Modifications d'équilibrage à venir — Forums Guild Wars 2

Modifications d'équilibrage à venir

Dernière modification : avril 19, 2019 dans Professions et équilibrage

Bonjour à tous !
Une mise à jour d'équilibrage sera disponible la semaine prochaine, mais nous avons souhaité vous faire parvenir rapidement les notes de version afin que vous puissiez concevoir de nouveaux archétypes et en discuter. Amusez-vous bien !

Compétences de profession

Les spécialisations d'élite ont été introduites avec l'extension Heart of Thorns™ et sont devenues courantes en Tyrie. Certaines d'entre elles nécessitent des compromis, tandis que d'autres ne présentent que des avantages par rapport aux spécialisations fondamentales, souvent parce qu'elles ajoutent quelque chose en plus de tout ce qu'une profession permet déjà. Nous pensons que les spécialisations d'élite ont plus d'intérêt quand elles nécessitent un compromis ou modifient une partie essentielle des mécanismes d'une profession.

Dans le cas du nécromant, par exemple, en choisissant une spécialisation d'élite, vous perdez accès à vos capacités fondamentales de Linceul de mort, mais obtenez des capacités différentes. C'est un compromis évident. Dans le cas des spécialisations d'élite comme le druide, le héraut, le chronomancien, le berserker ou le ferrailleur, ce type de compromis n'est pas possible, car la spécialisation ajoute une toute nouvelle capacité. Avec cette mise à jour, nous nous sommes efforcés d'introduire des compromis pour certaines spécialisations d'élite, et nous pensons poursuivre sur cette voie avec les prochaines mises à jour. En ce qui concerne les modifications plus générales, nous avons renommé les auras de manière plus cohérente et ajouté des auras noires dans le jeu. Nous avons également modifié plusieurs capacités détruisant les projectiles pour qu'elles les bloquent à la place.

Général

  • Combo de bond obscur : un joueur effectuant un coup de grâce sauté dans un champ de ténèbres bénéficiera désormais d'Aura noire pendant 5 secondes.
  • Aura noire : ce nouvel effet réduit les Dégâts par altération subis de 20 % et inflige Tourment pendant 2 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge de 1 seconde par assaillant).
  • Bouclier de feu : cet effet a été renommé « Aura de feu ».
  • Armure du chaos : cet effet a été renommé « Aura du chaos ». Correction d'un bug qui empêchait cet effet de déclencher certaines aptitudes d'élémentaliste.
  • Désormais, les compétences détruisant les projectiles les bloqueront à la place. Cette modification affecte les compétences suivantes :
    • Élémentaliste : Vents tourbillonnants
    • Ingénieur : Lancer de mur
    • Gardien : Tir déviant, Réfraction, Sanctuaire, Bouclier du vengeur, Défense du dévot
    • Envoûteur : Protecteur illusoire
    • Nécromant : Nuage de poison corrosif
    • Revenant : Renforcement mobilisateur (aquatique)
    • Voleur : Couverture du tireur embusqué, Écran de fumée, Défaite masquée
    • Guerrier : Vents de désenchantement

Élémentaliste

L'ajout du tissesort et des capacités d'épée dans Path of Fire™ a remis en question l'utilisation des ensembles de dagues en main droite. L'épée du tissesort est une arme censée assurer des dégâts élevés contre une cible unique et reposant sur des coups directs pour les infliger. Dans cette mise à jour, nous nous sommes penchés sur les attaques explosives et les dégâts à zone d'effet en combat rapproché de la dague.

  • Cône de froid : la valeur des soins de base de cette compétence a été augmentée d'environ 20 %.
  • Vague purificatrice : la valeur des soins de base de cette compétence a été augmentée d'environ 20 %.
  • Arcane d'esquive : la valeur des soins de base de cette aptitude a été augmentée d'environ 20 %.
  • « Réduction des arcanes : Vague purificatrice » : la valeur des soins de base de cette aptitude a été augmentée d'environ 20 %.
  • Vents tourbillonnants : le rayon de cette compétence a été réduit de 400 à 360. L'effet visuel de cette compétence affiche maintenant un cercle rouge pour les ennemis et blanc pour les alliés.
  • Apparence vaporeuse : correction d'un problème qui empêchait parfois cette compétence de ranimer un joueur victime d'Empoisonnement. Correction d'un problème à cause duquel appliquer une barrière à un élémentaliste utilisant Apparence vaporeuse l'empêchait d'être mis à terre lorsque la compétence arrivait à expiration. Suppression d'une fonction non listée de cette compétence qui lui permettait d'appliquer Régénération aux alliés proches.
  • Griffe du dragon : les projectiles de cette compétence transpercent désormais les ennemis.
  • Cercle de terre : cette compétence a été légèrement modifiée. Désormais, elle inflige une attaque au début de l'animation, puis une autre attaque à l'impact au sol. La durée de Saignement par impact a été réduite de 12 à 6 secondes. Les dégâts de l'impact initial sont égaux à 27,5 % de ceux de l'impact final. Les dégâts de l'impact final restent inchangés par rapport à la valeur initiale de la compétence.
  • Bond magnétique : cette compétence a été repensée et renommée « Ruée terrestre ».

    • Ruée terrestre : vous vous déplacez rapidement au sol en invoquant des pointes destructrices avant de lancer une attaque de zone qui inflige Immobilisation à tout ennemi touché.
  • Fouet foudroyant : la portée de cette compétence a été réduite de 300 à 240.

  • Caresse foudroyante : cette compétence a été repensée et renommée « Convergence ».

    • Convergence : après un délai de 1 seconde, la foudre frappe l'élémentaliste, en infligeant des dégâts et Faiblesse aux ennemis dans un rayon de 240, tout en conférant de la Fureur à l'élémentaliste pour chaque ennemi touché.
  • Invocation d'éclairs : correction d'un problème à cause duquel cette compétence ignorait l'option « Désactiver le tremblement de caméra ».

  • Glyphe des tempêtes (Air) : correction d'un problème à cause duquel cette compétence ignorait l'option « Désactiver le tremblement de caméra ».
  • Mélodies enchantées : cette aptitude utilise désormais la compétence Bourrasque de sable mineure au lieu de la compétence Bourrasque de sable.

Ingénieur, e

Après les précédentes mises à jour des gyrocoptères, nous avons eu l'opportunité de modifier également leur utilisation sous l'eau. Nous avons modifié Tromblon dans le but de clarifier les meilleures conditions d'utilisation de cette compétence. Nous avons ainsi réduit la taille de l'infobulle et précisé que l'efficacité augmente plus la cible est proche, au lieu d'utiliser des seuils de portée complexes. Par la suite, nous mettrons probablement à jour d'autres capacités de la même façon afin de clarifier au mieux leurs conditions d'utilisation.

  • Tromblon : au lieu d'infliger de 1 à 4 charges de Saignement pendant 7 secondes en fonction de la portée, cette compétence inflige désormais 3 charges de Saignement d'une durée variant de 3 à 9 secondes en fonction de la portée. Cette compétence a été repensée pour que ses dégâts évoluent de manière dynamique en fonction de la distance, plutôt que suivant différents paliers. Il sera ainsi toujours préférable de se rapprocher au maximum, au lieu d'atteindre des seuils de portée précis. La portée de cette compétence a été augmentée de 700 à 900.
  • Tir sauté : l'animation est désormais plus fluide lorsque cette compétence est utilisée pour atteindre un endroit situé plus bas.
  • Volée de fléchettes empoisonnées : les projectiles de cette compétence ne sont plus tirés suivant un cône aléatoire. La description de la compétence a été mise à jour pour indiquer les dégâts d'attaque totaux plutôt que les dégâts de chaque fléchette.
  • Onde de choc holographique : correction d'un bug à cause duquel cette compétence pouvait manquer les cibles au centre de la zone d'attaque.
  • Gyrocoptère déchiqueteur : la durée d'incantation de cette compétence a été réduite de 0,3 seconde. Ses dégâts ont été augmentés de 33 %.
  • Tourelles expérimentales : correction d'un bug à cause duquel la tourelle lance-roquettes de la caisse de provisions sous l'eau appliquait Pouvoir au lieu de Représailles.
  • Les gyrocoptères peuvent désormais être utilisés sous l'eau.

Gardien, ne

Cette mise à jour se concentre principalement sur l'amélioration des aptitudes et des compétences fondamentales du gardien, qui n'ont pas toujours bien vieilli. Les améliorations des compétences de masse et les corrections apportées aux interactions des compétences de torche avec l'aptitude Feu rayonnant devraient permettre à ces éléments de mieux s'intégrer dans les nouvelles options de spécialisation des gardiens. Nous avons aussi étendu la fonctionnalité de ciblage au sol à toutes les armes-esprits afin d'offrir un contrôle plus précis aux joueurs.

  • Enchaînement de compétences au marteau : les dégâts et les animations d'attaque ont été ajustés pour fluidifier la séquence d'attaque. L'enchaînement complet est un peu plus rapide et inflige moins de dégâts, mais voit son total de dégâts par seconde légèrement augmenter.
  • Frappe loyale : la durée d'incantation totale a été réduite de 0,3 seconde. Les dégâts ont été augmentés de 10 %. Les soins ont été légèrement réduits.
  • Symbole de foi : les dégâts ont été augmentés de 30 %.
  • Frappe du protecteur : désormais, cette compétence utilise une animation complète pour le coup final, même lorsque le joueur se déplace. L'animation de récupération est maintenant abrégée si une attaque n'est pas bloquée. Si cette compétence ne bloque pas une attaque, elle recharge complètement Vertu de justice.
  • Flamme du dévot : cette compétence affiche désormais un effet lors de ses pulsations pour indiquer son rayon effectif.
  • Feu du dévot : cette compétence utilise désormais le système de munitions. L'aptitude Feu rayonnant ajoute 1 incantation à la compétence si elle se déclenche lorsque Flamme du dévot est active.
  • Armes-esprits : désormais, toutes ces compétences ciblent le sol lorsque le joueur se trouve sur terre.
  • Bouclier du vengeur : la portée a été réduite de 1 200 à 900. Le rayon d'explosion a été réduit de 1 200 à 360. La vitesse du projectile a été réduite de 25 %. La description de la compétence précise maintenant le rayon du bouclier et le rayon d'explosion.
  • Marteau de sagesse : l'infobulle a été mise à jour pour indiquer l'effet Noyade au lieu de l'effet Renversement sous l'eau. Correction d'un problème à cause duquel la durée de Noyade était de 1 seconde au lieu de 2 secondes.
  • Force de main droite : cette aptitude ne confère plus de chances de coups critiques fixes. À la place, elle donne un bonus de 80 en Précision et un bonus de 80 en Puissance lorsque vous utilisez une arme à une main.
  • Défense du dévot : les dégâts ont été augmentés de 50 % en JcE uniquement. Correction d'un bug à cause duquel certains effets visuels s'affichaient sur le joueur lorsque les ennemis étaient touchés.

Envoûteur, euse

Les aptitudes d'envoûteur influençant les compétences de brisure les affectent généralement toutes, ce qui a beaucoup complexifié les choses au fil des ans. Cette mise à jour apporte des modifications à certaines de ces aptitudes pour augmenter leur impact sur des compétences de brisure précises. Cela devrait simplifier les choses et rendre plus intéressant le choix de telle ou telle aptitude. Les avantages d'autres aptitudes, comme Flux du temps et Savourer l'instant présent, ont été modifiés en remplaçant les multiples charges par une charge unique, ceci pour éviter le risque que des brisures rapides entraînent un dépassement de la limite de charges. Pour finir, Invisibilité de masse a perdu de son intérêt face à d'autres compétences d'élite d'envoûteur, ainsi que d'autres sources de Furtivité au fil des ans ; nous avons donc choisi de la remettre au niveau.

  • Balle magique : la durée d'Étourdissement de cette compétence a été augmentée de 2 à 2,5 secondes.
  • Contre-lame : la durée de Stupeur de cette capacité a été augmentée de 1 à 2 secondes.
  • Contre illusoire : cette compétence utilise maintenant un temps de recharge de 8 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Images déroutantes : les dégâts physiques de cette compétence changent désormais suivant le mode de jeu. Ils ont été réduits de 50 % en JcJ et McM.
  • Signe des illusions : le temps de recharge de cette compétence commence maintenant en même temps que celui des compétences de brisure.
  • Mantra de distraction : la durée de Stupeur de cette compétence a été augmentée de 1 à 1,5 seconde.
  • Suggestions déconcertantes : cette aptitude n'augmente plus les durées de Stupeur et d'Étourdissement. À la place, Diversion inflige Étourdissement aux ennemis pendant 1,5 seconde, mais ne leur inflige plus Stupeur.
  • Dissipation aveuglante : cette aptitude n'inflige plus Aveuglement aux ennemis à l'activation de chaque compétence de brisure. Désormais, elle permet à Cri de frustration d'infliger Aveuglement à chaque cible touchée. La durée d'Aveuglement change suivant le mode de jeu : elle est de 1,5 seconde en McM et JcJ, et de 3 secondes en JcE.
  • Éclatant : désormais, cette aptitude applique Vulnérabilité en infligeant Étourdissement à un ennemi, et plus seulement en lui infligeant Stupeur.
  • Flux du temps : cette aptitude confère désormais la quantité totale d'Euphorie dès son activation au lieu d'attendre que les illusions soient brisées.
  • Savourer l'instant présent : cette aptitude confère désormais la quantité totale de Célérité dès son activation au lieu d'attendre que les illusions soient brisées.
  • Maîtrise de la manipulation : au lieu de conférer l'effet Miroir, cette aptitude confère maintenant Super vitesse pendant 3 secondes. Cette Super vitesse est aussi appliquée aux alliés affectés par vos compétences de manipulation.
  • Invisibilité de masse : la durée d'incantation de la version terrestre de cette compétence a été réduite pour correspondre à celle de la version aquatique. La durée de Furtivité de base a été augmentée de 5 à 6 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes.
  • Miroir d'esquive : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 1,5 à 10 secondes en JcJ et McM.

Nécromant, e

Les nécromants jouent actuellement un grand rôle dans chaque type de partie. Dans cette mise à jour, nous modifions certaines capacités d'armes fondamentales dont le fonctionnement n'avait pas été actualisé depuis longtemps. Nous retravaillons également l'aptitude Dévoreur d'âme du faucheur afin d'en faire une aptitude plus générale capable de rivaliser avec les autres solutions infligeant des dégâts de ce niveau. Comme cette aptitude affectait auparavant les compétences d'espadon, nous avons également revu les compétences d'armes afin de les remettre à niveau.

  • Fossoyeur : la portée a été augmentée de 170 à 180 afin d'en faire un multiple de 60.
  • Vague cramoisie : cette compétence confère désormais 2 % de force vitale par coup.
  • Nuée de sauterelles : cette compétence inflige désormais ses effets par intervalle de 0,5 seconde au lieu d'une seconde. Sa durée a été divisée par deux ; elle conserve donc le même nombre d'attaques, mais celles-ci sont portées plus rapidement. Le rayon de cette compétence a été réduit de 210 à 180 afin d'en faire un multiple de 60. Enfin, au lieu d'infliger des dégâts à chaque pulsation, Nuée de sauterelles draine désormais la santé des ennemis dans sa zone d'effet.
  • Toucher du Faucheur : cette compétence a été largement repensée et rebaptisée Étreinte d'âme.

    • Étreinte d'âme : cette compétence a deux incantations. Chacune projette une main désincarnée qui inflige Vulnérabilité aux ennemis, confère de la force vitale au nécromant et draine la santé d'un ennemi.
  • Spirale mortelle : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes. La portée a été augmentée de 220 à 240 afin d'en faire un multiple de 60. Les effets visuels de cette compétence ont été modifiés afin d'être plus visibles. Le cône d'attaque a été rétréci pour que la zone d'attaque de la compétence corresponde mieux à son animation. Les dégâts bonus infligés aux cibles ayant plus de 50 % de leur santé ont été supprimés. Les dégâts de base ont été augmentés de 28 % en JcE et de 6 % en JcJ et McM.

  • Nocturne crochu : la portée a été augmentée de 750 à 900 afin d'en faire un multiple de 60. Correction de problèmes qui faisaient échouer cette compétence de manière inopinée si elle touchait certains objets. Cette compétence n'est plus arrêtée par le blocage ou le renvoi de projectile.
  • Gonflement de sable : correction d'un bug qui pouvait empêcher tout déplacement pendant un court laps de temps si la compétence échouait à cause du ciblage d'un emplacement non valide.
  • Dévoreur d'âme : cette aptitude a été repensée. Désormais, elle augmente de 10 % les dégâts de frappe infligés à tous les ennemis sur une portée de 300, et permet au faucheur de se soigner à hauteur de 5 % des dégâts infligés aux ennemis à portée. Elle ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'espadon de 20 %.

Rôdeur, se

Avec cette mise à jour, le druide, qui acquiert un nouveau mode et l'accès à des capacités supplémentaires en se spécialisant, en échange, ses familiers deviennent légèrement moins puissants que ceux du rôdeur, comme celui-ci se concentre sur les magies célestes et a moins de temps pour renforcer son lien avec ses familiers. Dans le même temps, les glyphes du druide ont été passés en revue et alignés sur les standards conceptuels. Glyphe de surpuissance a été remplacé par l'ancienne compétence d'élite du druide, Glyphe d'unité, car il a été jugé trop passif. Le rayon du Glyphe d'unité a été réduit au rayon standard (un multiple de 60), et sa durée a été augmentée. Enfin, nous avons ajouté une nouvelle compétence d'élite, Glyphe des étoiles, dont vous découvrirez les détails ci-dessous.

  • Renouveau de la nature : un effet visuel d'anneau a été ajouté afin d'indiquer la portée de la compétence activable.
  • Druide : les caractéristiques de base des familiers ont été réduites de 20 %.
  • Glyphe d'unité : le rayon de cette compétence a été réduit de 400 à 360, et sa durée a été augmentée de 6 à 8 secondes. Cette compétence n'est désormais plus une compétence d'élite, elle remplace Glyphe de surpuissance.
  • Glyphe de rajeunissement : le multiplicateur de Guérison des deux versions de cette compétence a été augmenté de 40 %. Sous forme d'avatar céleste, les soins de base prodigués au druide et à son familier ont été augmentés de 50 %. En dehors de la forme d'avatar céleste, les soins de base prodigués aux alliés ont été augmentés de 50 %.
  • Glyphe d'alignement : en dehors de la forme d'avatar céleste, cette compétence n'inflige plus Infirmité pendant 5 secondes, ni 2 charges d'Empoisonnement pendant 8 secondes. À la place, elle inflige désormais Immobilisation pendant 1,5 seconde et 3 charges de Saignement pendant 8 secondes.
  • Glyphe de surpuissance : cette compétence a été remplacée par Glyphe d'unité.
  • Glyphe des étoiles : cette nouvelle compétence d'élite soigne, empêche les alliés de subir des altérations et supprime celles déjà présentes sur ceux qui sont à portée. Sous forme d'avatar céleste, elle soigne, empêche les alliés à terre de perdre de la santé lors de leur ranimation, et confère des avantages à distance.
  • Alpha de la meute : cette aptitude confère désormais son bonus de caractéristiques aux Dégâts par altération en plus des autres caractéristiques déjà affectées.
  • Maîtrise du poison : cette aptitude n'inflige plus Empoisonnement lors de l'attaque suivante en cas de changement de familier. Elle confère désormais cet effet en cas d'utilisation d'une compétence de bête.

Revenant, e

Dans le cas des spécialisations d'élite du revenant, nous avons estimé que le renégat et le héraut ne nécessitaient aucun compromis. Cependant, nous avons jugé qu'il manquait quelque chose au revenant lui-même. Afin de régler cela, nous avons ajouté une nouvelle compétence F2, disponible uniquement si les joueurs n'utilisent pas de spécialisation d'élite, conférant une augmentation d'énergie et un effet spécifique à une légende. Les hérauts et les renégats n'auront pas accès à cette compétence, car ils possèdent leurs propres compétences de spécialisation uniques en F2.

Cette mise à jour modifie également en profondeur les archétypes de revenants spécialisés dans la guérison, grâce à des modifications du bâton et de la série d'aptitudes de Rédemption. Les soins du revenant sont principalement regroupés dans la posture du Centaure légendaire, ce qui est problématique quand il doit changer de légende. Nous nous sommes penchés sur la mécanique d'orbes de guérison de la séquence du premier emplacement d'arme du bâton, et nous l'avons généralisée à d'autres compétences et aptitudes. Cela devrait permettre aux revenants de profiter de meilleurs soins lorsqu'ils ne canalisent pas Ventari. Les aptitudes de Rédemption ont été repensées afin de correspondre à des thèmes plus cohérents et de permettre aux joueurs de personnaliser leur expérience en fonction du style de soigneur qu'ils souhaitent jouer.

  • Tablette de Ventari : la tablette affiche désormais un effet visuel rouge et brillant pour les ennemis.
  • Expulsion d'énergie : la description de la compétence a été mise à jour. Les objets créés sont désormais désignés par « fragments curatifs » au lieu de « fragments d'énergie », car cette appellation portait à confusion.
  • Véritable nature : correction d'un problème qui empêchait les compétences de cet ensemble d'être considérées comme des compétences d'utilisation de Dragon légendaire par les aptitudes.
  • Invocation de marteau : cette compétence affiche désormais un anneau visuel rouge pour les ennemis. Correction d'un bug qui ne permettait à la compétence d'afficher son deuxième effet que très rarement.
  • Écho ancien : cette nouvelle compétence de base confère au revenant 25 points d'énergie et un avantage basé sur la légende utilisée. Si les spécialisations d'élite de héraut ou de renégat ne sont pas utilisées, cette compétence devient disponible dans le deuxième emplacement de la barre de mécaniques de profession.

    • Posture de l'assassin légendaire : confère 2 charges de l'effet « Ne peut être bloquée » pendant 5 secondes.
    • Posture du Centaure légendaire : confère l'effet « Euphorie » pendant 3 secondes.
    • Posture du Nain légendaire : confère l'effet « Rituel du Grand Nain » pendant 3 secondes.
    • Posture du démon légendaire : confère l'effet « Résistance » pendant 3 secondes.
  • Orbes de guérison : seule l'attaque de compétence d'arme 1 du bâton faisait apparaître ces objets, mais ils ont été repensés et sont désormais créés par d'autres compétences et aptitudes.

    • La taille des effets visuels des orbes de guérison a été augmentée afin d'assurer une meilleure visibilité.
    • Désormais, les orbes de guérison peuvent soigner jusqu'à 5 alliés dans un rayon de 120 quand ils sont ramassés.
    • Désormais, les orbes de guérison s'activent même si le personnage qui les déclenche a tous ses points de vie.
    • Désormais, les orbes de guérison s'activent s'ils apparaissent sur un personnage.
    • Les soins prodigués par les orbes de guérison ont été augmentés.
  • Balayage punitif : cette compétence n'est plus une compétence de séquence et a été rebaptisée Colère du soigneur. Le fonctionnement de cette compétence a été modifié.

    • Colère du soigneur : cette compétence frappe les ennemis au corps à corps, puis soigne les alliés dans la zone après un court délai. Les soins sont augmentés de 50 % si un ennemi a été touché pendant l'attaque.
  • Brèche de protection : la description de cette compétence a été clarifiée afin de préciser qu'elle bloque les attaques. Au lieu de tirer des projectiles, cette compétence inflige Aveuglement aux ennemis situés devant le revenant quand elle se termine. Le nombre de cibles maximum a été augmenté de 3 à 5. Les dégâts ont été augmentés de 100 %.

  • Vague de renouvellement : quand cette compétence supprime une altération, elle crée désormais un orbe de guérison près de la cible.
  • Volonté de Ventari : les soins de base ont été réduits d'environ 25 %. L'indexation à la Guérison a été réduite de 18 %.
  • Les aptitudes de Rédemption ont été repensées et repositionnées au sein de la spécialisation. La nouvelle structure est la suivante :
    • Aptitudes mineures :
    • Don du guérisseur : cette nouvelle aptitude crée un orbe de guérison près de votre emplacement lorsque vous terminez une roulade d'esquive.
    • Affinité vitale : cette nouvelle aptitude confère 120 points de Guérison et convertit 7 % de la Guérison en Concentration.
    • Rajeunissement serein : le fonctionnement de cette aptitude n'a pas été modifié.
    • Aptitudes d'Expert :
    • Bénédiction vitale : cette nouvelle aptitude permet aux orbes de guérison de conférer Vigueur pendant 2 secondes aux alliés touchés.
    • Vérités aveuglantes : le fonctionnement de cette aptitude n'a pas été modifié.
    • Équilibre tranquille : le fonctionnement de cette aptitude n'a pas été modifié.
    • Aptitudes de Maître :
    • Paroles de censure : cette nouvelle aptitude crée un orbe de guérison près des ennemis lorsqu'ils sont victimes d'Aveuglement, d'Immobilisation ou d'un effet de contrôle. Cette aptitude a un temps de recharge de 0,25 seconde, mais peut créer plusieurs orbes si une compétence touche plusieurs ennemis d'un seul coup.
    • Esprit résistant : cette nouvelle aptitude permet au revenant d'obtenir une barrière toutes les 3 secondes en cas de combat, et ce en fonction du nombre d'avantages dont il bénéficie (jusqu'à un maximum de 5 avantages).
    • Harmonie invocatrice : l'icône de cette aptitude a été mise à jour, son fonctionnement n'a pas été modifié.
    • Aptitudes de Grand maître :
    • Abondance généreuse : grâce à cette nouvelle aptitude, les compétences du Centaure légendaire créent 3 orbes de guérison près de la tablette. Toutes les autres compétences de légende créent 1 orbe de guérison près du revenant.
    • Dévotion inflexible : grâce à cette nouvelle aptitude, les revenants gagnent 15 % de réduction des dégâts pendant 2 secondes quand ils se soignent, et pendant 5 secondes quand ils soignent un allié.
    • Amplification désintéressée : cette aptitude a été déplacée sur la ligne du bas. L'icône de cette aptitude a été mise à jour, son fonctionnement n'a pas été modifié.

Voleur, euse

Avec cette mise à jour du voleur, nous souhaitions nous concentrer sur le fracasseur, ses aptitudes et l'absence de compromis à sa création. Les aptitudes de fracasseur ont été repensées avec trois objectifs en tête : le choix de la défense pour le niveau Expert, le choix des dégâts pour le niveau Maître et le choix de la manœuvre d'esquive pour le niveau Grand maître. Dans cette mise à jour, nous ajoutons un compromis à la compétence de profession qui conserve le thème de la spécialisation de mêlée.

  • Répétition : le coût en initiative de cette compétence a été réduit de 4 à 2 dans tous les modes de jeu.
  • Frappe au bâton : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 6,5 %.
  • Pilonnage au bâton : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 6,5 %.
  • Suprématie physique : cette aptitude transforme désormais Larcin en Battage, ce qui réduit la portée de 1 200 à 600, et rend l'attaque impossible à bloquer.
  • Résilience du maraudeur : cette nouvelle aptitude convertit 7 % de la Puissance en Vitalité, tout en réduisant de 10 % les dégâts infligés par les ennemis sur une portée de 360.
  • Frappes affaiblissantes : cette aptitude a été déplacée du niveau Expert au niveau Maître. Il s'agit désormais d'une aptitude mineure, mais son fonctionnement n'a pas été modifié. Avec cette aptitude, la première attaque du fracasseur après une esquive inflige maintenant Faiblesse aux ennemis. Cet effet affaiblissant peut être appliqué à de multiples cibles en même temps si cette compétence est utilisée en tant que compétence à zone d'effet. La durée de Faiblesse a été réduite de 5 à 3 secondes. Les dégâts infligés aux ennemis victimes de Faiblesse ont été augmentés de 7 %, et les dégâts infligés par les ennemis ont été réduits de 10 %.
  • Absolution d'évasion : cette aptitude a été fusionnée avec Courage déterminé et rebaptisée Courage d'évasion. Il s'agit désormais d'une aptitude de niveau Expert.
  • Maître du bâton : cette aptitude ne confère plus d'augmentation du pourcentage de dégâts en fonction de l'Endurance. À la place, elle confère 120 points de Puissance et 120 points de Puissance supplémentaires si le voleur manie un bâton. Le gain d'endurance selon l'initiative reste le même.
  • Maîtrise du chaos : cette aptitude a été rebaptisée Spécialiste du chaos et déplacée au niveau Maître. Cette aptitude confère désormais 5 % de dégâts bonus par barre d'endurance incomplète.

Guerrier, ière

Dans cette mise à jour, la spécialisation d'élite du guerrier, le berserker, a subi une refonte majeure. L'objectif est de rendre cette spécialisation plus intéressante avec un gameplay plus thématique, la différenciant davantage du guerrier de base ou du brisesort.

Pour ce faire, nous avons procédé à une première modification radicale, en plaçant l'activation du mode Berserker sur l'emplacement F1 et en supprimant complètement l'emplacement F2. Désormais, pour utiliser les déchaînements primaires, un berserker doit d'abord activer le mode Berserker. En supprimant l'accès aux déchaînements normaux et en associant les déchaînements primaires au mode Berserker, nous mettons l'accent sur cette mécanique unique de la spécialisation.

De plus, le mode Berserker a été remanié et confère désormais de la Puissance et des bonus aux Dégâts par altération, avec en contrepartie un malus en Robustesse. Cela permet de renforcer l'identité du berserker en tant que combattant puissant, mais fragile. Les joueurs prêts à prendre des risques pourront infliger davantage de dégâts qu'avec d'autres archétypes de guerriers plus résistants.

L'autre modification majeure concerne le fonctionnement du mode Berserker. Jusqu'ici, il s'agissait d'un mode avec une durée limitée fixe. Cette mise à jour modifie le fonctionnement principal des compétences de rage pour prolonger la durée du mode Berserker au lieu de conférer de l'adrénaline. Même si ces compétences restent utiles hors du mode Berserker, leur utilisation judicieuse en mode Berserker permet de disposer de beaucoup plus de temps pour utiliser les déchaînements primaires.

Enfin, nous avons modifié plusieurs compétences de déchaînement primaire et aptitudes de berserker, afin de rendre les archétypes basés sur la Puissance viables face à ceux basés sur les Dégâts par altération, plus populaires.

  • Double coupe : ajustement de la synchronisation de l'attaque pour que les coups aient lieu plus tard dans l'animation. Ajustement des dégâts afin que le second coup en inflige plus que le premier. Les dégâts totaux et la durée d'incantation restent inchangés.
  • Étendard : correction d'un bug à cause duquel cette compétence avait une durée d'incantation plus courte sous l'eau que sur terre. Ajustement des effets visuels pour que l'attaque soit synchronisée avec l'arrivée de l'étendard.
  • Bannières : ajustement des effets visuels lors de la préparation de la compétence.
  • Entrave de fléau des mages : correction d'un bug qui empêchait l'activation de cette aptitude lorsque le guerrier utilisait une compétence de déchaînement imparable contre un ennemi bloquant. Correction d'un bug qui empêchait l'activation de cette aptitude lorsque le guerrier se trouvait dans les airs.
  • Saccage : correction d'un bug à cause duquel cette compétence affichait une durée incorrecte en JcJ et McM.
  • Les modifications de la spécialisation d'élite berserker incluent :
    • Berserker :
      • Cette compétence a été affectée à l'emplacement 1 de la barre de mécanique de profession. L'emplacement 2 de la barre de mécanique de profession a été supprimé pour les guerriers qui utilisent la spécialisation berserker.
      • Le mode Berserker n'est plus instantané et a une durée d'incantation.
      • Activer le mode Berserker déclenche désormais une attaque qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité et leur inflige Brûlure pendant 3 secondes.
      • Le mode Berserker n'est plus une compétence de rage, mais une compétence de déchaînement de niveau 3.
    • Déchaînements primaires : certains effets visuels de préparation qui pouvaient cacher le personnage ont été supprimés.
    • Décapiter : cette compétence a été repensée. Il s'agit désormais d'une attaque de corps à corps à longue portée, qui n'induit pas de saut en avant et ne frappe qu'une seule cible. Elle se recharge instantanément si elle touche, et elle prend en compte les effets de Célérité et Lenteur.
    • Division arquée : cette compétence a été repensée. Elle n'inflige plus de dégâts bonus aux cibles avec peu de points de santé, mais consiste en une rotation et frappe trois fois. Son rayon augmente à chaque frappe.
    • Écrasement fissureur : l'animation a été épurée, et la durée d'incantation réduite d'environ 0,1 seconde.
    • Rafale enflammée : la description et l'infobulle de cette compétence mentionnent désormais qu'elle bloque les projectiles.
    • Compétences de rage : ces compétences ne restaurent plus l'adrénaline par défaut, mais prolongent la durée du mode Berserker.
    • Coup sauvage : cette compétence ne confère plus d'adrénaline et ne supprime plus les altérations. Désormais, elle prolonge la durée du mode Berserker de 3 secondes lorsqu'elle touche. Elle confère également Fureur pendant 8 secondes si elle touche.
    • Bond éclatant : l'animation a été épurée, et la durée d'incantation réduite d'environ 0,1 seconde. Cette compétence ne confère plus d'adrénaline. Désormais, elle prolonge la durée du mode Berserker de 5 secondes lorsqu'elle touche.
    • Outrage : cette compétence ne confère plus d'adrénaline. Désormais, elle prolonge la durée du mode Berserker de 1 seconde, et de 5 secondes si elle dissipe un effet Étourdissement.
    • Reconnaissance du sang : cette compétence ne recharge plus toutes les compétences de déchaînement, mais uniquement les compétences de déchaînement primaire. Elle prolonge la durée du mode Berserker de 2 secondes.
    • Coup destructeur : cette compétence ne confère plus d'adrénaline. Désormais, elle prolonge la durée du mode Berserker de 2 secondes lorsqu'elle touche.
    • Coup de tête : cette compétence prolonge désormais la durée du mode Berserker de 2 secondes, en plus de ses effets précédents.
    • Mort ou vif : cette aptitude augmente désormais de 10 % la quantité de soins reçus, en plus de ses effets précédents.
    • Rugissement viscéral : les dégâts bonus de cette aptitude ont été augmentés de 10 % à 20 %. Elle n'inflige plus Incitation en mode Berserker.
    • Champion éternel : cette aptitude ne confère plus Stabilité lorsque vous activez le mode Berserker. Désormais, elle confère 300 points de Robustesse en mode Berserker.
    • Instinct sauvage : cette aptitude ne supprime plus les altérations. Désormais, elle confère 100 % de résistance aux dégâts pendant 1 seconde lorsque vous activez le mode Berserker, en plus de dissiper les effets Étourdissement.
    • Frénésie fatale : cette aptitude ne confère plus d'avantages. Désormais, lorsque vous êtes en mode Berserker, elle réduit la Robustesse de 300, augmente la Puissance de 300 et augmente les Dégâts par altération de 300.
    • Colère perpétuelle : cette aptitude a été repensée et rebaptisée Explosion d'agressivité.
    • Explosion d'agressivité : confère Célérité et Super vitesse pendant 3 secondes lorsque vous activez le mode Berserker.
    • Bagarreur violent : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge du mode Berserker et des compétences de déchaînement primaire. Désormais, elle prolonge la durée du mode Berserker de 5 secondes.
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Réponses

  • Ruddy.3416Ruddy.3416 Member ✭✭
    Dernière modification : avril 20, 2019

    "Étreinte d'âme : cette compétence a deux incantations. Chacune projette une main désincarnée qui inflige Vulnérabilité aux ennemis, confère de la force vitale au nécromant et draine la santé d'un ennemi."
    Dégât du drain : ??
    Soin du drain : ??
    Gain de force vital : ??
    Vulnérabilité : nombre de charge ? durée ?
    Recharge : ??
    Temps d'incantation : ?? est-ce instantané, est-ce canalisé ?
    J'espère que se sera une bonne surprise à la prochaine MAJ. :|

  • bonjour, encore une fois les joueur jce sont maltraité. y en a marre de vos " equilibrage " qui nous servent strictement a rien en jce. merci de nous respecter a l avenir. faites vos equilibrage uniquement en jcj et mcm. il serait bien plus utile de revoir votre equipement " legendaire" qui n apporte que du skin et rien en puissance et faites en un vrai " legendaire" . désolé pour les fautes d orthographe mais ce soir la c est le raz le bol . j aime votre jeu mais je vous le sors comme ça me viens. merci

  • Je trouve que les nécromantS ont trop d'avantages en JcJ, surtout avec le linceul de mort, qui leur donne une deuxième barre de vie... C'est vraiment chiant de se mettre 3 joueurs contre un très bon nécromant. Leur DPS sont surpuissants avec leur profession élite de faucheur (papillon que je déteste cette attaque XD), leur altérations et le fait qu'il regénère toujours leur vie... Je ne sais pas comment il s'en sorte en JcE, mais en JcJ, je trouve que certaines professions sont trop désavantagé face à eux. Je suis rôdeuse avec la spécialisation Animorphe, je ne suis pas une pro, mais je n'ai presque aucune attaque pour leur faire face, car ont dirait qu'ils sont aussi protégé contre les altérations de mouvements... Faite ce que vous en voulez, mais je trouve l'écart vraiment trop grand en JcJ. Si cela reste juste pour vous concernant la profession des nécromants, si vous pourriez un peu up-greader les rôdeurs ou inventer un nouveau familier plus apte pour ce genre d'adversaire, ce serait moins frustrant.

    Merci pour votre travail, je m'amuse beaucoup, malgré ce commentaire XD

  • Finalement, je ne m'amuse plus autant.... Il serait tant de prendre votre courage a deux mains et d'équilibrer les professions en JcJ comme il se doit, pas un petit patch nul, qui ne fait que creuser la plaie et vous en laver les mains.... Les nécro, c'est de l'abus, je trouve cela dommage pour ceux qui aime cette profession et qui se font blasphémer car elle est trop buffer et que jouer contre eux n'inspire que beaucoup de haine... mais là c'est de l'abus. Il serait bien qu'il il est aussi une mesure contre les débiles qui décide de ne plus bouger du point de restauration aussitôt qu'il y a 50 points d'écart entre les équipes... Mais faut pas trop en demander, juste les professions équilibrés sera grandement apprécié. Désolé pour le caractère haineux de ce message, mais il semble que la manière polie ne vous atteint pas.

  • Lala.8752Lala.8752 Member

    @elfique.7569 a dit :
    Finalement, je ne m'amuse plus autant.... Il serait tant de prendre votre courage a deux mains et d'équilibrer les professions en JcJ comme il se doit, pas un petit patch nul, qui ne fait que creuser la plaie et vous en laver les mains.... Les nécro, c'est de l'abus, je trouve cela dommage pour ceux qui aime cette profession et qui se font blasphémer car elle est trop buffer et que jouer contre eux n'inspire que beaucoup de haine... mais là c'est de l'abus. Il serait bien qu'il il est aussi une mesure contre les débiles qui décide de ne plus bouger du point de restauration aussitôt qu'il y a 50 points d'écart entre les équipes... Mais faut pas trop en demander, juste les professions équilibrés sera grandement apprécié. Désolé pour le caractère haineux de ce message, mais il semble que la manière polie ne vous atteint pas.

    faudrait peut etre apprendre a jouer au lieu de se plaindre.

  • faudrait peut etre apprendre a jouer au lieu de se plaindre.

    Justement, j'aimerai pouvoir jouer au lieu de me plaindre, ce serai plus agréable. As-tu d'autres commentaires constructifs de ce genre? Je ne demande pas de changer les professions en JcE, mais en JcJ, avec le système actuel, il y a des classes qui sont trop favorisé. Un mesmer est super long a tuer ET a achever, un nécro..... Je veux pas en parler c'est l'évidence même. Il n'y a pas de plaisir a revoir son bult a chaque game et a se demander pourquoi s'efforcer de jouer une classe qui n'est pas buffer. Ce n'est pas pour rien qu'il y est 3 professions qui sont surjoués... Je ne veux pas m'empêcher de jouer rôdeur parce-qu'ils sont faibles en JcJ. Je comprend qu'un bon joueur fera une différence peu importe sa classe, mais quand un quasi-noob peut te démolir en roulant sa tête sur son clavier parce-que ses attaques sont exactement ce qu'il faut pour tenir un point ou qu'un sniper se perche sur des endroits des plus inaccessibles, et te fais un one-kill parce que tu n'as qu'une attaque de représailles dans ton arsenal.... Ou le guerrier brise -sort et son un million de blocage avec son recharge de Pv a presque l'infini, lorsque tu'n'as que deux sort de blocage (si tu as le bon familier....)..... Je peux continuer longtemps, mais il semble que je doive apprendre a jouer pour avoir l'intelligence de remarquer un déséquilibre. Sur ce, pour les joueurs outrés qu'on dévoile que leur skills expliquent mieux leur rangs de jeu que leur talent, la noob vous souhaite d'aller faire une sieste sur...... Ha, je dois rester polie si je veux continuer de perdre.....

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