Charte pour un jeu sain — Forums Guild Wars 2

Discussion sur le forum d'ArenaNet de janvier 2019 : Certains membres de l’équipe qui a créé l’épisode 5 de la saison 4 du Monde vivant “Quitte ou double” participeront à une discussion sur le forum d’ArenaNet à partir du vendredi 11 janvier et jusqu’au vendredi 18 janvier. Rejoignez-nous sur le sous-forum special qui se trouve dans les forums en anglais.

Charte pour un jeu sain

viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭
Dernière modification : mai 8, 2018 dans Professions et équilibrage

Bonjour,

Cette discussion fait écho aux posts de Galaxiaspace et j'en avait parlé au moment où il avait sorti celui sur sa refonte des altérations.
Voici une charte (un exemple.), soit un ensemble de règles et définitions qui permettent entre autre :

  • De poser des bornes au powercreep.
  • De revenir à des builds avec avantages et inconvénients.
  • De limiter la distance entre les builds méta et non méta et donc de favoriser de la diversité.
  • D'en finir avec les sorts et attaques 3 en 1.
  • D'éviter les gameplay où on ne joue sa profession qu'avec 3 touches.

Concrètement ça se résume à une liste de conditions et sous-conditions avec des ordres de grandeur dont on pourra toujours discuter de la pertinence par la suite.
Lorsque je donne des chiffres, je part du principe que le lanceur a maximisé l'équipement pour les effets de ce sort et que le défenseur n'a pas d'atténuation. Je le justifie par le fait que les coefficients de chaque sorts diffèrent énormément et on un impact important dans les effets finaux.
Dans le cas des dégâts directs, les coups critiques ne sont pas pris en compte. Ce qui revient à dire qu'il faut faire x1.5 quand on les voit vu qu'un build dégât direct moyen aura un taux de critique aux environs de 50% (en pratique avec la fureur et les traits c'est davantage aux alentours de 75%.) et des dégâts critiques aux alentours de 200%, calcul que j'ai fait lorsque je sorts mes chiffres de dégâts, il ne s'agit pas des dégâts de base !
Rappel sur les altérations :
Orienté dégâts : saignement, brûlure, confusion, empoisonnement, tourment, agonie.
Non orienté dégâts : givre, infirmité, immobilisation, peur, aveuglement, vulnérabilité, faiblesse, lenteur, incitation.

  • Une compétence qui inflige plus de 3981 de dégâts à 130 de portée, 3412 à 600 de portée, 2985 à 1200 de portée est considéré comme une compétence de type dégâts. Que ce soit altération ou direct, soit un sixième, un septième, un huitième des pv de base d'une profession avec un pool pv moyen : 15922.
    (Je rappelle que j'ai fait un x1.5 pour limiter l'effet des coefficients de compétences en prenant en compte des stats moyennes dégâts direct. Les dégâts sont donc pour les dégâts direct une moyenne avec 50% de critique et 200% de dégâts critiques (typiquement une amulette zerk en jcj, et pour les altérations le même ratio de dégât d'altérations que l'équivalent direct et 40% de durée d'altération, ça reste des valeurs à la louche mais il fallait bien partir d'une base un minimum justifiée.).

  • Une compétence qui soigne plus de 3980 pv est considéré comme une compétence de type soin. Soit un quart des pv de base d'une profession avec un pool pv moyen : 15922.

  • Une compétence qui permet de se déplacer à plus de 300 de portée instantanément (= se sortir des aoe à 240 de rayon) ou 600 en plus de 1 secondes est considéré comme une compétence de type mobilité.
  • Une compétence qui permet d'être invulnérable ou d'esquiver pendant plus de 0.5 secondes, une compétence qui permet de bloquer pendant plus de 1 secondes ou une compétence qui permet de rendre insensible à un type de dégâts ou d'être furtif pendant plus de 2 secondes est considéré comme une compétence de type défensive.
  • Une compétence qui octroie un avantage pendant plus de 2 secondes ou qui inflige une altération non-orienté dégât pendant plus de 2 secondes ou qui a un effet d'augmentation (dégâts, durée d'avantage, d'altération, ...) de plus de 10 % pendant une durée supérieure à 2 secondes, de dissipation de deux altérations ou deux avantages est considéré comme une compétence de type utilitaire.
  • Une compétence qui interrompt un ennemi pendant plus de 0.5 secondes (Renversement, Repoussement, Attraction, Projection, Etourdissement, Stupeur, Flottaison, Noyade, Incitation.) est considéré comme une compétence de type contrôle.
  • Une compétence qui permet de déplacer l'adversaire ou l'allié sur une distance supérieure à 300 m ( sortir d'aoe de 240 de rayon.) est considéré comme une compétence de type déplacement.
  • Une compétence qui a un effet unique (genre le portail d'envoûteur) ou lié à une mécanique de classe (par exemple recharge les Fx, armure de foudre/du chaos, etc.) est considéré comme une compétence de type particulière.

  • Les effets complémentaires aux compétences : ne peut être bloqué, brise étourdissement, vol d'avantage sont des compétences de type complémentaire fort. Les esquive ou invulnérabilité de moins de 0.5 secondes rentrent dans ce cas de figure.

  • Les effets complémentaires aux compétences : combo, plus de trois cibles affectés (alliés ou ennemis.), rebond, augmentation de portée ou de durée d'effets inférieur aux compétences de type utilitaires sont appelés des effets complémentaires faibles.

Et donc maintenant qu'on a donné quelques définitions sur les types de compétences (c'est là où on est censé prendre conscience du nombre démesurément grand de compétences qui font le café chez toutes les professions :smile: .), on peut se lancer dans le vif du sujet avec les règles simples suivantes :

  • Une compétence de base doit avoir un type principal définit ci-dessus et peut avoir jusqu'à deux effets complémentaires faibles pour un temps d'incantation instantané et un temps de recharge de 15 secondes (par la suite TI pour Temps d'incantation, TR pour Temps de recharge.).

    • Une compétence qui aurait des effets inférieurs aux types de base verrait son temps de recharge réduit au prorata de l'exemple ci-dessus.
    • Un effet sur le type ayant une efficacité doublée ou l'ajout d'un autre type à la compétence implique : son TI augmenté de 0.5 ou son TR augmenté de deux tiers(x1,66) ou un prérequis justifiable (embuscade=> furtivité requise.). Les effets médians étant calculés au prorata de cette base.
  • Les traits (spécialisation) peuvent (un seul choix par trait) :

    • Ajouter un effet de type principal a une (seule) compétence.
    • Ajouter un effet moindre (correspondant à un tiers) d'un type principal à maximum 5 compétences d'armes ou 4 utilitaires
    • Apporter un modificateur de 15 % maximum à la profession (%vitalité, %critiques etc.) sous contrainte de prérequis (50% PV par exemple.)
    • Apporter un modificateur de 15% maximum, à 5 compétences d'armes ou 4 utilitaires sans contraintes de prérequis.
    • Apporter un modificateur inférieur ou égal à 10% à la profession sans contrainte de prérequis.
    • Ajouter jusqu'à deux effets complémentaires faibles à une compétence.

Voila pour les grandes lignes, je pense toucher un bon trois quarts des compétences.
Maintenant je ne suis pas dupe, il y a des lacunes :

  • Différencier les avantages et leurs impacts, idem pour les altérations.
  • Beaucoup de cas particuliers. Par exemple les sorts comme le voleur en lui-même avec ses CD remplacé par son initiative, le revenant avec son énergie (même si ça revient à faire une conversion.).
  • Des mécaniques ont été peu développées (aoe pulsées, familiers des rôdeurs entre autre.).
  • Les valeurs prises sont arbitraires et assumés car il faut bien partir de quelque chose.
  • La suppressions des traits avec effets de compétences passifs (assumé pour le coup.).
  • Puis bon fallait pas non plus que ce soit trop long si on veut pas perdre trop de gens.

La finalité est, au delà du côté totalement subjectif de cette charte qui n'est qu'un exemple et un point de vue, de montrer que si les développeurs avaient une feuille de route de ce type, l'environnement général serait globalement bien plus sain et on n'aurait pas de professions qui se jouent avec les pieds, pas de bouton bombe H, ou 3 en 1 sans prérequis.
Ça ne reste qu'une ébauche (M. Galaxiaspace a fait du pushing pour que ça sorte ;) .) donc sujette à discussions, modifications suivant les retours.

Réponses

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : mai 8, 2018

    En fait c'est la façon de penser qui est très intéressante ici, qui permettrait de réguler l'équilibrage actuel et futur.

    La façon d'aborder le problème est intéressante quoiqu'un peu rigide, notamment à cause de la première lacune que tu pointes, qui est pour moi la seule vraie problématique, à savoir quelle différence d'impact y a-t-il entre deux compétences, en synergie avec quelle autre compétence, qu'on donnerait à une classe en particulier avec un gameplay spécifique (il faut définir la classe, par exemple l'ingé et l'elem sont par nature plus polyvalents dans les domaines du jeu qu'ils exploitent comparés à d'autres classes).
    Puis il faut également considérer les builds en eux-même car si tu poses tes conditions sur les compétences uniquement, rien n'empêche que le build en lui-même soit trop polyvalent ce qui va tout de même écraser la concurrence. Je sais qu'au regard de ton introduction où tu présentes les conséquences de cette charte tu n'abordes pas la polyvalence spécifiquement, mais je pense que c'est un chaînon manquant ici.

    Cela dit, j'approuve la réflexion et j'essaierai de creuser un peu dans cette direction les prochains jours. Merci pour le partage.

    PS : Et désolé pour le pushing ^^

  • PLS.4095PLS.4095 Member ✭✭

    De poser des bornes au powercreep.

    Tout à fait d'accord.
    L'une des solutions les plus simples seraient de limiter le choix des branches d'archétypes de 3 à 2, j'explique:
    En prenant l'exemple du voleur, on choisit la branche dardevil et la branche art létaux en choisissant les traits et on choisit une branche passive (duplicité par exemple) sans avoir la possibilité de choisir les traits, juste la possibilité d'avoir les bonus passives de la branche.
    Rappelons qu'au début du jeu il n'était pas possible d'avoir 3 branches de build complets , ce n'est qu'après que cela a été ajouté augmentant de manière significative le powercreep des classes.... le moment ou les build ont vraiment commencé a carry le joueur.
    Ta solution est meilleure que le mienne mais plus complexe, anet ils aiment pas trop :o

    D'en finir avec les sorts et attaques 3 en 1.

    Encore une fois d'accord.
    Le meilleur exemple est pour moi le 5 du baton du revenant à sa sortie : c'est comme un dash,gros CC de zone , gros dégat, bonne esquive, on parle pourtant d'une compétence d'arme pas d'un élite. Il ne devrait qu’être q'un dash avec un gros cc pas plus.
    Un skill Un rôle

    Pour les altérations :
    Altération à dégât : brûlure (no stack ) saignement (can stack )tourment (no stack) , confusion (no stack).
    L'état d'origine des altérations, les altérations ont été up a l'époque par rapport au pve ou les build alté étaient useless, mais voila anet ne savait pas split le mode pve et pvp du coup bha voila le fruit de leur travaille.
    Altération no dégat : empoisonnement,givre, infirmité, immobilisation, peur, aveuglement, vulnérabilité, faiblesse, lenteur, incitation.
    Pourquoi changer l'empoisonnement ? c'est une altération qui devrait etre utiliser intelligement pour counter un heal ou reduire les soins ( à la base c'est la mécanique principale) d'un mec avec un peut trop de regen, et non une alté nobrain faisant du 2000 degats/s en spammant 2 touches alias thief alté.

    Pour les avantages:
    Suppression de représaille : alias l'avantage que tu as mis sans t'en rendre compte et qui fait des dégâts au joueur adverse qui te tape sans que toi tu tapes :D
    Suppression de la célérité : gameplay basé sur les animations, la célérité réduit celles ci qui sont déjà rapides,cela limite voir rend impossible une réaction.

    Mais bon c'est bien beau de rêver , la seule feuille de route que anet a suivit est celle de rendre accessible le pvp au pveboy histoire que grâce à son build pris sur metabattle il puisse arriver a quelque chose sans maitriser quoique se soit.

  • Thor.5391Thor.5391 Member ✭✭

    Pour les altérations :
    Altération à dégât : brûlure (no stack ) saignement (can stack )tourment (no stack) , confusion (no stack).
    L'état d'origine des altérations, les altérations ont été up a l'époque par rapport au pve ou les build alté étaient useless, mais voila anet ne savait pas split le mode pve et pvp du coup bha voila le fruit de leur travaille.
    Altération no dégat : empoisonnement,givre, infirmité, immobilisation, peur, aveuglement, vulnérabilité, faiblesse, lenteur, incitation.
    Pourquoi changer l'empoisonnement ? c'est une altération qui devrait etre utiliser intelligement pour counter un heal ou reduire les soins ( à la base c'est la mécanique principale) d'un mec avec un peut trop de regen, et non une alté nobrain faisant du 2000 degats/s en spammant 2 touches alias thief alté.

    Salut,
    Ou sinon pour une autre solution, reprendre les conditions de GW1 comme => maladie, Blessure profonde etc...
    Car pour moi empoisonnement tu crèves + ou - rapidement. Ce que tu décris avec le côté néfaste de l'empoisonnement actuel ressemblerai à une nouvelle alté "maladie".
    Pour donner mon avis perso:

    • je suis d'accord avec toi pour les altérations de dégât.
      J'ai créé un stuff vipérin pour tester en soulbeast l'alté (DPS moyen comparer à d'autres) et je peux vous dire qu'il y a un boulevard entre un DPS brute et un alté et je trouve ça pas normal, car faire du 20k/s en saignement et 16k/s en poison je trouve ça cool personnellement mais si on reste objectif c'est tout le contraire.
      Actuellement on peut créé un power DPS brute avec espadon en soulbeast avec une synergie de dingue avec première frappe, la compétence "attaque" et fureur etc.
      Et par la suite faire des frappes à 40k sur un impact mondial sur 5 cibles, c'est super intéressant certes, mais les coups sont tellement lent en général que ça ne rentrera jamais dans une méta et c'est pour ça que je rejoins le premier post: qu'il y a trop de distance entre une méta et une non-méta. Pour moi il faudrait avoir la possibilité de jouer tous les contenus du jeu avec toutes les compétences disponibles.
      Cordialement,
©2010-2018 ArenaNet, LLC. Tous droits réservés. Guild Wars, Guild Wars 2, Heart of Thorns, Guild Wars 2: Path of Fire, ArenaNet, NCSOFT, le logo NC et tous les logos et dessins associés à NCSOFT et ArenaNet sont des marques commerciales ou déposées de NCSOFT Corporation. Toutes les autres marques commerciales et/ou déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.