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[Idée] Refonte du système de skills / Stats


Zarich.4650

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Alors je m'attend à rien en postant un truc, honnêtement ce que je vais mettre n'est qu'une idée mais qui est surement déjà DPDR, j'ai peut être pas pensé à tout et pis bon on va pas se leurrer, je pense pas qu'Anet en fasse quelque chose.

L'idée est la suivante: Choisir quelle compétence va sur quel emplacement, peu importe le type d'arme que l'on porte.

Actuellement on est contraint à jouer telle ou telle arme simplement parce qu'on à besoin d'une compétences en particulier. Et je trouve pas que ça soit agréable de jouer avec des contraintes comme ça. J'ai récemment joué a GW1 et je comprend maintenant pourquoi la plupart des joueurs de GW1 n'ont pas aimé le 2. Ce système est restrictif et n'apporte en soit pas grand chose.Cette solution apporterai un choix beaucoup plus large en terme de build

"mé c pa posibl" vous allez me direBawi c'pas possible tu vas pas tirer des flêches avec une épée ! Evidemment la est la limite, la plupart des effets graphiques peuvent correspondre à la plupart des armes dans beaucoup de cas mais pas tous. Certains skills pourraient donc être par une catégorie d'arme, d'autre non. Cela est à trier. Les arcs, fusils, torche et pistolets notemment ne peuvent pas échanger leurs effets graphiques avec d'autres armes (Quoi que, peut être les pistolets, les fusils et les torches justement. Peut être faut-t-il classer d'une part les armes a distances et les armes au corps a corps) et donc nécessite que le joueur soit obligatoirement d'une arme en particulier.

"Oui mais mon icone ya quand même l'image d'une épée, pas une hache"Alors déjà, bon on s'en fous un peu hein, et pis au niveau des noms je pense pas que ça soit très dur de les changer.

"Et les cors de guerre ?"La seule particularité des cors de guerres et qu'il y a une animation ou on le voit souffler dans le cor. Encore une fois rien d'exceptionnel, l'attaque en elle même peut très bien correspondre à n'importe quelle arme

"Oui mais si on fait ça, a quoi ça servirai d'avoir tout ces types d'armes différents ? Les dévs se sont pas amusé a faire plein de modèle d'arme pour qu'au final choisir une arme ne change rien a nos compétences si ?"Et bien actuellement oui mais en fait non. Les armes auraient toujours leur importances car elles non pas les compétences mais le gameplay directement. Ainsi le skills de base dépendra directement de l'arme équipé, ca seraient en fait le seul skill non modifiable, il serait lié au type d'arme. (Je trouve qu'il serait même judicieux de fixer une touche à la compétence de base, au dessu ou en dessous de l'icone pour changer d'arme. J'trouve ça honteux qu'aujourd'hui on nous fasse passer une attaque de base pour une véritable compétences alors que ca n'en est pas une...) De plus d'autres compétences pourraient voir leur portée modifiée, leur zone d'effet, leur temps d'incantation, leur puissance. On peut très bien imaginé un sort avec une grande portée mais une incantation plus longue au baton qu'au sceptre. Un buff qui serait mis avec un Cor normalement et donc pour tout le groupe pourrait très bien être mis au Focus et donc ne devenir qu'un buff personnel plus puissant, ou inversement. Bref cela demande de regarder les compétences au cas par cas mais je pense que c'est faisable.

"Ya marqué "/stats" dans ton titre escroc, t'as quoi à dire sur les stats ! "

Alors, pour les statistiques, je pensais à simplifier le système a un onglet dans la fenêtre de heros présentant un octogone avec les differentes statistiques du jeu (A savoir : Puissance, Robustesse, Vitalité, Précision, Férocité, Concentration, Expertise, et la stat de classe genre la recharge d'affinité élémentaire, le bonus sur le famillier, etc)Et nous devrons répartir nos points nous mêmes dans ces statistiques, à voir l'échelle de précisions, si on met les points à l'unité ou par dizaine ou autre dans les catégories.

Dans un jeu ou on doit changer de build tout le temps (Il existe des builds uniquement pour certains boss...) je trouve ça dommage que nous devons a chaque fois rechanger les statistiques de nos armures nous même a la forge mystique, ca demande trop de temps et de ressources."Bawi mais c'est pareil, les insignes et tout, ça servirai plus à rien !" Alors la je n'ai pensé qu'à un simple bonus en % sur les stats concerné par l'insgine. Genre un insigne Berzerk sur une pièce d'armure apporterait +2% en Puissance, Précision et Ferocité sur le total des stats. Alors évidemment c'pareil, c'est qu'une idée, ça peut être en % ou ou en chiffres fixes, et j'ai mis 2 Au pif, c'était juste une exemple.

Voila, je sais que ce msg ne sera pas plus utile que de faire sa p'tite affaire dans un violon, mais bon je m'ennuyais du coup j'voulais partager ma vision de comment j'aimerai que le gameplay évolue. Ca fait un bon moment que ya pas eu de belle refonte sur le gameplay du jeu, honnêtement ça commence a mal vieillir tout ça je trouve, il serai temps que ça bouge un peu selon moi

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@"Zarich.4650" a dit :Actuellement on est contraint à jouer telle ou telle arme simplement parce qu'on à besoin d'une compétences en particulier. Et je trouve pas que ça soit agréable de jouer avec des contraintes comme ça. J'ai récemment joué a GW1 et je comprend maintenant pourquoi la plupart des joueurs de GW1 n'ont pas aimé le 2. Ce système est restrictif et n'apporte en soit pas grand chose.Cette solution apporterai un choix beaucoup plus large en terme de build

Généralement un tel niveau de bidouille s'accompagne d'un nivellement de la diversité des builds : si le but est louable, parmi la grande diversité théorique prévue sur le papier ... dans la pratique on ne retiendra que celui qui est le plus opti (aka LE métagame)

J'ai en plus pour paradigme de considérer que des contraintes permettent une plus grande créativté : la contrainte en soit n'est pas un inconvénient mais un élément à contourner.

"mé c pa posibl" vous allez me direBawi c'pas possible tu vas pas tirer des flêches avec une épée ! Evidemment la est la limite ...

Sans être roleplay ... c'est là une limite imbuvable.

"Oui mais si on fait ça, a quoi ça servirai d'avoir tout ces types d'armes différents ? Les dévs se sont pas amusé a faire plein de modèle d'arme pour qu'au final choisir une arme ne change rien a nos compétences si ?"Et bien actuellement oui mais en fait non. Les armes auraient toujours leur importances car elles non pas les compétences mais le gameplay directement. Ainsi le skills de base dépendra directement de l'arme équipé, ca seraient en fait le seul skill non modifiable, il serait lié au type d'arme. (Je trouve qu'il serait même judicieux de fixer une touche à la compétence de base, au dessu ou en dessous de l'icone pour changer d'arme. J'trouve ça honteux qu'aujourd'hui on nous fasse passer une attaque de base pour une véritable compétences alors que ca n'en est pas une...) De plus d'autres compétences pourraient voir leur portée modifiée, leur zone d'effet, leur temps d'incantation, leur puissance. On peut très bien imaginé un sort avec une grande portée mais une incantation plus longue au baton qu'au sceptre. Un buff qui serait mis avec un Cor normalement et donc pour tout le groupe pourrait très bien être mis au Focus et donc ne devenir qu'un buff personnel plus puissant, ou inversement. Bref cela demande de regarder les compétences au cas par cas mais je pense que c'est faisable.

Alors la touche "compétence" au dessus ou en dessous du "changement d'arme" ... si tu cliques à côté ça t'envoie dans l'espace : perso au clavier j'ai bien séparé les deux pour ne pas m’exploser par erreur. Les deux côte à côte ça s'appelle une erreur de game design (remember les nécro avec sortie de lincelle juste à côté des compétences)Considérer que l'attaque de base, aka "auto-attack", n'est pas une compétence et trouver honteux que Anet veuille nous le faire croire : c'est royalement ignorer les auto-chains et généralement c'est la différence entre un bon et un mauvais DPS ... au contraire, je trouve que c'est là un gameplay intelligent qui oblige à gérer et ses temps de récup et son rythme d'attaque (bref à ne pas rouler sa tête sur le clavier).Et si les compétences se voient altérées par le stuff qui les supportent ... autant attribuer ces dites compétences d'office au stuff (quitte à en avoir une ou deux en plus pour pouvoir bidouiller un peu)

"Ya marqué "/stats" dans ton titre escroc, t'as quoi à dire sur les stats ! "

Alors, pour les statistiques, je pensais à simplifier le système a un onglet dans la fenêtre de heros présentant un octogone avec les differentes statistiques du jeu (A savoir : Puissance, Robustesse, Vitalité, Précision, Férocité, Concentration, Expertise, et la stat de classe genre la recharge d'affinité élémentaire, le bonus sur le famillier, etc)Et nous devrons répartir nos points nous mêmes dans ces statistiques, à voir l'échelle de précisions, si on met les points à l'unité ou par dizaine ou autre dans les catégories.

La répartition des points se faisait manuellement sur les jeux les plus anciens ... et sans grande surprise : tous le monde les mettaient sur les mêmes valeurs pour optimiser ... autant faire des attributs de state puisqu'au final c'est ce qui sera fait (d'autant plus maintenant avec une plus grande diversité des archétypes de state).Si tu en doutes, au début les lignes de traits conféraient des bonus sur les states : les builds ne tenaient pas comptes des traits mais des states à optimiser (surtout quand il restait 1 ou 2 pts de trait à attribuer sans quoi savoir faire) ... et on prenait systématiquement les mêmes selon les archétypes joués (quand bien même les traits étaient pourris pour ces archétypes)

Dans un jeu ou on doit changer de build tout le temps (Il existe des builds uniquement pour certains boss...) je trouve ça dommage que nous devons a chaque fois rechanger les statistiques de nos armures nous même a la forge mystique, ca demande trop de temps et de ressources.

Spoiler : tu peux te faire plusieurs set d'armure, ton perso n'est pas limité à un set élevé. (mon 1er ingé à 3 sets complets selon l'archétype que je veux jouer) les autres 2.

"Bawi mais c'est pareil, les insignes et tout, ça servirai plus à rien !" **Alors la je n'ai pensé qu'à un simple bonus en % sur les stats concerné par l'insgine. Genre un insigne Berzerk sur une pièce d'armure apporterait +2% en Puissance, Précision et Ferocité sur le total des stats. Alors évidemment c'pareil, c'est qu'une idée, ça peut être en % ou ou en chiffres fixes, et j'ai mis 2 Au pif, c'était juste une exemple.

Je trouve que pour quelqu'un qui en appelle à plus de bidouillage, là c'est au contraire réduire fortement la diversité des archétypes porposés.

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@"Tsan.6431" a dit :

Généralement un tel niveau de bidouille s'accompagne d'un nivellement de la diversité des builds : si le but est louable, parmi la grande diversité théorique prévue sur le papier ... dans la pratique on ne retiendra que celui qui est le plus opti (aka LE métagame)

C'est déjà le cas et ça le sera toujours, il y a naturellement des builds plus efficaces que d'autre et qui ressorte plus. C'est comme ça sur tout les jeux et GW2 n'y fais pas exception. Donc bon la j'suis pas vraiment d'accord, ça changera pas grand chose.

Alors la touche "compétence" au dessus ou en dessous du "changement d'arme" ... si tu cliques à côté ça t'envoie dans l'espace : perso au clavier j'ai bien séparé les deux pour ne pas m’exploser par erreur. Les deux côte à côte ça s'appelle une erreur de game design (remember les nécro avec sortie de lincelle juste à côté des compétences)

Ben de la même manière que t'as bindé ta touche pou changer d'arme ailleur, on peut en faire de même pour l'attaque de base, pis bon j'pense pas que les gens iront trop toucher a une attaque qui se fait tout seul vu que par définition ya même pas besoin d'y toucher.

Considérer que l'attaque de base, aka "auto-attack", n'est pas une compétence et trouver honteux que Anet veuille nous le faire croire : c'est royalement ignorer les auto-chains et généralement c'est la différence entre un bon et un mauvais DPS ... au contraire, je trouve que c'est là un gameplay intelligent qui oblige à gérer et ses temps de récup et son rythme d'attaque (bref à ne pas rouler sa tête sur le clavier).

Mwai question de point de vue, j'trouve ça juste chiant en fait, mais bon de toute manière le contrôle sur cette attaque restera le même, l'idée serait juste de la mettre dans un emplacement a part pour gagner un "vrai" skill sur sa barre

Et si les compétences se voient altérées par le stuff qui les supportent ... autant attribuer ces dites compétences d'office au stuff (quitte à en avoir une ou deux en plus pour pouvoir bidouiller un peu)

Bah euh... non... Car si la compétence est sur une arme et bah tu l'as pas sur une autre du coup. Ca revient au systeme actuelle en fait, j't'ai pas trop suivit la.

La répartition des points se faisait manuellement sur les jeux les plus anciens ... et sans grande surprise : tous le monde les mettaient sur les mêmes valeurs pour optimiser ... autant faire des attributs de state puisqu'au final c'est ce qui sera fait (d'autant plus maintenant avec une plus grande diversité des archétypes de state).Si tu en doutes, au début les lignes de traits conféraient des bonus sur les states : les builds ne tenaient pas comptes des traits mais des states à optimiser (surtout quand il restait 1 ou 2 pts de trait à attribuer sans quoi savoir faire) ... et on prenait systématiquement les mêmes selon les archétypes joués (quand bien même les traits étaient pourris pour ces archétypes)

Alors pareil que les builds, c'est le cas actuellement Berzerk, Viperin, etc... les même stats ressortent sauf cas pour les roles particuliers. Des stats ressortent et ressortirons toujours, ça sera comme ça dans tout les jeux, peu importe le système.

Dans un jeu ou on doit changer de build tout le temps (Il existe des builds uniquement pour certains boss...) je trouve ça dommage que nous devons a chaque fois rechanger les statistiques de nos armures nous même a la forge mystique, ca demande trop de temps et de ressources.

Spoiler : On a pas tous que ça à faire. Et ça te prend combien de place dans ton inventaire tout ça ? Le but ici est d'instaurer un système qui permet de changer facilement de statistiques. Si tu prend du plaisir a faire et refaire et re refaire des armures libre à toi

"Bawi mais c'est pareil, les insignes et tout, ça servirai plus à rien !" **Alors la je n'ai pensé qu'à un simple bonus en % sur les stats concerné par l'insgine. Genre un insigne Berzerk sur une pièce d'armure apporterait +2% en Puissance, Précision et Ferocité sur le total des stats. Alors évidemment c'pareil, c'est qu'une idée, ça peut être en % ou ou en chiffres fixes, et j'ai mis 2 Au pif, c'était juste une exemple.

Je trouve que pour quelqu'un qui en appelle à plus de bidouillage, là c'est au contraire réduire fortement la diversité des archétypes proposés.

Je vois pas trop en quoi mais pourquoi pas

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@Zarich.4650 a dit :

@"Tsan.6431" a dit :

Généralement un tel niveau de bidouille s'accompagne d'un nivellement de la diversité des builds : si le but est louable, parmi la grande diversité théorique prévue sur le papier ... dans la pratique on ne retiendra que celui qui est le plus opti (aka LE métagame)

C'est déjà le cas et ça le sera toujours, il y a naturellement des builds plus efficaces que d'autre et qui ressorte plus. C'est comme ça sur tout les jeux et GW2 n'y fais pas exception. Donc bon la j'suis pas vraiment d'accord, ça changera pas grand chose.C'est surtout que tu risques d'accentuer encore plus le problème justement. Chaque arme a plus ou moins des lacunes et des avantages, là tu te conterais naturellement de garder les avantages et d'enlever les compétences moins utiles ou moins passe-partout, ce qui réduirait fortement la diversité de choix, et donc de builds.J'ai en plus pour paradigme de considérer que des contraintes permettent une plus grande créativté : la contrainte en soit n'est pas un inconvénient mais un élément à contourner.Cette phrase est d'une grande justesse, mais cette réflexion est rare sur les forums (notamment sur le forum EN). La restriction permet la diversité des builds. Lorsque le nouveau panneau de spécialisation est arrivé, il était beaucoup plus permissif et beaucoup de builds ont perdu certaines spécificités, voire ont disparu. Peu de temps après sortaient les spécialisations élites pour "compenser" (pas au début cela-dit), mais ça reste dommage.

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@"Galaxiaspace.7895" a dit :Lorsque le nouveau panneau de spécialisation est arrivé, il était beaucoup plus permissif et beaucoup de builds ont >perdu certaines spécificités, voire ont disparu. Peu de temps après sortaient les spécialisations élites pour "compenser" >(pas au début cela-dit), mais ça reste dommage.

C'est clair que pouvoir aller chercher un random trait majeur 1-2-3 en 4ème ligne de trait au prix d'un majeur 7-8-9 sur une des 3 première ligne, c'était cool (ça pouvait donner des builds inspiré / du génie)

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L'idée n'est pas idiote, mais ce n'est plus le même jeu. Ce qui faisait la richesse de la vaste quantité de build possibles de GW1 et que certains ont été créés dans années plus tard, c'est surtout que :

  • A.Net a introduit de nouvelles compétences, y compris d'élite, jusqu'à la fin,
  • On avait une classe secondaire.

Dans ce jeu, il faut être franc, il n'y avait pas d'équilibrage et je crois que ça n'a jamais été quelque chose de particulièrement réclamé. Sans doute en raison de la possibilité d'avoir une classe secondaire (ce qui pouvait aller très loin).

Quitte à vouloir mettre un grand coup de pied dans la fourmilière, je serais plus pour introduire les classes secondaires.

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@"Zarich.4650" a dit :C'est déjà le cas et ça le sera toujours ...

Alors pareil que les builds, c'est le cas actuellement Berzerk, Viperin, etc... les même stats ressortent sauf cas pour les roles particuliers. Des stats ressortent et ressortirons toujours, ça sera comme ça dans tout les jeux, peu importe le système.

Alors proposer une refonte complète du gameplay au motif de changer pour changer tout en nous disant que ça reste pareil / que ça ne changera pas les problèmes déjà existant : on appelle ça une "usine à gaz"

On a pas tous que ça à faire. Et ça te prend combien de place dans ton inventaire tout ça ? Le but ici est d'instaurer un système qui permet de changer facilement de statistiques. Si tu prend du plaisir a faire et refaire et re refaire des armures libre à toi

Ce n'est pas tant mon amour du craft et du farm des élevés dont il est question mais plus celui des builds divers et variés (cf : contrainte)

Je trouve que pour quelqu'un qui en appelle à plus de bidouillage, là c'est au contraire réduire fortement la diversité des archétypes proposés.Je vois pas trop en quoi mais pourquoi pas

Parce qu'au lieu d'avoir des triggers divers et variées dépendant de conditions diverses et variées nous n'aurions plus à la place que des bonus de caractéristiques, des valeurs chiffrées : et là à part faire plaisir pour le kikimeter ... on perdrait des builds entiers.Style :Si je joue Fléau, je suis bien content de coller à mon arme un cachet qui permet d'infliger tourment à plusieurs cible sur un cout critique, parce que ça va aussi trigger brûlure aussi ... alors qu'avec juste un +200 en expertise, ben voilà quoi.Idem, je suis bien content avec un scrapper de pouvoir virer des altés quand je change d'arme, surtout quand elles se transforment en avantage et donc trigger barrière (le build est nul mais fun, les states sont à revoir) ... alors que +200 en guérisson, ben voilà quoi ...Si je joue Fléau je suis bien content de pouvoir trigger barrière quand je me soigne avec rune du sanctuaire, surtout que ça trigger sur tous les membres de mon grou ................. ah non ça a été instant nerf par Anet. Aors que le +200 dégât en alté ben ça n'aurait jamais été nerf.Si je joue guerrier, je suis bien content de pouvoir stack pouvoir grâce à mes runes de (aristo je crois) quand je stunt un adversaire, c'est le pied à jouer marteau masse/masse ... alors qu'avec un +200 en robu, bof.

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@"Zarich.4650" a dit :Alors je m'attend à rien en postant un truc, honnêtement ce que je vais mettre n'est qu'une idée mais qui est surement déjà DPDR, j'ai peut être pas pensé à tout et pis bon on va pas se leurrer, je pense pas qu'Anet en fasse quelque chose.

L'idée est la suivante: Choisir quelle compétence va sur quel emplacement, peu importe le type d'arme que l'on porte.

Actuellement on est contraint à jouer telle ou telle arme simplement parce qu'on à besoin d'une compétences en particulier. Et je trouve pas que ça soit agréable de jouer avec des contraintes comme ça. J'ai récemment joué a GW1 et je comprend maintenant pourquoi la plupart des joueurs de GW1 n'ont pas aimé le 2. Ce système est restrictif et n'apporte en soit pas grand chose.Cette solution apporterai un choix beaucoup plus large en terme de build

"mé c pa posibl" vous allez me direBawi c'pas possible tu vas pas tirer des flêches avec une épée ! Evidemment la est la limite, la plupart des effets graphiques peuvent correspondre à la plupart des armes dans beaucoup de cas mais pas tous. Certains skills pourraient donc être par une catégorie d'arme, d'autre non. Cela est à trier. Les arcs, fusils, torche et pistolets notemment ne peuvent pas échanger leurs effets graphiques avec d'autres armes (Quoi que, peut être les pistolets, les fusils et les torches justement. Peut être faut-t-il classer d'une part les armes a distances et les armes au corps a corps) et donc nécessite que le joueur soit obligatoirement d'une arme en particulier.

"Oui mais mon icone ya quand même l'image d'une épée, pas une hache"Alors déjà, bon on s'en fous un peu hein, et pis au niveau des noms je pense pas que ça soit très dur de les changer.

"Et les cors de guerre ?"La seule particularité des cors de guerres et qu'il y a une animation ou on le voit souffler dans le cor. Encore une fois rien d'exceptionnel, l'attaque en elle même peut très bien correspondre à n'importe quelle arme

"Oui mais si on fait ça, a quoi ça servirai d'avoir tout ces types d'armes différents ? Les dévs se sont pas amusé a faire plein de modèle d'arme pour qu'au final choisir une arme ne change rien a nos compétences si ?"Et bien actuellement oui mais en fait non. Les armes auraient toujours leur importances car elles non pas les compétences mais le gameplay directement. Ainsi le skills de base dépendra directement de l'arme équipé, ca seraient en fait le seul skill non modifiable, il serait lié au type d'arme. (Je trouve qu'il serait même judicieux de fixer une touche à la compétence de base, au dessu ou en dessous de l'icone pour changer d'arme. J'trouve ça honteux qu'aujourd'hui on nous fasse passer une attaque de base pour une véritable compétences alors que ca n'en est pas une...) De plus d'autres compétences pourraient voir leur portée modifiée, leur zone d'effet, leur temps d'incantation, leur puissance. On peut très bien imaginé un sort avec une grande portée mais une incantation plus longue au baton qu'au sceptre. Un buff qui serait mis avec un Cor normalement et donc pour tout le groupe pourrait très bien être mis au Focus et donc ne devenir qu'un buff personnel plus puissant, ou inversement. Bref cela demande de regarder les compétences au cas par cas mais je pense que c'est faisable.

"Ya marqué "/stats" dans ton titre escroc, t'as quoi à dire sur les stats ! "

Alors, pour les statistiques, je pensais à simplifier le système a un onglet dans la fenêtre de heros présentant un octogone avec les differentes statistiques du jeu (A savoir : Puissance, Robustesse, Vitalité, Précision, Férocité, Concentration, Expertise, et la stat de classe genre la recharge d'affinité élémentaire, le bonus sur le famillier, etc)Et nous devrons répartir nos points nous mêmes dans ces statistiques, à voir l'échelle de précisions, si on met les points à l'unité ou par dizaine ou autre dans les catégories.

Dans un jeu ou on doit changer de build tout le temps (Il existe des builds uniquement pour certains boss...) je trouve ça dommage que nous devons a chaque fois rechanger les statistiques de nos armures nous même a la forge mystique, ca demande trop de temps et de ressources."Bawi mais c'est pareil, les insignes et tout, ça servirai plus à rien !" Alors la je n'ai pensé qu'à un simple bonus en % sur les stats concerné par l'insgine. Genre un insigne Berzerk sur une pièce d'armure apporterait +2% en Puissance, Précision et Ferocité sur le total des stats. Alors évidemment c'pareil, c'est qu'une idée, ça peut être en % ou ou en chiffres fixes, et j'ai mis 2 Au pif, c'était juste une exemple.

Voila, je sais que ce msg ne sera pas plus utile que de faire sa p'tite affaire dans un violon, mais bon je m'ennuyais du coup j'voulais partager ma vision de comment j'aimerai que le gameplay évolue. Ca fait un bon moment que ya pas eu de belle refonte sur le gameplay du jeu, honnêtement ça commence a mal vieillir tout ça je trouve, il serai temps que ça bouge un peu selon moi

Le faite de pouvoir prendre les compétences d'armes sur n'importe quelle arme est une très mauvaise idée et ce n'est pas car je trouve que tirer des flèche avec une épée est idiot, beaucoup d'arme de cac on deja des attaque a distance ; le marteau en revenant, épée en gardien ect.Un exemple est la meilleure explications :

Avec ton système je n'ai qu'a prendre mon rôdeur je lui met un espadon je prends les compétences d'esquive de l'épée, le dash du bâton pour pouvoir me soigner sans utiliser de compétences de guérison et hop j'ai un perso perma ésquive totalement invincible.

Ou encore je prends mon guerrier je lui fais un petit mix cc avec marteau/masse/boubou couplé a un cent lame des familles pour infliger 20secondes de cc et lui mettre un gros burst sans qu'il puisse rien faire

Ect.

Tu comprends ce que je veux dire ? Les armes sont spécialisés dans une chose pouvoir les mélanger c'est créé des abues possible et un casse tête d'équilibrage.

Surtout qu'il ne faut pas oublier que les armes ont des stat d'attaque liée a leur rôle, pourquoi prendre un sceptre ou un boubou qui ont des stats d'attaque médiocre quand tu peux avoir leur compétence sur un espadon ?

Le seule moyen d'apporter de la diversité au set d'arme est de créé des arbre de maîtrise d'armes en plus dans l'onglet apprentissage pour donner de nouvelles compétences aux armes que tu puisse ensuite changer comme les compétences utilitaire. Mais ça demande de développer au minimum 5 compétences/armes et /classe ce qui est assez long et lourd a développer

Pour ce qui est du choix des stat, bah le build temp arrive donc bientôt on pourra changer nos builds en 1 ou 2 boutons

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