Notes de mise à jour du jeu : 3 décembre 2019 — Forums Guild Wars 2

Notes de mise à jour du jeu : 3 décembre 2019

03/12/2019 - Mise à jour des compétences et de l'équilibrage

Compétences de profession

Une mise à jour importante axée sur l'aspect compétitif est prévue pour bientôt. Par conséquent, la mise à jour présentée aujourd'hui est plus petite, mais elle contient tout de même plusieurs changements systémiques non négligeables. Les effets liés aux dégâts de chute ont été supprimés afin de faire de la place pour d'éventuelles nouveautés et de réduire la complexité des aptitudes de niveau Expert. Le bonus de vitesse de ranimation de 10 %, que nous avons commencé à faire disparaître progressivement il y a quelques mises à jour, a été supprimé pour les aptitudes de ranimation. Afin de compenser cela, les compétences qui raniment directement les alliés ont été améliorées. En plus de ces changements, nous avons procédé à quelques ajustements sur des compétences et aptitudes qui ont été mises à jour récemment et qui n'étaient pas tout à fait au point. Nous avons aussi apporté quelques améliorations de confort afin de clarifier les caractéristiques affectées par les aptitudes, et de permettre aux élémentalistes et aux ingénieurs de changer d'arme en dehors des combats. Enfin, nous adoptons un nouveau format pour l'annonce de certaines modifications de valeurs : au lieu d'indiquer le pourcentage représenté par la différence, nous donnerons les coefficients avant et après la modification. Nous espérerons que cela améliorera la lisibilité.

Général

  • Piste de Griffonroc : les dégâts de chute subis lorsque vous tenez la bombe sont désormais réduits de 50 %.
  • Les flèches vers le haut qui indiquaient quelles étaient les caractéristiques affectées par les aptitudes ont été remplacées par des icônes.
  • Fenêtre Héros : correction d'un bug qui empêchait l'affichage des ajustements d'attributs lorsque les joueurs étaient transformés.

Élémentaliste

Dans les mises à jour précédentes, les temps de recharge globaux ont été remplacés par des temps de recharge par cible pour plusieurs aptitudes. « Cendres aveuglantes » n'en faisait pas partie, mais nous avons estimé que cette aptitude pouvait également bénéficier de cette légère amélioration.

  • À partir du niveau 10, les élémentalistes peuvent désormais changer d'arme en dehors du combat et reçoivent deux nouveaux emplacements d'arme dans la fenêtre Héros.
  • Réduction des arcanes : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude, qui a été renommée « Restauration des arcanes ».
  • Glyphe de renouveau : le temps de recharge a été réduit à 90 secondes dans tous les modes de jeu. La durée d'incantation a été réduite de 3,25 à 2 secondes.
  • Résurrection des arcanes : cette aptitude n'augmente plus la vitesse de ranimation. Désormais, elle confère des auras aux élémentalistes uniquement, et cela se produit au début de la tentative de ranimation, et non plus à la fin. Cet effet a un temps de recharge de 20 secondes.
  • Cendres aveuglantes : le temps de recharge de cette aptitude est désormais calculé par cible.

Ingénieur, e

Nous avons compris d'après vos retours que « Pulsation détectrice » ne semblait pas être une bonne compétence de ceinture utilitaire pour le gyrocoptère purificateur, et que vous aimeriez retrouver « Champ chimique ». Nous pensons aussi que Champ chimique offre des possibilités de jeu plus variées, mais Pulsation détectrice reste importante pour le contre. Comme nous ne pouvons pas remettre Pulsation détectrice dans l'emplacement d'élite de la ceinture utilitaire, elle va remplacer la compétence de ceinture utilitaire de Lunettes de service, « Analyse », qui laissait un peu à désirer. La compétence « Lunettes de service » fait aussi l'objet d'un changement mineur qui a son importance : au lieu de Fureur, elle conférera Résistance pendant une courte période.

  • À partir du niveau 10, les ingénieurs peuvent désormais changer d'arme en dehors du combat et reçoivent deux nouveaux emplacements d'arme dans la fenêtre Héros.
  • Grenadier : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude, qui lance désormais « Barrage de grenades mineur » sur la zone où vous vous trouvez lorsque vous utilisez une compétence de Guérison.
  • Frappe positive : le coefficient de puissance de cette compétence a été réduit de 0,88 à 0,7.
  • Pilonnage négatif : le coefficient de puissance de cette compétence a été augmenté de 0,88 à 1.
  • Coup égalisateur : le coefficient de puissance de cette compétence a été augmenté de 1,2 à 1,4.
  • Gyrocoptère utilitaire : correction d'un bug à cause duquel le gyrocoptère était parfois détruit par des effets de contrôle alors qu'il bénéficiait de Stabilité.
  • Gyrocoptère purificateur : la compétence de ceinture utilitaire, « Pulsation détectrice », a été remplacée par « Champ chimique ».
  • Lunettes de service : cette compétence ne confère plus Fureur et n'offre plus d'immunité contre Aveuglement. Désormais, elle confère Résistance et dissipe Aveuglement lors de son utilisation. Sa compétence de ceinture utilitaire, « Analyse », a été remplacée par « Pulsation détectrice ».
  • Lancer d'Élixir R : cette compétence ne supprime plus 1 altération lorsqu'elle est utilisée. Le projectile est désormais 25 % plus rapide et impossible à bloquer. Nous avons corrigé un bug à cause duquel les projectiles des versions terrestre et aquatique de cette compétence ne se déplaçaient pas à la même vitesse.
  • Lancer d'Élixir U : correction d'un bug à cause duquel cette compétence déclenchait un combat pour les cibles alliées.

Gardien, ne

Les gardiens se distinguent des autres professions par le nombre d'aptitudes de ranimation dont ils disposent. Dans cette mise à jour, nous avons modifié l'aptitude « Retour courageux » afin qu'elle leur soit utile même lorsqu'il n'est pas possible de ranimer un allié. De plus, nous remplaçons le bonus de Guérison de « Signe de miséricorde » par un bonus de Concentration, car cela nous semble plus utile pour les gardiens, qui octroient déjà beaucoup d'avantages même lorsqu'ils ne sont pas les soigneurs du groupe.

  • Frappe du protecteur : cette compétence charge désormais complètement les flammes de la justice lorsqu'une attaque est bloquée pour le gardien ou un de ses alliés. Le rayon de blocage et d'attaque a été augmenté de 180 à 240.
  • Impact du protecteur : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude, qui a été renommée « Restauration du protecteur ».
  • Signe de miséricorde : le temps de recharge a été réduit à 90 secondes dans tous les modes de jeu. Au lieu de conférer 180 points de Guérison (216 en bénéficiant d'une aptitude), l'effet passif confère désormais 120 points de Concentration (150 en bénéficiant d'une aptitude).
  • Ranimation et protection : cette aptitude n'augmente plus la vitesse de ranimation et ne confère plus d'avantages en cas de ranimation réussie. La description mentionne désormais la bonne durée, qui est de 3 secondes. Nous avons corrigé un bug qui empêchait « Bouclier d'absorption inférieur » de bénéficier de la réduction de temps de recharge octroyée par « Défenseur vaillant ». « Bouclier d'absorption inférieur » soigne désormais les alliés à proximité lorsqu'il prend fin. De plus, cette aptitude permet désormais à toutes les versions de « Bouclier d'absorption » de ranimer les alliés lorsqu'elles explosent, à un taux de 15 % en JcE et 3 % dans les modes compétitifs.
  • Retour courageux : cette aptitude a été retravaillée et renommée « Courage tenace ». Lorsque l'effet Égide du gardien est dissipé après avoir bloqué une attaque, elle lui confère désormais Protection pendant 3 secondes en JcE et 1 seconde en JcJ et McM.

Envoûteur, euse

La nouvelle version d'Interruption chaotique est puissante, mais on ne s'en rend vraiment compte que lorsqu'on surveille sa barre de compétences. Nous avons ajouté des effets pour permettre aux joueurs de voir quand elle s'active.

  • Descente vers la folie : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude, qui a été renommée « Méthode de la folie ».
  • Renvoi du médecin : cette aptitude n'augmente plus la vitesse de ranimation. Elle permet désormais à « Rétroaction » de ranimer les alliés se trouvant à l'intérieur du dôme à un taux de 5 % par seconde.
  • Rétroaction : correction d'un bug à cause duquel les effets visuels de cette compétence ne correspondaient pas à ses effets physiques.
  • Interruption chaotique : ajout d'effets visuels qui indiquent quand cette aptitude s'active.

Nécromant, e

En plus d'avoir modifié les aptitudes « Signe de non-vie » et « Chute terrifiante » dans le cadre de nos changements ayant trait à la ranimation et aux dégâts de chute, nous avons corrigé certains problèmes apparus dans les mises à jour précédentes. « Sanctuaire impie » a été mis à niveau pour pouvoir rivaliser avec les autres aptitudes de la spécialisation « Magie de la mort » qui ont déjà été ajustées, et le temps de recharge en JcE d'Expression d'ombre de sable a été réduit afin de faciliter le repositionnement des ombres.

  • Chute terrifiante : cette aptitude a été retravaillée. Elle a été renommée « Perturbation insidieuse ». Elle permet désormais aux effets de contrôle d'infliger Tourment aux adversaires.
  • Signe de non-vie : le temps de recharge a été réduit à 75 secondes dans tous les modes de jeu. La durée d'incantation a été réduite de 3 à 1,5 seconde. Le nombre d'alliés ranimés a été réduit de 3 à 1. Un coût équivalent à 50 % de la santé de base a été ajouté. Le gain passif de force vitale a été augmenté de 100 %.
  • Gonflement de sable : une fois activée, cette compétence n'est plus annulée par le déplacement.
  • Terres pestilentes : le temps de recharge a été réduit de 120 à 90 secondes en JcE uniquement.
  • Sanctuaire impie : cette aptitude vous rend 2 % de votre santé maximale à chaque seconde lorsque vous utilisez le linceul en JcE, et 1 % dans les modes compétitifs.
  • Expression d'ombre de sable : cette compétence n'inflige plus Infirmité dans tous les modes de jeu. Le temps de recharge des munitions lorsque cette compétence n'est sous l'effet d'aucune aptitude a été réduit de 15 à 8 secondes en JcE uniquement.

Rôdeur, se

Nous avons réduit le temps de recharge d'Aide alliée en JcE uniquement, car nous avons le sentiment que cette aptitude est déjà suffisamment puissante dans les modes compétitifs.

  • Douce chute : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude, qui a été renommée « Enfant de la terre ».
  • Aide alliée : cette aptitude n'augmente plus la vitesse de ranimation. Son temps de recharge a été réduit de 85 à 60 secondes en JcE uniquement. Nous avons corrigé un bug à cause duquel la version de « Recherche et sauvetage ! » associée à cette aptitude était considérée comme un cri, et non une commande.
  • Ergot invalidant : correction d'un bug visuel.

Revenant, e

Nous améliorons la portée de certaines des compétences de « Posture du Centaure légendaire » de Ventari afin qu'il soit plus facile de les utiliser sur les alliés.

  • Coalescence de destruction : correction d'un bug à cause duquel cette compétence pouvait toucher les ennemis se trouvant en dehors du champ de vision.
  • Volonté de Ventari : le rayon de cette compétence a été augmenté de 180 à 240.
  • Réconfort protecteur : le rayon de cette compétence a été augmenté de 180 à 240.
  • Protection des Brumes : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude.

Voleur, euse

Nous avons déjà déployé un correctif pour la version JcJ d'Ambition mortelle en novembre, mais nous voulons à présent procéder à un changement plus important afin d'en faire une aptitude axée sur le contrôle, plutôt qu'une simple augmentation passive des dégâts.

  • Imprenable : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude.
  • Ambition mortelle : cette aptitude inflige désormais 1 charge d'Empoisonnement pendant 3 secondes lorsqu'une attaque à deux armes touche sa cible. Cet effet n'a pas de temps de recharge, mais il ne peut se déclencher qu'une fois par attaque à deux armes. Cette aptitude ne change plus selon le mode de jeu.

Guerrier, ière

En plus d'avoir ajusté « Performance optimale » et supprimé sa réduction des dégâts de chute, nous avons éliminé une condition qui nous semblait superflue pour « Masse éclatante ».

  • Performance optimale : la réduction des dégâts de chute a été supprimée pour cette aptitude. Cette aptitude confère désormais un bonus de dégâts de base de 5 % en JcE et 3 % dans les modes compétitifs. Le gain de dégâts pour les compétences physiques a été réduit de 20 % à 15 % en JcE et de 10 % à 7 % dans les modes compétitifs.
  • Masse éclatante : il n'est plus nécessaire que la cible soit victime de Vulnérabilité pour que le bonus de durée de l'effet de contrôle s'active.

Modifications en JcJ

Général

  • Cachet d'agilité : la durée de Célérité a été réduite de 2 à 1 seconde en JcJ uniquement.

Ingénieur, e

  • Élixir U : la durée de Stabilité a été réduite de 6 à 1 seconde en JcJ uniquement.
  • Batterie kinétique : la durée de Célérité a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ uniquement.
  • Mur de photons : le temps de recharge a été augmenté de 35 à 45 secondes en JcJ uniquement.
  • Thérapie thermique : les soins de base par charge ont été réduits de 65 à 49, soit une réduction de 25 %, en JcJ uniquement.

Voleur, euse

  • Venin d'araignée : la durée d'Empoisonnement a été réduite de 6 à 3 secondes en JcJ uniquement.
  • Toucher du serpent : le nombre de charges d'Empoisonnement a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement.
  • Poches rapides : le gain d'initiative lors du changement d'arme a été réduit de 3 à 2 en JcJ uniquement.
  • Maître du bâton : le gain d'endurance par point d'initiative dépensé a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement.
  • Arc incapacitant : le coût en initiative a été réduit de 6 à 5 en JcJ uniquement.

Envoûteur, euse

  • Contre illusoire : le nombre de clones créés a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement.
  • Sorcier fantasmagorique : le nombre de sorciers invoqués a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement. Le nombre de charges de Vulnérabilité appliquées à chaque coup a été augmenté de 2 à 4 en JcJ uniquement
  • Vortex du chaos : la durée de Saignement a été réduite de 8 à 4 secondes en JcJ uniquement. La durée de Brûlure a été réduite de 2 à 1 seconde en JcJ uniquement. La durée de Tourment a été réduite de 8 à 4 secondes en JcJ uniquement.

Guerrier, ière

  • Ruse du guerrier : le bonus de dégâts contre les cibles ayant plus de 90 % de santé a été réduit de 25 % à 7 % en JcJ uniquement. Le bonus de dégâts contre les cibles bénéficiant de Barrière a été réduit de 50 % à 10 % en JcJ uniquement.
  • Saccage : certaines des compétences de Saccage ont été ajustées.
    • Coup de pied : le coefficient de puissance a été réduit de 1,2 à 0,01 en JcJ uniquement.
    • Jet de rocher : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 0,01 en JcJ uniquement.
    • Saut sismique : le coefficient de puissance a été réduit de 1,6 à 0,01 en JcJ uniquement.

Modifications en McM

Nécromant, e

  • Spécialiste du sable : cette aptitude n'augmente plus le maximum de cibles des compétences d'ombre en McM uniquement.
  • Festin de ténèbres (obtenu avec Malédiction latente) : le nombre d'avantages corrompus a été réduit de 2 à 1 en McM uniquement.
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Réponses

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : novembre 27, 2019

    @Fire Attunement.9835 a dit :
    Enfin, nous adoptons un nouveau format pour l'annonce de certaines modifications de valeurs : au lieu d'indiquer le pourcentage représenté par la différence, nous donnerons les coefficients avant et après la modification. Nous espérerons que cela améliorera la lisibilité.

    Petite note pour ceux qui n'ont pas bien compris ce passage :

    Sur GW2 les dégâts sont calculés à partir de plusieurs variables comme la puissance de votre arme (marquée sur l'infobulle de l'arme, par exemple la valeur est un nombre aléatoire compris entre 1045 et 1155 pour la puissance d'un espadon), d'autres éléments comme des buffs ou la caractéristique Puissance, puis enfin ce fameux coefficient de puissance.

    Toute les variables de cette équation un peu complexe sont multiplicatives, c'est à dire qu'il n'y a que des multiplications et des divisions dans l'opération, ce qui signifie qu'une augmentation de 10% d'une de ces variables augmentera les dégâts de votre attaque de 10%.

    Ce coefficient propre à chaque compétence permet donc à Anet de moduler les dégâts d'une compétence comme ils le souhaitent. Si une attaque doit voir ses dégâts réduits de 10%, ils baissent la valeur de ce coefficient de 10%.

    Ce qu'Anet annonce dans cette situation, c'est qu'ils ne diront plus "les dégâts de telle compétence ont été réduits de 90%" mais, par exemple, "le coefficient de puissance de telle compétence est passé de 1 à 0,1" (notez ici que la valeur du coefficient est à titre d'exemple).

    Cela permet principalement, je pense, de pouvoir moduler ce coefficient de manière beaucoup plus libre et compréhensible, car il sera plus lisible et plus rigoureux d'écrire :

    Frappe positive : le coefficient de puissance de cette compétence a été réduit de 0,88 à 0,7.

    Plutôt que :

    Frappe positive : les dégâts de cette compétence ont été réduit de 20,4545...%

    J'espère que j'ai pu éclairer quelques lanternes.

  • wolferic.6103wolferic.6103 Member ✭✭✭
    Dernière modification : novembre 28, 2019

    Je trouve que pour l'ingenieur il aurait ete plus utile de mettre un emplacement pour les kits qu'un emplacement de changement d'arme hors combat qui a mon avis mais je me trompe peut etre ne servira pas beaucoup.

    Taimi : je reviens, il faut que j'aille apprendre les bonnes manières a un dolyak !

  • le changement d'arme hors combat pour l'ingé , je vois pas à quoi ça va servir, si c'est juste un changement d’arme et rien d'autre , ba ça fait doublon avec le changement complet d'armure, actuellement je m'en sert uniquement pour changer mes armes, donc bas ce sera comme maintenant, de plus en ingé, de base, on à le choix entre un fusil et un pistolet, arme puissance ou alté, du coup ba c'est un changement complet de build et d'armure, donc le Multi build, le seul truc qui pourrais être intéressant et c'est pas preciser, c'est si on peux mettre maintenant 4 cachets et que ces dernier fonctionnent sur les 2 armes et pour le coup si c'est oui , ba suffisait de metre 4 emplacements et voila, dans l'état osef du changement d'arme, vu qu'on a pas d'arme à mettre dessus ^^

    si vous voulez vraiment révolutionner l'ingé, foutez un trait , genre perfectionnement de kit qui change les kits en arme, avec les améliorations nécessaire , transformer, le kit outils en masse, avec auto attaque plus rapide, la barre a mine en 2 et en trois s'en fou , et transformer le en arme une main qu'on puisse utiliser, un bouclier avec ou un pistolet arme main gauche et là on pourras commencer, a faire des changements radical sinon c'est du vent

    pour le reste, ba osef aussi , le gyro f5 m'en sert uniquement pour avoir de la stab, trop chiant a utiliser, le lancer de l'élixir r, bas pas de place pour l'avoir à cause des kit , et des impérative ^^ break stun par exemple, le révélé sur les lunettes se sera situationnel donc osef

  • RedEaGle.2097RedEaGle.2097 Member ✭✭✭✭

    Pour l'ingé même si ça reste limité ça peut te permettre de changer d'arme quand même (celles en power) sans devoir repasser par l'inventaire.
    Par exemple de fusil => épée/pistolet ou fusil => marteau ou bien pistolet/pistolet => pistolet/bouclier.
    Après on est d'accord que l'intérêt reste assez limité, mais ça permettra de "gagner" un peu de place dans l'inventaire.

    Comme le dit le dicton :
    "C'est toujours la faute du support.
    Mais s'il n'y a pas de support, blâmer le jeu ou la connexion."

  • Toujours pour l'ingé : barrage de grenade sur le soin, déjà que c'est dur de ne pas jouer grande ... mais là quand !

    L’intérêt du swap qui ne sert à rien en combat reste ... limité, toutefois si ça permet de changer entre corps à corps à portée sans avoir besoin d'un kit pour ça, je vois surtout que ça libère en slot pour les compétences 7-8-9 : mais hors-combat, wtf.
    Le up de l'auto-attaque du marteau c'est bien et les lunettes, déjà que c'est très peu utiliser (en dehors de moi), je vois surtout l'intérêt de virer "aveuglement", avec pureté de la cause qui n'est toujours pas nerf c'est un gain de "furie".

    Pour le nécro (bien sur en PVE parce que à priori c'est une mise à jour PVE hein)

    Plagueland qui passe de 120 à 90s la recharge des manifestations qui passe de 15 à 8s : wahouuuuuuuuuuu ...
    "Chute trcu" qui refilait tourment sur peur ... devient plus généraliste et inflige tourment sur un effet de CC : oui, très bien, on va ressortir le cor de chasse (si daze est compté pour CC) et ça tourne bien avec le tourment qui inflige feu.

    Les autres classes, pas grand chose ou je ne maitrise pas.

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    Je me demande si le coup du swap hors combat pour l'ingé et l'elem ce n'est pas par équité vis à vis des templates, car la feature ayant des emplacements payants, il serait plus équitable de permettre à chaque classe de stocker le même nombre d'équipement.

  • c'est pas déconnant en effet ... ça colle avec ce "hors combat" qui ne rime à rien.

  • Isi.8945Isi.8945 Member ✭✭✭✭

    @Galaxiaspace.7895 a dit :
    Je me demande si le coup du swap hors combat pour l'ingé et l'elem ce n'est pas par équité vis à vis des templates, car la feature ayant des emplacements payants, il serait plus équitable de permettre à chaque classe de stocker le même nombre d'équipement.

    Oui totalement, c'est la remarque que je m'étais fait pour mon élém '-'

  • Toujours pas de diminution des dégâts d'altération feu … ( ne serait ce que dans les modes compétitifs ) :|

  • On met des jolies lumières pour inciter à utiliser interruption chaotique.
    Sinon un phantasme au lieu de deux mais qui tapent deux fois plus longtemps.
    Bon, du coup la classe doit être bien équilibrée pour qu'on en arrive à gérer ces petits détails. ^_^

  • Kalythsu.8350Kalythsu.8350 Member ✭✭✭✭

    Le changement d'arme hors combat de l'élémentaliste et de l'ingénieur aurait été le bienvenue AVANT le build template. Aujourd'hui ce n'est plus très utile et comme mes voisins de dessus, je pense qu'ils font ça juste pour équilibrer l'étiqueté de leur vente d'emplacement de modèle d'équipement etc et que chaque profession aient la même chose effectivement. Ainsi les joueurs se sentent un chouïa moins lésés dans l'achat (même si bon voilà^^ c'est du détail quoi)

    Bisousmack de moi ! Xoxo

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭
    Dernière modification : décembre 1, 2019

    La nouvelle version d'Interruption chaotique est puissante, mais on ne s'en rend vraiment compte que lorsqu'on surveille sa barre de compétences. Nous avons ajouté des effets pour permettre aux joueurs de voir quand elle s'active.

    :D:D:D
    C'est tellement puissant que la seule fois où j'ai vu quelqu'un l'utiliser c'était le jour du rework pour faire un essais.

    @Roi Jaune.6437 a dit :
    On met des jolies lumières pour inciter à utiliser interruption chaotique.
    Sinon un phantasme au lieu de deux mais qui tapent deux fois plus longtemps.
    Bon, du coup la classe doit être bien équilibrée pour qu'on en arrive à gérer ces petits détails. ^_^

    Tant que jean-kévin n'arrivera pas à sélectionner l'envoûteur dans son tas de clone, la classe ne sera jamais équilibrée :wink: .
    Ceci dit avec la production de clone réduite et les dégâts d'embuscade bâton divisés par deux, ça va être la fête aux builds bursts dégâts directs, sachant qu'ils comptent déjà pour plus de 60% de ce que je croise quand je joue.

    Et concernant le fantasme, c'est juste le nombre de stacks de vulnérabilité qui restera le même, niveau dégât direct et application de saignements sur critique, ça sera aussi du nerf.

  • TOM.9712TOM.9712 Member ✭✭

    Pour les swaps d'armes hors combat ca change des choses en pvp essentiellement je pense. Ca peut permettre d'avoir une arme pour la mobilité, une pour fight, comme le voleur qui a longtemps utilisé l'arc court juste pour bouger.

  • Theros.1390Theros.1390 Member ✭✭✭✭

    @TOM.9712 a dit :
    Pour les swaps d'armes hors combat ca change des choses en pvp essentiellement je pense. Ca peut permettre d'avoir une arme pour la mobilité, une pour fight, comme le voleur qui a longtemps utilisé l'arc court juste pour bouger.

    Je peux me tromper, mais ça m'étonnerait que ce switch soit inclus dans les modes de jeux compétitifs. (peut-être le McM, mais pas le PvP).

  • @TOM.9712 a dit :
    Pour les swaps d'armes hors combat ca change des choses en pvp essentiellement je pense. Ca peut permettre d'avoir une arme pour la mobilité, une pour fight, comme le voleur qui a longtemps utilisé l'arc court juste pour bouger.

    Surtout qu'il me semble qu'en pvp, on ne peut pas changer en cliquant sur l'inventaire une fois le match lancé, et ce, même si on revient à la base après être mort (à vérifier, car je ne joue pas assez au pvp pour le savoir)

  • @viquing.8254 a dit :
    Tant que jean-kévin n'arrivera pas à sélectionner l'envoûteur dans son tas de clone, la classe ne sera jamais équilibrée :wink: .

    Bonjour je m'appelle Jean-Kévin, ou Jean-Paul relou, et j'dis que le " Breaks Enemy Targeting " c'est super papillon ( les mots me manquent tellement c'est papillon ). Donc faut pas s'étonner que des gens ragent quand ils se font avoir par se genre d'artifice complétement fourbe.
    Vivement qu'une compétence sorte du genre " Vision véritable " ( D&D ) : un personnage doté de vision véritable détecte l'invisible, fait fi des illusions etc …

  • (Festin de ténèbres (obtenu avec Malédiction latente) : le nombre d'avantages corrompus a été réduit de 2 à 1 en McM uniquement.)

    Et ben pourquoi ne pas mettre carrément à 0 ?! Ont à déjà eux un nerf de 3 à 2 et maintenant de 2 à 1,
    on dirai que d'en plus "l'expression d'ombre des sables" vous avez une haine des Nécromant......

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    La fameuse haine du nécromant qui est méta en McM depuis 2012.

  • wolferic.6103wolferic.6103 Member ✭✭✭

    Sympa l'ATH dynamique qui ne servira pas beaucoup encore, mais j'aimerai bien et je suis sur que d'autres aussi aimeraient voir le deplacement au clic de souris arriver sur le jeu. Aion sortit en 2010 l'a, Diablo 3 l"a et d'autres jeux comme les mobas l'ont alors pourquoi gw2 ne l'a pas, je pense que cela pourrait donner un peu plus de dynamisme aux combats et peut etre attirer d'autres joueurs qui n'aiment pas le deplacement aux touches de clavier.

    Taimi : je reviens, il faut que j'aille apprendre les bonnes manières a un dolyak !

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭

    Expression d'ombre de sable : cette compétence n'inflige plus Infirmité dans tous les modes de jeu. Le temps de recharge des munitions lorsque cette compétence n'est sous l'effet d'aucune aptitude a été réduit de 15 à 8 secondes en JcE uniquement.

    Je trouve cela un peut idiot mais au final maintenant avoir une aptitude qui réduit le temps de recharge de l'ombre de 25% la rends plus longue a recharger xD en soit l'aptitude spécialiste du sable ne sert plus que pour le nombre de cible accru et le rayon augmenter en aillant un rechargement plus long et moins d'ombre dispo en même temps xD juste dommage c'est encore le fléau dps qui est amélioré et pas le support

  • Theros.1390Theros.1390 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : décembre 4, 2019

    La grosse problématique qui fait qu’on voit trop de Nécromants en modes de jeu compétitifs, est qu’ils sont la seule solution face au surnombre d’avantages que peuvent se prodiguer toutes les professions.

    L’étape suivante (pour l’équilibrage majeur), ce sera la normalisation du nombre et de la durée d’avantage que chaque profession peut attribuer ou s’attribuer à elle-même, d’où le nerf du Nécro, en prévision de cet équilibrage à venir.

  • @Theros.1390 a dit :
    La grosse problématique qui fait qu’on voit trop de Nécromants en modes de jeu compétitifs, est qu’ils sont la seule solution face au surnombre d’avantages que peuvent se prodiguer toutes les professions.

    Ouaip, ben j'comprend mieux pourquoi on me saute dessus comme un sauvage en jcj dès que j'approche un team fight, et j'me suis résigné à faire moins de dégâts pour me mettre plus de vita/robu et faire le job de boons remove. En même temps, quand tu vois que certains duel dur des plombes à cause des boons ( régénération, protection … ) sans compté les bloques, esquives etc, j'avoue qu'un p'tit "5" du focus bien placé ça abrège bien les choses :p

  • Blacknight.2854Blacknight.2854 Member ✭✭
    Dernière modification : décembre 6, 2019

    Le necro méta depuis 2012 en même temps il es fait pour le mcm donc il y a intérêt :P ^^ sinon autant delete la classe (3/4 des sort sont des aoe avec un temps de cast juste parfait pour mcm :D en dehors du mcm la necro es pas l'ultra-meta)
    Pour le nerf shade yes enfin sa devenais très chiant de joué la même chose en boucle peut-etre un swap en reaper ou core -, le changement sur le corruption sceptre pourquoi pas sa va forcé les gens a joué hache donc plus cac pour corrupt et puis c'est casiment mérité quand tu compare le 3 scpetre au 3 hache c'est logique qu'il passe a 1.

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