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Mise à jour du Renégat


Gaile Gray.6029

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Voici un message d'Irenio Calmon-Huang :

Bienvenue, légendaires revenants,

Les Brumes ouvriront bientôt un chemin jusqu'aux sables mouvants du Désert de cristal. Vous y apprendrez peut-être à invoquer le Courroux ardent de Kalla Lamebrûlante et de sa troupe. Depuis que vous avez eu l'occasion de vous approprier son pouvoir pour la première fois lors du week-end d'aperçu, nous avons effectué de légers ajustements s'appuyant sur vos commentaires afin d'équilibrer la spécialisation.

* Ordre héroïque : réduction du coût en énergie de 20 à 15.

* Bombardement de citadelle : réduction du coût en énergie de 40 à 35.

* Ordres d'en haut : réduction du coût en énergie de 30 à 25.

* Tir destructeur : correction de plusieurs problèmes qui empêchaient cette capacité de perforer correctement après avoir bénéficié d'une aptitude.

* Chemin de fléau sanglant : durée de l'effet de saignement augmentée de 5 à 7 secondes. Coût en énergie réduit de 5 à 4.

* Tir par sept : durée de Tourment augmentée de 3 à 4 secondes. Coût en énergie réduit de 10 à 7. Temps de recharge augmenté de 6 à 7 secondes.

* Ruine d'esprit : la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 2 secondes. Coût de Ruine d'esprit réduit de 15 à 12 et temps de recharge augmenté de 8 à 9 secondes.

* Lamebrûlante : coût réduit de 20 à 16 et temps de recharge augmenté de 10 à 12 secondes.

* Bastion de Brise-lame : indexation à la Guérison et valeurs de base du soin initial et du soin sur la durée augmentées. Pourcentage de réduction des dégâts d'altérations réduit de 33 à 50 %. Annulation d'étourdissement supprimée.

* Témérité de Glacelame : réduction du coût en énergie de 35 à 30 et ajout d'annulation d'étourdissement et de stabilité initiale au lancement.

* Rage de Griffe tranchante : ajout d'un limiteur de suppression à l'amélioration unique pour l'empêcher de se dissiper. Possède désormais une limite de 50 charges de Saignement maximum si elle affecte 5 alliés.

* Courroux de Glacelame : augmentation des dégâts des projectiles individuels.

Notre objectif global était de diminuer les contraintes liées à l'énergie causées par les coûts de l'arc court en réduisant légèrement ces derniers, de réduire les coûts en énergie de la profession afin d'encourager l'utilisation de ses compétences pendant la canalisation d'autres légendes, et de modifier plusieurs invocations de troupe pour mieux équilibrer leur valeur tactique. En plus de ces modifications fonctionnelles et statistiques, nous avons effectué une refonte visuelle des invocations de la troupe en nous appuyant sur des images d'embuscades et de raids qui ont fait la réputation des Charrs des anciens temps.

Il sera bientôt l'heure de combattre le feu par le feu !

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Merci pour la traduction.

  • Tir par sept : durée de Tourment augmentée de 3 à 4 secondes. Coût en énergie réduit de 10 à 7. Temps de recharge augmenté de 6 à 7 secondes.

Mais quid du sort lui-même, dont le fonctionnement totalement erratique change selon les options cochées ? Est-ce que les "tirs croisés" ont été gardés en smartcast, est-ce que les sept tirs apparaissent désormais tous, est-ce qu'on a toujours droit à des flèches qui disparaissent dans l'espace-temps sans plus donner de nouvelle ?

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