Modifications d'équilibrage éventuelles à venir — Forums Guild Wars 2

Modifications d'équilibrage éventuelles à venir

Dernière modification : août 30, 2019 dans Professions et équilibrage

Salut les Tyriens !

Nous envisageons d'intégrer les modifications suivantes dans le jeu, et nous voulions vous en faire part afin de recueillir vos avis et commentaires. Nous voulons rééquilibrer les compositions et archétypes prédominants de la méta McM actuelle pour offrir plus de possibilités. Par conséquent, la majorité des modifications mentionnées ici concernent davantage le McM. Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive des modifications envisagées pour la prochaine mise à jour d'équilibrage.

L'objectif ici n'est pas d'obtenir vos avis sur les professions en général. Voici quelques questions à vous poser pour vous faire un avis sur ces modifications éventuelles :

  • Ces modifications changeraient-elles votre façon de jouer ?
  • Pensez-vous que ces modifications amélioreraient ou dégraderaient l'expérience de jeu ?
  • Avez-vous hâte que ces éventuelles modifications soient intégrées dans le jeu ?
  • Qu'est-ce qui vous inquiète dans ces modifications ?
  • Selon vous, quelles seraient les conséquences de ces modifications ?

En gardant ces questions à l'esprit, voici quelques-unes des modifications que nous envisageons.

Ingénieur, e

  • Champ chimique : cette compétence de ceinture utilitaire pour le gyrocoptère purificateur est remplacée par Pulsation détectrice (ancienne compétence de ceinture utilitaire d'élite du gyrocoptère furtif).
  • Gyrocoptère purificateur : réduction du nombre de pulsations purificatrices de 5 à 3 en McM.
  • Gyrocoptère furtif : augmentation du temps de recharge de cette capacité de 45 à 75 secondes en McM.

Gardien, ne

  • Sanctuaire : le nombre d'ennemis que cette compétence peut repousser avant d'expirer augmente de 10 à 20.
  • Grimoire de résolution - Chapitre 2 : Récupération radieuse : la dissipation de 2 altérations déjà présente en JcJ est également intégrée au McM. En JcE, cette capacité continue de dissiper 3 altérations.
  • Grimoire du courage - Chapitre 2 : Défi audacieux : cette compétence confère Représailles pendant 3 secondes au lieu d'Égide.
  • Grimoire du courage - Chapitre 5 : Lignes impénétrables : cette compétence ne confère plus Égide, ni Représailles.

Envoûteur, euse

  • Illusion de vie : le temps de recharge de cette compétence augmente de 75 à 90 secondes en JcJ et en McM, et la durée de son effet diminue de 15 à 8 secondes en JcJ et en McM.
  • Rétablissement puissant (Mantra de douleur) : cette compétence nécessite maintenant que vous soyez face à la cible et respecte le champ de vision.
  • Verrouillage de puissance (Mantra de distraction) : cette compétence nécessite maintenant que vous soyez face à la cible et respecte le champ de vision.
  • Tempête chaotique : désormais, cette compétence inflige toujours Stupeur lors de la première attaque, mais cet effet n'est plus infligé aléatoirement lors des autres attaques. La même modification s'applique à Tempête chaotique mineure. La description de la compétence mentionne désormais la durée de la tempête chaotique.
  • Interruption chaotique : cette aptitude a été repensée. Désormais, elle réduit le temps de recharge de l'une de vos capacités d'armes de 5 secondes lorsque vous interrompez un ennemi.

Nécromant, e

  • Festin de corruption : réduction des dégâts de 20 % en JcJ et en McM. La corruption de 2 avantages déjà présente en JcJ est également intégrée au McM. En JcE, cette capacité continue de corrompre 3 avantages.
  • Festin de ténèbres : réduction des dégâts de 20 % en JcJ et en McM. La corruption de 2 avantages déjà présente en JcJ est également intégrée au McM. En JcE, cette capacité continue de corrompre 3 avantages.
  • Cascade de sable : réduction de la barrière conférée par cette compétence de 33 % en McM et en JcJ.
  • Flamboiement du sable : réduction de la barrière conférée par cette compétence de 25 % en McM.

Rôdeur, euse

  • Tir à longue portée : la portée des dégâts de cette compétence diminue de 0,7-0,9 à 0,65-0,75 en McM uniquement.

Revenant, e

  • Coalescence de destruction : cette compétence n'inflige plus de dégâts accrus avec les impacts consécutifs. Par contre, elle inflige des dégâts équivalents aux anciens dégâts de l'impact du milieu. Les dégâts restent différents selon le mode de jeu. Un signal en forme de rectangle rouge, visible par les ennemis, a été ajouté à cette compétence.
  • Regard des ténèbres : en plus de frapper les ennemis dans un rayon de 360, cette compétence révèle les ennemis en mode furtif jusqu'à une portée de 600.

Guerrier, ière

  • Charger : en plus de ses effets précédents, cette compétence ne dissipe que les altérations de mouvements, puis augmente de 25 % les dégâts des 2 attaques suivantes des alliés affectés. Augmentation de la durée de Rapidité de 10 à 15 secondes. Cette compétence devient un coup de grâce explosif.
  • Appel aux armes : au lieu de dissiper des altérations spécifiques, cette compétence dissipe 3 altérations des alliés affectés. Confère Barrière en plus de Vigueur.
  • Vision intérieure : augmentation du rayon de cette capacité pour révéler les ennemis cachés jusqu'à une portée de 600.
  • Respiration rapide : nous envisageons de repenser cette compétence d'une manière similaire aux compétences de cor de guerre pour qu'elles soient plus cohérentes. Augmentation du nombre de cibles de 5 à 10 pour les compétences de cor de guerre, qui confèrent un avantage supplémentaire au lieu d'une réduction du temps de recharge (Fureur pour Charger et Résistance pour Appel aux armes). Confère 120 points de Concentration supplémentaires.

Nous avons hâte de lire vos avis et commentaires !
Cordialement,
L'équipe des systèmes de GW2

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Réponses

  • Kibe.6759Kibe.6759 Member ✭✭
    Dernière modification : septembre 1, 2019

    Salut !

    Je précise quand même que je suis main Brisesort en McM donc ma vision des choses sera surement influencée par le gameplay de cette classe.
    Voyons ces questions et tentons de répondre objectivement !

    Ces modifications changeraient-elles votre façon de jouer ?

    • Roaming : Je serai moins farouche à attaquer des fléaux car leur énorme impact de DPS est souvent dissuasif actuellement.
    • Bus fights : Il faudra le vivre après la mise à jour pour véritablement s'en rendre compte.

    Pensez-vous que ces modifications amélioreraient ou dégraderaient l'expérience de jeu ?

    • Je pense que ce sera une amélioration globalement.

    Avez-vous hâte que ces éventuelles modifications soient intégrées dans le jeu ?

    • Oui pour tester les changements mais avec une certaine appréhension sur le résultat.

    Qu'est-ce qui vous inquiète dans ces modifications ?

    • La perte de 2 accès aux égides sur le Gardien me tracasse un peu et il va falloir voir ça en situation réelle pour ressentir la différence.
    • J'ai peur qu'un des changements qui semblerait anodin soit en réalité trop impactant et mette un temps considérable à être corrigé.

    Selon vous, quelles seraient les conséquences de ces modifications ?

    • Vous dites que c'est pour offrir plus de possibilités à la méta McM actuelle mais je pense qu'elle ne va pas être si impactée que ça. La revalorisation du cor de guerre du Guerrier le fera peut être intervenir sous forme d'un Guerrier axé sur le support d'avantages (notamment sur la refonte la compétence Charger). Mais à moins de changements véritables significatifs, les métas dans ce jeu ont la cuirasse très dure.
  • Ces modifications changeraient-elles votre façon de jouer ?
    -Oui, les classe légères ont enfin un peu moins de dégats brutes exagérés et j'aime que les envoûteurs doivent être près de la cible, ça diminue un peu cette classe pétée qui inflige des dommages sans que tu ne les voient.
    - Je me sentirai un peu plus à l'aise d'attaquer si des nécromants cap.un point
    Pensez-vous que ces modifications amélioreraient ou dégraderaient l'expérience de jeu ?
    - Amélioreraient, parce-que il y a plus de réalisme pour le JcJ et c'est bien que le McM ne soit pas en reste
    Avez-vous hâte que ces éventuelles modifications soient intégrées dans le jeu ?
    -Très hâte!!!! Même si une de mes attaques favorite de rôdeur a été un peu nerf, je suis d'accord avec les changements a venir
    Qu'est-ce qui vous inquiète dans ces modifications ?
    - Les chiales des classe ajustées (mesmer et nécro.)
    - Les ajustement de bug qui pourrait traîner en longueur
    Selon vous, quelles seraient les conséquences de ces modifications ?
    -Une meilleure expérience de jeu en JCJ et un renouvellent d'une dose confiance en une équipe qui veut améliorer le jeu, ce qui était controversée pour moi depuis quelques temps. Merci.

  • Clic Clik.1489Clic Clik.1489 Member ✭✭
    Dernière modification : septembre 2, 2019

    Bonjour à tous,

    Je suis un joueur presque uniquement McM depuis 2013, je joue un peu toutes les classes, principalement Mesmer.
    Je donnerai donc mon avis personel concernant le McM et le zerg.

    La méta actuelle se compose de 2 classes , Incendiaire et Fléau. Vos changements ne changeront en aucun cas la composition d'une escouade.
    J'aimerai vraiment un gros changement pour plus de diversités de classes supports.

    Gardien:
    -Le FB a un réel besoin de nerf pour laisser la place à une 2ème classe support/heal dans son groupe afin d'être en complément de celui-ci.
    Trop de clean condi, trop de stab, trop d'égides, trop de tout quoi...Je suis plutôt d'accord avec vos changements.

    Guerrier
    -Les changements sont vraiment pas mal. Même si je n'ai pas trop envie de voir un War full concentration. ^^

    Revenant:
    -Coalescence de destruction, cette compétence n'a pas vraiment besoin d'être modifié.
    seul seul rôle viable du revenant c'est DPS, donc si on lui enlève ça...

    Rôdeur:
    -Comment dire...arc long en bus....une refonte complète du druide heal serait bien mieux, histoire de lui enlever cette étiquette du...."rodeur ne sert à rien"

    Ingénieur:
    - Laissez le mécatronicien tranquille, il a déjà assez ramassé comme ça! si quelque chose doit être modifié allez voir du côté de l'holosmith....

    Necro:
    -plutôt d'accord avec les changements, mais réduction des dégâts de 20% et 33% de la barrière est trop à mon gout , 10% et 15% c'est déjà pas mal.

    Envouteur:
    -Alors...Illusion de vie n'est presque pas joué en McM
    Pour la Tempête chaotique, pourquoi pas, mais les mantras et l'Interruption chaotique..., ils n'ont pas besoin d'être changé. Nous somme en McM, pas en JcJ.
    Les gens ne supportent plus le mirage.....les gens pleurent sur le mesmer CI ( trait qui est présent depuis 4 ans ) A chaque fois le mesmer c'est nerf sur nerf ...
    La solution est très simple...remettre le chrono comme il était, avec brisure auto et signe d'inspi d'origine. Vous en verrais beaucoup moins. Pourquoi on joue Mirage...c'est la
    seul spé viable ajd.

    Voleur et élémentaliste:
    -Vous les avez oubliés ou ....? Le voleur on va éviter d'en parler, ils ont eu leur dose de nerf aussi. Le seul truc qui me perturbe c'est leur portail pour 5 personnes... le perma fufu ok mais le portail...? sérieux ?
    -l"elem j'aimerai bien une refonte de l'auramancer support, on en voit plus du tout.

    Voilà, je répète que ce n'est que mon avis personnel, mais ça permettrai d'avoir une escouade plus mixte. ( je pense...)
    Bon jeu à tous

    Dsl pour les fautes d'orthographe,

  • bonjour

    L'objectif ici n'est pas d'obtenir vos avis sur les professions en général. Voici quelques questions à vous poser pour vous faire un avis sur ces modifications éventuelles :

    • Ces modifications changeraient-elles votre façon de jouer ?

    non pas du tout .

    • Pensez-vous que ces modifications amélioreraient ou dégraderaient l'expérience de jeu ?

    plus une dégradation a mon gout meme s il y a du bon .

    • Avez-vous hâte que ces éventuelles modifications soient intégrées dans le jeu ?

    non

    • Qu'est-ce qui vous inquiète dans ces modifications ?

    de faire de certaine classe un mono build ( c est deja la cas du mecatronitien ...)

    • Selon vous, quelles seraient les conséquences de ces modifications ?

    le up warrion est surpuissant ! charger + 25 % de déga pour 2 attaques ?? pour 5 ou 10 joueurs autour avec respiration rapide ?? en plus du dispel et du speed .
    je trouve ça énorme .

    pour l ingé le fait de changer l utilitaire du giro purificateur est une bonne chose mais passer le furtif a 75 sec c est juste achevé tout les ingés qui joue autre chose que support/heal .

    pour les autres modif je suis plutôt d accord .

    ps: le downstate est une bonne chose a modifier en mcm pensez y ! le rally est trop facile donc actuellement le nombre > la qualité et c est bien dommage.

  • Bonjour,

    En tant que joueur exclusif PvP/McM multi-classes depuis plusieurs années, je m'interroge sur vos orientations.

    La méta McM actuelle génère des frustrations car elle enferme des classes dans un rôle prédéfinit sans pouvoir en sortir. Cela a pour conséquence une lassitude dans le gameplay et in fine dans le jeu. L'autre point qui a été justement relevé c'est que certaines classes y sont totalement absentes. Dans le McM, je distinguerai les 2 grands types de jeux soit le roaming et le zerg. Quelques exemples maintenant, lorsque vous jouez incendiaire en zerg, cela vous contraint de le jouer en full menestrel et c'est juste ennuyeux à mourrir. Le rodeur est totalement absent en zerg et pire les joueurs se font refuser en escouade à cause de leur classe. On imagine la frustration que cela peut occasionner chez un joueur qui a uniquement une seule classe et qui arrive en McM. D'autres classes sont clairement sous représentées et les modifier à la baisse reviendrait à les supprimer. Si on schématise, une bonne escouade se compose d'un incendiaire full heal/support, d'un revenant full DPS, deux scourges, et la dernière classe est souvent un guerrier DPS. Le choix est globalement très limité. Et maintenant, prenons le temps d'analyser chaque classe concernée :

    Ingénieur, e :
    en zerg : le scrapper était revenu dans la course via un rôle de healer et depuis le dernier nerf il se fait rare. Supprimer son ulti reviendrait a le supprimer définitivement.
    en roaming : déjà trés peu ou pas présent en roaming, ces changements n'auront aucun effet

    Gardien, ne:
    en zerg : cela ne changer pas la méta car il restera toujours au dessus du lot en terme de heal/support. Cela continuera donc de l'enfermer dans ce gameplay, full menestrel,très ennuyeux que beaucoup de joueurs délaissent et on peut les comprendre.
    en roaming : la classe est globalement intéressante et presque dans toutes les spé. L'incendiaire est peu représenté et pour le coup ne sera presque plus représenté mais les alternatives sont bonnes.

    Envouteur
    en zerg : ne peut pas se prononcer car ne connait pas bien la classe
    en roaming : ne peut pas se prononcer car ne connait pas bien la classe

    Nécromant, e
    en zerg : changements pertinents car classe beaucoup trop forte, les % sont en revanche peut être un peu fort
    en roaming : changements pertinents car classe beaucoup trop forte, les % sont en revanche peut être un peu fort

    Rôdeur, euse
    en zerg : par pitié, faite quelque chose pour que cette classe puisse être jouée en escouade. J'ai mal au coeur pour les joueurs se faisant trasher systématiquement : "tu es rodeur, tu rentres pas!" ou si, mais tu changes de classe alors ;) ;) :)
    en roaming : le changement est positif même si cela impactera peut-être la présence des rodeurs arc long en roaming mais franchement avec aucune certitude. De toute facon, dans ce mode de jeu, cette classe a bien d'autres atouts que l'arc long.

    Revenant, e
    en zerg : le changement super positif est la zone au sol. En revanche, il n'est pas nécessaire de nerf "Coalescence de destruction" car le risque est de voir la méta évoluer avec 3 scourges dans le groupe ;) ;) ;)
    en roaming : pas de changement car le marteau n'est pas joué

    Guerrier, ière
    en zerg : Les changements apporteront peu de choses
    en roaming : idem

    Il s'agit d'un point de vu très subjectif mais globalement je ne suis pas emballé.

    Merci d'avoir lu

  • Si vous souhaitez revoir des gens en MCM, va falloir revenir à des méta plus équilibré ou le theorycraft peux retrouver une place importante. C'est devenu trop facile depuis que le jeux est devenu free to play car la meta est trop facilement jouable par des mecs qui jouent avec des moufles. Soulbeast + zerk + élite + cri = instant die.... FB pouvant tenir 4 gars contre 15 mecs.... Faut pas s'étonner que des gens leave le jeux.

    Le firebrand est tellement op qu'il peux carry à lui tout seule un round gvg ou un zerg. Nombre de fois où j'ai vu des zerg prendre des tour et fort et où il était impossible de faire quoi que ce soit car les mecs sont carry par les firebrand... Le problème viens du fait que le FB peux tout faire mieux que les autres classes en heal et support. Soit il heal très très bien, soit il tank très très bien, faire les deux c'est juste pas possible...
    Je sais pas mais avant le guard pouvait buff, heal, dispel et support mais devait être épaulé par des war cri heal, dispel,des elem dispel/dps car le guard avait des '' limite''. Rien que pour ça il devait y avoir une synergie entre les 3.la faut juste un FB. Le FB nerf il pourrait faire une refonte du druide heal pour luu trouver (retrouver) une utilité pour être heal/soft cc. Up les posture du soulbeast pour être support/dps. Up à nouveau les cri des war pour être debuf/support et soft cc. Créé des synergie entre les classes quoi

    Ensuite Le scourge et le spellbraker peuvent trop debuf... OK ça a break la meta Mongoball mais au final ça reste ultra monobal car les debuf n'ont pas de portée. Donc on a des war et scourge qui follow le bus et debuff en gros pack bien degeu. Adieu les focus party, les cac, les distance ou chaque groupe devait se coordonner. Et attention, je ne parle pas de la meta pirate ship mais ce qui se faisait avant ou les gens pouvais joueur de manière différent et où le skill avait quand même grande importance.

    Bref, ça ne sera pas pris en compte et le jeux restera en l'état. Le mcm n'est pas ce qui fait gagner de l'argent à anet. Le jeux s'ppel guild wars mais rien n'est fait pour que les guilds se fassent la guerre correctement.

  • jsp.6912jsp.6912 Member ✭✭

    je suis d'accord le gros probleme actuel, c'est le fb, support beaucoup trop fort, c'est assez triste que cette spé élite ait pris si peu de nerf depuis la sortie de pof

  • Ces modifications changeraient-elles votre façon de jouer ?
    -ca va rien changer a la méta pvp !
    -les bots necro font ce faire farm plus simplement
    Pensez-vous que ces modifications amélioreraient ou dégraderaient l'expérience de jeu ?
    -Pour les casu oué
    Avez-vous hâte que ces éventuelles modifications soient intégrées dans le jeu ?
    -Sa changera rien
    Qu'est-ce qui vous inquiète dans ces modifications ?
    -elem qui n'est pas touché alors que c'est la classe pvp actuellement la plus no brain a jouer en side holder!
    Selon vous, quelles seraient les conséquences de ces modifications ?
    -Aucun impact le jeu sera exactement le meme

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