Suggestion d'une nouvelle classe : la Liche — Forums Guild Wars 2

Suggestion d'une nouvelle classe : la Liche

Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭
Dernière modification : novembre 8, 2018 dans Guild Wars 2

Je vous présente la nouvelle classe sur laquelle cela fait un bout de temps que je réfléchis. Il s'agit de la Liche.


(crédit)

La classe est un peu particulière et a vocation principale à être un pied de nez à la logique actuelle de l'équilibrage, notamment en inventant un concept de rôle totalement nouveau puisqu'il s'agit d'une classe contre-burst.

Sur la forme, c'est une classe qui porte bien son nom : son gameplay se base sur sa barre de vie, ou plutôt, ses barres de vie. Sa vie est divisée en plusieurs barres, que j'appelle des phylactères en français. Comme une liche tel qu'on peut l'entendre dans le registre fantastique, la classe doit commettre des actes d'une grande violence pour conserver ou accroître son pouvoir et prolonger sa vie.

Sur le fond, j'énoncerai le principe de la classe ainsi que toutes les spécialisations et armes associées. Alors évidemment, le chiffrage des dégâts, temps de rechargement et d'autres détails qui consistent à l'équilibrage hors game-design ne sont pas approfondis. Le but est de proposer les traits et les idées, sans forcément donner les valeurs exactes.

Bonne lecture.


Principes :

Nom : La Liche
Armure : Légère
Points de vie : Moyen

Tout d'abord, contrairement aux autres classes, elle possède une vie divisée en plusieurs réservoirs. Ces réservoirs possèdent chacun une quantité de points de vie, comme-ci (le montage est fait sur un revenant à la base) :

Chaque réservoir appelé phylactère est accessible un par un et possède une barre d'endurance qui permet au maximum une esquive. Lorsque le personnage prend des dégâts, le premier phylactère est affecté (le plus haut) comme-ci :

Ainsi, le phylactère perd ses points jusqu'à atteindre 0 et passe à un autre phylactère après un délai plus ou moins court.

Par exemple, si le personnage reçoit un coup de 3000 de dégâts directs ou d'altés et que son phylactère est à 2900 (situation sur la seconde image), ce dernier encaissera 2900 de dégâts pour atteindre 0. A ce moment là, le phylactère est brisé (avec une petite animation visuelle et sonore pourquoi pas) et une invulnérabilité est octroyée au joueur. Les soins opérés pendant ce laps de temps seront transformés en barrière pour le phylactère suivant. La durée de cette invulnérabilité dépend de la barre de vie du phylactère 1 seconde avant la brisure.

  • De 76% à 100%, il obtient 1 seconde
  • De 51% à 75%, il obtient 0,75 seconde
  • De 26% à 50%, il obtient 0,5 seconde
  • De 0 à 25%, il obtient 0,25 seconde

Dans tous les cas, les dégâts restants à affecter (ici, 3000-2900=100) sont supprimés. Une fois brisé, le phylactère n'est plus accessible, le soin est donc capé à la hauteur de chaque réservoir de vie à moins d'être hors combat. Le dernier phylactère ne donne pas accès à une invulnérabilité, le joueur est directement mis à terre.

Action spéciale F1 :
De base, cette classe possède un unique F1, nommé le Rituel de la Liche. Ce F1 est le seul moyen de retrouver l'accès à un phylactère qui a été brisé.
Lorsqu'il est activé, une barre apparaît à droite du F1 à compléter en infligeant un certain montant de dégâts proportionnel au montant de la vie du personnage pendant une durée limitée.


(oui il y a un chaton à la place de l'image de la compétence)

Lorsque la barre bleue atteint le point rouge, après avoir infligé des dégâts (ou également tué un ennemi en JcJ/McM), la moitié des points de vie du phylactère actif se transfère au phylactère vide précédent. Il n'est donc plus brisé. Par exemple :

Avant transfert :

Après transfert :

Le nouveau phylactère actif devient celui du haut, jusqu'à ce qu'il soit à nouveau à 0 pour passer au suivant, et ainsi de suite. Le Rituel n'a pas de temps de rechargement mais chaque fois qu'un phylactère est brisé, il faut attendre 8 secondes avant de pouvoir l'activer, de même si le Rituel échoue.

Voilà, jusqu'ici, toute la partie complexe de la mécanique de la classe est traité.

Tout ce qui suit consiste à étoffer le gameplay ou à le modifier via les spécialisations élites.

La classe possède 5 spécialisations fondamentales chacune comportant 3 traits mineurs, 9 traits majeurs, 4 compétences utilitaires et parfois 1 compétence de soin ou d'élite.

  • Brisure : Comme le nom l'indique, cette spécialisation incite le joueur à briser ses phylactères pour obtenir divers avantages et contreparties. La branche est plutôt axée offensive mais permet également d'obtenir des bonus défensifs permettant de profiter des brisures. Les compétences utilitaires sont des postures et encouragent de nouveau à briser les phylactères.
  • Maléfices : Cette branche amplifie grandement l'utilité du Rituel de la Liche en octroyant divers avantages lors de son activation, de sa progression, de sa réussite et même de son échec. Elle permet également l'accès à divers aspects utilitaires notamment au niveau des compétences.
  • Furie Sanguinaire : Cette spécialisation est l'aspect offensif de la Liche. Elle propose divers moyens d'augmenter le dps et de jouer avec l'altération de saignement pour obtenir des avantages. Les compétences utilitaires sont des signes, permettant d'accéder à des avantages passifs et actifs.
  • Gardien des phylactères : A contresens de la spécialisation Brisure, cette branche encourage à conserver ses phylactères le plus possible. Elle est l'aspect soutien des spécialisations fondamentales et permet d'accéder à divers avantages pour soi ou ses alliés. Les méditations qui lui servent de compétences utilitaires sont dans le même registre.
  • Purgatoire : Cette spécialisation est l'aspect lié aux altérations. Elle octroie des avantages liés à l'efficacité des altérations et ses compétences utilitaires lui ajoute un panel de manipulation des avantages.

De plus, 2 spécialisations élites viennent modifier le gameplay de la classe :

  • Le Meurtrier : Etant donné que la classe fondamentale a pour principe le contre-burst, elle fournie elle-même un burst assez médiocre comparé à d'autres classes. Cette spécialisation élite permet à la Liche d'abandonner ses invulnérabilités pour les échanger contre un aspect plus furtif et plus offensif. Elle donne accès des dagues qui peuvent se lancer à distance.
  • Le mage du sang : Le mage du sang permet à la liche de devenir un vrai soigneur en donnant de sa propre énergie vitale pour guérir ses alliés. Elle donne accès à des bannières dont l'empreinte d'énergie vitale octroie divers avantages aux alliés.

Voilà pour le résumé. Je commencerai donc par décrire les compétences des armes avant de passer aux spécialisations et à leurs compétences associées.


Compétences d'armes fondamentales :


Sceptre (main droite) :

  1. Inflige des dégâts directs, absorbe une partie de ces dégâts en point de vie (900)
  2. Le lanceur sacrifie une petite part de sa santé pour envoyer une boule d'énergie ricocher sur ses adversaires. Chaque fois qu'un ennemi est touché, il récupère des points de vie. (900)
  3. Canalise son sceptre pendant 1,5 secondes sur place en s'octroyant protection et résistance pendant 1,5 secondes. A la fin de la canalisation, une petite partie de sa santé est sacrifiée et une vague de sang déferle autour de lui pour infliger des dégâts à tous les ennemis dans la zone (rayon 360)

Hache (main droite) :

  1. Le lanceur taillade l'ennemi au corps à corps lui infligeant du saignement.
  2. Le lanceur se scarifie la peau pour se stimuler par la douleur. Il obtient 5 stacks de pouvoir et 1 stack de saignement pendant 10 secondes
  3. Le lanceur semble tellement empreint à la folie qu'il fait peur à ses adversaires proches pendant 2 secondes et leur inflige tourment pendant 4 secondes.

Espadon :

  1. Le lanceur utilise son espadon de manière à taillader son ennemi, ce qui lui inflige des dégâts directs et de saignement.
  2. Le joueur se lance sur sa cible (900)
  3. Le lanceur abat son espadon sur la tête de son adversaire et lui inflige du tourment et de la confusion.
  4. Si le lanceur est devant sa cible, cette dernière est transpercée ce qui lui inflige des saignements. S'il est derrière, la cible subit de lourds dégâts directs.
  5. Le lanceur pointe son espadon devant lui et s'élance tout droit à grande allure. Au lancement, il bénéficie de stabilité. Chaque nouvelle cible touchée reçoit plus de dégâts et de saignements que la précédente.

Torche (main gauche) :

  1. Souffle sur la torche pour créer un brasier puissant qui inflige des dégâts directs et d'altérations brûlure
  2. Le joueur s'immole par le feu pendant 5 secondes et s'inflige 3 altérations de brûlures. Toutes les altérations de brûlures le soignent désormais et il inflige cette altération périodiquement autour de lui.

Hache (main gauche) :

  1. Le lanceur taillade l'ennemi huit fois et lui inflige à chaque coup 1 de saignement. Si le joueur porte deux haches, l'effet de l'attaque est doublé.
  2. Le lanceur utilise sa hache pour propulser son adversaire en arrière.

Spécialisations fondamentales :


Brisure


(crédit)

Adepte :

  • Mineur : Les effets de représailles augmentent de 10%.
  • Majeur 1 : Recréer un phylactère rend directement 100% de l'endurance.
  • Majeur 2 : Le temps de recharge des sorts de Posture sont réduits de 20%.
  • Majeur 3 : Lorsque le dernier phylactère se brise, le joueur libère une dernière vague d'énergie vitale qui soigne les alliés proches. La compétence 4 lors de la mise à terre rend davantage de vie.

Maître :

  • Mineur : A chaque brisure de phylactère, le joueur obtient représailles pendant 6 secondes
  • Majeur 1 : Si la vie d'un phylactère passe sous le seuil des 50%, les chances de coup critique sont augmentées de 10%
  • Majeur 2 : Si l'endurance est au maximum à la brisure d'un phylactère, le prochain phylactère actif verra sa recharge d'endurance augmentée de 25%.
  • Majeur 3 : A chaque brisure de phylactère, le joueur obtient fureur pendant 8 secondes

Grand maître :

  • Mineur : Les attaques portées sous invulnérabilité voient leurs chances de coup critique augmenter de 50%
  • Majeur 1 : S'il ne reste qu'un seul phylactère actif, le joueur bénéficie de 200 de puissance et 200 de férocité
  • Majeur 2 : Octroie un phylactère supplémentaire. Les points de vie sont équitablement répartis entre chaque phylactère.
  • Majeur 3 : Les soins transformés en barrière lors de l'invulnérabilité sont doublés.

Compétence de soin :

  • Posture. Les dégâts que vous infligez soignent le phylactère actif et octroient barrière à chaque phylactère inactif.

Compétences utilitaires :

  1. Posture. Le joueur est immunisé aux dégâts directs pendant 2 secondes. A la fin de ces 2 secondes, ils encaisse tous les dégâts qu'il aurait dû recevoir d'un coup (les réductions de dégâts sont prises en compte au moment où la compétence a touché). Si le montant de dégât est supérieur aux points de vie du phylactère actif, le surplus est supprimé.
  2. Posture. Le joueur décide de briser instantanément un phylactère. L'invulnérabilité se lance directement, sauf si il s'agit du dernier phylactère, dans ce cas le sort est annulé et obtient 1 seconde de recharge. Octroie 15 de pouvoir, fureur, célérité, euphorie, stabilité et rapidité. La durée de ces avantages dépend de la vie du phylactère lors du sacrifice : 8 secondes si la vie était entre 75 et 100%, 6s pour 50-75%, 4s pour 25-50% et 2s pour 0-25%. Brise étourdissement.
  3. Posture. Dissipe faiblesse, infirmité, givre, lenteur et immobilisation. La régénération d'endurance augmente de 50% pendant 3 secondes.
  4. Posture. Le joueur crée autour de lui une zone qui inflige des dégâts aux ennemis pendant 5 secondes. Si entre temps, le joueur brise un phylactère, les dégâts de la zone sont doublés.

Compétence élite :

  • Posture. Active le Rituel de la Liche. Si le joueur remplit le rituel dans le temps imparti, il obtient un phylactère supplémentaire pendant 20 secondes. Les points de vie de ce phylactère correspondent aux points de vies totaux divisés par le nombre de phylactère total. Ce phylactère est à usage unique et une fois brisé ne peut être reconstitué à moins de relancer cette compétence.

Maléfices


(crédit)

Adepte :

  • Mineur : Activer le rituel rend vos attaques imblocables pendant 2 secondes.
  • Majeur 1 : Le temps pour accéder au Rituel après une brisure est diminué de 25%
  • Majeur 2 : Activer le Rituel soigne de la confusion
  • Majeur 3 : Toutes les altérations de faiblesse lancées par le joueur augmentent leur durée de 50%

Maître :

  • Mineur : Activer le Rituel donne à votre prochaine attaque la capacité d'infliger immobilisation pendant 1 seconde.
  • Majeur 1 : Lorsque la barre du Rituel arrive à 100%, trois altérations sont supprimées.
  • Majeur 2 : Activer le Rituel brise étourdissement.
  • Majeur 3 : Frapper un ennemi immobilisé lui inflige faiblesse pendant 4 secondes.

Grand maître :

  • Mineur : Le nombre de dégâts nécessaires pour compléter la barre du Rituel est réduit de 10%
  • Majeur 1 : Lorsque le Rituel est activé, chaque coup réussi octroie célérité pendant 1 seconde
  • Majeur 2 : Lorsque le Rituel est activé, les avantages ne peuvent plus être supprimés ni corrompus pendant 5 secondes.
  • Majeur 3 : Si le Rituel échoue, l'énergie vitale accumulée se libère sous forme offensive et frappe la cible, proportionnellement à la progression de la barre (1200).

Compétence de soin :

  • Toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, le joueur recouvre une part de sa santé

Compétences utilitaires :

  1. Vous infligez un coup de tête qui occasionne de lourds dégâts à la cible.
  2. Vous infligez faiblesse et 15 de vulnérabilité à la cible pendant 5 secondes.
  3. Vous absorbez les altérations de vos alliés proches. Au bout de 1 seconde, vous transférez toutes vos altérations à la cible. Si vous ne ciblez personne, vous gardez les altérations.
  4. Vous créez un écran de fumée sur la cible qui lui pulse aveuglement toutes les secondes pendant 3 secondes.

Compétence élite :

  • Libère une grande zone de fumée dans laquelle les ennemis reçoivent périodiquement aveuglement et vulnérabilité pendant 8 secondes.

Furie sanguinaire


(crédit)

Adepte :

  • Mineur : Activer le Rituel de la Liche confère fureur pendant 5 secondes.
  • Majeur 1 : Gain de puissance basé sur un pourcentage de la vitalité : 10%
  • Majeur 2 : La compétence 2 de la hache bénéficie aussi jusqu'à 5 alliés. Pour chaque allié concerné, le lanceur reçoit 1 saignement. Le temps de rechargement des compétences de hache est réduit de 20%.
  • Majeur 3 : Lorsque vous subissez un dégât de chute ou que vous activez une compétence de guérison, vous infligez peur pendant 1 seconde aux ennemis proches. Les dégâts de chute sont réduits.

Maître :

  • Mineur : Utiliser une compétence de soin confère stabilité pendant 4 secondes.
  • Majeur 1 : Vous infligez 2% de dégâts supplémentaires pour chaque altération que porte votre cible.
  • Majeur 2 : Lorsque vous infligez un contrôle de foule à une cible, vous lui infligez un supplément de dégâts. La durée des contrôles augmente de 20%.
  • Majeur 3 : Lorsque vous changez d'arme, vous infligez saignement aux ennemis proches.

Grand maître :

  • Mineur : La durée de saignement est augmentée de 33%.
  • Majeur 1 : Vos dégâts directs augmentent de 1% pour chaque stack de saignement que porte la cible (max 20%).
  • Majeur 2 : Activer un signe octroie 3 de pouvoir pendant 8 secondes. Les signes se rechargent 20% plus vite.
  • Majeur 3 : Lorsque vous souffrez de saignement, chaque coup porté vous octroie pouvoir pendant 4 secondes.

Compétence de soin :

  • Signe.
    Passif : Lorsque le Rituel de la Liche est actif, la santé du phylactère se régénère et les altérations sont purifiées.
    Actif : Le joueur supprime jusqu'à trois altérations, se régénère et obtient un bonus de santé pour chaque altération supprimée.

Compétences utilitaires :

  1. Signe.
    Passif : L'endurance se régénère plus vite.
    Actif : Vous esquivez en arrière.
  2. Signe.
    Passif : Vous gagnez 180 de férocité
    Actif : Vous vous projetez sur l'ennemi. A l'arrivée, vous portez un coup qui renverse l'ennemi pendant 2 secondes.
  3. Signe.
    Passif : Le Rituel de la Liche reçoit une petite quantité de progression périodiquement
    Actif : Jusqu'à 50% de la progression de la barre du Rituel peut être absorbée pour accroître la Puissance du joueur.
  4. Signe.
    Passif : Les dégâts subis sont réduits de 10%
    Actif : Ranime des alliés à terre.

Gardien des phylactères


(crédit)

Adepte :

  • Mineur : Les effets de régénération sont augmentés de 10%
  • Majeur 1 : A la fin de l'invulnérabilité d'une brisure, le joueur reçoit régénération pendant 5 secondes.
  • Majeur 2 : Utiliser une compétence de soin octroie protection pendant 3 secondes à tous les alliés proches.
  • Majeur 3 : S'appliquer résistance réduit aussi la durée des altérations de mouvement de 66%.

Maître :

  • Mineur : Si aucun phylactère n'est brisé, la vitesse de déplacement est augmentée de 25%
  • Majeur 1 : Vous obtenez vigueur à chaque esquive réussie
  • Majeur 2 : Utiliser une compétence de méditation dissipe désormais une altération. Leur temps de rechargement est diminué de 20%
  • Majeur 3 : Lorsque vous êtes proche d'un ennemi, les dégâts que vous recevez sont réduits de 10%.

Grand maître :

  • Mineur : Lorsque la vie du phylactère actif est supérieure à 90%, la concentration augmente de 200
  • Majeur 1 : Lorsque l'endurance n'est pas à son maximum, les coups qu'il porte soigne le joueur.
  • Majeur 2 : La compétence 3 du sceptre octroie désormais les avantages à tout le groupe. Leur durée est augmentée de 50%. Les compétences de sceptre se rechargent 20% plus vite.
  • Majeur 3 : Dissiper une altération soigne les alliés proches.

Compétence de soin :

  • Méditation. Au lieu de se briser, le prochain phylactère qui atteint 0 résiste, se régénère de moitié et retrouve toute son endurance.

Compétences utilitaires :

  1. Méditation. Vous recevez 2 secondes de célérité par phylactère non-brisé.
  2. Méditation. Ciblez une zone dans laquelle tous les alliés obtiendront régénération pendant 5 secondes et résistance pendant 2,5 seconde. Zone d'eau.
  3. Méditation. Vous bénéficiez de protection pendant 5 secondes. Brise étourdissement.
  4. Méditation. Les avantages d'un ennemi ciblé sont copiés au lanceur sans les supprimer (le cap de temps est identique au signe d'inspiration).

Compétences élites :

  • Méditation. Les alliés reçoivent protection, régénération et résistance. Plus le phylactère est ancien, plus la durée des avantages est longue.

Purgatoire


(crédit)

Adepte :

  • Mineur : Tenir une torche augmente les dégâts d'altération de 120.
  • Majeur 1 : Infliger saignement octroie super vitesse (20s de cd)
  • Majeur 2 : Bloquer une attaque dissipe 1 altération.
  • Majeur 3 : Si vous portez des armes à une main, la durée des altérations de mouvement est réduite de 33%.

Maître :

  • Mineur : Lorsqu'un Rituel est accompli, le joueur reçoit 5 de Pouvoir.
  • Majeur 1 : Au lancement de la compétence 5 de l'espadon, vous bénéficiez aussi de protection et de résistance. Le temps de rechargement des compétences de l'espadon est réduit de 20%.
  • Majeur 2 : Se déplacer sous Rapidité augmente les dégâts d'altération de 10%.
  • Majeur 3 : Si vous vous conférez barrière par un surplus de soin, vous convertissez 3 altérations en avantages.

Grand maître :

  • Mineur : Contrôler un ennemi lui inflige confusion.
  • Majeur 1 : Lorsque le F1 est activé, les coups critiques ont une chance d'infliger brûlure. Les dégâts de brûlure augmentent de 10%.
  • Majeur 2 : La vitesse d'attaque augmente de 20% lorsque le personnage souffre de saignement.
  • Majeur 3 : Lorsqu'un phylactère est brisé, il explose et étourdit les ennemis proches.

Compétences utilitaires :

  1. Pendant 3 secondes, chaque coup reçu inflige saignement au lanceur ennemi.
  2. Le lanceur invoque un bouclier de sang autour de lui pour bloquer les trois prochaines attaques.
  3. Convertit 3 altérations en avantages.
  4. Corrompt 3 avantages de l'ennemi.

Spécialisations élites


Meurtrier


(crédit)

Spécialisation élite

Débloque les doubles dagues :

  1. Envoie une dague sur un ennemi (900)
  2. Envoie une dague d'un coup puissant qui va rebondir sur plusieurs ennemis. Le joueur se téléporte sur la dernière cible que la dague a visé, peu importe si elle a touché (900)
  3. Tire une dague lente mais très précise. La dague fait de faibles dégâts si elle arrive sur le devant de la cible mais sont décuplés si ils sont tirés derrière ou sur le côté (900)
  4. Si le lanceur est assez proche de la cible, il se glisse derrière elle et lui inflige un coup qui lui inflige des dégâts et du saignement.
  5. Le lanceur se propulse en arrière par rapport à une cible, tout en esquivant pendant 1/2 seconde.

Adepte :

  • Mineur : Possibilité d'utiliser les doubles dagues. Au lieu de rendre invulnérable, la brisure de phylactère octroie désormais jusqu'à 4 secondes de furtivité en fonction de la barre de vie du phylactère actif 1 seconde avant la brisure , selon ces conditions :

    • De 76% à 100%, il obtient 4 secondes
    • De 51% à 75%, il obtient 3 secondes
    • De 26% à 50%, il obtient 2 secondes
    • De 0 à 25%, il obtient 1 seconde
  • Majeur 1 : Les compétences de meurtrier octroient vigueur pendant 4 secondes. Leur temps de recharge est diminué de 20%.

  • Majeur 2 : Activer le Rituel de la Liche ne révèle plus.
  • Majeur 3 : Vous obtenez fureur pendant 3 secondes à chaque esquive réussie.

Maître :

  • Mineur : La fureur octroie 100 de férocité
  • Majeur 1 : La compétence 1 de la dague augmente sa portée à 1200. Les compétences de dagues se rechargent plus vite de 20%.
  • Majeur 2 : Gain de férocité en fonction de la précision : 7%
  • Majeur 3 : Le statut révélé octroie rapidité.

Grand maître :

  • Mineur : Furtivité confère pouvoir pendant 5 secondes toutes les secondes.
  • Majeur 1 : Lorsque vous passez sous furtivité, vous créez un leurre avec les mêmes attaques que les doubles dagues. Il disparaît lorsque vous vous révélez.
  • Majeur 2 : La furtivité dure 50% plus longtemps.
  • Majeur 3 : Passer sous furtivité soigne 2 altérations.

Compétence de soin :

  • Si le joueur met à terre, tue d'autres joueurs ou inflige suffisamment de dégâts dans le prochain laps de temps, il absorbe de l'énergie vitale pour recouvrer toute la santé de son phylactère et en doubler sa valeur pendant 3 secondes.

Compétences utilitaires :

  1. Tous les ennemis dans le périmètre proche qui ont été frappé par le lanceur il y a moins de 3 secondes sont révélés.
  2. Vous devenez furtif et bénéficiez de super vitesse pendant 3 secondes.
  3. Crée un leurre sur place avec les mêmes attaques que les doubles dagues. Ce leurre ne peut être posé que si vous êtes furtif et disparaît lorsque vous vous révélez.
  4. Pendant 4 secondes, tous vos coups deviennent imblocable. Vous obtenez 5 de pouvoir pendant 8 secondes. Supprime étourdissement et le statut révélé.

Compétence élite :

  • Le joueur envoie deux dagues sur son ennemi. Si frappe devant, il inflige de lourds dégâts, de l'aveuglement et du saignement. Si il frappe derrière, il infligé des dégâts modérés, repousse la cible pendant 2 secondes, se rue sur elle et retire ses dagues pour infliger plus de dégâts.

Mage du Sang


(crédit)

Spécialisation élite

Débloque le bâton :

  1. Si un allié est sélectionné, quelques points de vie du lanceur lui sont transférés au double en continue. Si un ennemi est sélectionné, il subit des dégâts. Dans les deux cas, plus le lien entre les cibles est maintenu, plus les effets deviennent puissants (1200)
  2. Contre quelques points de vie, la cible subit incitation pendant 4 secondes (1200)
  3. Contre quelques points de vie, le lanceur se téléporte sur une cible proche alliée ou ennemie. Si la cible souffre de saignement, celle-ci en est totalement guérit et le lanceur reçoit du soin en fonction du nombre de stack dont la cible souffrait (1200)
  4. Contre quelques points de vie, sélectionne une petite zone dans laquelle les ennemis subissent saignement et étourdissement pendant 2 secondes (1200)
  5. Votre énergie vitale explose dans une zone définie et soigne les alliés. Plus les points de vie du phylactère actif sont bas, plus la quantité de soin augmente (augmente tous les 25%) (1200)

Adepte :

  • Mineur : Possibilité d'utiliser le bâton. Soigner les alliés remplit désormais la barre du Rituel.
  • Majeur 1 : Le premier coup du combat qu'on vous porte est bloqué.
  • Majeur 2 : Gain de robustesse basé sur un pourcentage de soin : 10%
  • Majeur 3 : Lorsque la barre du Rituel atteint 100%, vous obtenez résistance pendant 5 secondes.

Maître :

  • Mineur : La ranimation alliée est 10% plus rapide
  • Majeur 1 : Vous augmentez la guérison des alliés à proximité de 100.
  • Majeur 2 : Lorsqu'un allié est ranimé, 20% points de vie supplémentaires lui sont rendus (non-cumulable entre joueurs).
  • Majeur 3 : Les bannières soignent désormais périodiquement les alliés dans leur zone d'effet. Leur temps de rechargement est diminué de 20%.

Grand maître :

  • Mineur : Lorsque le F1 est activé, les soins augmentent de 10% lorsque le joueur porte un bâton
  • Majeur 1 : Votre vitalité augmente de 250 lorsque le joueur porte un bâton. Les compétences de bâtons rechargent 20% plus vite.
  • Majeur 2 : Lorsque vous subissez saignement, vous recevez du soin chaque seconde. Cette quantité dépend uniquement de la caractéristique guérison du lanceur (sous résistance, seul le soin est effectif).
  • Majeur 3 : Les compétences de soin brisent étourdissement.

Compétence de soin :

  • Bannière. Le joueur brise son phylactère actuel et transfère son énergie vitale à la bannière. Le montant de points de vie qu'il restait est transmis à chaque allié dans la zone. Le montant peut être supérieur selon la guérison et les bonus de soin du lanceur.

Compétences utilitaires :

  1. Bannière. Les dégâts des joueurs proches sont augmentés de 5% pendant 5 secondes. Chaque phylactère brisé au moment du lancement augmente ce montant de 5% supplémentaires (jusqu'à 15%). Le lancement de la bannière coûte un peu de vie au lanceur.
  2. Bannière. Une zone de fumée se crée restant active pendant plusieurs secondes, permettant de faire un combo à n'importe quel allié pour se rendre invisible. Le lancement de la bannière coûte un peu de vie au lanceur.
  3. Bannière. La bannière absorbe l'énergie vitale des ennemis proches. Au bout de 5 secondes, elle libère une vague d'énergie qui soigne les alliés et endommage les ennemis en fonction de leur nombre lors de l’absorption. Plus les joueurs ont passé du temps dans la zone, plus la quantité finale est grande. Le lancement de la bannière coûte un peu de vie au lanceur.
  4. Bannière. La bannière soigne périodiquement les altérations de mouvement. Le lancement de la bannière coûte un peu de vie au lanceur.

Compétence élite :

  • Bannière. Crée une zone dans laquelle les ennemis ne peuvent pas s'appliquer d'avantages, les alliés voient leurs altérations se dissiper régulièrement et être soigné. Le lancement de la bannière coûte un peu de vie au lanceur.

Voilà pour ce qui est de cette proposition de nouvelle classe. N'hésitez pas à me dire si cela vous donne envie de la jouer, s'il y a d'autres idées ou modifications qui seraient intéressantes ou si il y a des points qui font défaut. J'ai bien conscience que cette description est incomplète (bien que sa longueur laisse supposer le contraire), mais il ne s'agissait pas de réfléchir à la place exacte que trouverait cette classe dans l'équilibrage, mais plutôt de fournir les idées sur toute la partie game design.
Il s'agit très probablement de mon dernier gros thread sur ce forum, alors j'espère qu'il vous aura plu. :)

Réponses

  • enorance.7894enorance.7894 Member ✭✭✭

    Ouuuh, le travail colossal ^^
    En plus, venant de toi, ça ne risque peut-être pas d'être totalement déséquilibré, je met ça en post-it dans un coin et je le lirais !

    "- Troll garder bâteaux. Mais pas bois pour cloture. Alors troll prendre bois bâteaux. Et bâteaux garder bâteaux. "

  • Killors.7526Killors.7526 Member ✭✭✭✭

    T'as dû en mettre du temps pour fare tout ça. xD

    Après, le truc c'est que le Nécromant a une forme de liche donc ça reste plutôt rapproché.

    PS : Oh le petit chaton sur la touche F1 !

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : octobre 28, 2018

    Oui effectivement, la classe se rapproche du nécromant au moins dans l'esprit un peu "dark". Cela étant dit, le nécromant est par définition un sorcier qui peut réveiller les morts et exploiter leur pouvoir, pour le F1 par exemple, on parle de linceul de mort, ce qui est cohérent. La liche c'est un concept différent. Dans le registre fantastique, une liche c'est un sorcier qui fait de lourds sacrifices pour accéder à la vie éternelle. Il place son "âme" dans un phylactère de divers manières selon les histoires, mais le principe reste le même. Ainsi, pour que la liche meure, il faut détruire le phylactère puis le corps de la liche. C'est tout ce que j'ai essayé de retranscrire ici à la sauce GW2.
    On ne retrouve pas vraiment cet aspect chez le nécromant, encore moins la mécanique (on ne parle pas de phylactère). Parler de liche pour les compétences du nécromant est presque erroné en fait. Après, je pense que la cohérence permet à un nécromant de devenir une liche, ce serait un peu la même logique du guerrier qui devient un revenant. On pourrait même imaginer une spé élite du nécromant, bien que je préférais parler d'une nouvelle classe tellement la mécanique changeait du tout au tout.

  • Kalythsu.8350Kalythsu.8350 Member ✭✭✭
    Dernière modification : octobre 28, 2018

    @Galaxiaspace.7895 a dit :
    Parler de liche pour les compétences du nécromant est presque erroné en fait.

    Et bien non car dans l'univers de GW2 une liche n'est pas liée à un phylactère. Nous avons eu une liche dans GW1 en tant que grand méchant de prophétie et on l'a tue en la combattant. On ne détruit pas de phylactère, rien. Je pense que cet aspect n'a pas changé dans GW2, surtout avec les nécromant qui prennent l'aspect de Liche avec leur skill élite.

    Ici faut s'y faire, les liches n'ont pas de phylactères dans cet univers, se sont des sortes de puissants "mages mort-vivants" qui ont un immense pouvoir sur la mort, les âmes, le sang, les malédictions etc^^ tout simplement^^

    Mais ton post, la description de ta classe et ce que tu as mérite des applaudissements car c'est très bien ficelé, sa donne même envie de la voir en jeu^^ donc mes félicitations pour se travail acharné^^ tu en veux lol^^

    Bisousmack de moi ! Xoxo

  • Je pense que cette "nouvelle " classe serait tout à fait implémentatable comme nouvelle spécialisation de nécro.

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    Arf, s'ils ont fait ça, ça n'arrange pas mon affaire. Je me disais qu'ils auraient pu renommer la compétence de liche du nécromant, comme ils ont jadis renommé les morts-vivants, qui à la base, étaient des revenants.

    Sinon, ce méchant n'avait pas une tête de poisson ? Il y a un poisson qui s'appelle la liche aussi.

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭
    Dernière modification : octobre 28, 2018

    Salut,

    Quelques remarques :

    • Le concept de la durée d'invu qui dépend de la barre d'énergie laisse à désirée dans le sens où ça incite à rester poteau se manger un burst plutôt que de l'esquiver.
    • L'icône du F1 sérieux :D .
    • Branche brisure : re-incitation à rester poteau se faire taper les mains dans les poches.
    • Si les gens gagnent à se faire taper où sont efficaces rien qu'en spammant 1 ou autre pour regen et bénéficier des effets de brisure, tu peux être sur que tout le monde ira dessus.
    • Fondamentalement, c'est ce que font déjà certains auto-procs (guerriers, ingé par exemple.) pour contrer les bursts.

    Sur la branche Brisure :

    • La représailles n'est pas une mécanique anti-burst mais anti-dps.
    • Le soin n'est pas innovant :smile:
    • La première posture utilitaire est intéressante avec la mécanique des phylactères.

    Furie sanguinaire :

    • Toutes les compétences de réduction de chutes pop un effet sur heal maintenant.

    Gardien des phylactères :

    • Le soin est sympa.

    Purgatoire :

    • Fait gaffe présenté comme c'est on pourrait croire que ça file 20 secondes de super-vitesse.

    Meurtrier :

    • J'ai mal compris ou on peut avoir 50 secondes de furtivité à chaque phylactère qui pète ? (60 si on prend les 20% en plus.)
    • Le soin est ... très situationnel :wink: *

    Le reste ne m'interpelle pas ou j'ai du mal à visualiser.
    Manque pas mal d'infos pour dire si ça sera op ou non genre la vitesse de chargement de la barre de rituel, quelques cd, effets, coeffficients.

    Mais bon faire une classe contre-burst pourquoi pas sauf que :

    • Actuellement les gens ont un DPS tellement haut qu'on peu l'assimiler davantage à du burst qu'à du dps classique. (limite on devrait parler de burst par secondes :blush: .) Donc même si tu résiste à 3,4 fois 5000+ dégâts, tant qu'en face ça sort des 5->15 k très facilement (cad avec des cd courts et très peu de prérequis.), le concept se fera ouvrir en deux comme la quasi-totalité des classes qui jouent tank dans la méta actuelle.
    • Il y a pas mal de choses qui incitent les gens à se faire taper et suivant les effets que ça produit, il y a moyen que ça devienne très facile d'accès pour un joueur "main dans les poches".
      Ceci dit, il y a quelques idées autours de la mécanique qui restent intéressantes.
  • Alors, je ne pense pas pouvoir apporter un avis constructif mais en tout cas j'ai bien apprécié lire ! ^^
    Ça a dû être du gros travail donc clapclap !

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    C'est moche mais je vais répondre au cas par cas du coup :

    @viquing.8254 a dit :

    • Le concept de la durée d'invu qui dépend de la barre d'énergie laisse à désirée dans le sens où ça incite à rester poteau se manger un burst plutôt que de l'esquiver.
    • Branche brisure : re-incitation à rester poteau se faire taper les mains dans les poches.

    Si tu restes poteau, tu perds un phylactère et donc la possibilité d'utiliser les soins pour retrouver cette vie perdue. Cela dit, il y a effectivement une part des spécialisations qui encouragent à briser, à conserver les phylactères ou à jouer entre les deux, pour bénéficier des avantages puissants de la classe. La contrepartie de la spécialisation brisure est là pour moi, c'est de prendre des risques pour bénéficier d'avantages. J'aime beaucoup ce concept, j'en ai fait une spé élite d'ailleurs. Cela s'inscrit dans la mécanique d'anti-burst qui va justement obliger l'adversaire à gérer ses bursts, les utiliser au bon moment. C'est une partie de l'idée du moins.

    • Si les gens gagnent à se faire taper où sont efficaces rien qu'en spammant 1 ou autre pour regen et bénéficier des effets de brisure, tu peux être sur que tout le monde ira dessus.

    Non, je serais pas du genre à laisser les gens taper fort en spam 1, surtout que la classe ne sera pas la meilleure en burst, je veux lui donner des points forts et de nouvelles mécaniques, mais aussi des points faibles et des contreparties pour éviter à certains concepts qui paraissent forts de l'être vraiment (notamment pour un joueur qui ne maîtrise pas la classe).

    • Fondamentalement, c'est ce que font déjà certains auto-procs (guerriers, ingé par exemple.) pour contrer les bursts.

    Dans un certain sens oui, mais contrairement aux auto-procs du war ou de l'ingé, il y a des contreparties assez lourde (notamment vis à vis du soin). C'est justement l'idée : faire une classe contre-burst sans la rendre assistée.

    Sur la branche Brisure :

    • La représailles n'est pas une mécanique anti-burst mais anti-dps.

    C'est une dissuasion quand même dans certains cas.

    • Le soin n'est pas innovant :smile:

    C'est vrai, c'est clairement pas mon meilleur, j'essaierai de trouver autre chose si ça me vient

    • La première posture utilitaire est intéressante avec la mécanique des phylactères.

    Et comment tu trouves la deuxième ? J'aime bien ces idées de posture sans vouloir me la ramener ahah, mais c'est bizarre car on peut arriver à un point où on sait plus trop si c'est ultra OP ou ultra mauvais. Dans ma tête c'est une compétence plutôt situationnelle.

    Furie sanguinaire :

    • Toutes les compétences de réduction de chutes pop un effet sur heal maintenant.

    Ah, hum... Mais je le savais... Hum... :(

    Purgatoire :

    • Fait gaffe présenté comme c'est on pourrait croire que ça file 20 secondes de super-vitesse.

    Effectivement, il s'agit du cd pour pas qu'on prenne peur, mais je vais peut-être le préciser. :D

    Meurtrier :

    • J'ai mal compris ou on peut avoir 50 secondes de furtivité à chaque phylactère qui pète ? (60 si on prend les 20% en plus.)

    Oui, c'est pas clair mais en gros, quand je dis "la brisure de phylactère octroie désormais jusqu'à 5 secondes de furtivité, à multiplier par le montant d'énergie tous les 10%", multiplier par 10%, ça revient à multiplier les 5 secondes par 0,1 lorsque l'énergie est 10% (donc 0,5 secondes), puisque 10% = 0,1 et pareil pour 20%, etc...
    Je vais clarifier, et je me dis que ce serait peut-être mieux d'établir les changements tous les 25% au lieu des 10% pour le coup... Arf...

    • Le soin est ... très situationnel :wink: *

    Idem que pour l'autre, je vais le modifier. Dans ma tête ça sonnait bien, mais après relecture, c'est moins évident...

    Manque pas mal d'infos pour dire si ça sera op ou non genre la vitesse de chargement de la barre de rituel, quelques cd, effets, coeffficients.

    Oui, ce genre d'équilibrage ne m'intéresse pas forcément ici, c'est plutôt la partie qui va décider de la place de la classe par rapport aux autres.

    Mais bon faire une classe contre-burst pourquoi pas sauf que :

    • Actuellement les gens ont un DPS tellement haut qu'on peu l'assimiler davantage à du burst qu'à du dps classique. (limite on devrait parler de burst par secondes :blush: .) Donc même si tu résiste à 3,4 fois 5000+ dégâts, tant qu'en face ça sort des 5->15 k très facilement (cad avec des cd courts et très peu de prérequis.), le concept se fera ouvrir en deux comme la quasi-totalité des classes qui jouent tank dans la méta actuelle.

    C'est le pari du concept, il est entièrement basé sur le fait de vouloir endiguer ça justement. Je pense que ça va se jouer plus sur l'équilibrage basique de la classe (valeurs des dégâts, soin, cd, durées d'effet, etc...) plutôt que sur celui du game design.

    • Il y a pas mal de choses qui incitent les gens à se faire taper et suivant les effets que ça produit, il y a moyen que ça devienne très facile d'accès pour un joueur "main dans les poches".

    Ça revient à ce que tu disais sur la branche brisure mais je n'en suis clairement pas convaincu, pour moi la classe est facile à prendre en main (ce qui est presque volontaire, l'inverse n'est pas ce que je recherche), mais demande une gestion des effets et de leur contrepartie pour vraiment être efficace.

    @Newtylen.9845 a dit :
    Alors, je ne pense pas pouvoir apporter un avis constructif mais en tout cas j'ai bien apprécié lire ! ^^
    Ça a dû être du gros travail donc clapclap !

    Merci, ça me fait plaisir parce que le but principal de ce thread est d'apprécier sa lecture et pourquoi pas de donner envie de l'essayer. :)

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭

    C'est une dissuasion quand même dans certains cas.

    C'est surtout une source de dégâts passive et bon marché.
    D'ailleurs dans la tripotée de classe méta actuelle, à part le nécro, toutes ont accès à de la représailles et étrangement les trois plus joués sont celles qui ont un uptime de représailles dans les meilleurs ... (oui je cherche la petite bête mais des fois c'est un peu la goutte d'eau qui fait déborder le vase.)

    Et comment tu trouves la deuxième ? J'aime bien ces idées de posture sans vouloir me la ramener ahah, mais c'est bizarre car on peut arriver à un point où on sait plus trop si c'est ultra OP ou ultra mauvais. Dans ma tête c'est une compétence plutôt situationnelle.

    Ça fait bizarre un truc qui peut mettre à terre le lanceur. Sinon vu le sacrifice ça me semble pas op non.

    Merci, ça me fait plaisir parce que le but principal de ce thread est d'apprécier sa lecture et pourquoi pas de donner envie de l'essayer. :)

    Zut, j'ai cru que c'était pour faire des remarques :wink:

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    @viquing.8254 a dit :

    C'est une dissuasion quand même dans certains cas.

    C'est surtout une source de dégâts passive et bon marché.
    D'ailleurs dans la tripotée de classe méta actuelle, à part le nécro, toutes ont accès à de la représailles et étrangement les trois plus joués sont celles qui ont un uptime de représailles dans les meilleurs ... (oui je cherche la petite bête mais des fois c'est un peu la goutte d'eau qui fait déborder le vase.)

    Je pense que ça se prête bien dans ce cas, peut-être moins sur les autres classes. :p
    Après j'ai aussi la volonté de la mettre au niveau des autres (malheureusement j'ai envie de dire), la représailles est peut-être un petit bout de cette problématique. Ici je ne présuppose aucun équilibrage, bien que je ne doute pas que cela soit nécessaire avant d'implémenter une nouvelle classe.

    Et comment tu trouves la deuxième ? J'aime bien ces idées de posture sans vouloir me la ramener ahah, mais c'est bizarre car on peut arriver à un point où on sait plus trop si c'est ultra OP ou ultra mauvais. Dans ma tête c'est une compétence plutôt situationnelle.

    Ça fait bizarre un truc qui peut mettre à terre le lanceur. Sinon vu le sacrifice ça me semble pas op non.

    Je vais changer ça en effet, j'y avais déjà réfléchis en pensant à une sorte de mini-cd à la fin du cast si c'est un dernier phylactère (un peu comme si il y avait une interruption, mais évidemment sans malus). Je voulais faire les modifs après ta réponse.

    Merci, ça me fait plaisir parce que le but principal de ce thread est d'apprécier sa lecture et pourquoi pas de donner envie de l'essayer. :)

    Zut, j'ai cru que c'était pour faire des remarques :wink:

    Tes remarques ne m'intéressent pas spécialement non.

    Mais non je plaisante <3 Bien sûr que c'est aussi pour les remarques, ça me permet de prendre plus de recul sur mes idées justement. Mais j'avoue que je me suis appliqué sur la forme, pour rendre la chose plus attrayante vu la longueur, donc j'espérais que la lecture soit agréable, qu'on se prête au jeu en s'imaginant ce que ça donnerait en jeu !

  • sos.6510sos.6510 Member ✭✭✭

    Boudiou oO
    Je viens quasiment plus ici parce que... Bah j'ai un peu abandonné GW2, je vais plus que le monde vivant, mais ça fait du bien de voir des posts comme ça.
    Je vais pas faire un avis complet parce que même si j'aime beaucoup le Game Design, la création de skills/aptitudes et l'équilibrage, ça fait trop longtemps que j'ai pas suivi la meta et tout le reste de GW2, donc je saurai pas me placer dessus.

    Mais globalement.
    • La méchanique de phylactère est une très bonne manière de créer une classe anti-burst. Est-ce que les altés sont supprimés quand un phylactère meure ? Si oui, d'une part c'est une bonne chose parce que ça le rend complètement anti burst, d'autre part il faudrait équilibrer en sortant aussi les buffs. Il revient a zéro quoi.
    • Le choix d'arme est un peu pauvre, mais reste sympa. Chuis un peu gêné par le fait que la Hache main droite n'a qu'un seul sort infligeant des dégâts. Peut être rajouter un follow-up sur le 3. "Si le joueur est victime de saignement, se transforme en , qui permet de bondir sur une cible et lui transférer tout le saignement", ou bien "Si le sort affecte au moins trois cible, déclenche une frappe circulaire qui inflige de faibles dégâts et vole 1 (2 ?) avantages a chaque cible"
    • J'aime par contre énormément les doubles dague et le bâton, il y a une super synergie entre chaque sort et on peut d'un rapide coup d'oeil identifier la rota des dagues (2 4 3, voir 5) et le mixup du bâton (Est-ce qu'on garde le 3 pour protéger un allié et le 4 pour contrôler un ennemi en rajoutant des altés, ou est-ce qu'on fait 4 3 pour se soigner et contrôler)

    Ceci est la signature la moins originale du monde
    Le fait de dire ça la rend originale
    Ceci est donc la signature la plus originale du monde

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    @sos.6510 a dit :
    Boudiou oO

    Mais globalement.
    • La méchanique de phylactère est une très bonne manière de créer une classe anti-burst. Est-ce que les altés sont supprimés quand un phylactère meure ? Si oui, d'une part c'est une bonne chose parce que ça le rend complètement anti burst, d'autre part il faudrait équilibrer en sortant aussi les buffs. Il revient a zéro quoi.

    Ce serait un peu fort non ? Je préfère laisser les autres avantages à la brisure aux spécialisations et compétences concernées. Mais il y a un trait en meurtrier où tu peux te dissiper quelques altérations en passant furtif (ce qui revient à ce que tu dis). L'invulnérabilité concerne aussi les altérations bien entendu, fait donc perdre 1 tic lorsque chargée à fond et puis si c'est l'alté qui brise un phylactère, le surplus de dégâts est supprimé également.

    • Le choix d'arme est un peu pauvre, mais reste sympa. Chuis un peu gêné par le fait que la Hache main droite n'a qu'un seul sort infligeant des dégâts. Peut être rajouter un follow-up sur le 3. "Si le joueur est victime de saignement, se transforme en , qui permet de bondir sur une cible et lui transférer tout le saignement", ou bien "Si le sort affecte au moins trois cible, déclenche une frappe circulaire qui inflige de faibles dégâts et vole 1 (2 ?) avantages a chaque cible"

    Oui il y en a pas tant que ça mais disons que c'est dû à la limite de mon imagination ahah, puis surtout que je ne voyais pas quelles autres armes iraient sur la classe sans être redondantes non plus. Pour la hache, c'est vrai, je n'avais pas fait attention et l'idée du follow-up me plaît. Je reprendrais bien l'idée de faire un truc effrayant, vu que l'arme est clairement axée pétage de plombs, si il touche un certain nombre de cible, le perso prend l'apparence de sa liche (pourquoi pas) et frappe un gros coup sur le sol qui fait des dégâts en zone et pourquoi pas un autre truc.

    @viquing.8254 (ou quelqu'un d'autre s'il le souhaite bien entendu), est-ce que ce serait mieux que la durée d'invulnérabilité ou de furtivité soit en fonction de la vie plutôt que de l'endurance ? Par exemple, on peut imaginer que la durée soit en fonction du dernier coup porté ou des derniers coups portés (3 secondes avant la brisure par exemple), plus la quantité de dégâts est élevée, plus la durée d'invul/fufu est longue ? Ainsi on a vraiment une dissuasion à mettre un gros burst sur la classe. Vous en dites quoi ?

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭

    @Galaxiaspace.7895 a dit :
    @viquing.8254 (ou quelqu'un d'autre s'il le souhaite bien entendu), est-ce que ce serait mieux que la durée d'invulnérabilité ou de furtivité soit en fonction de la vie plutôt que de l'endurance ? Par exemple, on peut imaginer que la durée soit en fonction du dernier coup porté ou des derniers coups portés (3 secondes avant la brisure par exemple), plus la quantité de dégâts est élevée, plus la durée d'invul/fufu est longue ? Ainsi on a vraiment une dissuasion à mettre un gros burst sur la classe. Vous en dites quoi ?

    Je trouve que ça colle beaucoup mieux au concept de la classe pour le coup. +1

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : octobre 31, 2018

    @viquing.8254 a dit :
    Je trouve que ça colle beaucoup mieux au concept de la classe pour le coup. +1

    J'ai fait un mixte des deux en prenant la vie 1 seconde avant la brisure, pour bien caractériser un burst quoi. ^^
    Mais du coup je trouve ça mieux en effet, j'en ai profité pour modifier un trait sur la branche brisure !

    • Majeur 2 : Si l'endurance est au maximum à la brisure d'un phylactère, le prochain phylactère actif verra sa recharge d'endurance augmentée de 25%.

    PS : Et joyeux Halloween mouahahahah (j'aurais dû sortir le thread ce jour là).

  • Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭✭

    Je refait remonté le post ^^
    @Galaxiaspace.7895 Idées de phylactère est super cool, certain trait et compétence d armes aussi.
    Juste c'est une nouvelle classe, et bon anet a dit plus que des spe, donc une version spe avec le nécromant et plus réaliste dans un avenir.
    ( je fait cours sinon je vais encore faire un post d une page, indigeste ^^)

    Ce forum est pour la communauté francophone si vous voulez proposez quelque chose pour que le jeu change et soit peu être lu par les développeurs postez le sur le Forum Anglais

  • Merci de l'avoir fait remonter, effectivement c'est original et très intéressant.

  • Il me semblais avoir répondu mais en fait non, xD.

    Je trouve que ça trop nécromant pour être une classe à part tout seule. Mais je la vois bien en spécialisation du nécromant pour le coup, avec une nouvelle arme la faux.

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    Ce sont des remarques qu'on me fait beaucoup sur le forum anglais (si ce n'est pas que ça).
    Sur les similitudes avec le nécromant, je ne sais pas, autant je comprends le rapprochement sur la forme, sur le fait que la liche se mélange pas mal avec l'esprit du nécromant, mais sur le fond, la mécanique me semble assez différente tout de même. En terme de spécialisation élite, je verrais ça plutôt sur un revenant pour tout dire.
    Après, le soucis de ce côté c'est que j'ai déjà proposé des spécialisations élites sur cette classe bien que vous pourriez me dire qu'on peut les distribuer à d'autres (voleur et élémentaliste par exemple). Puis, je l'ai traduit en anglais sans l'idée que ça pourrait voir le jour, mais pourquoi pas en piocher des idées comme pour des spécialisations élites effectivement, ce n'est clairement pas hors de propos.

  • Perso l'idée des phylactere est tres sympa.
    Et m'a donné des idées :-3
    Me permet tu de reprendre quelques unes de tes idée (notamment les pylactere ) pour la création d'une autre classe bien connu du premier opus : le ritualiste
    L'idée de base venant de toi je me voyais mal ne pas te demander avant toute chose ^^

  • Il n'y a pas de copyright, tu peux reprendre ce que tu veux ^^

  • Y a pas d'histoire de copyright juste du respect entre individu ^^

  • Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭✭

    @mopsos.3971
    Une grande partie des mécanique lié aux ritualiste sont déjà de présente.
    ESprit c'est quoi des invocations lié a l'endroit ou tu les poses, qui attaques soit a distance soit qui font des effet au tour d eux et tu peut les sacrifier pour faire une aoe ou te heal.
    Ingénieur les tourelles font exactement tout ça.
    Les invocation du renégat en font une partie.

    Mais c'est vrai que les phylactère ça fait directement pensé a des petites urnes ou réceptacle ( c'est lié a la religion) mais en fait ça peu être des bague, amulette ou tout autre c'est comme les horcrux de Harry potter juste qqch qui sert de réceptacle.
    Par contre les Urnes de cendres des ritu, je vois pas de truc qui s en rapproche dans GW2 ( bon apres je trouve pas que c'étais le truc le plus fun ou intéressante de la classe )
    L'idée de les mettre en vie comme @Galaxiaspace.7895 l'a fait est vraiment cool

    Ce forum est pour la communauté francophone si vous voulez proposez quelque chose pour que le jeu change et soit peu être lu par les développeurs postez le sur le Forum Anglais

  • Justement le ritualiste pour arriver sur GW2 a besoin de se differencier de l'ingénieur (qui a tout du ritualiste, kit d'arme, tourelle ect en verssion technologique ) la ou les phylactere qui pour le ritualiste aurais un autre nom est une idée a mettre en place pour changer le systeme des spirit sans en modifier trop le lore, je suis en train de rediger mon texte dés qu'il est pret je le post ici et tu me dira si l'idée est bonne ;-)

©2010-2018 ArenaNet, LLC. Tous droits réservés. Guild Wars, Guild Wars 2, Heart of Thorns, Guild Wars 2: Path of Fire, ArenaNet, NCSOFT, le logo NC et tous les logos et dessins associés à NCSOFT et ArenaNet sont des marques commerciales ou déposées de NCSOFT Corporation. Toutes les autres marques commerciales et/ou déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.