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Mise à jour de division de compétences en JcJ/McM


Messages recommandés

Voici un message de l'équipe en charge des événements compétitifs et de l'équipe des compétences et de l'équilibrage

Salut à tous, L'équipe en charge des événements compétitifs et l'équipe des compétences et de l'équilibrage ont travaillé ensemble sur une future version d'équilibrage principalement dédiée aux divisions de compétences en JcJ et McM. Nous souhaitons changer un peu les choses et appréhender cette mise à jour de la même manière que nous avions abordé les modifications sur les cachets JcJ il y a quelque temps, en vous proposant une première liste de changements.

Avec cette liste, nous aimerions obtenir vos avis à la fois sur nos objectifs prioritaires et la façon dont nous allons les implémenter. Ceci sera peut-être l'occasion pour vous de nous faire part d'inquiétudes ou d'idées auxquelles nous n'avions pas pensé. Bien entendu, ces changements sont à prendre en compte dans leur globalité, et non au cas par cas. Veuillez nous faire part de vos commentaires, en anglais, dans le sujet que nous avons créé.

Nous avons hâte de pouvoir discuter de manière productive avec vous !

Objectifs prioritaires

Réduire l'influence des aptitudes passives. (JcJ, McM non concerné)

  • Les compétences passives rendent le jeu moins dépendant de la compétence du joueur.
  • Les joueurs compétitifs se plaignent souvent du trop grand nombre de compétences passives. (JcJ uniquement)

Augmenter la diversité des archétypes

  • En réduisant la puissance de certains archétypes prédominants, nous espérons augmenter la viabilité des archétypes moins utilisés (en raison du monopole de ces archétypes dominants). Nous augmentons également le niveau de puissance de certaines zones ciblées qui manquaient d'efficacité.

Réduire l'efficacité des compétences/aptitudes instantanées offensives

  • Les sorts à lancement instantané ne laissent à l'adversaire aucune chance de riposter. Nous ne souhaitons pas supprimer les combos basés sur les capacités instantanées, mais nous voulons réduire leur impact.

Général

  • Rune de montée en puissance a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJ
  • Amulette mage a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJ

Guerrier

Compétences

  • Riposte totale : le coefficient de puissance a été réduit de 1,75 à 1,5 (-14 %) en JcJ et McM
  • Chaîne d'attaque automatique à la dague : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,55, 0,55 et 0,85 à 0,4, 0,4 et 0,85 (-15 % au total) en JcJ et McM
  • Trancheur d'aura : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes en JcJ et McM
  • Estoc perturbant : la durée d'Étourdissement a été réduite de 1,5 à 1 seconde en JcJ et McM
  • Frappe de brèche : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,2 (-20 %) en JcJ et McM
  • Briser les enchantements : le coefficient de puissance a été réduit de 1 à 0,5 (-50 %) Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM
  • Grâce de vitesse : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Frénésie : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ et McM Le Pouvoir conféré a été augmenté de 5 à 10 charges en JcJ et McM
  • Saccage : le temps de recharge a été réduit de 180 à 100 secondes en JcJ et McM Durée de transformation réduite de 15 à 10 secondes
    • Coup de pied : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Ruement : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Jet de rocher : le temps de recharge a été réduit de 12 à 8 secondes en JcJ et McM
    • Saut sismique : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Étendard : le temps de recharge a été réduit de 240 à 180 secondes en JcJ et McM
  • Coup écrasant : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,5 (+25 %) en JcJ et McM La Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM
  • Tremblement : la durée de Renversement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ et McM
  • Chaîne d'attaque automatique à l'épée : les coefficients de puissance ont été augmentés de 0,6, 0,6 et 0,6 à 0,6, 0,6 et 1 (+22 %) en JcJ et McM
  • Rafale : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,04 à 2 (+92 %) en JcJ et McM
  • Bond sauvage : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 (+33 %) en JcJ et McM
  • Rafale enflammée : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,04 à 2 (+92 %) en JcJ et McM
  • "Jusqu'au bout !" : l'endurance conférée a été augmentée de 50 à 100
  • Reconnaissance du sang : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 20 % à 25 % en JcJ et McM Le gain d'adrénaline a été augmenté de 10 à 30 en JcJ et McM
  • "À mon signal !" : la Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM Le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • "Pour la justice !" : le Pouvoir conféré a été ajusté de 6 charges pendant 25 secondes à 12 charges pendant 15 secondes en JcJ et McM
  • "Secouez-vous !" : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Défi à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Dernier rempart : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Tenace : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement
  • Mort ou vif : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 60 secondes, en JcJ uniquement

Revenant

Compétences

  • Coalescence de destruction : le coefficient de puissance du deuxième impact a été réduit de 1,75 à 1,5 (-14 %), en McM uniquement Le coefficient de puissance du troisième impact a été réduit de 2,25 à 1,75 (-22 %), en McM uniquement
  • Rage de Griffelame : la durée de Saignement a été augmentée de de 2 à 4 secondes en JcJ et McM
  • Courroux de Glacelame : le coefficient de puissance a été augmenté de 3,7 à 4,6 (+24 %) en JcJ et McM
  • Pierre apaisante : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 3 à 5 en JcJ et McM
  • Marteaux vengeurs : le coût d'entretien a été réduit de 7 à 6 en JcJ et McM
  • Engagement forcé : le coût en énergie a été réduit de 25 à 10. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Succomber aux ténèbres : le bonus aux caractéristiques a été augmenté de 10 % à 15 % en JcJ et McM
  • Bannissement d'enchantements : le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM
  • Absorption de douleur : le coût en énergie a été réduit de 35 à 30 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Œil pour œil : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Connaissance de la pierre : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Bastion apaisant : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement

Gardien

Compétences

  • Grimoire de résolution - Épilogue : Oasis éternelle : l'efficacité du bonus de soins a été réduite de 33 % à 20 % en JcJ et McM
  • Grimoire de résolution - Chapitre 2 : Récupération radieuse : le coefficient de Guérison par altération dissipée a été réduit de 0,77 à 0,5 (-35 %) en JcJ et McM
  • Grimoire de résolution - Chapitre 1 : Fleur du désert : le coefficient de Guérison a été réduit de 0,96 à 0,8 (-17 %) en JcJ et McM
  • Signe de résolution : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McM
  • Saut de la foi : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,1 à 1,25 (+14 %) en JcJ et McM
  • Signe de miséricorde : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Epée de la justice : le temps de recharge des munitions a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Arc de la vérité : le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • Marteau de sagesse : le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • Subissez mon courroux : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes en JcJ et McM

Aptitudes

  • Réconfort vertueux : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Détermination du chasseur : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Lame zélée : les dégâts supplémentaires ont été augmentés de 5 % à 10% en JcJ et McM

Voleur

Compétences

  • Chaîne d'attaque automatique à la dague : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,8, 0,85 et 1,1 à 0,6, 0,65 et 1,1 (-15 % au total) en JcJ et McM
  • Droit au cœur : les coefficients de puissance à tous les seuils de portée ont été augmentés de 20 % en JcJ et en McM. Les nouvelles valeurs sont :
    • supérieur à 50 % : 1 à 1,2
    • inférieur à 50 % : 1,5 à 1,8
    • inférieur à 25 % : 2 à 2,4
  • Chaîne d'attaque automatique à l'épée : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,8, 0,8 et 1,3 à 0,6, 0,6 et 1,3 (-14 % au total) en JcJ et McM
  • Roulade d'initiative : le temps de recharge a été augmenté de 35 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Tir de l'ombre : le coût en initiative a été augmenté de 4 à 5 en JcJ et McM. Le coefficient de puissance a été augmenté de 1,325 à 1,8 (+36 %) en JcJ et McM
  • Frappe de l'infiltré : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 0,9 (+20 %) en JcJ et McM
  • La Cape et la Dague : le coût en initiative a été réduit de 6 à 5 en JcJ et McM
  • Signe des Ombres : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Signe de l'Assassin : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Écran de fumée : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • Tempête de dagues : le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes en JcJ et McM
  • Disparition dans l'ombre : les soins de base ont été augmentés de 5240 à 6026 (+15 %) en JcJ et McM
  • Venin de skelk : les soins de venin par coup ont été augmentés de 965 à 1206 (+25 %) en JcJ et McM

Aptitudes

  • Impact pulmonaire : le coefficient de puissance a été réduit de 2,8 à 2 (-29 %) en JcJ et McM
  • Longueur d'avance : le temps de recharge a été augmenté de 3 à 5 secondes en JcJ et McM
  • Frappe panique : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McM. La version McM de cette aptitude utilise désormais la durée d'Immobilisation JcJ de 1,5 seconde
  • Réflexes prompts : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Réaction à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 16 à 40 secondes, en JcJ uniquement
  • Insaisissable : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 90 secondes, en JcJ uniquement

Rôdeur

Compétences

  • Graine de vie : le temps de recharge a été augmenté de 1 à 3 secondes en JcJ et McM
  • Marées rajeunissantes : la Guérison par pulsation de base a été réduite de 650 à 550 (-15 %) en JcJ et McM
  • Rayon solaire : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,3 à 0,25 (-17 %) en JcJ et McM
  • Signe de pierre : la durée a été réduite de 6 à 3 secondes en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 80 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Avatar céleste : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Ricochet : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,7 à 0,8 (+14 %) en JcJ et McM. La durée de Pouvoir a été augmentée de 5 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Morsure de l'hiver : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,25 à 1,5 (+20 %) en JcJ et McM. La durée de Saignement a été augmentée de 8 à 12 secondes en JcJ et McM
  • Lames multiples : le coefficient de puissance par hache a été augmenté de 0,3 à 0,4 (+33 %) en JcJ et McM
  • Attaque instinctive : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,6 à 1 (+67 %) en JcJ et McM
  • Source curative : le nombre d'altérations dissipées par pulsation a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Forme de pierre : le temps de recharge a été augmenté de 70 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Angoisse partagée : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Défense protectrice : le temps de recharge a été augmenté de 18 à 30 secondes, en JcJ uniquement
  • Toxines transformées : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 15 secondes en JcJ et McM
  • Pousse coriace : le coefficient de Guérison a été réduit de 0,245 à 0,1225 (-50 %) en JcJ et McM
  • Bénédiction de la terre : le nombre de charges de Pouvoir appliquées a été réduit de 3 à 2 en JcJ et McM
  • Lien fortifiant : la durée des charges de Pouvoir partagées a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ et McM
  • « Guérison partagée ! » : la durée des charges de Pouvoir copiées a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ et McM
  • Nouveaux renforts : la durée de Pouvoir partagé a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ et McM
  • Ambidextrie : les dégâts par altération conférés ont été augmentés de 150 à 240 en JcJ et McM
  • Entraînement à deux mains : les dégâts supplémentaires ont été augmentés de 5 % à 10 % en JcJ et McM

Ingénieur

Compétences

  • Configuration de cristal : éclipse : la partie Stabilité de cette aptitude ne s'applique désormais plus qu'aux frappes réussies avec Explosion de couronne
  • Frappe lumineuse : le coefficient de puissance a été réduit de 1 à 0,6 (-40 %) en JcJ et McM
  • Holo-bond : le coefficient de puissance a été réduit de 1,8 à 1,5 (-17 %) en JcJ et McM
  • Explosion de couronne : les charges de Pouvoir conférées par pulsation ont été réduites de 2 à 1 en JcJ et McM
  • Onde de choc holographique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,96 à 0,75 (-22 %) en JcJ et McM
  • Bouclier de spectre : la durée du bouclier a été augmentée de 3 à 4 secondes en JcJ et McM Le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Volée de fléchettes empoisonnées : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM
  • Tir collant : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Mortier ordinaire : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,8 à 1 (+25 %) en JcJ et McM
  • Obus à gaz toxique : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 (+33 %) en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Obus endothermique : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 (+33 %) en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcJ et McM
  • Obus éblouissant : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 (+33 %) en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Boîte de clous : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM
  • Aimant : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Lancer de mine : les dégâts ont été augmentés de 1,8 à 2 (+11 %) en JcJ et McM
  • Choc statique (D.E.A) : la durée d'Étourdissement a été augmentée de 1 à 2 secondes en JcJ et McM
  • Élixir X : les durées des transformations Tornade et Saccage ont été réduites de 15 à 10 secondes en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 105 à 75 secondes en JcJ et McM

Aptitudes

  • Roquette à visée assistée : le coefficient de puissance a été réduit de 1 à 0,5 (-50 %) en JcJ et McM
  • Dragueur de mines : le coefficient de puissance de chaque mine a été réduit de 1 à 0,67 (-33 %) en JcJ et McM
  • Échappement : le coefficient de puissance a été réduit de 1,1 à 0,75 (-32 %) en JcJ et McM
  • Injection de Protection : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 20 secondes, en JcJ uniquement
  • Défenses autorégulées : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Lentilles réactives : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement

Élémentaliste

Compétences

  • Glyphe de renouveau : le temps de recharge a été réduit de 165 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Résonance de pierre : la barrière de base conférée par pulsation a été augmentée de 972 à 1069 en JcJ et McM
  • Résonance de pierre inférieure : la barrière de base conférée par pulsation a été augmentée de 972 à 1069 en JcJ et McM
  • Brise-roc : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,66 (+66 %) en JcJ et McM
  • Empalement : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,6 à 0,77 (+28 %) en JcJ et McM
  • Explosion de cendres : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,77 à 1,1 (+43 %) en JcJ et McM
  • Flux de vapeur : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,5 (+50 %) en JcJ et McM
  • Caresse foudroyante : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,5 (+50 %) en JcJ et McM
  • Cercle de terre : le nombre de charges de Saignement a été augmenté de 1 à 3 en JcJ et McM
  • Tornade : le temps de recharge a été réduit de 150 à 100 secondes en JcJ et McM. La durée de transformation a été réduite de 15 à 10 secondes en JcJ et McM
    • Requiem élémentaire : le temps de recharge a été réduit de 5 à 3 secondes en JcJ et McM
    • Charge de poussière : le temps de recharge a été réduit de 10 à 7 secondes en JcJ et McM

Aptitudes

  • Feu dévorant : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 60 secondes, en JcJ uniquement
  • Défense tempétueuse : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement
  • Étreinte de la terre : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Glace apaisante : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes, en JcJ uniquement
  • Protection finale : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Chant de la bourrasque : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Puissance du pyromancien : le Pouvoir conféré a été ajusté de 1 charge pendant 15 secondes à 2 charges pendant 10 secondes en JcJ et McM

Envoûteur

Compétences

  • Illusion de vie : le temps de recharge a été réduit de 120 à 75 secondes en JcJ et McM
  • Désenchanteur fantasmagorique : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes en JcJ et McM

Aptitudes

  • Esprit insaisissable : cette aptitude applique désormais 4 charges d'Épuisement après dissipation d'un Étourdissement
  • Puissance combinée : l'amélioration des dégâts infligés par charge a été réduite de 3 % à 2 % en JcJ et McM
  • Force fantasmagorique : le Pouvoir conféré a été réduit de 3 à 2 charges en JcJ et McM
  • Miroir de l'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement

Nécromant

Compétences

  • Pilier voyant : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Linceul du désert : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McM
  • Brèche effrayante : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Signe de la peste : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Traînée d'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 35 secondes en JcJ et McM
  • Signe de non-vie : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Siphon de vie : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Pacte noir : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Signe du Vampirisme : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McM. Les soins de base ont été augmentés de 3960 à 4950 (+25 %) en JcJ et McM
  • Puits de sang : les soins de base ont été augmentés de 5240 à 6026 (+15 %) en JcJ et McM. Les soins par pulsation ont été augmentés de 280 à 490 (+75 %) en JcJ et McM
  • Étreinte spectrale : le temps de recharge a été réduit de 50 à 35 secondes en JcJ et McM
  • Le sang c'est la puissance : le Pouvoir conféré a été ajusté de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM
  • Puits de souffrance : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes, en JcJ uniquement. Le nombre de charges de Vulnérabilité appliquées par pulsation a été augmenté de 2 à 4, en JcJ uniquement
  • Signe de la Sauterelle : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,65 à 1 (+54 %) en JcJ et McM. Les soins de base par coup ont été augmentés de 970 à 1455 (+50 %) en JcJ et McM

Aptitudes

  • Protection de la Faucheuse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Dernier soupir : le temps de recharge a été augmenté de 50 à 75 secondes, en JcJ uniquement
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C'est quoi ce vieux Patch de Merguez ?Vous détruisez le build méta warrior alors que c'est une classe injouable en team qui n'arrive pas à trouver sa place dans une méta comp. Donc en plus de sur-nerf une classe déjà vouée à solo Q toute sa vie, vous supprimez encore de la diversité dans les compos compétitives.

@"Gaile Gray.6029" a dit :V

  • Rune de montée en puissance a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJ
  • Amulette mage a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJ

Guerrier

Compétences

  • Riposte totale : le coefficient de puissance a été réduit de 1,75 à 1,5 (-14 %) en JcJ et McM
  • Chaîne d'attaque automatique à la dague : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,55, 0,55 et 0,85 à 0,4, 0,4 et 0,85 (-15 % au total) en JcJ et McM
  • Trancheur d'aura : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes en JcJ et McM
  • Estoc perturbant : la durée d'Étourdissement a été réduite de 1,5 à 1 seconde en JcJ et McM
  • Frappe de brèche : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,2 (-20 %) en JcJ et McM
  • Briser les enchantements : le coefficient de puissance a été réduit de 1 à 0,5 (-50 %) Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM
  • Grâce de vitesse : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Frénésie : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ et McM Le Pouvoir conféré a été augmenté de 5 à 10 charges en JcJ et McM
  • Saccage : le temps de recharge a été réduit de 180 à 100 secondes en JcJ et McM Durée de transformation réduite de 15 à 10 secondes
    • Coup de pied : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Ruement : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Jet de rocher : le temps de recharge a été réduit de 12 à 8 secondes en JcJ et McM
    • Saut sismique : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Étendard : le temps de recharge a été réduit de 240 à 180 secondes en JcJ et McM
  • Coup écrasant : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,5 (+25 %) en JcJ et McM La Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM
  • Tremblement : la durée de Renversement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ et McM
  • Chaîne d'attaque automatique à l'épée : les coefficients de puissance ont été augmentés de 0,6, 0,6 et 0,6 à 0,6, 0,6 et 1 (+22 %) en JcJ et McM
  • Rafale : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,04 à 2 (+92 %) en JcJ et McM
  • Bond sauvage : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 (+33 %) en JcJ et McM
  • Rafale enflammée : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,04 à 2 (+92 %) en JcJ et McM
  • "Jusqu'au bout !" : l'endurance conférée a été augmentée de 50 à 100
  • Reconnaissance du sang : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 20 % à 25 % en JcJ et McM Le gain d'adrénaline a été augmenté de 10 à 30 en JcJ et McM
  • "À mon signal !" : la Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM Le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • "Pour la justice !" : le Pouvoir conféré a été ajusté de 6 charges pendant 25 secondes à 12 charges pendant 15 secondes en JcJ et McM
  • "Secouez-vous !" : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Défi à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Dernier rempart : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Tenace : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement
  • Mort ou vif : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 60 secondes, en JcJ uniquement

Wayoooooo défi à la douleur vous l'avez pas doublé le CD vous l'avez litérallement martyrisé la putn d'son oncle sam qui vend des boulettes de surimi.

  • pourquoi en + de ça détruire la dague ? Nerf le 2, nerf le 3 nerf le f1 ?Le jean michel Anet qui s'fait boire par les wars il s'dit tiens j'ai qq idées d'nerfs sur la dague bah cousin t'en choisis une de tes idées tu les mets pas toutes.Ca ressemble à votre nerf war Berserker la spé est morte vous l'avez assassiner avec vos patchs de cartoucheurs.Le nerf briser les enchants ok c'était OP.Mais 50% de dps ? T'y es pas allé avec le dos d'la cuillère Norbert purée j'ai du te plier en 1v1 comme une serviette de plage pour que t'énerves comme ça sur le warrior.

J'pose mtn un regard déçu et maltraitant sur votre jeu en Y vous aimez détruire les classes non meta qui servent à R pcq taper 2/3 nerfs au hasard et voir c'qu'il se passe c'est votre délire.

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Le war, le SEUL truc que je n'appréciais pas, c'était l'animation du (2) de la dague et l'animation du F1 de la dague. Les deux avaient la même animation, les deux avaient des effets totalement différents. Et ça frustrait. (On pouvait bloquer un et esquiver l'autre, sauf que du coup, va savoir qui est quoi)

L'ingé, à voir sur place ce que ça donnera, le bémol effrayant, ça serait qu'ils fassent comme certaines classes, cad obliger une branche à jouer si tu veux du dispell. Résultat c'est toujours la même chose, peu importe la classe :

  • Branche spécialisation HoT ou PoF
  • Branche de "classe" ou la branche qui donne du dispell

Ce qui donne qu'un choix de branche. \o/

PS : Concernant les autres classes, je ne les connais pas assez, mais la plupart, je trouve les nerfs trop tardifs, ce qui montre Anet à son habitude :"Nerf une classe, sous les demandes des gens, mais oublier qu'ils l'ont déjà nerfs".

  • Druide --> a déjà subis des nerfs sur son heal et perd des dégâts de son AA baton, alors qu'il aurait fallu faire l'inverse
  • Revenant --> a déjà subis des nerfs de burst et perd des dégâts à distance. (cc la classe qui ne peut se dispell, ni temporiser)
  • le thief --> a déjà subis des nerfs de la dague (de façon indirect par le nerf de l'esquive) et perd des dégâts dessus. (cc le up de l'épée, en revanche, le fait qu'ils ont over-up l'épée, rendu inblocable, spammable, ça ne choque pas. INBLOCABLE. Cad qu'on est obligé d'utiliser une esquive pour une compétence qui n'a pas de CD. Et qui tape à 4 000.)
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@"Zarina.9021" a dit :On en parle de la maj Jcj mais qui ne répond en rien au problématique McM ? ..... Elle est ou la modif de la bulle war ? Paar contre on a des modif sur de sskills totalement useless. Niiiiice !

Comment ça ! J'ai toujours rêvé de faire des Bonds avec mon guerrier ! Et voila qu'ils ont augmenté ce skill ainsi que les CD du saccage ! je vais pouvoir le rename "Lapin" o/

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je joue Scourge en McM mode Raid/Bus

Linceul du désert : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McMil est très difficile pour nous les necros de lancer nos burst lors de l'impact, à cause du nerf du 06/02, maintenant vous nous augmentez le CD.... c'est la mort assuré des necros conditions, supposant qu'on va vouloir power, dans ce cas, il faut diminuer le tic de F5 par 2 soit 3.5s et augmenter le DPS de 20% afin d'équilibrer les choses, en effet, nous avons déjà 0.5s de prévention en plus d'une AOE rouge clignotante.

Traînée d'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 35 secondes en JcJ et McMaugmenter le nombre de charge de stab à 2 sur trainée d'angoise si ce n'est pas trop demander, car c'est le seul stab que nous avons, celui de l'aptitude est inutilisable avec l'augmentation de CD pour peut de temps de stab et en plus il faut choisir entre mode offensive et mode défensive, cela deviens trop handicapant

Pilier voyant : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ et McM....Brèche effrayante : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes en JcJ et McM....

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Globalement les nerfs sont mérités. J'émets quelques réserves au renerf instantanné (et pas léger) du gardien et necro qui en avaient pris déjà beaucoup au dernier patch, ça me parait donc peut-être un peu trop pour eux.Mais surtout où sont les nerfs de l'envout' à la hauteur des autres classes ? C'était déjà une classe top tiers mais vu que tout le monde est super nerf sauf eux c'est un oubli non, rassurez moi ?

Sinon toujours pas de nerf des sorts de TP en PvP alors que le seul mode à dispo c'est un mode fun de capture ou le déplacement est au moins aussi important que les combats, je ne comprends pas.Et pour finir j'aurai bien aimé voir disparaitre la rune du trappeur qui peut octroyer de l'invi à des classes pas étudiées et équilibrées pour et qui donc est source de déséquilibre (ou alors mettez des pieges sur revenant que je puisse en profiter :D ).

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Bon je joue pas dutout compétitif donc cette màj ne m'impacte pas plus que ça. Mais j'aimerai demander si il est prévu un changement au niveau des zones de combo et des coups de grâce. Guild Wars 2 est (à ma connaissance) qui possède ce genre de système. Malheureusement aujourd'hui tout le monde s'en fout de ça. Je ne saurai pas dire ce qu'il en est en PvP et McM mais en PvE toute les zones s'enchevêtrent et ne forme qu'un amas qui peuvent procurer un petit bonus de temps en temps, une brulure, une charge de pouvoir, fin bref ce système n'a plus aucun impacte et pourtant il est original, je pense qu'il faudrait le revoir totalement (Et quand je dit ça c'est pas juste passer de 3 charges de pouvoir a 4 ou 2 secondes d'armure du chaos a 3. Non je parle d'un véritable changement au niveau du gameplay.)

Beaucoup de choses pourrait être imaginer ou mis en place.

  • Une réelle mécanique de priorité pour savoir quelle zone de quelle joueur prend le pas sur tel ou tel autre zone.
  • Moins de compétences déclenchant une zone de combo, mais des effets plus impactant. J'aimerai que cette mécanique de Zone/coup de grâce devienne une réelle stratégie de combat
  • Des relations zones/coup de grâce plus intéressante (Par exemple un une attaque de feu dans une zone de gaz peut faire une explosion), voir des fusions de zones pouvant crée des attaques ou des nouveaux types de zones de combo ne pouvant être obtenu que de cette manière.
  • La possibilité de paramétrer ses compétences déclenchant une zone ou un coup de grâce pour lui permettre d'affecter tout le monde, seulement son groupe; ou seulement soi. (Imaginons que j'utilise une zone d'eau pour pouvoir utiliser un coup de grâce explosion dedans pour me soigner mais que quelqu'un le fait avant moi, cela va nuir a ma stratégie. Et ce genre de cas actuellement est inévitable vu le bordel que c'est).
  • Des zones modifiant la trajectoire ou la portée d'autres compétences. (Par exemple un mur de lumière qui fait grossir un rayon ou change sa portée comme une diffraction)

Bref il y a surement des idées un peu bizarres voir complétement irréalisable mais l'idée est de rendre ce système plus impactant. C'est une des particularité intéressante du jeu complétement inexploité et complétement mis à l'écart et c'est vraiment dommage je trouve

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Quand j'ai vu le patch sur le guerrier c'est simple, j'ai installer un autre MMo.

Qu'on nerf certains truc chez le guerrier je peut comprendre, mais le passif de résistance à la douleur qui avait une minute de recharge pour 2 secondes d'effet passe à 90 secondes ? Sérieusement ? il sert à rien ce passif ? C'était déjà pas assez ? La méta condition roule déjà sur tout le monde et vous faites du nerf de résistance physique ? ...

Et nerf la dague sur le guerrier ? Vraiment ? C'est l'espadon qui fait tout, la dague en elle même est la pour son 3 et son F1 ...

Je veut bien croire que le guerrier est trop résistant, mais il a aucun impacte en combat d'équipe, je suis obliger de tanker un point tout seul vu que c'est la seul chose que je peut faire...

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Je pense que fondamentalement, le split et les modifications envisagés reviennent au final à changer à nouveau la "meta composition" des escouades (bus) sans vraiment modifier le gameplay sur le fond....Et qu'une fois de plus on s'adaptera jusqu'au changement d'équilibrage suivant.

Par contre je pense que si le but est de vraiment enrichir le gameplay en pensant global, alors on pourrait penser à introduire un système de gestion des collisions entre personnages (ami et ennemi) en situation PvP.Un système de gestion des collisions (à la base c'est une impossibilité de passer à travers un autre personnage) changerait la nature des combats surtout en McM en poussant les joueurs à chercher à contrôler l'espace pendant le combat plutôt qu'à chercher à faire une "mono ball" et sans nécessairement passer par la case "pirateship".

Une autre modification que je pense intéressante en McM serait que les 5 joueurs d'un même groupe dans un bus puissent facilement se repérer par une couleur spécifique (le violet par exemple) de leur nom et de leur point sur la mini map. les autres joueurs du bus resteraient en bleu. Cela rendrait possible une gestion plus fine des groupes et de la distribution des buffs et autres supports entre ces 5 joueurs au sein d'un même squad (ou bus).

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comment nerf une classe qui est déjà morte? j'étais en gold 3 avec mon mirage condi.... depuis leur nerf je suis descendu silver 3..... depuis j'en chier pour apprendre à jouer mirage power...

Esprit insaisissable : cette aptitude applique désormais 4 charges d'Épuisement après dissipation d'un Étourdissement

après avoir tuer mirage condi en JcJ vous voulez aussi tuer Mirage Power?là c'est limite limite et je vais surveillez de près, encore un nerf sur cette aptitude et je rage quite le jeu, genre le mec (moi) passe plus de 3h par jour à faire des arènes classé tout en se faisant démonter par tout les autres classes et perdre sans arrêt dans le but d'apprendre à joueur, et une fois que le mec (moi) arrive à peine à maitriser son perso et qui galère un peu moins (depuis hier soir) et PAF anet passe dans le coins et le nerf, j'ai déjà rage quite le jeu pendant un an à cause de leur collection précu à la CON ou j'ai perdu plus de 3000po et finalement acheter le précu à HV.... et là je m'investie en PvP (JcJ et McM) et je joue necro qui est devenue injouable.... je re-investie dans mirage condi.... et PAF mirage condi injouable.... je passe en power... mon seul survie c'est ESPRIT INSAISISABLE et PAF NERF !!!!

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Avis exclusif au SPVP.

Les deux protagonistes qui pleurent devraient se cacher, ils sont célebres pour être de grand wintrader avec un level médiocre.Vue qu'ils n'ont pas été ban, si ce patch pouvait les faire leave du jeu cela serait parfait.

Pour tous ceux qui pleurent du nerf du war.On parle avant tout de nerf majoritairement sur des traits passifs, amplement mérité car le war c'est à l'heure actuelle :
-Un heal passif ( signe curratif + santé surrénale)

  • Une stab passif
  • Une résistance à la douleur plassif
  • une aura de choque passif sur élite.Le passif n'a pas sa place en pvp, la réactivité du joueur et non le random proc doit être le plus dominant possible.

Je main thief depuis le début du jeu, donc je vais pouvoir l'analysé les points importants, on a 2 build qui sont particulièrement touchés qui sont le dardevil d/p et le thief core s/d (méta actuelle).Je vais commencer par le dardevil d/p :

Chaîne d'attaque automatique à la dague : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,8, 0,85 et 1,1 à 0,6, 0,65 et 1,1 (-15 % au total) en JcJ et McM

Je suis d'accord dans l'ensemble, vue le nerf général de l'ensemble des autres classes cela me permet adapté, elle reste tout de même une bonne auto attaque.

Droit au cœur : les coefficients de puissance à tous les seuils de portée ont été augmentés de 20 % en JcJ et en McM. Les nouvelles valeurs sont :

supérieur à 50 % : 1 à 1,2inférieur à 50 % : 1,5 à 1,8inférieur à 25 % : 2 à 2,4

Avis assez mitigé, je trouvait le droit au cœur bien équilibré, je vois plus cela comme un nerf vue que le récent nerf du saut rendait plus difficile le stack de pouvoir fufu ( poudre noir+ droit au coeur), on ajoute une plus longue portée du saut et donc une probabilité accrue de toucher un adversaires pouvant nous révéler.A voir.

Tir de l'ombre : le coût en initiative a été augmenté de 4 à 5 en JcJ et McM. Le coefficient de puissance a été augmenté de 1,325 à 1,8 (+36 %) en JcJ et McM

En gros revient a limité le spam en valorisant les degats , je suis pour.

Impact pulmonaire : le coefficient de puissance a été réduit de 2,8 à 2 (-29 %) en JcJ et McMPlutôt d'accord , se prendre des 2K5 par des random rupt n'étaient pas fair, même si je trouve que un cd de 2 ou 3 secondes seraient bien plus adapté.

Passons au core s/d et ( plus particulièrement à la branche accro qui est bien touchée)

Chaîne d'attaque automatique à l'épée : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,8, 0,8 et 1,3 à 0,6, 0,6 et 1,3 (-14 % au total) en JcJ et McM

Comme l'auto attaque à la dague , vue le nerf des autres classes cela me semble fair.

Frappe de l'infiltré : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 0,9 (+20 %) en JcJ et McM

Tout comme tire de l'ombre il est ajouté un bonus de dégats mais cette fois sans augmentation d'initiative, la je suis très septique, la compétence me semblait bien équilibré telle quel.

La Cape et la Dague : le coût en initiative a été réduit de 6 à 5 en JcJ et McM

Un bon up pour cette compétence assez rarement utilisée tout simplement car elle reste assez complexe a placer et justement trop chère en initiative.

Réflexes prompts : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquementréaction à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 16 à 40 secondes, en JcJ uniquementInsaisissable : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 90 secondes, en JcJ uniquement

Excellent nerf, même principe que les nerfs du war.

Voilà pour le voleur en général.

Pour l'ensemble des autres classes se sont des nerfs sur les passifs et des compétences bien trop puissantes.Je note cependant:

  • l'oublie d'un passif du guard qui fait proc un blocage random ( vaillante défense ).
  • un manque de retouche sur le mesmer ( surement dut a son dernier rework ) , tel que le mantra de douleur que l'on peut spam a l'infinit faisant monté à 25 power ainsi que la panoplie de proc d'avantage random.
  • La grande majorité des nerfs sont sur les dégats brutes et tres peu sur les dégats d'alté, point noir je trouve de cet équilibrage.

Pour conclure, je suis très agréablement surpris, cela fait plus de 5 ans que je play à ce jeu et c'est la première fois qu'un équilibrage ( s'il y a) va dans un bon sens. J'espère maintenant qu'ils écouteront les bons joueurs et sortiront un équilibrage adéquate , cela pourrait faire revenir pas mal de joueurs s'il est couplé au nouveau mode compétitif 2V2 ainsi qu'à une plus grosse fréquence d'AT et donc de team Q.

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Je trouve que l'équilibrage va globalement dans le bon sens.

Peut-être qu'il manque encore 2-3 petits trucs, comme un nerf de la cape de Mirage (ce serait bien que l'esquive rupt quand même le cast des compétences, ou des méditations sur temple, je trouve ça abusé d'esquiver sur place et de continuer son cast).

Pour le thief @PLS.4095 , je crois que la traduction est mauvaise sur le droit au coeur : Ce sont les dégâts qui sont revus, pas la portée. Ils sont augmentés de 20%.

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Peut-être qu'il manque encore 2-3 petits trucs, comme un nerf de la cape de Mirage (ce serait bien que l'esquive rupt quand même le cast des compétences, ou des méditations sur temple, je trouve ça abusé d'esquiver sur place et de continuer son cast).

il faut enlever la super vitesse et donner un CD de 5s sur purge condi, donner un temps de lancement 0,5s sur élite, faut pas faire les choses à moitié sérieux....

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Le mirage et l'envout' globalement vont surement se faire nerf aussi. Si vous avez raté l'info sur le sujet EN un des messages des dev :

We may not be done with mesmer yet. We're going to be revising our list over the next week.

Ben PhongluangthamGame Designer

Ce qui est rassurant, sinon ça aurait été un peu abusé de le laisser tel quel quand tous les autres sont virés de leur piédestal.

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@"Anvil.9230" a dit :Je pense que fondamentalement, le split et les modifications envisagés reviennent au final à changer à nouveau la "meta composition" des escouades (bus) sans vraiment modifier le gameplay sur le fond....Et qu'une fois de plus on s'adaptera jusqu'au changement d'équilibrage suivant.

Par contre je pense que si le but est de vraiment enrichir le gameplay en pensant global, alors on pourrait penser à introduire un système de gestion des collisions entre personnages (ami et ennemi) en situation PvP.Un système de gestion des collisions (à la base c'est une impossibilité de passer à travers un autre personnage) changerait la nature des combats surtout en McM en poussant les joueurs à chercher à contrôler l'espace pendant le combat plutôt qu'à chercher à faire une "mono ball" et sans nécessairement passer par la case "pirateship".C'est surtout que l'équipe d'équilibrage nous a largement habitué à faire des petites pontes trimestrielles en ne révolutionnant que très rarement le fond, qui est d'ailleurs maintenant très ancré dans le marbre : il faudrait faire un gros taff pour changer le gameplay en profondeur. Qu'ils se rendent compte du poison que sont les passifs (même si j'ai pas compris le "McM non concerné") donne déjà plus d'espérance et va légèrement à contre-courant dans l'idée du "on nerf deux-trois trucs au marteau et on fait 1200 ups de l'autre côté".

Ta proposition, par exemple, demande probablement énormément de taff en comparaison.

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Bjr a tous,

En 2014 lorsque le pack de fonctionnalite a ete mis en place on a perdu les bonus sur les aptitudes (exemple: on pouvait avoir de la guerison et de la vitalite en plus des aptitudes et ca pouvait aller jusqu'a 200 si je me souviens bien, il y avait puissance et precision, robustesse et degats d'altération).

Comme c'etait trop ils ont decide de supprimer ces bonus, alors pourquoi pas enlever directement toutes les aptitudes car lorsque l'on commence a jouer on n'a pas acces a ceux ci et pourtant on arrive a jouer.

Il faudrait juste les competences d'armes et les utilitaires pourquoi faire des arbres d'aptitudes qui n'aident pas vraiment le joueur a apprendre a jouer mais juste a lui faciliter la tache.

Je sais c'est nul comme idée mais bon je voulais vous faire partager ma vision.

Bon jeu a tous

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sinon d'une manière plus sérieuse, et je me suis un peu calmé aussi ^^JcJrelativement satisfait dans l'ensemble, cele récompense le nerf qu'a subis mirage condi.McMconcernant scourge, je pense que ces nerf sont justifier, peut etre scourge power spike avec puits de souffrance et F5 fera de gros dégat, seul hic...0.5s et la zone rouge, on va faire des spike revenant avec marteaux <3

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