Asura ele tempest — Forums Guild Wars 2

Asura ele tempest

Bonjour/Bonsoir,

Je joue asura tempest (lv80) et je n'arrive pas à tenir en solo contre des grp de mobs (une vrai feuille).

Suis-je le seul ? Avez-vous une soluce pour être plus résistant ? ou bien c'est un perso qui est jouable en grp en pas en solo ?

Kylax

Réponses

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭
    Dernière modification : mars 15, 2019

    Je présume que tu parles d'open World le tempest est une classe qui peut être plutôt tant même en build DPS si tu as la bonne rota. Cependant il s'agît de la classe qui a le moins de PV et armure du jeu
    Déjà comment le joue tu ? Quel est t'as rota d'éléments et sorts ?

  • Le build Fresh Air avec le Tempest apporte un peu de survie et surtout un bon DPS pas du tout compliqué

  • http://gw2skills.net/editor/?vFAQJBLhdyxA0zA2fJYhJwHBWaAMhAZA4D6eZ7sjWijQR4HA-jhBBABYt/o8rS1fyTPAAPAgzUCCxJAAA-e
    Je suppose que le build que tu joue ressemble à ça.
    Il te suffit de rester hors de portée des mobs et ça devrait aller

  • @Thomasor oui il très identique à celui-ci mais plus je le joue, plus j'ai l'impression que c'est un perso qui se joue en grp et pas vraiment adapté en solo

  • Skybud.5294Skybud.5294 Member ✭✭

    @Kylax.3760 a dit :
    @Thomasor oui il très identique à celui-ci mais plus je le joue, plus j'ai l'impression que c'est un perso qui se joue en grp et pas vraiment adapté en solo

    Elem tempest c'est ce que je joue le plus depuis 3 ans. En open world le top du top c'est ça : https://metabattle.com/wiki/Build:Tempest_-_Scepter/x_Fresh_Air avec les adaptations qui suivent :
    Idéalement tout en Maraudeur. Je joue la variante fresh air/feu histoire de lancer une fontaine de lave dès que je tombe, ce qui me permet de me relever très très souvent. Si une fois n'a pas suffit, une fois la première fontaine de lave éteinte tu utilises la forme gazeuse, ce qui te permet de relancer automatiquement la fontaine dès qu'elle se termine.

    En compétence élite Je n'utilise surtout pas l'espadon ardent conjuré qui ne sert pas à grand chose, mais une élémentaire majeur, soit Terre, parce qu'il tank super bien, et pendant ce temps tu dégommes tes ennemis, soit eau quand il y a tellement d'ennemis que tu te fait attaquer de toute façon, parce qu'il te soigne. N'oublie pas de lancer leur pouvoir aussi souvent que possible. L'elem de terre t'offre une bonne protection, c'est celui que je préfère, à lancer juste avant le combat.

    Je joue sceptre/cor de guerre, mais dague/cor est très bien aussi. Le 5 du feu génère pas mal de dégat de zone, le 5 de l'air a un dps sans comparaison, le 5 de la terre génère une zone d'aveuglement pour les ennemis, mais en pratique je ne me sert pratiquement jamais de la terre, sauf si trop d'ennemis avec des armes à distance pour utiliser le 4 (bourrasque de sable) qui renvoie les projectiles.

    Il faut que tu apprennes à accumuler puissance et fureur pour augmenter tes dégats, pour ça il faut que tu génère des combos d'explosion dans des zone de feu : exemple de rotation en sceptre/cor feu : 2 sur toi, tu lances aussitot 5 avant que la dent du dragon ne touche le sol, ensuite tu relances tout de suite 2 sur toi, tu attends que la dent de dragon ait cooldown et tu la relances sur toi, F1 pour la surcharge de feu, et 2 à nouveau dans la zone de feu résiduel. En tout ça prends moins de 20 secondes pour se préparer avant un combat si besoin, (quand tu auras l'habitude tu pourras partiellement effectuer cette rotation pendant le combat), dès que c'est fait tu passes en air et tu sautes dans le tas en commençant par 5, puis 2/3/armure de la terre pour ne pas se faire interrompre -> F3 -> retour au feu ou retraite tactic en eau.

    Avec cet enchainement simple j'accumule 30 secondes de fureur et monte à 22 en pouvoir. Tu peux aussi rajouter le 3 du sceptre : phenix, il faut le faire exploser juste légèrement décentré devant toi pour profiter de l'effet pouvoir/fureur. Pour maximiser les dégat du phénix essaye de l'envoyer juste derrière l'ennemi, comme ça il se prend l'aller, l'explosion, et le retour.

    J'ai des runes de force. Avec j'ai toujours un max de pouvoir. Rune d'érudit c'est uniquement si tu joues avec des soigneurs sinon c'est inutile.

    pour les cachets d'armes : exactitude et fermeté, mais comme c'est plus compliqué de staker du pouvoir avec la dague (pas de zone de feu ni d'explosion) si tu joue dague/cor le cachet de force me semble nécessaire sur la dague.

    En compétence utilitaire j'utilise :

    • le glyphe des tempêtes (air et feu pour les dégats, et terre pour une zone qui aveugle les ennemis, je ne m'en sers jamais pour la glace)
    • bouclier karmique : impossible de m'en passer
    • plutot que le signe du feu qui augmente bien les dégats, je préfère l'armure de la terre qui t'apporte énormément de stabilité, ce qui est fort pratique pour ne pas se faire interrompre des sorts longs à lancer comme une surcharge ou le glyphe des tempête.

    Des stats entièrement maraudeur peuvent être assez laborieuse à fabriquer, mais au moins pour les bijoux élevé ça se fait bien. Si tu n'as pas la patience pour l'armure et les armes, un mélange maraudeur/ assassin/ zerk/ militaire/ sentinelle/valkyrien peut faire un très bon pis-aller. Ceci-dit je pense qu'il vaut mieux éviter le valkyrien et préférer assassin, et si tu tombes trop tu remplaces alors un ou deux accessoire assassin ou maraudeur par un autre militaire ou sentinelle que tu gardes en permanence dans ton inventaire. Et par pitié, jamais de celeste.

    Concernant les spécialisation : en feu, deuxième colonne : je selectionne afflux d'énergie, mais seulement si tu es capable de staker 10 en pouvoir en permanence y compris pendant un combat à haute intensité, sinon préfère rage ardente qui est très bien aussi. Pour la 3eme colonne : Flamme persistence est totalement un must en open world.

    Pour moi cette configuration est juste la meilleure possible face à du trash mob. Quand je joue une autre profession je pleure tellement c'est lent de tout massacrer. L'elem tempest sceptre/cor accumule les zones multicibles à fort DPS : le 5 du feu et de l'air, 2 et 3 du feu, les surcharges feu et air, le glyphes des tempêtes !

    http://gw2skills.net/editor/?PGkEsEWmAThtxoYk4ors26A-zRJYiRTfIoOA-e

  • Skybud.5294Skybud.5294 Member ✭✭

    @Thormagor.5418 a dit :
    http://gw2skills.net/editor/?vFAQJBLhdyxA0zA2fJYhJwHBWaAMhAZA4D6eZ7sjWijQR4HA-jhBBABYt/o8rS1fyTPAAPAgzUCCxJAAA-e
    Je suppose que le build que tu joue ressemble à ça.
    Il te suffit de rester hors de portée des mobs et ça devrait aller

    Pas du tout d'accord avec ce commentaire. Quand tu joues solo les mobs viennent à toi, et comme tu utilises des surcharges c'est même toi toi qui doit aller à eux. Par ailleurs pour staker pouvoir et fureur en feu 2 et 3 dans la zone de feu du 5 ou de la surcharge de feu, tu veux que les mobs t'entourent pour qu'ils se prennent tout dans la face. De même tu lances le glyphes des tempêtes là où tu te trouves, histoire de cumuler. D'où l'intérêt de l'armure de la terre pour finir sa rotation. Et oui, une fois terminée je finis au sol très souvent, mais je me relève dans le quart de seconde tellement tout meurt autour de moi, j'enchaine si besoin bouclier karmique + soins, si beaucoup de dégat je passe en affinité avec l'eau avant de me soigner.

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