Modifications d'équilibrage à venir — Forums Guild Wars 2

Modifications d'équilibrage à venir

Dernière modification : juillet 11, 2019 dans Professions et équilibrage

Bonjour à tous !

Une mise à jour d'équilibrage sera disponible la semaine prochaine. Nous vous en faisons parvenir les notes de version à l’avance afin que vous puissiez concevoir de nouveaux archétypes et en discuter. Amusez-vous bien !

Général

Dans la mise à jour d'aujourd'hui, pour donner plus de sens au choix d'une spécialisation d'élite, nous modifions les brisures du chronomancien, procédons à une refonte des aptitudes du mécatronicien et apportons quelques améliorations au Linceul de mort de base du nécromant. Nous continuons également le travail d'équilibrage du berserker entamé lors de la dernière mise à jour. L'autre objectif principal de cette mise à jour est l'ajustement des séries d'aptitudes fondamentales de plusieurs professions afin de régler certains points problématiques et déséquilibres de puissance. Enfin, dans cette mise à jour, les voleurs bénéficient d'un type de compétence inédit qui remplace les pièges. Pour des informations détaillées sur ces changements, veuillez consulter les sections individuelles des professions.

Élémentaliste

Outre les différentes améliorations du cataclyste, cette mise à jour inclut une modification majeure du fonctionnement des séries élémentaires fondamentales de la spécialisation. Les aptitudes des quatre séries élémentaires principales influant sur le temps de recharge des armes fusionnent avec les aptitudes mineures du niveau Grand maître. Auparavant, l'utilisation de ces aptitudes excluait toute autre option disponible, et la capacité donnée d'utiliser plus souvent vos capacités tendait à supplanter ces autres possibilités. En intégrant cette fonctionnalité aux aptitudes mineures, nous entérinons le fait que le choix d'une spécialisation élémentaire requiert un certain investissement en termes de compétences afférentes. Les aptitudes qui incluaient ces réductions du temps de recharge ont été modifiées en conséquence.

  • Surcharge d'air : augmentation des dégâts de l'effet Charge statique conféré par cette compétence de 20 %. Correction d'un bug qui empêchait Décharge électrique de se déclencher.
  • Explosion de terre : augmentation du nombre de cibles maximum de 3 à 5. Correction d'une infobulle de dégâts erronée et ajout d'une infobulle indiquant que l'aptitude n'est disponible qu'en combat.
  • Décharge électrique : ajout d'une infobulle indiquant que l'aptitude n'est disponible qu'en combat.
  • Tache solaire : correction d'une infobulle de dégâts erronée.
  • Compétences de surcharge du cataclyste : le lancement de ces compétences déclenche désormais, suivant l'élément, les aptitudes Tache solaire, Ondulation curative, Décharge électrique ou Explosion de terre.
  • Entraînement du pyromancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître et sa fonctionnalité modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes incendiaires et permet à l'élémentaliste d'infliger 10 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Brûlure.
  • Rage ardente : cette aptitude est désormais une aptitude majeure du niveau Maître. Sa fonctionnalité a également été modifiée. Désormais, elle augmente les dégâts par altération de 180 et améliore l'attaque de l'aptitude mineure Tache solaire : sa portée est augmentée de 60 et applique 2 charges de Brûlure pendant 5 secondes.
  • Entraînement de l'hydromancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître et sa fonctionnalité a été modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes aqueuses et augmente de 15 % les soins conférés aux autres alliés.
  • Bienveillance aquatique : cette aptitude a été supprimée et sa fonctionnalité a été combinée à celle d'Entraînement de l'hydromancien.
  • Agilité aquatique : cette nouvelle aptitude occupe l'ancien emplacement d'Entraînement de l'hydromancien et augmente de 10 % les dégâts infligés tant que la santé de l'élémentaliste est supérieure à 75 %. De plus, elle soigne l'élémentaliste quand il bloque ou esquive une attaque. L'effet de soin a un temps de recharge de 10 secondes
  • Éclats perforants : cette aptitude n'accorde plus que la moitié du bonus de dégâts de 20 % contre les ennemis victimes de Vulnérabilité quand vous n'êtes pas en affinité avec l'eau. Le bonus de dégâts entier s'applique néanmoins en cas d'affinité avec l'eau.
  • Entraînement de l'aéromancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître, et sa fonctionnalité a été modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes aériennes et augmente la Férocité de 150. Le bonus de Férocité est doublé en cas d'affinité avec l'air.
  • Tempête déchaînée : cette aptitude est désormais une aptitude majeure du niveau Maître, elle possède une nouvelle icône. Réduction du bonus de Férocité accordé par cette aptitude de 240 à 180.
  • Entraînement du géomancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître et sa fonctionnalité a été modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes terrestres et réduit de 10 % les dégâts infligés par les ennemis dans un rayon de 360.
  • Défense du géomancien : cette aptitude a été supprimée et sa fonctionnalité a été combinée à celle d'Entraînement du géomancien.
  • Force tellurique : en plus de ses autres effets, cette aptitude permet désormais à l'élémentaliste d'infliger 3 charges de Saignement pendant 10 secondes quand un ennemi devient victime d'Immobilisation.
  • Bénédiction terrestre : cette nouvelle aptitude occupe l'ancien emplacement d'Entraînement du géomancien. Elle réduit la durée des altérations de mouvement de 33 % et augmente l'Endurance de 10 chaque fois que l'élémentaliste est affecté par une de ces altérations.
  • Précision ardente : augmentation de la durée de Brûlure de 2 à 3 secondes.
  • Posture primordiale : réduction du temps de recharge des munitions de 25 à 20 secondes.
  • Vengeance rapide : augmentation du bonus de dégâts de 7 % à 10 %.

Ingénieur, e

Lors de cette mise à jour, le mécatronicien a été largement repensé afin de faire du Gyrocoptère utilitaire une mécanique fondamentale et d'unifier certaines disparités de la série d'aptitudes. Ces modifications ont pour but de recentrer le mécatronicien sur un archétype de tank qui utilise les barrières pour survivre en combat. La série d'aptitudes Spécialiste des impacts a été repensée pour lier barrière et dégâts, ce qui fait du mécatronicien un combattant résistant du moment qu'il inflige des dégâts. Le recentrage sur la barrière nous a amenés à supprimer l'aptitude Régénération rapide, car elle offrait une récupération de santé trop importante en cas de protection derrière une barrière. Les joueurs devraient toutefois conserver Rapidité et Super vitesse afin d'infliger des dégâts grâce à une des nouvelles aptitudes : Objet en mouvement. Au-delà d'un recentrage plus clair du mécatronicien sur leur barrière personnelle, leur mécanique unique de Gyrocoptère utilitaire devient une compétence à ciblage au sol de l'emplacement F5. Elle peut être améliorée par l'aptitude choisie et fonctionne comme une capacité à usage générique au lieu d'être une option de niche servant parfois à ranimer un allié ou à achever un ennemi à terre. En plus de la refonte des aptitudes du mécatronicien, nous avons également légèrement augmenté le malus en cas de surchauffe de l'holographiste, car il était disproportionné par rapport au niveau de puissance accordé par le mode holoforge.

  • Surtension : la surtension neutralise désormais toutes les compétences de ceinture utilitaire pendant toute sa durée.
  • Chalumeau : cette compétence applique désormais 4 charges de Brûlure qui évoluent de manière dynamique entre 3 et 6 secondes en fonction de la distance à laquelle se trouve la cible. Les dégâts de cette compétence évoluent de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Tromblon : cette compétence respecte maintenant le champ de vision.
  • Gyrocoptère renforcé : cette compétence adapte la barrière personnelle initiale conférée au nombre d'alliés pour lesquels vous avez redirigé les dégâts subis. La barrière de base conférée a été réduite afin de tenir compte du gain initial potentiel supérieur. Par conséquent, la quantité de barrière fournie n'est plus divisée en fonction du mode de jeu. Correction d'un bug qui affichait une quantité inexacte de barrière dans la description de la compétence.
  • Élixir X : le temps de recharge est désormais de 105 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Tir précipité : correction d'un bug qui permettait aux projectiles de cette compétence de suivre leur cible.
  • Tir de filet : correction d'un bug qui permettait à cette compétence de tirer vers l'arrière.
  • Analyse invisible : cette aptitude inflige Fureur pendant 5 secondes à son activation.
  • Lame laser : le bonus de dégâts de cette aptitude est désormais calculé de manière dynamique en fonction de la quantité de chaleur de l'ingénieur au lieu de s'activer une fois un seuil spécifique franchi. Du fait de cette modification, l'icône d'effet ne sera plus affichée. Le bonus de dégâts multiplie les dégâts initiaux au lieu de s'y additionner.
  • Unité de stockage de capacité supérieure : cette aptitude augmente désormais de 50 % la quantité maximum de bonus de dégâts de Lame laser, en plus de ses effets précédents.
  • Mécatronicien — Gyrocoptère utilitaire : quand la spécialisation du mécatronicien est équipée, cette compétence occupe l'emplacement F5. Augmentation du temps de recharge à 30 secondes. Cette aptitude de compétence est à ciblage au sol avec une portée de 600 et crée un champ d'éclairs d'un rayon de 180 autour de la zone ciblée. À l'intérieur de ce rayon, elle fait apparaître 6 gyrocoptères utilitaires pouvant cibler jusqu'à 3 ennemis et/ou 3 alliés. Les ennemis reçoivent un coup de grâce tandis que les alliés sont ranimés. Augmentation du temps de recharge de cette compétence de 50 % pour chaque gyrocoptère utilitaire invoqué au-delà du premier.
  • Les aptitudes du mécatronicien ont été repensées et repositionnées. La nouvelle série de spécialisation est la suivante :
    • Mineur
      • Gyrocoptère utilitaire : cette compétence a été repensée. Pour plus de détails, veuillez consulter la note précédente.
      • Vitesse de synergie : avec cette nouvelle aptitude, tous les coups de grâce sautés accordent Super vitesse au mécatronicien, et tous les coups de grâce explosifs Super vitesse dans un rayon autour de vous.
      • Spécialiste des impacts : cette aptitude n'augmente plus les dégâts quand vous bénéficiez d'une barrière. Par contre, elle convertit en barrière 15 % de tous les dégâts de frappe infligés aux ennemis et réduit la Vitalité de 300.
    • Expert
      • Accélération gyroscopique : cette nouvelle aptitude permet aux puits d'accorder Super vitesse quand ils se terminent et augmente leur rayon. De plus, la compétence Gyrocoptère utilitaire accorde Super vitesse dans une zone à son lancement.
      • Choc du système : avec cette nouvelle aptitude, votre gyrocoptère utilitaire inflige Stupeur dans une zone pendant 0,5 seconde à son lancement. Elle améliore également de 50 % l'efficacité de tous les coups de grâce effectués dans un champ d'éclairs.
      • Élan massif : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Elle n'accorde plus de Puissance en fonction de la Robustesse. De plus, elle permet à votre Gyrocoptère utilitaire d'accorder Stabilité dans une zone en plus de Pouvoir par pulsation à son lancement.
    • Maître
      • Amortisseur de dégâts : cette nouvelle aptitude décale 20 % de tous les dégâts qui vous sont infligés de 2 secondes après la frappe initiale. Ces dégâts décalés augmentent à 33 % uniquement en JcE.
      • Examen expert : cette aptitude n'a pas été modifiée.
      • Objet en mouvement : cette nouvelle aptitude augmente de 5 % les dégâts infligés si vous bénéficiez de Rapidité, Super vitesse ou Stabilité. Chaque avantage augmente le bonus de dégâts de 5 %, pour un maximum de 15 % si vous disposez des trois.
    • Grand maître
      • Armure adaptative : cette aptitude ne confère plus de barrière lorsque vous subissez un coup. Par contre, elle augmente de 15 % la barrière reçue en plus de réduire de 20 % les dégâts par altération si une barrière est active.
      • Stabilisateurs kinétiques : cette aptitude n'est plus déclenchée par Gyrocoptère utilitaire. Par contre, elle augmente de 25 % la durée des effets Stupeur et Étourdissement. Elle accorde également Stabilité et Super vitesse quand vous neutralisez un ennemi.
      • Ardeur appliquée : en plus de ses autres effets, cette aptitude augmente désormais la Puissance de 200 lorsque vous bénéficiez de Célérité. Elle accorde également Célérité à partir de 10 charges de Pouvoir et non plus seulement au-delà de 10 charges. Correction de divers bugs qui pouvaient entraîner un déclenchement aléatoire.

Gardien, ne

En ce qui concerne le gardien, une partie de la puissance de diverses séries d'aptitudes a été redirigée afin d'équilibrer les options disponibles. L'aptitude Punition de la série Radiance était surpuissante et évinçait les autres options. Nous avons transféré cette puissance à la série Zèle et avons repensé d'autres aptitudes afin d'améliorer la fiabilité de ce type de bonus de dégâts. Même si la plupart des symboles sortiront renforcés de ces modifications, nous avons porté un soin tout particulier à Symbole de châtiment du fait de son faible temps de recharge. Pour ce symbole, nous avons réduit les dégâts des frappes supplémentaires au lieu de ceux du symbole, car les dégâts de la compétence étant basés sur la taille de la cible, ils étaient imprévisibles. Dans l'ensemble, ces deux modifications apportent une légère amélioration à la compétence. De plus, nous avons amélioré quelques compétences et aptitudes du draconnier afin de faciliter leurs conditions d'utilisation et de clarifier leurs descriptions.

  • Lance de lumière : les dégâts de cette compétence évoluent désormais de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Saut de la foi : en plus de ses effets précédents, la compétence vous soigne désormais à chaque ennemi touché.
  • Tir déviant : cette compétence n'inflige plus de dégâts bonus si un projectile est renvoyé. Augmentation des dégâts de base de 80 %.
  • Symbole d'énergie : augmentation de la vitesse des projectiles de 25 %.
  • Vengeur symbolique : cette aptitude a été repensée. Chaque fois qu'un symbole frappe un ennemi, elle augmente les dégâts du gardien de 2 % par charge (max 5 charges) pendant 15 secondes.
  • Puissance symbolique : augmentation des dégâts de symbole de 10 % à 30 %. Cette aptitude ne peut plus infliger Brûlure. Par contre, elle permet aux symboles de recharger deux fois plus vite votre effet passif Justice.
  • Symbole de châtiment : réduction des dégâts de frappes supplémentaires de 25 % en JcE.
  • Exposition symbolique : en plus de ses effets précédents, cette aptitude augmente désormais de 5 % les dégâts infligés aux ennemis victimes de Vulnérabilité.
  • Ranimation et protection : correction d'un bug qui empêchait cette aptitude d'augmenter la vitesse de ranimation.
  • Lame zélée : cette aptitude ne soigne plus quand elle est combinée à un champ de lumière, pas plus qu'elle n'accorde 10 % de bonus de dégâts en cas de maniement d'un espadon. Par contre, elle augmente la Puissance de 120 et de 120 supplémentaires en cas de maniement d'un espadon, et réduit le temps de recharge des compétences de ce dernier de 20 %.
  • Armurerie éternelle : augmentation du nombre de charges de Brûlure de 1 à 2.
  • Punition : cette aptitude ne confère plus de bonus de Férocité.
  • Puissance rayonnante : cette aptitude augmente désormais la Férocité de 150.
  • Vision parfaite : cette aptitude évolue dynamiquement en fonction de la distance à laquelle se trouve la cible. L'indexation a été ajustée, passant de 5 % à 15 %.
  • Lance de justice : cette compétence a été mise à jour afin que l'effet d'entrave n'échoue pas aussi souvent contre les boss de monde.

Envoûteur, euse

Dans cette mise à jour, nous avons repensé la spécialisation du chronomancien et avons compensé les modifications apportées par l'ajout de nouvelles compétences de brisure. Ces dernières se comportent différemment des originelles et bénéficient de propriétés supplémentaires, mais elles ne sont pas aussi aisément utilisables. De plus, nous réduisons à nouveau le nombre de brisures de 5 à 4 afin de conserver une certaine cohérence avec les autres spécialisations de l'envoûteur. L'aptitude Cape des dunes de la spécialisation du Mirage connaît également une refonte mineure, afin de la centrer sur l'aspect utilitaire et de la différencier des aptitudes Horizon infini et Esprit insaisissable, axées respectivement sur l'attaque et la défense.

  • Illusions : le compteur d'illusions indiquant le nombre de clones présents diminue désormais dès le lancement d'une compétence de brisure et non plus à la destruction des clones.
  • Vitesse du sable : au lieu de conférer Super vitesse en cas d'esquive, cette aptitude permet à Cape de mirage de conférer 66 % de vitesse de déplacement supplémentaire.
  • Renforcement spatial : les dégâts de cette compétence évoluent désormais de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Compétences de brisure : les envoûteurs utilisant la spécialisation du chronomancien bénéficient désormais de nouvelles compétences de brisure qui remplacent les quatre fondamentales. L'activation de ces compétences requiert au moins 1 clone, et contrairement aux fondamentales, elles ne dupliquent pas l'effet de brisure sur l'envoûteur.

    • En moins de deux : cette compétence remplace Délabrement spirituel et bénéficie de ses aptitudes. Elle inflige des dégâts pour chaque clone brisé et profite d'un bonus de dégâts supplémentaire en cas de frappe sur des ennemis victimes de Lenteur.
    • Rembobinage : cette compétence remplace Cri de frustration et bénéficie de ses aptitudes. Pour chaque clone brisé, elle inflige des dégâts et Confusion, et se recharge de 5 secondes.
    • Chronophagie : cette compétence remplace Diversion et bénéficie de ses aptitudes. Elle inflige Stupeur aux ennemis et applique Lenteur pendant 2 secondes pour chaque clone brisé.
    • Déchirure spatio-temporelle : cette compétence remplace Distorsion dans l'emplacement F4, au lieu de se situer dans l'emplacement F5. De plus, elle applique Distorsion pendant 1 seconde dès son lancement. La durée a été rééchelonnée en fonction du nombre de clones à 3/4,5/6 secondes. Cette compétence indique désormais qu'elle ne peut pas être réinitialisée par d'autres compétences d'envoûteur.
  • Signe des illusions : la description de cette compétence a été mise à jour.

  • Imitation : l'avantage qui permet une recharge plus rapide est désormais retiré plus tôt si le lanceur débute ou termine une transformation, ou utilise une monture.
  • Voile : correction d'un bug qui pouvait empêcher les effets de cette compétence de s'aligner sur les éléments visuels dans certaines situations.
  • Rideau temporel : correction d'un bug qui pouvait empêcher les effets de cette compétence de s'aligner sur les éléments visuels dans certaines situations.
  • Cape des dunes : cette aptitude a été repensée et de nouveaux effets visuels ont été ajoutés. Elle attaque désormais à la fin de Cape de mirage au lieu du début. De plus, ses dégâts ont été augmentés de 100 %, et au lieu d'infliger Saignement, elle dissipe désormais un avantage à un maximum de 5 ennemis touchés. Le Mirage bénéficie d'une copie de tout avantage supprimé.
  • Angoisse favorable : cette aptitude a été repensée. Elle entraîne désormais la transformation en avantages d'un maximum de 2 altérations de l'envoûteur quand celui-ci bénéficie de Distorsion ou est neutralisé.
  • Flux du temps : la durée d'Euphorie par clone brisé a été augmentée de 1 à 1,5 seconde.
  • Savourer l'instant présent : la durée de Célérité par clone brisé a été augmentée de 1,5 à 2 secondes.
  • Maître de la fragmentation : suite aux modifications des compétences de brisure du chronomancien, cette aptitude n'inflige plus Lenteur en cas d'activation de Déchirure spatio-temporelle. À la place, elle ajoute à Distorsion un effet de renvoi de projectile semblable à celui de l'envoûteur.

Nécromant, e

Bien que les faucheurs aient été conçus pour être des combattants de première ligne résistants, l'aptitude Dévoreur d'âme leur fournit une capacité de survie légèrement trop importante. Nous lui retirons donc sa possibilité de soigner en cas d'utilisation dans un linceul. Nous modifions également certaines des compétences de Linceul de mort du nécromant. L'objectif est d'améliorer la disponibilité de ces compétences afin de garantir une plus grande cohérence avec les homologues des autres spécialisations d'élite.

  • Linceul de mort : correction d'un problème qui affichait l'icône de Chemin noir dans l'IU une fois le nécromant enveloppé dans le linceul.
  • Chemin noir : mise à jour de l'icône de cette compétence. Réduction du temps de recharge de 15 à 8 secondes. Réduction de la durée de Givre de 5 à 3 secondes. Cette compétence inflige désormais des dégâts, Givre et Saignement à tous les ennemis présents dans la zone au lieu d'infliger des dégâts et Saignement au premier touché. Le projectile lancé par cette compétence se déplace désormais en ligne droite au lieu de suivre la déclivité du terrain. Cette compétence n'exécute plus par défaut une Foulée de l'ombre jusqu'à la cible. À la place, elle se change en Poursuite de l'ombre lorsque le projectile touche sa cible.
  • Poursuite de l'ombre : cette compétence suit Chemin noir et exécute une Foulée de l'ombre afin de déplacer le nécromant près du premier ennemi touché par la compétence précédente. Elle augmente également le temps de recharge de Chemin noir de 8 secondes. Poursuite de l'ombre peut être lancée dans les 3 secondes suivant le moment où le projectile de Chemin noir touche sa cible.
  • Transfert de vie : réduction du temps de recharge de 40 à 25 secondes.
  • Chaînes souillées : réduction du temps de recharge de 40 à 30 secondes.
  • Eau noire : réduction du temps de recharge de 15 à 8 secondes. Réduction du nombre de pulsations de 7 à 4. Réduction de la durée de 6 à 3 secondes.
  • Vague de peur : réduction du temps de recharge de 25 à 20 secondes.
  • Calamité grandissante : réduction du temps de recharge de 30 à 25 secondes.
  • Martyre impie : correction d'un bug à cause duquel cette aptitude empêchait la dissipation des avantages de Linceul de mort.
  • Dévoreur d'âme : cette aptitude ne soigne plus lorsque la force vitale remplace la santé.

Rôdeur, se

Dans cette mise à jour, nous avons procédé à certaines réductions afin de diminuer la puissance de certains archétypes d'animorphe en JcJ et McM. Nous pensons que ces archétypes et styles de jeu ont leur place dans Guild Wars 2 et ne souhaitons en aucun cas leur retirer toute viabilité, mais certains éléments étaient légèrement trop puissants. La compétence « Attaque ! » fournit un modificateur de dégâts bien supérieur à tout autre bonus de dégâts persistant. Nous réduisons donc ce bonus afin de l'aligner sur celui des compétences similaires en environnement compétitif. Cette réduction n'a lieu qu'en cas de fusion avec le familier. Nous réduisons également l'accès à l'effet « Ne peut être bloquée » fourni par certaines compétences et aptitudes afin de créer de nouvelles opportunités pour les adversaires.

  • Tir à longue portée : les dégâts de cette compétence évoluent de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Tir à bout portant : la distance de repoussement de cette compétence évolue de manière dynamique de 100 à 600 en fonction de la distance de la cible.
  • Barrage : réduction du temps de recharge de 30 à 20 secondes. Réduction de la durée d'Infirmité de 1,5 à 1 seconde. Augmentation des dégâts de 25 %. Les infobulles de dégâts de cette compétence affichent désormais les dégâts totaux à la place des dégâts par coup.
  • Conversion sublime : cette compétence applique désormais 5 secondes de Régénération aux alliés qui traversent le mur.
  • Grâce ancestrale : cette compétence n'esquive plus les attaques. Augmentation du temps de recharge de 18 à 20 secondes. Si au moins un allié autre que vous est soigné, le temps de recharge est réduit de 5 secondes.
  • Appel de la nature : l'avantage « Ne peut être bloquée » fourni par cette compétence dure désormais pour les 3 prochaines attaques portées dans les 5 secondes suivantes, au lieu de toutes les attaques dans les 4 secondes suivantes.
  • Lien du clairon : l'avantage « Ne peut être bloquée » fourni par cette compétence dure désormais pour les 2 prochaines attaques portées dans les 5 secondes suivantes, au lieu de toutes les attaques dans les 3 secondes suivantes.
  • Piège de givre : augmentation du nombre de pulsations de 4 à 5. Réduction de la durée de Givre de 3 à 2 secondes. Augmentation des dégâts de 100 % en JcE uniquement. Correction d'un bug qui empêchait le champ de glace de cette compétence de durer le temps prévu.
  • « Attaque ! » : réduction du bonus de dégâts appliqué à un animorphe fusionné de 40 % à 25 % en JcJ et en McM uniquement. Le bonus de dégâts des familiers reste inchangé. Correction d'un bug qui empêchait cette compétence de conférer le bonus de vitesse de déplacement indiqué.
  • Meute d'un seul loup : correction d'un bug qui pouvait provoquer l'échec de la deuxième frappe de cette compétence si le joueur sautait.
  • Gravure verdoyante : correction d'un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner avec Glyphe des étoiles.
  • Le pied léger : cette aptitude confère également son bonus de dégâts en cas d'esquive à l'aide de Tir réflexe.
  • Cruauté doublée : augmentation de la durée de l'effet de dégâts conférée par cette aptitude de 4 à 10 secondes.
  • Seconde peau : réduction de la protection des dégâts par altération de 33 % à 20 % en JcJ uniquement.
  • Union invincible : cette aptitude ne confère plus l'avantage « Ne peut être bloquée ». À la place, elle dissipe les altérations de mouvement en plus de son effet antérieur de dissipation de Stupeur à l'activation du mode bestial.

Revenant, e

Lorsque nous avons repensé la compétence d'épée 5 d'Ombre agrippante à Coup fatal, nous avons également reporté les altérations Lenteur et Givre qu'elle inflige. Cependant, puisque Coup fatal est une compétence de dégâts et non pas une compétence de contrôle comme Ombre agrippante, nous retirons cette composante qui obscurcit son nouvel objectif. De la même manière, nous repensons Succomber aux ténèbres et Angoisse inflexible de la posture de Mallyx qui agissent toutes les deux comme des zones d'effet à pulsation. L'objectif est de mieux différencier leurs opportunités de lancement. Succomber aux ténèbres se centre désormais sur l'infliction de Tourment, tandis qu'Angoisse inflexible est repensée afin de devenir une compétence de préparation rassemblant les ennemis. Elle a par ailleurs été renommée Appel à l'angoisse. Au-delà de ces modifications, nous rééchelonnons également les compétences et les aptitudes qui semblaient peu utilisées, et nous réduisons certaines capacités de génération de Pouvoir en JcJ.

  • Probabilités improbables : au lieu de conférer Super vitesse par pulsation, cette aptitude augmente désormais votre vitesse de déplacement de 50 %. Réduction des dégâts de la frappe secondaire de 19 % en JcJ uniquement.
  • Persistance fortifiante : amélioration de la réduction des dégâts par point d'énergie de 1 % à 1,5 %.
  • Siphon précis : augmentation de l'échelonnage de la puissance de 400 % en JcE uniquement. Augmentation de l'échelonnage des soins de 400 % en JcE uniquement.
  • Lance de l'angoisse : la durée de Tourment de cette compétence évolue de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Notoriété : réduction de la durée de Pouvoir de 10 à 5 secondes, et réduction du nombre de charges appliquées de 1 en JcJ uniquement.
  • Courroux de Glacelame : augmentation des dégâts de 30 %.
  • Explosion élémentaire : réduction du temps de recharge de 12 à 10 secondes en JcE. Correction d'une infobulle de rayon erronée.
  • Aspects brillants : suppression du temps de recharge interne de l'aptitude.
  • Flux rapide : augmentation de la guérison de base de 50 %.
  • Vague entravante : réduction des dégâts des frappes secondaires de 20 % en JcJ et McM.
  • Coup fatal : cette compétence n'inflige plus Givre ni Lenteur.
  • Explosion de force : réduction des dégâts infligés par cette compétence en McM afin qu'ils correspondent à ceux de sa version JcJ. Augmentation du bonus de dégâts de 15 % à 25 % en JcE uniquement.
  • Angoisse inflexible : cette compétence a été repensée et renommée « Appel à l'angoisse ». C'est désormais un coup de grâce sauté qui attire les ennemis vers le centre de la zone d'atterrissage et leur inflige Givre. Le coût en énergie de cette compétence est de 35, son temps de recharge est de 5 secondes.
  • Succomber aux ténèbres : cette compétence est désormais un champ de ténèbres mobile. Son temps de recharge a été augmenté à 10 secondes. Cette compétence ne confère plus d'augmentation de statistiques, peut être bloquée et n'empêche plus d'être victime d'Aveuglement. La quantité de Tourment appliquée par pulsation reste inchangée, mais l'utilisation d'une compétence qui coûte de l'énergie augmente désormais de 2 les charges de Tourment appliquées lors de la prochaine pulsation. Cette compétence inflige désormais une petite quantité de dégâts à chaque pulsation.

Voleur, euse

Dans cette mise à jour, nous avons retravaillé la série d'aptitudes Arts des ombres des voleurs. Ces aptitudes étant axées sur le soutien et la survie, nous voulions les recentrer sur des thèmes plus forts, mais aussi améliorer les aptitudes mineures. La plupart des aptitudes passives ont été ajustées ou modifiées pour avoir des effets plus actifs. Quant aux aptitudes plus spécifiques telles qu'Embuscade miséricordieuse, elles ont été ajustées afin de servir dans des cas plus généraux. Les nouvelles aptitudes comme Sauvetage des ombres et les aptitudes retravaillées comme Ombre lacérante offriront de nouvelles approches de combat. Les compétences de piège des voleurs ont été temporairement retirées et remplacées par un nouveau type de capacités : les Préparations. Lisez la suite pour plus d'informations sur ces compétences.

  • Tempête de dagues : durée d'incantation réduite de 30 %. Augmentation des dégâts de 33 % en JcE uniquement.
  • ֤Écran de fumée : cette compétence crée désormais un cercle, et non une ligne.
  • Signe de l'infiltré : augmentation de la portée de 900 à 1200.
  • Les compétences suivantes ont été retirées : Piège à aiguilles, Fil de détente, Piège de l'ombre, Embuscade.
  • Pièges (catégorie de compétence) : cette catégorie a été remplacée par une nouvelle, Préparations.

    • Les compétences de Préparations fonctionneront d'une manière similaire à celles des Pièges, mais elles ne s'activeront pas tant que le voleur ne les aura pas déclenchées. Chaque préparation aura un rayon de 240 et différents effets, notamment l'apparition d'un utilitaire similaire à un portail capable de téléporter les alliés à un endroit.
  • Préparation de Guet-apens : cette nouvelle compétence marque votre zone actuelle d'une magie de contrôle, préparant l'écrasement des ennemis au lancement de Guet-apens.

  • Guet-apens : cette nouvelle compétence s'active dans une zone, infligeant Renversement aux ennemis ainsi que des dégâts continus constants.
  • Préparation de Mille aiguilles : cette nouvelle compétence marque votre zone actuelle d'une magie altératrice, préparant l'empoisonnement des ennemis à cet emplacement.
  • Mille aiguilles : cette nouvelle compétence fait tomber une pluie d'aiguilles qui inflige Immobilisation aux ennemis à l'impact et frappe temporairement les ennemis.
  • Préparation de Scellement de zone : cette nouvelle compétence marque votre zone actuelle d'une magie entravante, préparant le scellement des ennemis à cet emplacement.
  • Scellement de zone : cette nouvelle compétence scelle la zone marquée, bloquant les projectiles et empêchant les ennemis d'entrer ou de sortir.
  • Préparation de Portail de l'ombre : cette nouvelle compétence marque votre emplacement actuel d'une magie de l'ombre.
  • Portail de l'ombre : cette nouvelle compétence déchaîne la magie de l'ombre à l'endroit que vous avez préparé, créant un portail à sens unique pour vous et vos alliés. Elle confère Furtivité aux alliés qui traversent le portail, et affaiblit les ennemis à proximité de sa sortie. Cette compétence change suivant le mode de jeu ; le nombre d'alliés autorisés est de 5 en JcE et en McM, et de 1 en JcJ.
  • Imprenable : désormais, cette compétence lance également Chausse-trappes mineures lors des roulades d'esquive, mais aussi lorsque vous subissez des dégâts de chute. Elle réduit également ces derniers de 50 %.
  • Arts létaux : la catégorie de compétences Pièges ayant été retirée, certaines aptitudes de cette série ont été repensées. Préparations ne recevra pas d'aptitude pour le moment. Elle sera équilibrée comme une série ayant déjà reçu une aptitude.

    • Expert

      • Entraînement à la dague : cette aptitude n'inflige plus Empoisonnement lors des attaques à la dague.
      • Répit du trappeur : cette aptitude a été retravaillée et rebaptisée « Ambition mortelle ».
      • Ambition mortelle : inflige 2 charges d'Empoisonnement pendant 3 secondes en frappant un ennemi, avec un temps de recharge interne de 3 secondes en JcE et de 5 secondes en JcJ. Vous bénéficiez de 120 points de dégâts par altération en plus lorsque cette aptitude est équipée.
    • Maître

      • Pièges mortels : cette aptitude a été retravaillée et rebaptisée « Rétablissement de l'équilibre ».
      • Rétablissement de l'équilibre : inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 10 secondes aux cibles que vous volez. Vous bénéficiez de 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes quand vous frappez un ennemi avec une attaque furtive.
  • Arts des ombres : les aptitudes Arts des ombres ont été repensées et déplacées. Les nouvelles aptitudes sont les suivantes.

    • Mineur

      • Restauration dissimulatrice : grâce à cette nouvelle aptitude, utiliser votre compétence de soins confère 2 secondes de Furtivité.
      • Fusion avec les ombres : en plus d'augmenter la durée de Furtivité, cette aptitude augmente désormais la vitesse de déplacement de 50 % lorsque vous bénéficiez de Furtivité.
      • Siphon de l'ombre : cette nouvelle aptitude permet à toutes les attaques furtives réussies de drainer de la santé. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par seconde et par ennemi touché.
    • Expert

      • Embuscade miséricordieuse : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Elle n'augmente plus la vitesse de ranimation, mais confère Furtivité à un allié pour le soigner et le ranimer en 3 secondes.
      • Étreinte des ténèbres : cette aptitude a été déplacée à un autre emplacement du même niveau. Son fonctionnement n'a pas été modifié.
      • Voleur camouflé : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Vous ne bénéficiez plus d'une vitesse de déplacement améliorée sous l'effet de Furtivité. En revanche, Duperie se recharge 20 % plus vite.
    • Maître

      • Sauvetage des ombres : grâce à cette aptitude, vous vous soignez après l'utilisation de Foulée de l'ombre. Les alliés à proximité récupèrent un nombre de points de vie équivalent au double des vôtres.
      • Venins sangsue : cette aptitude a été déplacée à un autre emplacement du même niveau. Elle ne réduit plus le temps de recharge des venins, mais le voleur cumule automatiquement le venin d'araignée lorsqu'il bénéficie de Furtivité.
      • Ombres tremblantes : cette nouvelle aptitude réduit les dégâts de 33 % lorsque vous êtes révélé.
    • Grand maître

      • Nimbé d'obscurité : cette aptitude ne confère plus l'immunité aux coups critiques. En revanche, vous drainez de la santé à un ennemi lorsque vous lui infligez Aveuglement.
      • Rajeunissement de l'ombre : cette aptitude reste inchangée.
      • Ombre lacérante : cette aptitude ne réduit plus les dégâts infligés par les ennemis sans avantage. En revanche, elle inflige Peur dans une petite zone si elle touche un ennemi sans avantage.

Guerrier, ière

Nous sommes satisfaits des changements apportés à l'expérience de jeu pour le berserker lors de la dernière mise à jour d'équilibrage. Nous sommes également restés attentifs à vos retours et nous constatons qu'ils ont eu moins d'effets négatifs que prévu par rapport à l'investissement que cela a impliqué. Dans cette mise à jour, nous avons ajusté certaines compétences et aptitudes du berserker pour que ces archétypes bénéficient de plus de puissance et de temps pour rester en mode Berserker. Le changement de la méthode de cumul de l'aptitude Rugissement viscéral augmentera sensiblement les dégâts ; nous diminuons donc ses statistiques dans les modes compétitifs, étant donné que le déchaînement du berserker dans ces modes est déjà difficile à contrer. Nous ajustons également Saccage pour limiter son excès de puissance en JcJ.

  • Coup sauvage : augmentation de la durée du mode Berserker de 3 à 4 secondes.
  • Coup destructeur : augmentation de la durée du mode Berserker de 2 à 3 secondes.
  • Tir du matelot : les dégâts de cette compétence évoluent désormais de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Coup de tête : cette compétence retire désormais toutes les charges de Stabilité et inflige 50 % de dégâts en plus si Stabilité a été retirée.
  • Craignez-moi : la durée de Peur infligée par cette compétence évolue désormais de manière dynamique en fonction de la distance.
  • Saccage : le temps de recharge est désormais de 120 secondes dans tous les modes de jeu. Cette compétence ne confère plus de bonus de Robustesse. La réduction des dégâts a été augmentée de 25 % à 50 %. La réduction des dégâts se calcule désormais de manière multiplicative plutôt qu'additive.
  • Dernière flambée : la durée de Brûlure a été augmentée de 3 à 4 secondes.
  • Vision intérieure : la durée de Révélation appliquée par cette compétence a été augmentée de 3 à 5 secondes.
  • Rugissement viscéral : cette aptitude se cumule désormais de manière multiplicative plutôt qu'additive. Les bonus de dégâts ont été réduits de 20 % à 15 % en JcJ et en McM.
  • Roi des incendies : l'explosion d'une aura de feu inflige maintenant des dégâts en plus de Brûlure.
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Réponses

  • Jeffcyb.9817Jeffcyb.9817 Member
    Dernière modification : juillet 12, 2019

    Pire balance pour le chrono mesmer en Zerg. Sans vouloir être offensant, on dirait que vous jouez même pas à votre propre jeu.
    Dans des combats à+ de 10 contre 10, il est quasi- impossible de faire apparaître un clone et ensuite de le garder en vie suffisamment longtemps pour utiliser une brisure. Beaucoup trop d'AoE et l'IA des clones les fait se rapprocher de l'ennemi ciblé/le plus proche.
    Dès lors, comment on utilise nos brisures spécifiques telles que la déchrirure spatio temporelle ? on s'accroche une patte de lapin autour du cou ?

    Avec un "rework" de ce genre, c'est la fin des chronomanciens dans les escouades de plus de 10 personnes en McM. On pourra plus rien faire d'utile ou même de fun dans cette partie du jeu, c'est assez injuste.

  • Lala.8752Lala.8752 Member ✭✭

    bon patch, nerf de tout ce qui est trop fort (rampage, soulbeast, rev)

  • wolferic.6103wolferic.6103 Member ✭✭✭
    Dernière modification : juillet 12, 2019

    Bjr a tous,

    Pour avoir un bon patch il faudrait juste qu'ils baissent les degats et divisent les altes par 2 et obligent l'utilisation de l'arme avec la specialisation elite pour avoir un debut d'equilibrage, pas la peine de soit disant nerf telle ou telle classe ou de changer le nom des aptitudes de certaines tout en gardant les memes effets c'est juste du travail pour rien .
    Revoir aussi certaines competences d'armes comme la masse du gardien, le bouclier du revenant, l'epee du rodeur et il doit y en avoir d'autres qui meriteraient une refonte ce qui donnerait aussi plus de choix de builds.
    Mais le jour ou on aura un equilibrage des classes et ou tout le monde trouvera son compte (bientot 7 ans d'equilibrage lol ) les poules auront des seins et les coqs des mains pour les toucher .

    Bon jeu a tous

    Taimi : je reviens, il faut que j'aille apprendre les bonnes manières a un dolyak !

  • bon niveau patch équilibrage OK c'est pas trop top pour certain classe malheureusement tout le monde ne pourra pas avoir sont compte
    Mais j'ai une question qui me chagrine sur le nouvelle compétence du nécro ( poursuite de l'ombre ) j'ai du mal a comprend combien de temps mettra le chemin de l'ombre pour arrive jusqu’à ça cible ? 3 second ou moins ?

  • MAT.7681MAT.7681 Member
    Dernière modification : juillet 12, 2019

    Bonjour, entièrement d'accord avec toi Jeffcyb, une fois de plus, comme à chaque maj, l'envouteur prends une claque.
    Par contre j'aime bien l'idée de faire des brisures différentes selon le choix de la spé, y'a du potentiel, ça serait bien que le mirage ait d'autre brisure encore différentes.
    En même temps il n'y a pas que l'envout qui ne soit pas adapter au gros fight, personnellement j'aime bien jouer healer, mais en mcm c'est soit gardien soit... gardien.
    J'aimerai tellement que le druide puisse s'adapter au bus, parfois ça m'arrive de croiser des bus qu'avec des necro/guard, c'est dommage.

  • Petite question ...toute simple...
    "Anet, avez vous déjà joué en McM ? "
    Non parce que, vous avez détruit le roaming avec vos montures, privilégier le blob,... alors dites moi comment en Chrono je fais pour faire pop un clone en plein fight pour utiliser mes brisures ? ( les clones durent environ 0,1sec )
    Le nerf du Chrono en PvE, je le conçois, mais en McM...
    J'ai fait une petite pause de 6 mois suite à votre destruction du Boonshare, et bien rebelote...
    Tant pis pour vous..... continuez ainsi...

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭

    Sinon on attend toujours un trait pour les prestiges depuis 8 mois hein.

  • @MAT.7681 a dit :
    Bonjour, entièrement d'accord avec toi Jeffcyb, une fois de plus, comme à chaque maj, l'envouteur prends une claque.
    Par contre j'aime bien l'idée de faire des brisures différentes selon le choix de la spé, y'a du potentiel, ça serait bien que le mirage ait d'autre brisure encore différentes.
    En même temps il n'y a pas que l'envout qui ne soit pas adapter au gros fight, personnellement j'aime bien jouer healer, mais en mcm c'est soit gardien soit... gardien.
    J'aimerai tellement que le druide puisse s'adapter au bus, parfois ça m'arrive de croiser des bus qu'avec des necro/guard, c'est dommage.

    De toutes façons, a part si les dévs revoient les puits pour en faire des trucs + orientés dégats que CCs "mous" ou même un peu plus puissants niveau dégats, le Chrono ne fera toujours rien.

    Jusqu'ici en McM, a part des voiles, des pull et un grav, avec de temps en temps une illusion de vie, on sert a rien en Zerg.
    Autant le roaming oui (et encore, chez les anglophones, ca se plaint que le mesmer shatter et son pendant condi mirage bunker sont trop fort LuL) mais les zergs mardi c'est fini.

    Et le pire, c'est que les autres classes ne m'inspirent pas, et que je sens qu'elles vont se faire nerfer aussi dans les 6 mois, ce qui limite d'autant plus mon envie d'investir temps et POs dans du stuff obsolète rapidement.
    Déja que je suis pas un farmer....

  • bye scrapper roaming, rip

  • Theros.1390Theros.1390 Member ✭✭✭✭

    @Stephane Lo Presti.7258 a dit :

    • Appel de la nature : l'avantage « Ne peut être bloquée » fourni par cette compétence dure désormais pour les 3 prochaines attaques portées dans les 5 secondes suivantes, au lieu de toutes les attaques dans les 4 secondes suivantes.
    • Lien du clairon : l'avantage « Ne peut être bloquée » fourni par cette compétence dure désormais pour les 2 prochaines attaques portées dans les 5 secondes suivantes, au lieu de toutes les attaques dans les 3 secondes suivantes.
    • « Attaque ! » : réduction du bonus de dégâts appliqué à un animorphe fusionné de 40 % à 25 % en JcJ et en McM uniquement. Le bonus de dégâts des familiers reste inchangé. Correction d'un bug qui empêchait cette compétence de conférer le bonus de vitesse de déplacement indiqué.
    • Union invincible : cette aptitude ne confère plus l'avantage « Ne peut être bloquée ». À la place, elle dissipe les altérations de mouvement en plus de son effet antérieur de dissipation de Stupeur à l'activation du mode bestial.

    pleure

    Je chouine mais en vrai, cette normalisation est totalement justifiée. Et pour la baisse de bonus de dégâts, je suis surpris qu'ils ne l'appliquent pas aussi à l'attaque d'opportunité reçue sur Mutiler.

    Un patch avec pas mal de nouveautés. Ils osent un peu de changement et de rework. C'est pas déplaisant à voir, même si y a encore du boulot.

  • bye soulbeast.

    Alors nerfer je veux bien, mais sans aucune contrepartie c'est foireux...

    Le druide est devenu injouable il y a 8 mois, direct au placard, vous avez nerf son heal et même son dps qui était mauvais à la base, nerf l'avatar qui sert plus à rien à part à jeter des étoiles un peu partout ( c'est donc un nerf de l'espace ) même le pet s'est mangé un nerf. On a bien compris.
    C'était mon perso préféré je l'ai plus joué.

    Et aujourd'hui l'animorphe perd ses deux spécificités qui sont de peu sentir les condis et d'être inblock... et dans le même temps vous renforcez ses contres le wawa par exemple qui n'a rien demandé et qui est déjà difficile à poutrer en sb.

    Et de façon générale à trop essayer de clarifier les différences de spe on a surtout tous les mêmes builds car vous ne créez pas des alternatives viables intéressantes. Ca casse juste le plaisir de jeu.

    Si vous faites un rework faites un vrai rework avec le même potentiel pour chaque classe: au niveau du heal par exemple ? Le guard est chiant à jouer mais c le seul healer ? Ça vous choque pas plus qu'un 10% dps en plus sur une frappe aléatoire à 90 de Temps de recharge ?

    Bref. Je comprends pourquoi je joue bcp moins qu'avant, je pense que je vais oublier votre jeu en fait.

  • iSam.1532iSam.1532 Member ✭✭
    Dernière modification : juillet 13, 2019

    Tout d’abord, merci à Anet de nous avertir à l'avance.

    mais j'ai une question concernant les 2 classes avec lesquelles je jouent le 90% du temps, car j'ai beau lire et relire, j'ai de la peine à comprendre :

    • Qu'advient-il de mon Sniper full stuff Berserker?
    • Qu'advient-il de mon Renégat full stuff Vipérin?

    Merci d'avance pour vos éclaircissement. :smile:

    • Hellite - [ODP]
  • Theros.1390Theros.1390 Member ✭✭✭✭

    @omtaolys.1846 a dit :
    bye soulbeast.

    Alors nerfer je veux bien, mais sans aucune contrepartie c'est foireux...

    C'est pas parce qu'une profession se fait nerf qu'elle a forcément besoin d'être buffée sur autre chose en contrepartie. Si on suit cette règle, ils devraient aussi nerf en contrepartie chaque fois qu'ils buffent un truc alors :)

    Le druide est devenu injouable il y a 8 mois, direct au placard, vous avez nerf son heal et même son dps qui était mauvais à la base, nerf l'avatar qui sert plus à rien à part à jeter des étoiles un peu partout ( c'est donc un nerf de l'espace ) même le pet s'est mangé un nerf. On a bien compris.
    C'était mon perso préféré je l'ai plus joué.

    En même temps un Druid, dans la méta en tous les cas, est fait pour être un Healer, par pour faire du DPS. Ils ont réduit certains dégâts, et ont réduit les stats des pets de 20 % parce que la spé permettait de tanker comme un porc tout en mettant de la pression en 1v1, principalement à cause du pet justement. Comme le dirait Kaly, tu peux pas avoir le beurre l'argent du beurre et le popotin de la crémière.

    Et aujourd'hui l'animorphe perd ses deux spécificités qui sont de peu sentir les condis et d'être inblock... et dans le même temps vous renforcez ses contres le wawa par exemple qui n'a rien demandé et qui est déjà difficile à poutrer en sb.

    Je pense que tu as mal interprété la note à ce sujet : on ne perd pas l'imblocable, il devient simplement actif pour un nombre limité de coups, non plus sur une durée fixe avec un nombre illimité de coups. Ce nerf est là pour forcer à réfléchir un minimum au placement de son burst.

    Et la réduction de 33 à 20 % de seconde peau, franchement... une réduction d'efficacité de 13%, on va pas en mourir hein.

    Et de façon générale à trop essayer de clarifier les différences de spe on a surtout tous les mêmes builds car vous ne créez pas des alternatives viables intéressantes.

    C'est ce qu'ils essaient de faire, en rendant certains archétypes méta moins puissants et moins efficaces. C'est ce qu'ils ont fait avec le SoulBeast et ils ont eu entièrement raison sur ce point.

  • Cool enfin un bonne Maj au niveau des classes !
    j'adore vraiment tous ces changement !
    Mon chrono va être enfin comme je le voulais :blush:
    Bravo Arenanet !

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭

    @maxime.2371 a dit :
    Cool enfin un bonne Maj au niveau des classes !
    j'adore vraiment tous ces changement !
    Mon chrono va être enfin comme je le voulais :blush:
    Bravo Arenanet !

    sarcasme ou masochisme ? ^^

  • Pour ma part je trouve qu'il y a du bon. C'est bien de tenter des choses et peut-etre une utilité au voleur en bus avec ces ajustements à voir mais ca m'a l'air cool.
    Peut être une futur maj avec double profession comme dans gw1 ? l'event était sympa en mcm pour ca ^^

  • Kalythsu.8350Kalythsu.8350 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : juillet 16, 2019

    @Theros.1390 a dit :
    Comme le dirait Kaly, tu peux pas avoir le beurre l'argent du beurre et le popotin de la crémière.

    De rien :p

    @Le Psy.2683 a dit :
    Pour ma part je trouve qu'il y a du bon. C'est bien de tenter des choses et peut-etre une utilité au voleur en bus avec ces ajustements à voir mais ca m'a l'air cool.
    Peut être une futur maj avec double profession comme dans gw1 ? l'event était sympa en mcm pour ca ^^

    Je ne pense pas au retour de la double profession. L'event McM n'avait rien à voir avec les doubles professions de GW1^^

    Pas encore testé tout ça pour donner mon avis mais ça n'a pas l'air si moche que ça, c'est sûr il y a de gros changement avec de l'inédit il faut donc pour certains refaire son build et réapparendre à jouer son perso convenablement^^ j'essayerai pour mon cas de vous faire un retour sur ma Cataclyste (mon main^^), ma voleuse (spé ombre fufu) et ma chronomancienne (que je jouais avec les brisures et dégâts d'altérations)

    Bisousmack de moi ! Xoxo

  • nEgiimA.7682nEgiimA.7682 Member ✭✭✭

    Encore un patch qui ne va pas vraiment me donner envie de revenir. Je vais donc rester sur GW1.

  • Bah mon Chrono power shatter est mort et sans vrai raison je pense car bon les brisures sont buffs et tu peu juste plus les faires avec 0 clones donc bon en pve la classe va juste taper plus fort mais dans tt les cas le chrono qui avait deja pas beaucoup de builds viables en pvp/mcm mais mtn je vois juste pas comment tu peu compenser ce nerf... etre obliger d'avoir un clone pour brisure c'est deja un énorme nerf et je sens venir que vu que les brisures ont pas le meme nom bah les sinergies avec les autres traits ne fonctionne plus un peu comme avec le voleur récement... DONC BON je ne vois pas trop comment la classe pourrait redevenir jouable en dehorss du pve :'(

  • @maxime.2371 a dit :
    Cool enfin un bonne Maj au niveau des classes !
    j'adore vraiment tous ces changement !
    Mon chrono va être enfin comme je le voulais :blush:
    Bravo Arenanet !

    Euh peux-tu développer s'il te plaît ?

  • wolferic.6103wolferic.6103 Member ✭✭✭
    Dernière modification : juillet 16, 2019

    Ou est passe le revele que l'on avait sur le gyro elite on n'a meme plus droit a un sort pour la competence elite en mecanotricien gg anet ! Vous reflichissez avec vos pieds ce n'est pas possible.
    On peut oublier la branche inspiration chez le chrono vu que la brisure avec 0 clone n'est meme plus possible et bye le dispell d'alteration.
    Le voleur avec un portail a 5000 comme si ca ne suffisait pas avec l'envouteur lol.

    Ca manque cruellement d'imagination pour les competences , ils n'ont pas vire les bons.

    Taimi : je reviens, il faut que j'aille apprendre les bonnes manières a un dolyak !

  • Bonjour Anet, je me permet de vous écrire pour vous exprimer mon profond mécontentement.
    Depuis plusieurs années, j'ai monter mon ingénieur en mécatronicien avec pour but d'avoir un personnage qui fait, certes, peu de dommage, mais qui dispose d'aptitude de survie suffisamment importantes pour pouvoir être à l'aise en fractale et en monde ouvert. J'ai passé beaucoup de temps sur ce personnage à le peaufiner, à savoir employer ses compétences au mieux, à l'équiper, à apprendre à jouer en fractale, en donjon et autre avec lui.

    La capacité à pouvoir larguer plusieurs trousses de soins dans une zone limitée participait justement aux capacités de survie de mon personnage et du reste du groupe. J'ai découvert aujourd'hui avec effarement que dorénavant la compétence f5 de la ceinture d'outil de l'ingénieur serait la même pour toutes les classes, mais qu'en plus, cette compétence serait une compétence inutile qui semble ne pas fonctionner.

    Je joue peu en pvp à GW2, ce mode jeu n'est qu'une source de frustration en ce qui me concerne. Je me suis fait une raison là-dessus. En revanche, je ne vois pas pourquoi le pve devrait être impacté par des décisions qui visent un autre mode de jeu.

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭

    @Baine.8670 a dit :
    Bonjour Anet, je me permet de vous écrire pour vous exprimer mon profond mécontentement.
    Depuis plusieurs années, j'ai monter mon ingénieur en mécatronicien avec pour but d'avoir un personnage qui fait, certes, peu de dommage, mais qui dispose d'aptitude de survie suffisamment importantes pour pouvoir être à l'aise en fractale et en monde ouvert. J'ai passé beaucoup de temps sur ce personnage à le peaufiner, à savoir employer ses compétences au mieux, à l'équiper, à apprendre à jouer en fractale, en donjon et autre avec lui.

    La capacité à pouvoir larguer plusieurs trousses de soins dans une zone limitée participait justement aux capacités de survie de mon personnage et du reste du groupe. J'ai découvert aujourd'hui avec effarement que dorénavant la compétence f5 de la ceinture d'outil de l'ingénieur serait la même pour toutes les classes, mais qu'en plus, cette compétence serait une compétence inutile qui semble ne pas fonctionner.

    Je joue peu en pvp à GW2, ce mode jeu n'est qu'une source de frustration en ce qui me concerne. Je me suis fait une raison là-dessus. En revanche, je ne vois pas pourquoi le pve devrait être impacté par des décisions qui visent un autre mode de jeu.

    niveau survie je crois que ça va rien qu'avec les 15% de conversion de degats en barriere et le LF tu peut presque tout te soloter en stuff devin xD a ca je parle pas du gyro de soin, le renforcer qui te rendent deja presque invulnérable mais en plus maintenant si on va mourrir le mecatro a juste a faire F5 et si il tombe a terre dans la zone il est auto rez xD le mecatro a eu pas mal de bonne maj cette modification couplé au nouveau puit le rendent tres fort et maintenant on vas pouvoir le jouer tres offenssif tout en se protegant

  • " Quand on parle au boucher, c'est l'idiot du village qui répond."
    Navré si le dicton est agressif, mais le "Bonjour Anet" laissait pourtant peu d'ambiguïté sur le destinataire du commentaire.

    Je me moque totalement de savoir si la nouvelle capacité est performante ou non. J'avais passé du temps à construire mon personnage, à réfléchir à ses compétences, lesquelles choisir et comment les utiliser au mieux selon MA manière de jouer, tank/support. Du jour au lendemain, je me retrouve avec mon personnage changé et sa manière de jouer amputé d'une compétence qui lui rendait bon nombre de service. Pas besoin de se faire automatiquement relever automatiquement quand on peut être soigné. Et le but n'a jamais été d'être offensif.
    Ma plainte porte sur le fait d'avoir son personnage modifié du jour au lendemain au total mépris du temps que le client a passé à contruire son personnage, à le réfléchir et à jouer avec. Modifications qui sont souvent dû au pvp.

  • Theros.1390Theros.1390 Member ✭✭✭✭

    @Baine.8670 a dit :smile:
    J'avais passé du temps à construire mon personnage, à réfléchir à ses compétences, lesquelles choisir et comment les utiliser au mieux selon MA manière de jouer

    Salut Baine.

    FYI, nous sommes plus de dix millions de joueurs actifs à jouer au même jeu, et plusieurs millions jouent avec la même profession que toi, parfois en tant que main.

    Ça va sans doute te paraître choquant, mais au vu du contexte, ça te paraît pas logique que que ce soit plutôt à toi d’adapter « TA » façon de jouer à l'équilibrage qui est fait ?

  • Si je décide de lancer une table de jeu de rôle papier, par exemple, donjon et dragon3.5 qui avait pas mal d'options de customisations, que j'invite des joueurs à ma table tout en leur posant un cadre et en définissant quelles règles ils vont pouvoir utiliser, c'est normal que mes joueurs cherchent dans le champs des possibilités que je leur ai laissé à créer quelque chose qui leur plaise et qu'il vont prendre plaisir à jouer et, surtout, à revenir jouer.
    Maintenant, admettons qu'après avoir lancé une campagne, je me rend compte que certaines règles ne me plaise plus ou que certaines d'entre elle ne vont pas dans la direction que je veux. Admettons ensuite que j'oblige mes joueurs à modifier leurs personnages en conséquences de changer leurs nature ou leurs gameplay. Est-ce que mes joueurs auraient le droit d'être mécontent et est-ce que je serait fautif ?
    Bien sûr ! Mes joueurs auraient créer leurs personnages dans un cadre que j'ai choisi et dans un contexte de règles imposées que j'ai là encore choisi. A aucun moment ça n'aurait été les joueurs qui auraient imposé le cadre et les règles au maître de jeu pour imposer à tout prix ce qu'il voulait jouer. De plus en modifiant du jour au lendemain, sans prévenir, de façon désinvolte, ce qu'ils ont créé et joué dans l'espace que je leur ai donné je touche à quelque chose dans lequel ils se sont investi, ils peuvent y perdre de la confiance qu'ils m'accordaient en tant que MJ. Quand on donne à quelqu'un la possibilité de créer quelque chose, c'est normal qu'une personne accorde de l'importance à ce qu'elle en fait.

    Maintenant, dans mon exemple, je parle d'un groupe d'amis assis autour d'une table. Transpose ça à une compagnie qui te vend ses jeux et essaie de te pousser à investir régulièrement dans sa boutique en ligne et tu te rendras compte qu'on n'est plus dans une relation de partie de jeu entre amis, mais à une relation professionnel/client. Ce n'est pas la même chose.
    Un autre exemple, changer les classes de jeu régulièrement par "soucis d'équilibrage", c'est quelque chose que Blizzard avecWoW, a fait régulièrement, à chaque extension notamment. Et c'est loin d'avoir été une réussite. De 13 millions d'abonnés environ en 2008 à l'époque de Wrath of the Lych King, ce jeu tourne aujourd'hui avec moitié moins d'abonnés aujourd'hui, pour plusieurs raisons, mais pour avoir trainé ma patte sur leurs forums et avoir côtoyé pas mal de joueurs, le fait de modifier les classes par "soucis d'équilibrage" en a toujours rebuté plus d'un au point de pousser des joueurs à partir, parfois définitivement, le temps d'aller voir si l'herbe est plus verte ailleurs.

    En ce qui me concerne ? J'ai construit, comme tous les autres joueurs, mon personnage avec les outils mis à ma disposition par Anet. Si après, j'ai pris le temps de bâtir mon personnage de A à Z plutôt que de recopier un build qui traîne sur internet et que je prend plaisir à le jouer tel quel mais qu'on vienne me le modifier, j'estime être totalement dans mon droit d'exprimer mon mécontentement. Surtout si la modification en question est avant tout motivé par un mode de jeu que j'évite en temps normal.

    Et pour ton information, le nombre de joueurs actifs sur GW2 il y a trois ans s'élevait à environ 3.3 millions de joueurs. Même si je veux bien croire qu' il peut y avoir aujourd'hui davantage de joueurs, j'ai peine à croire que ce nombre, aujourd'hui, dépasse les dix millions, surtout dans la mesure où aucune extension ou mise à jour majeur n'a été annoncé pour le moment. Qui plus est, avec neuf classes en jeu, ça rend les probabilités d'avoir plusieurs millions d'ingénieurs d'autant plus difficile. Soit tu as des lacunes en mathématiques, soit tu te destine à une carrière de politicien ou de commercial ...

  • Theros.1390Theros.1390 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : juillet 20, 2019

    @Baine.8670 a dit :
    Et pour ton information, le nombre de joueurs actifs sur GW2 il y a trois ans s'élevait à environ 3.3 millions de joueurs.

    En effet, après avoir regardé un de mes anciens posts , actif était de trop. My bad.

    On parle quand même de millions de joueurs actifs.

    Ensuite : j'ai du mal à comparer le contexte d'un donjon et dragons à 5, à un MMO qui regroupe des millions de joueurs.

    Maintenant, dans mon exemple, je parle d'un groupe d'amis assis autour d'une table. Transpose ça à une compagnie qui te vend ses jeux et essaie de te pousser à investir régulièrement dans sa boutique en ligne et tu te rendras compte qu'on n'est plus dans une relation de partie de jeu entre amis, mais à une relation professionnel/client. Ce n'est pas la même chose.

    Effectivement, ce n'est pas du tout le même contexte, alors pourquoi faire cette comparaison ? Pourquoi on transposerait cette situation à une autre qui n'a rien à voir ?
    Oui : Arenanet, c'est une société. Une société doit faire des bénéfices. Du coup, ils font effectivement leur job en essayant de nous faire dépenser au cash shop. Et nous, joueurs, nous sommes clients. On a beau être la belle communauté d'un Mmo ou il fait bon vivre IG, le fait que ce soit business avant tout c'est indubitable hein, et à plus forte raison suite à la vague de licenciements qui a frappé Anet après la publication de mauvais résultats financiers.

    En ce qui me concerne ? J'ai construit, comme tous les autres joueurs, mon personnage avec les outils mis à ma disposition par Anet. Si après, j'ai pris le temps de bâtir mon personnage de A à Z plutôt que de recopier un build qui traîne sur internet et que je prend plaisir à le jouer tel quel mais qu'on vienne me le modifier, j'estime être totalement dans mon droit d'exprimer mon mécontentement. Surtout si la modification en question est avant tout motivé par un mode de jeu que j'évite en temps normal.

    Pour le coup, tu as parfaitement le droit d'exprimer ton mécontentement : Quand on donne à quelqu'un la possibilité de créer quelque chose, il est tout à fait normal qu'une personne accorde de l'importance à ce qu'elle en fait, et à plus forte raison si cette personne y a consacré du temps. Et en même temps, ce sont les développeurs qui décident des changements apportés aux professions, à une échelle globale, non pas ciblée. Qu'on le veuille ou pas, qu'on soit contents ou non, c'est bien à nous joueurs de nous y adapter, non pas l'inverse.

    Je suis persuadé que tu trouveras un nouveau build qui conviendra parfaitement à ta façon de jouer, et si ce n'est pas le cas, eh bien tu trouveras effectivement un autre jeu ou le système d'équilibrage n'ira pas contre tes convictions ou ta façon de voir les choses.

    Bon jeu à toi. :)

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