Un mode de jeu de plus en plus décevant : le McM - Page 2 — Forums Guild Wars 2

Un mode de jeu de plus en plus décevant : le McM

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Réponses

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭
    Dernière modification : novembre 6, 2017

    Map aquatique sinon :* :D

  • EotM (lisière des brumes) en 3ème carte

    Ca mettrai de la variété à peu de frais ;)

    "Pour que ça roule, il faut que ça soit carré."

                                                                  Moi
    
  • Mais ce qui manque le plus à ce mode de jeu, c'est un but.

    "Pour que ça roule, il faut que ça soit carré."

                                                                  Moi
    
  • Dommage qu'il n'y est pas beaucoup de solution (viable réaliste) dans le poste. Je suis vraiment pas sur que une nouvelle carte changerai les choses.
    Par contre j'ai vue quelque chose qui ma un peux choqué. Il est dit qu'il n'y a plus d’objectif. Il y a pourtant un système de point et de classement. Donc anet indique clairement quelle est l’objectif du jeu. Le souci ne serai donc pas plutôt que vous cherche a faire du mcm une autre chose par exemple le gvg/ hoh/ava. Et la solution ne serai peut être pas tout simplement de quitté se mode je jeu si l'objectif ne vous convient plus?

    Ma question est donc es ce que le mcm a besoin de changement ou es que gw2 a besoin d'un autre mode pvp pour permettre de contenté chacun. Du coup y a t'il une population suffisamment nombreuse pour permettre cela (si on part sur des équipes de 15 joueur. On se donne 40 équipe pour avoir du changement dans les adversaires. Sachant que cela n’intéressera pas les structure e-sport impossible de payé 15 personne. Sa donne 600 personne en constant donc qui partiront pas en spvp au nouvelle league et autre.) Au personne concerné dit réfléchir et d'avancé si il pense que c'est réellement possible.

    PS: pour moi le mcm est un excellent mode de jeu qui allie les différent niveau de stratégie (macro: gestion de la communauté et de ses outil + gestion inter-carte , méso: gestion de la carte et/ou du groupe et micro: gestion de son personnage.)
    C'est également un mode je jeu ou l'on peux joué
    1. seul: - roam camp/tour/doliak (mème avec tour de get il existe des stop non visible)
    - kill des ennemies pour les empêche de rejoindre le bus ou de venir défendre
    - défense d'objectif contre ennemie pas très motivé ou pas très nombreux
    2. a -10 - roam camp/tour/doliak/fort, harcèlement sur structure défendu
    - Tué de petit escouade adverse (ex: défense de camp), grignoté les bus ennemie pour le faire perdre du temps et autre
    - défendre des objectif.
    3. a 10 et plus - Capture des objectifs.
    - fight contre les autres groupe (mise en écheque de l'attaque adverse avant même qu'elle commence)
    - défense en cas de gros souci^^
    Très peux de mode de jeu ou mème de jeu peuvent se targué d'apporté autant de chose différente.

  • Anvil.9230Anvil.9230 Member ✭✭
    Dernière modification : novembre 7, 2017

    Tu as raison.

    le jeu est bon, et possède d'indéniables qualités, sinon, nous n'y jouerions plus.

    Cependant il n'est pas exempt d'axes d'amélioration ;)

    Et pour moi le plus important en ce qui concerne le McM est le but à atteindre par les joueurs.

    Dans un MMO, le combat massif PvP peut être organisé autour de deux concepts différents:

    • Soit le jeu est un "bac à sable" comme par exemple Eve On line pour ceux qui connaissent, et il n'y a pas de match. Le but est pour les joueurs de s'organiser en alliances (qu'ils peuvent d'ailleurs changer et trahir au besoin) qui leur permettent de contrôler un territoire et les richesses qui leur sont nécessaires pour combattre.
    • Soit le jeu est un "parc à thème" comme Guild wars 2 où le McM est un des thèmes du parc où les joueurs peuvent s'affronter en vase clos.

    Mais dans le cas du parc à thème, ces affrontement doivent avoir une raison d'être autre que qu'une succession sans fin de match sans finalité claire.

    L'intention de départ affichée était des matchs compétitif...Mais l'équipe qui gère design du jeu a renoncé pour tout un tat de raison à organiser des ligues ou des tournois comme par exemple pour le PvP d'arêne à 5vs5.

    Pour le moment cet aspect là du jeu, pourtant essentiel, est figé.

    "Pour que ça roule, il faut que ça soit carré."

                                                                  Moi
    
  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    L'intention de départ affichée était des matchs compétitif...Mais l'équipe qui gère design du jeu a renoncé pour tout un tat de raison à organiser des ligues ou des tournois comme par exemple pour le PvP d'arêne à 5vs5.

    Et j'ai du mal à voir autre chose que cette intention je dois dire... Si ce n'est une carotte mais j'ai un gros doute que le fait d'ajouter des récompenses fédère les joueurs, ce ne sera clairement pas suffisant.

    Au passage, calad semble vouloir une vision plus "sandbox" du McM. :p

  • Zhaid Zhem.6508Zhaid Zhem.6508 Member ✭✭
    Dernière modification : décembre 19, 2017

    Pour moi je pense le problème c'est le format sur une semaine. C'est trop long.
    C'est pour ça que toutes les guildes se sont barrées, elles venaient un soir, elles déchiraient tout ou se défendaient contre d'autres, puis le lendemain ou dans la nuit les dizaines de points gagnées étaient partis en fumé par des canadiens ou autres couche-tard. L'effort n'avait servi à rien, à ça s'ajoutait évidement qu'il n'y avait pas de récompense.
    Les cartes sont trop grandes, les TP trop restreints, ce qui oblige de base à se déplacer nombreux si tu veux prendre un point et pas refaire la route une deuxième fois, ou bien effectivement de prendre des classes avec 40 kites/tp/fufu pour reset les combats ou fuir à grande vitesse.
    Et pourquoi il n'y a plus les %bonus pour les membres du serveur ? Ca pourrait convaincre les gens à remplir les cartes de temps en temps pour se battre pour leur serveur, si à la clé ils peuvent gagner +100% de MF sur les fractales ou les raids, 100% de karma etc, par exemple en tenant BP jusqu'à la fin de l'escarmouche.

  • Anvil.9230Anvil.9230 Member ✭✭
    Dernière modification : décembre 20, 2017

    @Zhaid Zhem.6508 a dit :
    Pour moi je pense le problème c'est le format sur une semaine. C'est trop long.
    C'est pour ça que toutes les guildes se sont barrées, elles venaient un soir, elles déchiraient tout ou se défendaient contre d'autres, puis le lendemain ou dans la nuit les dizaines de points gagnées étaient partis en fumé par des canadiens ou autres couche-tard. L'effort n'avait servi à rien, à ça s'ajoutait évidement qu'il n'y avait pas de récompense.
    Les cartes sont trop grandes, les TP trop restreints, ce qui oblige de base à se déplacer nombreux si tu veux prendre un point et pas refaire la route une deuxième fois, ou bien effectivement de prendre des classes avec 40 kites/tp/fufu pour reset les combats ou fuir à grande vitesse.
    Et pourquoi il n'y a plus les %bonus pour les membres du serveur ? Ca pourrait convaincre les gens à remplir les cartes de temps en temps pour se battre pour leur serveur, si à la clé ils peuvent gagner +100% de MF sur les fractales ou les raids, 100% de karma etc, par exemple en tenant BP jusqu'à la fin de l'escarmouche.

    Je ne suis pas du même avis.

    La taille des cartes et la longueur des match font parti du concept de PvP massif.

    Pour moi le premier point à éclaircir est le but du jeu en général:

    • Compétitif et alors il faut que le classement est un sens comme dans un sport irl
    • Domination, mais on retombe vers le concept du jeu en "sandbox", ce que GW2 n'est pas...en tout cas pas en l'état actuel des choses.

    On peut imaginer un format plus petit bien sûr ou plus grand...mais sans régler le point du dessus le problème de l'attractivité restera le même.
    C'est d'ailleurs bien pour cela qu'il y a des saisons de compétition en arène PvP 5vs5.

    "Pour que ça roule, il faut que ça soit carré."

                                                                  Moi
    
  • calad.1276calad.1276 Member ✭✭
    Dernière modification : août 11, 2018

    Coucou tout le monde \o/

    Je remonte un sujet qui date, et j'avoue l'avoir totalement oublié. Pour le coup, Je m'excuse de t'avoir fait un vent, Galaxiaspace :wink: Un vent de dix mois.... haha !
    Bon, c'était un débat intéressant et riche, donc ce n'est peut-être pas un mal d'être en retard. Qui veut relire tous les pavés pour se remettre à jour ? :smiley:
    Et je m'en vais en faire un petit là :smile: Allez, je met les citations pour que la reprise ne soit pas trop difficile :blush:

    @Galaxiaspace.7895 a dit :
    Tu as un point de vue et une philosophie intéressants, mais j’ai un constat différent et je vais l’étayer si tu me le permets.

    Of course my friend :smile:

    La vision commune j’ai envie de dire qu’en RvR Guildwarsien, c’est que chacun puisse exploiter le contenu du jeu comme il l’entend (tu seras d’accord là-dessus je pense ?), même implicitement.

    Sur le principe, tout à fait, évidemment :smile:
    Bien que j'aie envie de remettre en question ce contenu (je développe ce point plus bas).

    Et maintenant, peut-on me citer un objectif commun ? [...] si tu viens en McM, c’est soit pour capturer des structures, soit pour se battre (ce qu’a souhaité Anet, se référer à mon raisonnement précédent sur l'autre post), ce qui d’une part est peu compatible avec cette vision commune au vu de l'Histoire du McM et d’autre part est superficiel : le jeu ne se résume pas à cela.

    On pourrait aussi, alors, mentionner la défense des structures, qui est bel et bien un objectif du McM, commun à plusieurs joueurs/guildes, pour gagner des points : conserver ce que l'on possède. Cela fait partie des stratégies (qui sont elles aussi un objectif à part entière, c'est mon objectif principal quand je viens en McM : imaginer des parades, des stratégies défensives (surtout) ou offensives pour telle ou telle situation). Le jeu est donc bien plus riche que la simple capture et les combats, comme tu le dis :smile:

    En bref, il n’y aucun engouement pour un objectif commun, qui pourrait être la victoire, et je pense que c’est dû à l’aspect creux qu’est devenu le McM.

    Il est là le hic. Moi je pense que c’est en renouvelant la compétition (ce qui serait un dur travail à priori) que ça pourrait s’arranger, outre le fait qu’une communauté ne peut pas vraiment se constituer en changeant les factions tous les deux mois. Tout cela ne dépend que de Anet !

    Je comprends ce que tu veux dire. C'est une solution qui fait le choix de prendre les gens tels qu'ils sont, sans remise en question, puis d'essayer de trouver une façon de les réunir. Et je suis d'accord avec toi. Remettre une vraie compétition, un classement comme ça a été le cas, des récompenses à la clé qui obligeraient les gens à jouer réellement le McM sous tous ses aspects (offensif, défensif, combats, stratégies). Tout à fait d'accord. Et j'aimerais beaucoup aussi !

    Là où je vois les choses un peu autrement, c'est : n'est-il pas possible de concilier toutes ces personnes ayant des objectifs différents ? Le côté offensif, défensif, stratégique, combat ? Certains joueurs sont offensifs, d'autres défensifs, certains aiment la stratégie, et certains préfèrent le combat pur et dur. Mais c'est génial tout ça, c'est ce qui fait la force d'une communauté : on a toutes et tous des motivations complémentaires ! :smiley:

    Nous sommes tous complémentaires, peu importe nos motivations de jeu en McM
    (tant que ça reste du vrai McM, voir mon développement sur le contenu plus bas).

    Le soucis, c'est d'organiser tout cela. Et le problème, à mes yeux, a été que les gens n'ont trop (pas que, pas tous) fait que se balancer des pierres l'un vers l'autre, accusant l'autre du sort du combat ou du match ("personne ne vient défendre", "personne ne suit le commandant", "les guildes jouent trop solo", "personne ne vient sur TS, c'est leur faute", etc). Et c'est là que j'en viens à l'individualisme ou l'effet de masse. Trop de gens jouent dans leur coin (ou suit un groupe sans remise en question) et presque rien n'est construit de façon à tout prendre en compte (je dis bien tout). De plus, bien peu de monde communique de façon optimale : on ne peut tout communiquer via le vocal, il y a trop d'aspects du jeu, trop d'infos à donner, et tout le monde ne peut pas y aller tout le temps, il faut impérativement passer par le canal carte/équipe. Inversement il est parfois très utile d'être sur TS quand il faut réagir vite, durant de gros combats épiques, quand c'est géré par un commandant, etc. (On ne lance pas le débat là-dessus svp, j'ai donné du positif aux deux parties pour rester neutre, et ça s'arrête là, l'objectif de ce sujet est ailleurs).

    Voilà. Où est la solidarité, l'amour, la compréhension dans tout cela ?
    Plutôt que de juger et se lapider les uns les autres, ne devrait-on pas commencer par accepter les autres tels qu'ils sont, et les comprendre, puis chercher un terrain d'entente ? Proposer un compromis, où chacun fait un pas vers l'autre, dans un but commun, qui n'est pas l'intérêt personnel, mais l'intérêt du serveur ?
    Je suis persuadé que tout ce que j'ai cité en guillemets, et que le comportement d'un nombre quand même non négligeable de personnes, a été, et est toujours, un véritable venin pour de bonnes bases en McM. Ces personnes ne sont pas nécessairement méchantes, agressives, ni même conscientes de tout ça. C'est juste se tirer une balle dans le pieds si on veut un beau McM. Et je ne dis pas que j'ai toujours été parfait moi-même.

    Sans dire que ma vision est mieux que la tienne, Galaxiaspace, elle offre juste une solution différente : si on change notre façon d'être et d'agir les uns envers les autres, si on revient vers plus d'humanité, de respect, et de prise en compte des désirs des autres joueurs, on peut trouver un terrain d'entente. Et ainsi améliorer la qualité de jeu.
    Un exemple :
    Je suis personnellement bien plus intéressé par la stratégie, et surtout la stratégie défensive (faire face à plus nombreux que soi, tenir le coup par d'autres moyens que le combat pur et dur). Le combat de bus ne m'a jamais attiré, les combats sont trop brouillon pour moi, et c'est moins stratégique (là on parlerait de tactique, c'est intéressant aussi mais je suis moins attiré par les combats de ce genre). Cependant, je suis tout à fait d'accord que ça fait partie du jeu, c'est un moyen parfois efficace de faire face à une situation donnée, etc. Je suis prêt à y participer de temps en temps, à aller sur TS, à trouver un moyen de concilier les deux aspects. Idem avec le reste.
    L'objectif ultime ? C'est simple : regrouper tout le monde sous une vraie et même bannière, pour un match de pure beauté. Et carrément plus efficace <3

    Et en améliorant la qualité de jeu, et en étant soudés, on peut faire des demandes bien plus claires et puissantes aux développeurs.

    Qui est avec moi ? \o/
    silence

    En bref : avec plus de liens entre nous, de compréhension, de respect et de compromis venant de chacun, l'efficacité du jeu en McM augmenterait drastiquement :smile:
    De plus, cela n'est pas incompatible avec ce que tu disais Galaxiaspace : ce serait sympa d'y ajouter un objectif compétitif.

    Je sais que ce dont je parle paraît être la Lune, mais en même temps, c'est en raisonnant ainsi qu'on changera la vie réelle. Ce jeu montre bien, à mes yeux, la réalité de notre société. Faites la paix plutôt que la guerre.

    Sauf que !
    Je pense que l'objectif compétitif ne fonctionnera jamais en l'état. Et c'est là que je remets en question le contenu.
    Parce que le McM est petit à petit devenu un lieu de farm (bananes, rangs McM, parcours et coffres d'escarmouche). C'est pour moi la véritable raison expliquant pourquoi le McM est ainsi maintenant. Ce lieu de farm a attiré les personnes voulant leurs dons et autres objets, ou voulant farmer les récompenses (et c'est l'objectif principal de beaucoup de gens en McM), les sous, etc. Et en conséquence, repoussé les personnes n'étant plus intéressées par la transformation immanquable du McM.
    Le McM actuel n'est pas du vrai McM, c'est presque juste un lieu de farm comme un autre, permettant simplement de farmer d'une autre façon.
    (Et on ne peut reprocher aux gens de venir pour cette raison, vu que ça a été implémenté, sans parlé des dons nécessaires pour les légendaires).

    On ne peut combiner une vision de farm (que beaucoup de joueurs ont) d'une part, et une vision de stratégie/combats/compétition désintéressés de récompense monétaire à court terme d'autre part. Ce sont presque deux extrêmes. C'est là que le bât blesse.

    De fait, ma conclusion est que c'est à Anet de changer de cap s'ils le souhaitent et que les joueurs n'ont pas "autant que ça" à se reprocher sur la situation du mode de jeu (même si j'espère que vous ne traduirez pas ça en "tout est la faute à Anet", de toute façon je m'en tape un peu de désigner un coupable, ce qui m'intéresse c'est la critique, son raisonnement et la solution).

    C'est pour ça que je disais que, en un sens, je comprends ArenaNet : ils vont dans le sens de ce que veulent la majorité des joueurs, à savoir l'argent.
    Quoi que, mon raisonnement est peut-être un peu faux, car s'ils n'avaient pas transformé le McM en lieu de farm, et au contraire fait un mode de jeu très riche et compétitif, ils auraient gardé plein de super joueurs et attiré d'autres super joueurs.
    Donc tu as certainement raison là-dessus, Galaxiaspace.

    @yanna.6295 a dit :
    Par contre j'ai vue quelque chose qui ma un peux choqué. Il est dit qu'il n'y a plus d’objectif. Il y a pourtant un système de point et de classement.

    Certes, oui, mais il est insipide, et n'a plus aucune valeur en soi. D'où l'idée de remettre au goût du jour la compétitivité, et l'intérêt du classement :smile:

    PS: pour moi le mcm est un excellent mode de jeu qui allie les différent niveau de stratégie (macro: gestion de la communauté et de ses outil + gestion inter-carte , méso: gestion de la carte et/ou du groupe et micro: gestion de son personnage.)

    Tout à fait d'accord <3
    C'est pour ça que j'ai eu tant de mal à décrocher du McM, malgré toutes les dérives que j'y voyais petit à petit (notamment le farm qui s'est développé).

    @Galaxiaspace.7895 a dit :
    Au passage, calad semble vouloir une vision plus "sandbox" du McM. :p

    Je ne crois pas faire partie d'une des catégories citées, j'aime la compétition (saine, respectueuse), j'aime l'idée des tournois McM par exemple. Mais j'aime qu'on sépare le McM du farm, et qu'on nous laisse du contrôle (sur la gestion des structures par exemple) :smile:

    Quoi qu'il en soit, prenez soin de vous et soyez heureux, toujours dans la joie <3

    Si tu recherches la vérité absolue, jamais tu ne la trouveras. Recherche la vérité qui s'applique à toi.

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : août 11, 2018

    Oula oui, ça commençait à dater ce débat, mais j'avoue que ce n'est pas pour me déplaire qu'il soit poursuivi. ^^

    @calad.1276 a dit :
    Là où je vois les choses un peu autrement, c'est : n'est-il pas possible de concilier toutes ces personnes ayant des objectifs différents ?

    C'est tout l'objet de mon propos, mais les intérêts personnels (se "battre" ou farm qui sont les deux intérêts dominants actuels, entre autres comme tu l'as mentionné) ne peuvent être suffisants pour fédérer ces communautés.

    Par essence, nous finissons par nous engueuler avec certains, nous lier à d'autres, en gêner quelques uns et même si on possède les mêmes intérêts, notre façon de les appréhender change d'un individu à l'autre. Ces divergences font qu'il y aura tôt ou tard des confrontations lors d'une situation donnée entre plusieurs groupes de personnes et s'il n'y a plus aucun lien qui permette de fédérer ces joueurs, ils finiront indubitablement par se détacher les uns des autres quoiqu'il se passe. Aucune structure stable n'est possible ainsi.

    Le seul moyen de créer un compromis, c'est à dire que lors d'une situation qui confronte deux partis, aucun n'ait le sentiment de ressortir perdant, c'est de créer un consensus de base qui transcende les intérêts personnels de chacun. Si ce consensus est transgressé, alors les deux partis y perdront forcément dans leur manière de jouer. Ainsi il y aura un intérêt à s'entendre.

    Un intérêt personnel, c'est venir en McM avec en tête d'accomplir ce que l'on souhaite faire et de repartir. Un intérêt commun, qui ferait office de consensus, c'est apporter sa pierre de diverses manières pour une finalité souhaitée par tous. Actuellement, cet intérêt commun n'existe pas.
    Selon ce constat, l'individualisme que tu décris n'est pas une cause, mais une conséquence d'un manque de lien qui resserre les joueurs qui ne peut se créer spontanément du fait de nos façons d’interagir socialement et du contexte dans lequel nous sommes (un jeu vidéo).
    Il faut donc qu'il y ait un intérêt commun explicite qui n'existera que si Anet décide de le faire exister. C'est la différence avec un sandbox où ce sont aux joueurs de fixer leurs propres objectifs (c'est pour ça que je disais que tu aurais probablement préféré un mode davantage sandbox), c'est ce que détaille Anvil plus haut.

    Pour résumer :

    Là où je vois les choses un peu autrement, c'est : n'est-il pas possible de concilier toutes ces personnes ayant des objectifs différents ? Le côté offensif, défensif, stratégique, combat ? Certains joueurs sont offensifs, d'autres défensifs, certains aiment la stratégie, et certains préfèrent le combat pur et dur. Mais c'est génial tout ça, c'est ce qui fait la force d'une communauté : on a toutes et tous des motivations complémentaires !

    Je pense que ça ne se fera jamais spontanément sans un réel intérêt à le faire, quand bien même, on l'aurait vu depuis longtemps. Chacune de ces catégories (offensifs, défensifs, etc...) qui permettra d'étoffer ce consensus se concilieront alors d'elles-même.


    Le McM actuel n'est pas du vrai McM, c'est presque juste un lieu de farm comme un autre, permettant simplement de farmer d'une autre façon.

    L'influence du PvE ?
    Le mode de jeu s'est accoutumé au farm. C'est pour cette raison que je ne pense pas qu'il sera possible de revenir en arrière, car Anet devra prendre le risque de se couper d'une partie de son public actuel (comme ils l'ont fait dans le passé tu me diras) pour un nouveau dont une part n'est plus sur le jeu. Et je suis persuadé que la restructuration ne changera strictement rien sur le fond.
    Si on veut changer la nature actuelle du McM, il faudra un jour ou l'autre amputer fortement cet aspect là (de toute façon, il restera le PvE pour ça) pour instaurer ce cadre compétitif dans lequel toutes les activités possibles seraient représentées et dont la performance, la coopération et la stratégie seraient les critères de victoire donnant des récompenses matérielles et honorifiques (voilà un intérêt commun).

  • calad.1276calad.1276 Member ✭✭
    Dernière modification : août 15, 2018

    @Galaxiaspace.7895 a dit :

    Par essence, nous finissons par nous engueuler avec certains, nous lier à d'autres, en gêner quelques uns et même si on possède les mêmes intérêts, notre façon de les appréhender change d'un individu à l'autre. [...] Ces divergences font qu'il y aura tôt ou tard des confrontations lors d'une situation donnée entre plusieurs groupes de personnes et s'il n'y a plus aucun lien qui permette de fédérer ces joueurs, ils finiront indubitablement par se détacher les uns des autres quoiqu'il se passe. Aucune structure stable n'est possible ainsi.

    C'est là que je vois les choses autrement justement : pour moi, cela ne fait pas partir de l'essence même des êtres humains. Seul notre mental conditionné et nos peurs ainsi que nos manques nous poussent à nous diviser et nous engueuler. Mais nous sommes responsables de notre comportement, et tout un chacun peut changer et agir autrement, chacun peut individuellement évoluer pour le bien-être d'une communauté. Pour cela, il faut déjà y croire, c'est sûr :)
    Et le lien qui permettrait de fédérer les joueurs, c'est une relation de respect, d'amour entre tout un chacun.
    De plus, ne dit-on pas que "l'union fait la force" ? Et je préfère personnellement une union basée sur des valeurs, car elle serait durable quoi qu'il arrive, plutôt qu'une union basée sur une situation, qui est tout à fait incertaine, bancale, et, en fait, illusoire à mes yeux.

    Cependant, tant que les consciences en restent au fait que c'est une fatalité et que l'on n'y peut rien, ou que les gens ne veulent pas changer, ma solution restera difficilement applicable, c'est certain, ou elle demanderait énormément de temps. Mais pour moi, c'est la meilleure solution, car elle bouleverserait tout, même dans la vie réelle ;)
    Car quelle autre solution aux guerres, sinon de se changer soi-même, de ne plus raisonner par intérêt personnel et compétition malsaine, d'être dans le respect, la tolérance, la patience et l'amour ?

    Vous allez peut-être trouver cette philosophie étrange sur le forum d'un jeu vidéo, mais c'est pourtant exactement le même problème que l'on retrouve dans les conflits entre joueurs en McM que dans les conflits des guerres réelles sur notre planète.
    Je partage donc cela car je crois sincèrement que ça ferait évoluer le jeu, LES jeux, et la société de façon durable et pérenne.

    Pourtant, je suis d'accord avec le fait que ton idée est une solution plus facilement réalisable à court terme.

    L'influence du PvE ?
    Le mode de jeu s'est accoutumé au farm. C'est pour cette raison que je ne pense pas qu'il sera possible de revenir en arrière, car Anet devra prendre le risque de se couper d'une partie de son public actuel (comme ils l'ont fait dans le passé tu me diras) pour un nouveau dont une part n'est plus sur le jeu. Et je suis persuadé que la restructuration ne changera strictement rien sur le fond.
    Si on veut changer la nature actuelle du McM, il faudra un jour ou l'autre amputer fortement cet aspect là (de toute façon, il restera le PvE pour ça) pour instaurer ce cadre compétitif dans lequel toutes les activités possibles seraient représentées et dont la performance, la coopération et la stratégie seraient les critères de victoire donnant des récompenses matérielles et honorifiques (voilà un intérêt commun).

    Partant du principe que ton idée est plus facilement réalisable, je suis tout à fait d'accord avec toi :)

    Mais arenanet a pris un chemin presque irréversible, je doute fort qu'ils amputent l'aspect farm (ce serait remettre en jeu les rangs McM, les parcours, les coffres d'escarmouche, tant de temps de développement à revoir, tant de joueurs qui pourraient être mécontents). Mais ils ne sont qu'allés dans le sens de ce que la majorité des joueurs veulent : de l'argent facile, du jeu facile, de l'expérience facile. Étant donné que la majorité des joueurs est comme ça, c'est tout à fait normal qu'ils aillent en ce sens, car ils ont à gérer une entreprise économique. Auraient-ils eu plus de succès s'ils avaient pris le chemin opposé ? Je n'en suis pas sûr.

    Cela me ramène encore à ce que je dis au départ : ce sont toujours les intérêts personnels et égoïstes d'une majorité de joueurs qui sont responsables. Si Arenanet ne leur fourni pas ce qu'ils veulent, les joueurs s'en vont. Les développeurs sont piégés. Et c'est un cercle vicieux car du coup Arenanet alimente en retour cette façon d'être.

    Par contre, peut-être est-il possible de garder toutes ces récompenses en mettant en valeur tout ce qu'il manque ?
    Car toutes leurs mises à jour ont été faites sur ce qui était offensif (tuer un adversaire, capturer une structure, tuer un seigneur) et où il faut moins réfléchir (les bus, la gestion automatique des structures). La défense ne rapporte rien, la stratégie non plus, pas plus que la gestion des structures.

    Il faudrait donc, plutôt que d'amputer l'aspect de farm (qui est offensif), le mettre au moins à égalité avec l'aspect plus défensif ou intellectuel, avec la stratégique, la gestion, la défense des structures. Et faire en sorte que, pour qu'un serveur gagne, les deux facettes soient nécessaires.
    De plus, dans le schéma actuel, on ne peut pas perdre de points. Il n'y a pas de côté "punition" si on ne fait pas gaffe, si on néglige un aspect.

    Et on en revient à tout ce qui a déjà été dit maintes et maintes fois x)
    Et puis aussi les problèmes de bus... Le serveur qui a le plus gros bus gagne. Raaaaa, toujours le même problème, c'est saoulant -_-

    Bon, sinon, pour l'exemple :
    - un serveur gagnerait un certain nombre de points en capturant et maintenant des structures, en tuant des ennemis, des dolyaks.
    - il en perdrait autant (voire encore plus) s'il perd des structures ou si les joueurs et dolyaks se font tuer.
    Ainsi, il y a gain positif et gain négatif. Cela rendrait la perte de structures bien plus problématique pour le serveur, et encouragerait la défense.

    • diminuer la valeur des récompenses actuelles et régulièrement obtenues (tuer un joueur, capturer une structure)
    • donner de vraies grosses récompenses (plus ou moins uniques) pour tout ce qui n'est pas valorisé et qui est potentiellement plus difficile à faire (défense de structures notamment, dolyaks)
    • des récompenses pour les armes de siège : en réinitialiser une met à jour le compte à rebours de la récompense d'escarmouche.
    • une récompense pour une arme de siège bien placée et utile (faut voir comment appliquer ça)
    • donner UNE grosse récompense à la fin du match selon le classement. Nul besoin de faire de tournoi pour cela. Et ça donnerait un objectif commun à tout le monde.

    Rien que ce genre de choses permettrait d'avoir un plus grand équilibre des matchs McM et de tous les aspects présents.

    Si en plus on pouvait réduire l'impact des bus, ou, surtout, réduire l'impact qu'un gros ensemble de joueurs peut avoir sur un plus petit, ce serait génial (car tout ce que j'ai dit précédemment ne servira à rien si il n'y a pas plus d'équilibrage au niveau des bus, il ne faut pas qu'un serveur puisse gagner uniquement par le nombre). Et pour ça, il y a eu des tas d'idées j'imagine.

    Après je me demande ce qui remonte vraiment chez les développeurs... je ne vais jamais du côté du forum anglais.

    Voilà voilà. J'ai été suffisamment bref ?
    Je serais curieux de savoir si je peux compter sur les doigts de mes mains le nombre de personnes qui lisent ça :smiley:

    Si tu recherches la vérité absolue, jamais tu ne la trouveras. Recherche la vérité qui s'applique à toi.

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    @calad.1276 a dit :
    C'est là que je vois les choses autrement justement : pour moi, cela ne fait pas partir de l'essence même des êtres humains. Seul notre mental conditionné et nos peurs ainsi que nos manques nous poussent à nous diviser et nous engueuler. Mais nous sommes responsables de notre comportement, et tout un chacun peut changer et agir autrement, chacun peut individuellement évoluer pour le bien-être d'une communauté. Pour cela, il faut déjà y croire, c'est sûr :)

    On ne peut pas, d'un point de vue déterministe, être à la fois conditionnés et à la fois totalement responsables. :)
    Il y a des facteurs, innés ou acquis par l'expérience (sensorielle, sentimentale, sociale, environnementale...) qui font que nous avons une manière de réfléchir, d'agir et d'interagir d'une part, et qu'elle diffère pour chaque individu d'autre part.
    Une divergence peut apparaître sous n'importe quelle forme à différentes échelles, même sur la question de ce que peut être l'intérêt général lors d'une prise de décision ou de direction. Ainsi, on peut débattre, polémiquer, parfois s'engueuler, sans entrer dans la violence physique ou verbale, pour tenter de retrouver des points de convergences en changeant nos avis ou en trouvant des compromis. Mais ce n'est pas forcément toujours le cas, il est donc possible que deux partis s'éloignent à la suite d'un conflit qui n'est pas nécessairement violent ou irrespectueux.
    Accepter cela n'est pas se résigner à une situation qui ne saurait être changée sans volonté, c'est simplement envisager la possibilité d'être en désaccord.

    Le but dans ce que je propose, c'est de pouvoir fédérer un maximum de monde en créant un objectif commun qui transcenderaient ces désaccords, dans le format dans lequel nous sommes : un jeu vidéo. Et plus précisément, le McM.

    Car quelle autre solution aux guerres, sinon de se changer soi-même, de ne plus raisonner par intérêt personnel et compétition malsaine, d'être dans le respect, la tolérance, la patience et l'amour ?
    Vous allez peut-être trouver cette philosophie étrange sur le forum d'un jeu vidéo, mais c'est pourtant exactement le même problème que l'on retrouve dans les conflits entre joueurs en McM que dans les conflits des guerres réelles sur notre planète.

    En fait, c'est un autre sujet. D'une part parce que la vie réelle n'est ni un jeu vidéo, ni du McM. D'autre part parce que la guerre est rarement produite dans l'intérêt général quoiqu'il en soit.

    Mais arenanet a pris un chemin presque irréversible, je doute fort qu'ils amputent l'aspect farm (ce serait remettre en jeu les rangs McM, les parcours, les coffres d'escarmouche, tant de temps de développement à revoir, tant de joueurs qui pourraient être mécontents). Mais ils ne sont qu'allés dans le sens de ce que la majorité des joueurs veulent : de l'argent facile, du jeu facile, de l'expérience facile. Étant donné que la majorité des joueurs est comme ça, c'est tout à fait normal qu'ils aillent en ce sens, car ils ont à gérer une entreprise économique. Auraient-ils eu plus de succès s'ils avaient pris le chemin opposé ? Je n'en suis pas sûr.

    Je ne suis pas sûr que le McM ait une énorme part sur le plan économique. Par contre une chose est certaine pour moi, la concurrence sur les jeux RvR n'est pas énorme et Guild Wars 2 aurait clairement pu s'imposer comme référence du genre.

  • calad.1276calad.1276 Member ✭✭

    @Galaxiaspace.7895 a dit :
    Par contre une chose est certaine pour moi, la concurrence sur les jeux RvR n'est pas énorme et Guild Wars 2 aurait clairement pu s'imposer comme référence du genre.

    Je suis bien d'accord avec toi là-dessus :smile:
    Pour le reste, je ne vais pas y revenir, mais je trouve ça marrant de voir cette discussion sur ce genre de forum :smiley:

    Si tu recherches la vérité absolue, jamais tu ne la trouveras. Recherche la vérité qui s'applique à toi.

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    @calad.1276 a dit :
    Pour le reste, je ne vais pas y revenir, mais je trouve ça marrant de voir cette discussion sur ce genre de forum :smiley:

    Il faut dire que ta solution ne serait pas très commune aux yeux de tous les joueurs, qu'ils soient actuels ou anciens, mais je trouve la discussion très intéressante, en plus du fait qu'elle soit importante.

  • calad.1276calad.1276 Member ✭✭

    Je pense quand même à une chose !
    Pourquoi tant d'anciens joueurs (ou guildes) McM ont-ils quitté les serveurs français ?
    Pourquoi ai-je plusieurs fois entendu parler d'une meilleure ambiance (par témoignages), et de plus de respect, sur d'autres serveurs ?

    Même si je vois plus loin que cela, cette ambiance et ce respect dont j'entends parler font partie de ce dont je parle dans mes arguments, dans ma solution ;)
    Donc cela existerait bien ailleurs, au moins partiellement, ce n'est pas totalement impossible.
    Et à choisir entre un serveur avec une bonne ambiance ou un avec une mauvaise (pour ne se limiter qu'à ce point), je crois que pour beaucoup de gens, il n'y a pas photo ;)

    C'est comme en JcJ. Ca arrive régulièrement de tomber sur des joueurs agressifs, voire très malsains et mauvais. Je suis tombé un jour sur quelqu'un qui m'a dit en anglais "j'espère que ta famille va vite mourir". Ce joueur est totalement responsable de ses actes (même si on peut se demander comment il a pu en arriver à ce stade psychologiquement parlant dans sa vie réelle).
    Cet extrême n'était qu'un exemple en passant.
    Mais ma proposition est justement de changer toute agressivité en paix à l'intérieur de soi. Ce n'est pas facile selon les gens et ça demande un vrai travail sur soi-même, une remise en question et un changement, mais... sérieusement, qu'est-ce que ce serait génial de jouer dans une bonne ambiance <3

    Vous allez me dire : c'est quoi le rapport avec le sujet ?
    Tout simplement que dans une bonne ambiance, avec des joueurs en paix dans leur coeur, moins égoïstes, les conflits sont extrêmement plus rares, voire inexistants.
    Et le jeu en devient tout de suite plus respectueux, plus soudé.
    Et donc plus efficace.
    Et ça donne plus facilement envie aux joueurs d'essayer des choses.
    Et ceux qui jouent stratégique sont plus respectés dans leur travail.

    Enfin remarque, vous me direz, ça ne les empêchera pas nécessairement de se focaliser sur le farm.
    Mais au moins, l'ambiance serait meilleure ! Et c'est une étape pour aller plus loin et faire des demandes plus soudées aux développeurs.

    Vous imaginez, tout un serveur qui se réuni sous une même bannière pour demander quelque chose en particulier ? :smiley:

    Si tu recherches la vérité absolue, jamais tu ne la trouveras. Recherche la vérité qui s'applique à toi.

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭
    Dernière modification : août 17, 2018

    Pourquoi tant d'anciens joueurs (ou guildes) McM ont-ils quitté les serveurs français ?

    Majoritairement pour aller leech la win ailleurs (car c'est trop des pgm chez les eu (toujours l'éternelle recherche de difficulté en allant là où c'est le plus facile de gagner haha), forcément une fois qu'on a bien baisser le niveau des fr...).
    Donc non rien de bien luisant c'est juste les habitués des bangwagon qui après avoir bien pourris les serveurs fr sont partis sur des serveurs EU.
    Y en a aussi certains qui sont allé là où il n'y avait pas de dramas franco-centré dès le début mais en terme d'effectifs ils sont bien moins nombreux que le premier cas.

    Pourquoi ai-je plusieurs fois entendu parler d'une meilleure ambiance (par témoignages), et de plus de respect, sur d'autres serveurs ?

    Car les gens ne se comprennent pas ou mal. Et ils ne se font pas papillon entre eux pour savoir s'ils font du bojeu ou non.

    Ceci dit j'ai jamais migré, j'ai juste levé le pied mais je visualise très bien la plupart de ceux qui se la racontent après qu'ils aient migré eu.
    Bref fut un temps où il y avait une bonne ambiance sur certains serveurs FR. Et ça a été le principal problème :
    Bonne ambiance => joueurs qui arrivent pour en profiter => leechlawin qui arrivent pour en profiter => fin de la bonne ambiance.

    Donc non je n'imagine pas tout un serveur qui se rassemble, il n'y a qu'à voir les discussions divergentes du forum.

  • Deathmortus.7852Deathmortus.7852 Member ✭✭✭

    Perso, le gros problème que j'ai avec le McM, c'est cette histoire de serveur. Je me retrouve sur un autre serveur que mes potes, donc je peux pas jouer avec eux... Et j'ai pas envie de casquer des gemmes pour changer de serveur, alors qu'on nous parle depuis longtemps de ce nouveau projet de méga-serveur...

    👑 GM de la Guilde "Les Dragons Éthérés".
    💀 Disciple de Palawa Joko.
    📜 Contributeur du Wiki Francophone.

  • Bonjour a tous,
    Pour ma part, ce changement du mcm est en très grande partie due a anet. Ils ont supprimé l'aspect compétitif entre serveurs (tournoi) ensuite ils ont implémenté des modifications sur plusieurs compétences et degats (condi) qui n'etaient a la base destiné au pve. Tout ces déséquilibrages ont fait fuir une grande partie des joueurs réguliers du mcm car anet a mis beaucoup trop de temps a ''équilibré'' ça.
    Quand on voit qu'un revenant met facilement du 10k sur un sort en aoe en un hit, ça fait fuir les joueurs un peu tryhard car n'importe qui peut te détruire xD

    Personnellement je trouve que les reappariemments ça a complètement achevé l'esprit serveurs. Ils nous restaient plus que le fight, or c'est devenu sans goût, pas drôle. C'est très souvent moins de 30sec après un engage a porté de zoning si ça ne full pas pirateship. Certaines classes trop forte par rapport aux autres (Énorme manque d équilibrage et de variété) et trop de soins passifs, ce qui a rendu les repack zone d eau useless alors que ça apportait du teamplay. En bref, ça c'est casualisé totalement a un tel points que même un grand nombre de joueurs casu mais réguliers du mcm sont partie et n'ont plus envie de lead.

    Pour moi anet a changé de cap complètement , ils n'ont pas voulu s'investir bcp en mcm et ils en voient le résultat, peu de joueurs (nous sommes plus un serveur unique mais des regroupements de serveur.). Le seul moyen a court terme et facile, ajouter des loots pour attirer les joueurs PvE sans promouvoir le Mcm (Ça gonfle les stats) . Le McM risque de devenir une lisière 2.0.

  • calad.1276calad.1276 Member ✭✭
    Dernière modification : août 18, 2018

    @viquing.8254 a dit :
    Donc non je n'imagine pas tout un serveur qui se rassemble, il n'y a qu'à voir les discussions divergentes du forum.

    Aaaah, Viquing, comment les choses vont avancer si on n'y croit pas ? :open_mouth:
    Bon, mais en un sens je comprends, ce dont je parle me paraît très trèèès loin :worried:

    Je n'étais pas au courant non plus de tout ce que tu as dis, du coup bon. Tu remets en question ma théorie quoi :open_mouth:

    :wink:

    @Redponey.8352 a dit :
    Personnellement je trouve que les reappariemments ça a complètement achevé l'esprit serveurs.

    Oui je n' pensais plus trop, mais ce système a totalement chamboulé le McM et l'a certainement tiré vers le bas, . Mais bon, c'est mieux ça permet aux joueurs de farmer plus facilement :smiley:

    :neutral:

    Si tu recherches la vérité absolue, jamais tu ne la trouveras. Recherche la vérité qui s'applique à toi.

  • Toot.4239Toot.4239 Member ✭✭
    Dernière modification : août 18, 2018

    @viquing.8254 a dit :

    Pourquoi tant d'anciens joueurs (ou guildes) McM ont-ils quitté les serveurs français ?

    Majoritairement pour aller leech la win ailleurs (car c'est trop des pgm chez les eu (toujours l'éternelle recherche de difficulté en allant là où c'est le plus facile de gagner haha), forcément une fois qu'on a bien baisser le niveau des fr...).
    Donc non rien de bien luisant c'est juste les habitués des bangwagon qui après avoir bien pourris les serveurs fr sont partis sur des serveurs EU.
    Y en a aussi certains qui sont allé là où il n'y avait pas de dramas franco-centré dès le début mais en terme d'effectifs ils sont bien moins nombreux que le premier cas.

    Si c'était "majoritairement" le cas, alors après les départs le niveau aurait du s'améliorer... C'est plutôt le contraire.
    Certes il y en a mais ce ne sont pas ces joueurs là qui font la différence.

    Le plus gros problème des serveurs FR c'est qu'ils ne s'adaptent pas.
    On est sur un mmo qui évolue (en bien ou en mal peut importe) et qui nécessite d'évoluer avec dans un mode de jeu ou si on ne le fait pas on se tire une balle dans le pied.

    Le système d'escarmouche par exemple, je ne saurais dire combien de matchup ont été perdus parce que le serveur ne pense qu'à capturer des objectifs sans réfléchir à sa position dans l'escarmouche. Résultat ? Généralement on fait des points oui, sur le premier qui ne peut plus être rattrapé et pendant ce temps là le deuxième reste deuxième sans même rien faire => bingo on offre la deuxième place souvent à des serveurs qui ne jouent pratiquement pas. Enormement de points sont perdus aussi bêtement par de la méconnaissance.

    Les builds aussi, là ou les 3/4 des serveurs se mettent à jour, sur serveur FR une majorité fait son build après la sortie d'une extension et n'en change plus même si il n'est plus du tout viable.

    Si on cumule les deux... Pas de point et problème dans les fights... Difficile d'arriver à quelque chose si aucun de ces deux aspects ne peut compenser. Ne parlons pas de la défense ou là ce sont "d'anciens joueurs expérimentés" incapable de tenir un t3 contre 2-3 joueurs et qui te diront que c'est de la faute du lead qui n'a pas déplacé 30 joueurs pour l'aider.

    Beaucoup de joueurs ont essayé d'améliorer les choses, de proposer des formations diverses, d'expliquer pourquoi ca ne sert à rien d'attaquer tel fort etc, mais force est de constater que la majorité s'en fou tout simplement et n'est là que pour passer un bon moment qu'importe le résultat. C'est un choix qu'on ne peut reprocher et au bout d'un moment oui des gens qui ont envie de jouer plus sérieusement vont voir autre part parce que la mentalité FR ne permet plus un niveau correcte.

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭
    Dernière modification : août 19, 2018

    @Redponey.8352 :
    C'est sur qu'anet est le principal responsable de la situation actuelle. (et la majorité des messages sur les forums anglais qui veulent la suppression des structures n'aide pas.)

    @calad.1276 :
    En fait les réapariement j'ai l'impression que c'est toujours un truc en beta, il manque toujours des détails, ne serait-ce que mettre un nom sur les regroupement, plutôt que d'avoir un serveur hôte et 2 bouche-trou qui lui filent un coup de main. Ça coûte rien en développement "une chaine de caractère" et psychologiquement ça apporte beaucoup.
    Ceci dit pour résoudre le système de population j'aurai préféré, comme je l'avais déjà dit à l'époque, un système de nombre de carte dynamique plutôt que de serveurs dynamiques. (Comprendre plutôt qu'on modifie le nombre de serveurs suivant les populations, on modifie le nombre de cartes suivant les populations.)

    @Toot.4239 :

    Si c'était "majoritairement" le cas, alors après les départs le niveau aurait du s'améliorer... C'est plutôt le contraire.

    Ha ba ça tombe bien tu explique tout ce qui a de mon point de vue contribué à l'ambiance sur les serveurs FR. (Auquel il faut ajouter les facteurs anet avec son orientation au blob kt.)
    Donc les explications de ce que j'ai vu sur mon serveur (en abrégé sinon ça serait trop long.) mais je pense qu'il y pas mal de points communs avec d'autres.
    Historiquement, les joueurs avaient l'habitude de penser par eux-même à leurs builds et déplacements sur les cartes ainsi que de prendre tous les combats quitte à y retourner en se faisant farmer spawn. Grosso modo tout le monde faisait de tout en prime et en hors prime dans la bonne ambiance générale.
    Sur ces entre-faits, arrive des guildes opti de toute sortes fight, ppt, def, champignons.
    => Spécialisation des joueurs, les scouts ne font que scout et deviennent nul en combat, les combattant ne font que combattre, se promènent sans armes de sièges et deviennent nul en lecture de carte. Mention spéciale à robert* (le bâtisseur.) qui passe 80% de son temps de jeu à réparer des murs et des portes.
    Début du : "ça sert à rien de def ils sont trop." et du "ça sert à rien de combattre ils sont trop.".
    Fin des gens qui réfléchissent : on gave les gens de builds méta (qui sont pourtant bien souvent contre-productifs et à adapter suivant les joueurs.) et on les incites à ne plus réfléchir à rien : " venez avec ce build et suivez le lead en écoutant ce qu'il dit.".
    => Une dynamique se créer, arrivée d'une myriade de leech la win qui veulent profiter de cette dynamique.
    Gavage des joueurs à coups d'hyper-spécialisation + gavage de crâne sur ce qui est bien et mal et toutes les notions de bôjeu possibles et inimaginables.
    Recrutement en masse sur les promesses du "venez chez nous on fait du sacs facile et du bôjeu, vous serez au dessus du reste de la populace, regardez, robert il ne fait que répa, c'est hyper chiant et en plus il est nul en fight, si vous voulez pas finir comme lui, rejoignez-nous. (tu m'étonnes.)" la plupart du temps.
    À cause de l'hyper-spécialisation des joueurs, personne ou presque ne veut se spécialiser dans les postes de soutiens, à juste titre, et rejoignent donc un gros groupe fights qui leur permet d'avoir beaucoup moins de contrainte en plus de ne jouer qu'une heure ou deux par jours (sauf que quand ils se rendent compte que finalement les fights c'est pas tellement plus intéressants et qu'ils n'ont pas envie de faire que répa ba bien souvent ils arrêtent de jouer.).
    => on arrive au moment ou plus personne ne soutient les arrières et fait les trucs considérés comme chiant ou rabaissant et la bulle éclate. Un matchup ne se gagnant pas uniquement de 21h à 22h30 avec que des combats.
    Les leech la win vont ailleurs chercher un autre serveur à parasiter, emmenant avec eux une bonne partie des forces vives d'un serveur. Suffit d'un déclencheur genre une ou deux guilde de 40+ et pouf effet mouton tout le monde s'en va. Au final il ne reste plus que des gens à qui on a ôté toute réflexion, qui ne font que du jeux machinalement.
    Et allez redire à des gens : "on retourne combattre jusqu'à ce qu'en face ça crève" quand pendant des années on leur a dit "c'est con", "c'est juste impossible.".

    J'ai volontairement noircis le trait et ceux qui ont causé tout ça avaient sûrement de bonnes intentions pour certains donc je ne jette pas non plus trop de cailloux.
    J'ai abrégé car sincèrement je peux faire des pavés et des pavés sur comment on est passé de serveurs avec un bon niveau de jeu et des joueurs polyvalent à serveurs d'huitres asthmatiques.

    Le plus gros problème des serveurs FR c'est qu'ils ne s'adaptent pas.

    C'est pas le plus gros problème à mon avis mais si c'en est un, c'est car il y a eu pendant 4 ans+ des blaireaux qui ont fait de la manipulation de masse et du lavage de cerveau (consciemment ou non.) privant le joueur casu pick up de toute réflexion (et anet a de son côté détruit tout l'investissement qu'il pouvait donner.).
    Sur les serveurs EU il n'y a pas ça tout simplement grâce au barrage de la langue.
    Évidemment que quand tu as un bonhomme d'une guilde réputée bonne fight ect qui arrive en début d'extension et qui dit : "il faut jouer ce build", bob le casu il va jouer se build sans de poser de questions qu'il ait les réflexes pour le jouer ou pas. Si le bonhomme n'est plus là pour le tenir informé des changements de builds, ba il va jouer le même jusqu'à ce qu'on lui dise que ça va pas. Alors qu'avant il aurait pris l'habitude de réfléchir à son build. Ou alors je n'étais entouré que de PU pgm à l'époque mais j'en doute, c'est simplement une mauvaise habitude importée.

    Le système d'escarmouche par exemple, je ne saurais dire combien de matchup ont été perdus parce que le serveur ne pense qu'à capturer des objectifs sans réfléchir à sa position dans l'escarmouche. Résultat ? Généralement on fait des points oui, sur le premier qui ne peut plus être rattrapé et pendant ce temps là le deuxième reste deuxième sans même rien faire => bingo on offre la deuxième place souvent à des serveurs qui ne jouent pratiquement pas. Enormement de points sont perdus aussi bêtement par de la méconnaissance.

    HAAAAAA merci ! merciiiiiiiiii pour ce paragraphe. Je vais pouvoir donc l'écrire en gros :

    C'est à cause de ces réflexions et calculs d'apothicaires à deux sous (court terme.) que les serveurs FR ont un niveau exécrables à l'heure actuelle !

    (et ce bien avant l'apparition des escarmouches.)

    Je m'explique :

    • Pour l'aspect psychologique : 80% du temps ça veut dire les deux plus gros serveurs s'acharnent sur le dernier (surtout à l'époque avec les différences de populations bien plus importantes.). Le premier est libre de faire ce qu'il veut et on n'ose pas l'attaquer par peur de représailles. Je sais pas pour vous mais personnellement je ressent plus de la frustration qu'autre chose. Si je joue c'est pour tenter d'être premier en tapant le plus fort plutôt que de sauver les meubles en étant deuxième en tapant le plus faible. (même si on risque de finir troisième.)
    • Pour l'aspect concret :
    • On évite les combats considérés comme perdus d'avance.
    • On ne défend pas les défenses considérées comme perdues d'avances.
    • On ne prend que les combats faciles et les structures bois pour le tic.

    Et donc...
    Si on fait que ça pendant 3 ans, qu'est-ce qu'il se passe ?
    Allez je vous fait ma Mme Irma premium : "À force d'éviter les trois-quart des combats, de ne prendre que les combats gagnés d'avance et de ne cap que des structures en bois." => Les gens deviennent nuls en combats (et en attaque de structure et en défense.)(Han on s'y attendait pas, si, si je vous jure.).

    Alors autant pendant un tournois cette attitude de stratégie sur la fin de semaine est justifiée.
    Autant en situation courante, les seuls bénéficiaires sont les "guildes fight" et les "leech la win" en tout genre qui auront un prime "avec du niveau"(comprendre avec du blob à farm en face.) au prix de la destruction du serveur.
    Alors que si on tente de joueur le jeu, même si c'est perdu d'avance, et même si on finit 3 ème ba on finit 3 éme mais on aura tenté et progressé.

    Beaucoup de joueurs ont essayé d'améliorer les choses, de proposer des formations diverses, d'expliquer pourquoi ca ne sert à rien d'attaquer tel fort etc, mais force est de constater que la majorité s'en fou tout simplement et n'est là que pour passer un bon moment qu'importe le résultat. C'est un choix qu'on ne peut reprocher et au bout d'un moment oui des gens qui ont envie de jouer plus sérieusement vont voir autre part parce que la mentalité FR ne permet plus un niveau correcte.

    Nan mais je ne doute pas que ça partait de bonnes intentions mais je cite : "l'enfer est pavé de bonnes intentions" et j'ai eu beau le crier sur les toits et initier quelques drama sur notre forum serveur : il faut penser long terme (et le long terme c'est pas le classement du match up à la fin de la semaine.).
    Les 3/4 des joueurs qui ont essayé d'améliorer les choses ou bien n'ont fait que recopier ce qui se faisait sur des serveurs plus peuplé (car ils sont en haut du classement donc ça devrait marcher, mvoyez.) ou bien malgré eux ont proposé des choses (spécialisations des joueurs, organisation.) qui a eu au final plus de points négatifs que positifs (j'ai oublié d'en parler mais ça a aussi séparé les joueurs en caste là ou tout le monde était uni (modulo la proportion normale de trolls.).).

    Bref les serveurs FR permettaient à un moment que le McM soit amusant et jovial mais je doute que ça revienne un jour et pour les causes, je jette des pavés bien lourds à "ceux qui veulent jouer plus sérieusement" (car fondamentalement je doute que les gens viennent pour cueillir des champignons.).
    En passant le McM est un tout et ceux qui y définissent arbitrairement des "rôles" le tue.

    Après je peux toujours palabrer des heures sur ce sujet car il me tient particulièrement à coeur.

    Ceci dit mon plus gros problème actuellement (ce qui fait que je ne vais plus en McM.) reste du côté d'anet.

    *Les noms ont été changé pour permettre l'anonymat des personnes.

  • Theros.1390Theros.1390 Member ✭✭✭✭

    Mon ressenti aujourd'hui, moi qui ne suis pas un joueur McM confirmé, c'est que lors d'une bataille, 25 +, la victoire revient simplement au plus gros blob, à celui qui spam le plus d'AoE dans tous les sens et qui peut cast + de skills sur le bus d'en face pour lui rouler bêtement dessus.

    En finalité, le système d'alliances à venir et sur lequel Mckenna Berdrow bosse depuis bientôt un an maintenant, on ne peut vraiment pas lui donner sa chance si c'est accompagné d'un bon gros équilibrage ?

  • Bonjour tout le monde. :)
    Bravo à tous pour le développement de ce sujet. Comme souvent, j’apprécie les interventions de Galaxia et de Viquing. Je découvre également, et avec joie, les remarques de Calad.
    Je vais aborder un sujet théorique, je m’en excuse auprès des joueurs. :blush:

    Par rapport à vos interventions concernant les intérêts des joueurs, je vais partir d’un postulas de base qui se situe au niveau individuel.
    Si la recherche de l’acte de jouer en ligne existe, c’est qu’elle a un sens.
    Elle fait possiblement appel à un besoin, une attente, un objectif pour le joueur.
    On peut imaginer que cela a un lien avec ce que Nico FRIJDA appelle un « intérêt » (« concern »).
    Ces intérêts peuvent se regrouper en trois grands types : les intérêts personnels, les intérêts relationnels et les intérêts sociaux.

    Les intérêts personnels, concernent tous les besoins fondamentaux dont la nécessité de se sentir protéger, les satisfactions corporelles au même titre que l’estime de soi et bien d’autres éléments.
    Le jeu (en ligne) agit sur ces intérêts (personnels) au niveau déjà de la satisfaction (ou non) de la dimension de plaisir/déplaisir et agit sur l’estime que l’on a de nous même par rapport au jeu, et autre.

    Les intérêts relationnels symbolisent les liens fondamentaux, que l’ont retrouve chez d’autres animaux. Ils sont « familiaux, amicaux, amoureux et participe à la base de la cohésion des différents groupes sociaux. » (Jacques COSNIER)

    Les intérêts sociaux sont liés aux attentes du respect des normes établies, de la justice, de dispositifs psychologiques ritualisés qui perpétuent l’ordre social.
    Peut-on appliquer ces concepts théoriques au mcm ? La question est ouverte.
    Je ne pense pas qu’il existe une cause ou même deux à ce qui se passe en mcm. Je pense plus à une multitude de causes qui interagissent entre elles dans ce système complexe.

    Trouver la responsabilité revient à réduire le champ des possibles et fausse déjà la réponse.
    Trouver « la » réponse a-t-il un réel intérêt ?

    En fait j’en vois déjà un, le fait que ce topic soit ouvert, et c’est très très bien. Lol.

    Revenons à nos moutons... L’intérêt qu’il y aurait à trouver des raisons « matérielles » est réduit du fait que nous ne pouvons rien changer à ce niveau-là.
    Le changement est possible, théoriquement, au niveau individuel, humain. Et là, le nombre fait force. La masse revient référence.
    Nous ne pouvons changer que nous-mêmes et pour ça il est nécessaire de considérer ce changement comme étant un mieux pour soi, que ce soit au niveau personnel, relationnel ou social. Nous sommes de nouveau confrontés à l’intérêt personnel... sujet extrêmement complexe.

    Pour répondre, vite fait, à Viquing sur ce petit passage : En passant le McM est un tout et ceux qui y définissent arbitrairement des "rôles" le tue.,
    Je ne vois pas en quoi les rôles pourraient être imposés sauf dans le cadre d'une exclusion du groupe en cas de refus. Chacun est libre de se plier ou pas aux désidératas des autres. S’il existe 3 principaux rôles en mcm c’est bien que ceux-ci sont liés, à la base, à un besoin stratégique.
    L’évolution à donné un sens restreint aux rôles de chacun et enfermé encore plus la représentation que nous donnons à la fonction de l’autre. Ce n’est pas le rôle qui est à remettre en question car il est « naturel » pour moi, mais bien ce qu’on en fait en lien avec nos intérêts de jeu.
    Par rapport à l’hyper spécialisation je te rejoins.
    Elle a un réel avantage à CT mais peut-être un des vecteurs de chute dès lors qu'un groupe, un joueur, hyper spécialisé, et très présent, quitte le système.
    La capacité à comprendre les différents rouages du mcm et les différentes visions que nos rôle nous permettent n'étant plus nécessaire dans l’hyper spécialisation, un déséquilibre apparait clairement. La réactivité et la correction prendra du temps, le temps que de nouveaux hyper spécialisés reviennent.
    J'ai de plus en plus de mal à lire les "mais on peut rien faire ils sont trop nombreux!" alors qu'on a rien anticipé du tout niveau def. M'enfin c'est autre chose. :)

    Au plaisir de vous lire.

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    @Theros.1390 a dit :
    En finalité, le système d'alliances à venir et sur lequel Mckenna Berdrow bosse depuis bientôt un an maintenant, on ne peut vraiment pas lui donner sa chance si c'est accompagné d'un bon gros équilibrage ?

    Non car s'il y a un bon équilibrage, ce nouveau système n'a plus d'intérêt. Le problème de population est un faux problème et je suis curieux qu'Anet veuille maintenant à tout prix le résoudre alors qu'ils statuaient eux-même il y a deux ans qu'il était impossible de le faire.
    Ce qui pose problème c'est le fait que le nombre de joueurs soit un facteur exponentiel pour assurer la victoire et la facilité (sur un objectif ou sur un combat). Or le but de l'équilibrage devrait être de réduire l'impact du nombre en fonction du niveau des joueurs en augmentant la microgestion, le teamplay et en réduisant le powercreep à l'échelle du combat et en mettant en avant les aspects stratégiques et défensifs, histoire que le nombre ne fasse plus "tout" (en majorité). Tout cela n'implique pas le niveau de population d'un serveur, d'ailleurs, la diversité des populations me semble être une bonne chose : des serveurs assez "gros" et des serveurs plus modestes où l'ambiance est différente. Autrefois, les divisions permettaient aux plus petits serveurs de rester compétitifs.

    Si on remonte à la racine du problème qui dure maintenant depuis un certain temps, il vient très certainement du fait de l'organisation des équipes dédiées au McM et à l'équilibrage, qui sont deux équipes distinctes, qui ne collaborent pas sérieusement et où l'équipe d'équilibrage gère donc aussi le PvE et le PvP. D'où mon intérêt à faire des suggestions qui concilient les trois modes de jeu, même si ce n'est pas spécialement simple.

    @Sagesse.4012 a dit :
    Revenons à nos moutons... L’intérêt qu’il y aurait à trouver des raisons « matérielles » est réduit du fait que nous ne pouvons rien changer à ce niveau-là.
    Le changement est possible, théoriquement, au niveau individuel, humain. Et là, le nombre fait force. La masse revient référence.
    Nous ne pouvons changer que nous-mêmes et pour ça il est nécessaire de considérer ce changement comme étant un mieux pour soi, que ce soit au niveau personnel, relationnel ou social. Nous sommes de nouveau confrontés à l’intérêt personnel... sujet extrêmement complexe.

    Je ne vous rejoins pas là-dessus, un changement individuel, même spontané, ne va pas nécessairement fédérer les joueurs (le but recherché ici) car nous n'avons pas la même manière de penser. Il faudrait être des clones pour que votre théorie fonctionne. ^^

  • @Galaxiaspace.7895 a dit :

    @Theros.1390 a dit :
    En finalité, le système d'alliances à venir et sur lequel Mckenna Berdrow bosse depuis bientôt un an maintenant, on ne peut vraiment pas lui donner sa chance si c'est accompagné d'un bon gros équilibrage ?

    Non car s'il y a un bon équilibrage, ce nouveau système n'a plus d'intérêt. Le problème de population est un faux problème et je suis curieux qu'Anet veuille maintenant à tout prix le résoudre alors qu'ils statuaient eux-même il y a deux ans qu'il était impossible de le faire.
    Ce qui pose problème c'est le fait que le nombre de joueurs soit un facteur exponentiel pour assurer la victoire et la facilité (sur un objectif ou sur un combat). Or le but de l'équilibrage devrait être de réduire l'impact du nombre en fonction du niveau des joueurs en augmentant la microgestion, le teamplay et en réduisant le powercreep à l'échelle du combat et en mettant en avant les aspects stratégiques et défensifs, histoire que le nombre ne fasse plus "tout" (en majorité). Tout cela n'implique pas le niveau de population d'un serveur, d'ailleurs, la diversité des populations me semble être une bonne chose : des serveurs assez "gros" et des serveurs plus modestes où l'ambiance est différente. Autrefois, les divisions permettaient aux plus petits serveurs de rester compétitifs.

    Si on remonte à la racine du problème qui dure maintenant depuis un certain temps, il vient très certainement du fait de l'organisation des équipes dédiées au McM et à l'équilibrage, qui sont deux équipes distinctes, qui ne collaborent pas sérieusement et où l'équipe d'équilibrage gère donc aussi le PvE et le PvP. D'où mon intérêt à faire des suggestions qui concilient les trois modes de jeu, même si ce n'est pas spécialement simple.

    @Sagesse.4012 a dit :
    Revenons à nos moutons... L’intérêt qu’il y aurait à trouver des raisons « matérielles » est réduit du fait que nous ne pouvons rien changer à ce niveau-là.
    Le changement est possible, théoriquement, au niveau individuel, humain. Et là, le nombre fait force. La masse revient référence.
    Nous ne pouvons changer que nous-mêmes et pour ça il est nécessaire de considérer ce changement comme étant un mieux pour soi, que ce soit au niveau personnel, relationnel ou social. Nous sommes de nouveau confrontés à l’intérêt personnel... sujet extrêmement complexe.

    Je ne vous rejoins pas là-dessus, un changement individuel, même spontané, ne va pas nécessairement fédérer les joueurs (le but recherché ici) car nous n'avons pas la même manière de penser. Il faudrait être des clones pour que votre théorie fonctionne. ^^

    Salut Galaxia :) ,ce n'est pas ce que j'ai écrit, j'ai dû mal m'exprimer.
    Ce que je sous-entends c'est qu'à travers les intérêts qu'ils soient individuels, relationnels ou sociaux il est possible que l’intérêt global du joueur se modifie.
    Fédérer les joueurs c'est prendre en considération les 3 intérêts identifiés par la recherche. Cette dimension est encore donc en lien avec chaque joueur et ses valeurs de jeu, ses recherches de plaisirs (principe du jeu).
    Fédérer les joueurs c'est donc regrouper les joueurs sous des intérêts de base liés à l'être humain et non au jeu sans pour autant exclure le jeu. Je ne sais pas si vous réalisez la difficulté dans la prise des paramètres, c est énorme.
    Fédérer des joueurs autour de valeurs communes et humaines ne peut pas se faire au delà d'un certain nombre du fait de la nature même des humains et de sa disparité. (psychosociologie de la communication). C'est d'ailleurs peut-être pour cela qu'existent les récompenses individuelles en jeu, pour permettre à ceux qui ne se retrouvent pas dans les valeurs mises en avant (quelques soient) de poursuivre le je, ça permet aussi de faire de la masse et est tout à fait parfait pour certains joueurs. Ces joueurs-là ont autant la place que les autres. L'espoir est dans le fait que certains joueurs puissent construire quelque chose ensemble, créer ensemble. L'absence de nécessité créative et d'adaptation va être très appréciés chez certains joueurs pourtant...

    Personnellement je joue à GW2 pour le plaisir (même si je rage parfois), pour le plaisir de monter des tactiques de jeu mais je me lasserais vite si ce n'était que ça. J'aime ce jeu lorsqu'il se construit avec des objectifs communs, parlés, lorsque le lead n'est pas tout, que personne n'est exclu du jeu (et non des bus ou blob qui me paraissent nécessiter une certaine harmonie et logique) lorsque chacun à sa place et peut en changer, lorsque le respect est là, lorsque la critique constructive est possible. Ce sont mes valeurs de jeu et d'autres les partagent je pense, du moins en partie et c'est cette partie qui peut faire lien. Bien sûr que nous avons tous une manière différente de penser et c'est très bien comme ça, mais c'est un peu trop réducteur comme frein à mes yeux. ;)

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭

    Pardon, effectivement j'avais mal compris.

    Si je comprends bien cette fois-ci, tu veux dire qu'en pratique il est trop difficile de fédérer la totalité des joueurs en fait ?

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭
    Dernière modification : août 19, 2018

    @Galaxiaspace.7895 :
    Sur le fait que le bon équilibrage compte plus que le reste, j'en veux pour preuve que le McM tournais "mieux" à l'époque ou l'équilibre structurel attaque/défense était mieux respecté (ainsi que l'équilibrage des professions.) et où les armes de sièges et les structures permettaient par principe à moins de défenseurs de défendre contre un groupe d'attaquants plus importants (tout simplement car ça permettait de faire de la stratégie sur les cartes.). Mais ni les dev, ni la myriade de joueurs kt sur les forums anglais n'ont l'air d'en être conscient.

    @Sagesse.1276 :
    Oui c'est un ensemble de facteurs et il n'y a jamais qu'une cause.
    Sur les questions philosophique, même si c'est compréhensibles de créer des groupes (pour les intérêts) et que ça semble logique, c'est, comme avec tout ce qui touche à la psychologie limité par le fait que chaque personne est unique. En plus de ça, c'est risqué car on en arrive à des situations dangereuses où des étudiants en psycho qui finissent psychiatres, psychologues ou dans le conseil et qui s'imaginent tout savoir de l'être humain ont le pouvoir d'enfermer des gens qui ne rentrent dans aucune cases ou de les mettre sous sédation et obligent inconsciemment les autres à s'enfermer dans les cases qu'une poignée de bien pensant, aussi rigoureux dans leurs approche soient-ils, ont conçus. (Surtout que quand on regarde leurs lectures, entre celui qui dit que les hommes sont tous des détraqués sexuels en manque et ceux qui expliquent comment on doit éduquer un enfant alors que les leurs ont mal tournés, voire qu'ils n'en n'ont pas, je rigole doucement et je m'inquiète beaucoup de savoir qu'il y a une majorité de gens qui les écoutent ainsi que des lois qui vont dans leurs sens.)

    Ceci dit, en jouant le jeu et en m'enfermant dans les groupes d'intérêt que tu énumère, oui les gens jouent à la base par intérêt et je pourrais facilement faire rentrer ce que je veux dans ces cases.
    Cependant il y a le "bourrage de crâne" qui rentre énormément en jeu et qui finit par faire croire aux joueurs que c'est amusant de jouer comme ça alors que quand on prend un peu de recul, ce n'est pas le cas.
    CF l'épisode extrêmement formateur de tom sawyer lors de la peinture clôture : http://www.palo-alto-et-compagnie.com/recadrage-motivation-selon-tom-sawyer/
    Où tom converti tout le monde au peinturlurage de clôture car "c'est super".

    Chacun est libre de se plier ou pas aux désidératas des autres. S’il existe 3 principaux rôles en mcm c’est bien que ceux-ci sont liés, à la base, à un besoin stratégique.

    Ce n'est plus le cas dès qu'il y a une personne qui se spécialise.
    Prenons l'exemple de Bob et Robert. Habituellement ils jouent au McM sous toute ses facettes et s'adaptent à chaque situation (en passant l'adaptation est primordiale en McM), allant en défense, en attaque suivant les besoins.
    Robert décide de ne plus faire que de la défense H24 même quand il n'y en a pas besoin. Robert ne peut plus participer à la défense car elle il n'y a plus rien à faire de plus dans ce secteur et il faut bien quelqu'un pour aller recap les camps et repousser les ennemis en plaine, Bob finit donc par se spécialisé malgré lui en attaque.
    L'inverse est bien entendu vrai et plus courant, Robert décide de se spécialisé en attaque, même quand il n'y en a pas besoin. Plus personne ne s'occupe de la partie soutien et stratégique, donc bob vu qu'il est un minimum intéressé par le mode de jeu et qu'il y a un besoin finit par y aller bon gré mal gré.
    Donc non il n'existe pas 3 principaux rôles en McM, il y a juste des moments où stratégiquement parlant, c'est plus intéressant de poser une arme de siège ou d'aller taper sur un moche. Et en se castrant dans des rôles, on prive les gens de liberté. Et moi c'est bien le rôle que je remet en question car autant on peut avoir des préférences en McM, ce qui est normal, autant le mode demande (fin demandait avant qu'anet passe par là.) largement plus qu'avoir des ouvriers qui ne font qu'une tâche h24.
    Et la plupart des joueurs "hyper spécialisé" ne l'ont pas été par choix, c'est bien là où ça coince.

  • calad.1276calad.1276 Member ✭✭

    Coucou \o/

    Ah, Sagesse, je suis content que mes dires te plaisent, et je dois dire que j'ai été très ravi de te lire. C'est une façon hors normes d'amener une situation dans un tel forum et j'apprécie cela !
    J'ai beaucoup aimé l'historique de Viquing aussi <3
    Ce qu'a dit Toot est tout à fait vrai, et est relié avec tout ce qui est dit concernant le niveau de jeu en dégradation.
    Les paroles de Theros sont aussi importantes au sujet des bus/blobs

    Chercher un responsable n'a pas d'intérêt en soi, nous sommes d'accord.
    Cependant, pour savoir quel est le soucis et comment y remédier, il est bon de savoir d'où vient le problème. Pour cela, il faut remonter le plus possible à la source, afin d'éviter des solutions de secours, des rustines sur une chambre à air mal en point. Un peu comme ce que dit @Galaxiaspace.7895 :

    s'il y a un bon équilibrage, ce nouveau système n'a plus d'intérêt.

    Dans notre conversation, nous en sommes à deux sources différentes :

    • 1) d'une part, les développeurs, qui ont créé ce que je vais appeler le FvF : Farm versus Farm, où nos deux moissonneuses batteuses (anciennement autobus, mais que voulez-vous, comme certains diraient malheureusement dans cette situation : "il faut vivre avec son temps" ou "il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis") tournent d'un champ à un autre pour y récolter de quoi subvenir à leur besoin primordial, à savoir obtenir de l'argent virtuel et être riche en termes pécuniers dans un jeu (ou avoir une arme-légendaire-qui-demande-des-sous-ou-impose-de-jouer-à-un-mode-de-jeu-que-l'on-n'aime-pas). Et de temps en temps, les deux véhicules s'entrechoquent, créant une masse tellement grande en peu de temps que, par instabilité, cela induit un effondrement gravitationnel provoquant en conséquence une gigantesque supernovae et la création d'un trou noir supermassif marquant le relief pour une durée inconnue (mais certainement très longue).
      Ainsi, pour faciliter tout cela, on se retrouve avec un système bidon de regroupement de serveurs, une gestion des structures au ras des pâquerettes (et je suis gentil), un déséquilibrage des professions ainsi que des armes de sièges et des combats de moissonneuses-batteuses, et il ne faudrait surtout pas que la défense des structures autrement qu'avec des combats de moissonneuses-batteuses soit encouragée, cela freinerait ce superbe mode de jeu qu'est le FvF

    • 2) d'autre part, les joueurs, qui sont aussi bêtes que leurs pieds (je blague, plein d'amour pour tout le monde <3) qui :
      -- soit n'ont pas assez de discernement, de confiance en soi, et se font manipuler dans l'oooooooooombre petite image de Balrog Et viennent alors alimenter et donner du poids au côté obscur de la force image de Dark Vador
      -- soit ont un coeur de pierre, et/ou ne savent pas gérer les situations autrement que par le conflit
      -- soit sont des égoïstes manipulateurs et sont prêts à tout pour influencer les autres ou des résultats quelconques en leur faveur (mais c'est pareil que le point précédent : ils ne savent juste pas gérer les situations autrement que par la manipulation)
      -- soit sont des égoïstes profiteurs qui ne voient que leur intérêt personnel et se fichent des joueurs qui cherchent un mode de jeu riche et complet

    Mais à mes yeux, comme j'ai déjà cherché à le dire, les deux sources sont liées.

    Pourquoi les développeurs ont-ils orienté le McM en ce sens (point numéro 1) ? Parce que les joueurs le demandaient (et si je me fie à ce que dit @viquing.8254 à propos du forum anglais :

    Mais ni les dev, ni la myriade de joueurs kt sur les forums anglais n'ont l'air d'en être conscient.)

    , ça va dans ce sens.

    Pourquoi les joueurs le demandent ? C'est le point numéro 2.

    Autrement dit, si on veut réellement changer la donne, c'est à la source qu'il faut agir, à savoir dans la conscience de chacun, et c'est là tout particulièrement que je rejoins @Sagesse.4012 . Mais c'est aussi là qu'arrivent les paroles de @Toot.4239 ou @viquing.8254 quand on parle du niveau des joueurs et de la façon d'appréhender une escarmouche ou un match, car tout ceci est lié à la mentalité des joueurs.

    Comme le dit @Sagesse.4012 :

    Fédérer les joueurs c'est donc regrouper les joueurs sous des intérêts de base liés à l'être humain et non au jeu sans pour autant exclure le jeu.

    C'est pour cela que je m'évertue de plus en plus à amener, dans tout mode de jeu quel qu'il soit, des valeurs humaines qui sont positives, optimistes, fédératives, constructives, qui font vibrer et avec lesquelles on a envie de rester, plutôt que leur contraire destructeur. Et c'est de cela dont je veux parler depuis que j'ai relancé cette discussion.
    Agir ainsi, c'est chercher à régler le problème à sa source, la source de tous les maux : le mental humain qui s'est égaré dans l'obscurité et qu'il faut ramener à la lumière.
    Personnellement, j'y crois, sincèrement. Tout est possible les amis <3

    Sauf que.... comme @Sagesse.4012 le dit :

    Je ne sais pas si vous réalisez la difficulté dans la prise des paramètres, c'est énorme.

    C'est clairement un objectif sur du très très long terme, qui ne pourra peut-être même pas s'accomplir avant la fin du jeu lui-même.
    Mais ! On peut quand même progresser, améliorer les choses ne serait-ce qu'un peu.

    Et je vais faire une allusion à ce qu'a dit @viquing.8254 :

    On évite les combats considérés comme perdus d'avance.
    On ne défend pas les défenses considérées comme perdues d'avances.
    [...]
    Alors que si on tente de joueur le jeu, même si c'est perdu d'avance, et même si on finit 3 ème ba on finit 3 éme mais on aura tenté et progressé.

    C'est exactement la même chose dans mes intentions concernant la mentalité humaine : même si c'est difficile et que ça parfois ça ne marche pas, on aura progressé, car toute parole sème une graine quelque part dans l'esprit des gens. A chacun de choisir si c'est une graine positive ou négative.

    Et, encore une fois, un joueur qui préfère le combat et un joueur qui préfère la gestion des structures peuvent tout à fait jouer en symbiose ensemble, dans un objectif ultime commun, en prenant respectueusement les préférences de chacun en compte et en étant prêt à s'aider l'un l'autre sans sourciller, même si cela amène à aller sur un terrain qui n'est pas notre préférence.

    Mais en attendant... parce que ça peut être long de demander un tel changement... c'est intéressant de trouver une alternative, et c'est là qu'entre en jeu la proposition de @Galaxiaspace.7895 :

    Si on veut changer la nature actuelle du McM, il faudra un jour ou l'autre amputer fortement cet aspect là [note de Calad : l'aspect farm] (de toute façon, il restera le PvE pour ça) pour instaurer ce cadre compétitif dans lequel toutes les activités possibles seraient représentées et dont la performance, la coopération et la stratégie seraient les critères de victoire donnant des récompenses matérielles et honorifiques (voilà un intérêt commun).

    Car les deux solutions ne sont pas incompatibles, l'une à plus court terme, l'autre à plus long.

    Mais bon, je doute que l'amputation du farm advienne, maintenant que ça a été fait, et au vu de toutes les plaintes que ça provoquerait. Ils ne feront pas retour arrière.
    C'est pour ça qu'il faudrait mettre tout au même niveau. Ou alors faire en sorte que les récompenses soient données autrement, d'une manière plus globale, voire en augmentation la qualité des récompenses (mais plus difficiles à obtenir et demandant plus de richesse de jeu).
    Et revoir le système de bus, mais bon, ça, on en a déjà parlé maintes et maintes fois.

    J'ai aussi une autre proposition, un autre questionnement
    Pourquoi tous ces joueurs, qui recherchent un mode de jeu riche, varié, stratégique autant sur l'offensive que le défensive, ne se regroupent pas réellement ? Pourquoi ne communiquent-ils pas réellement entre eux ? Pourquoi ne forment-ils pas un noyau dur ?
    Car je n'ai jamais entendu parler de cela. Ou alors ça se fait discrètement. Ou que par TS, mais les gens qui ne sont pas sur TS sont souvent ignorés (et là pour le coup je met bien plus de gens dans ce panier) et marginalisés (consciemment ou non). Ou je n'ai pas eu de chance et je suis passé à côté.

    Il y a plusieurs guildes (bien que rares) qui sont orientées vers un jeu global plus riche, prenant tout en compte. Il y a des joueurs individuels aussi qui sont dans cette optique.
    A-t-on déjà essayé un jour de regrouper un peu tous ces gens, d'une façon ou d'une autre ?
    Et je pense bien à une façon optimale, pas en imposant aux gens (directement ou non) de venir sur TS comme condition sine qua non (parce que si on fait face à quelqu'un qui a les mêmes intérêts de jeu (rares, d'où notre discussion !), mais que l'on refuse car il ne peut pas tout le temps venir sur TS, ou qui est marginalisé s'il n'est pas sur TS et écrit dans le vent en canal carte/guilde, c'est assez incohérent (mais peut-être inconscient) vécu)
    Les guildes dans cette optique ont-elles essayé de regrouper ces joueurs individuels qui sont dans cette optique mais qui n'ont pas trouvé leur place ?

    Voilà qui m'interroge déjà beaucoup, vu que, comme le dit @Sagesse.4012 , il faut rester soudés et unis, pas dispersés, surtout entre joueurs ayant une même vision du jeu <3

    Si tu recherches la vérité absolue, jamais tu ne la trouveras. Recherche la vérité qui s'applique à toi.

  • C'est simple, pour faire revivre le mcm il faut deux choses

    Redonner un aspect compétitif important basé sur le skill, à la fois stratégique, tactique et en combats, avec des récompenses individuelle au pro rata

    Récompenser les meilleurs dps d'une escouade, en boostant grandement la récompense en fonction de la survie, les gens feront peu t'être enfin des efforts pour jouer correctement

    Récompenser la stratégie d'un serveur avec une ligue et des bonus pour tout le serveur jusqu'à la prochaine ligue ( par exemple bonus de participation ou de pips, réduction de commission a lhv ou bonus de vente...)
    Pourquoi pas des gemmes ou des coffres du lion noir, pareil en fonction de l'investissement de chacun au cours de la ligue ( temps passé à scout réellement, à défendre réellement etc)

    Si Anet remettez ces deux aspects, le combat et la tactique, sur le devant de la scène, sa irait beaucoup mieux

    À et aussi, refoutre tout les français sur serveur fr et viré le système de migration, c'est cancer ( je dit ça et je me suis moi aussi barré des serveurs fr à cause de la mentalité de perdant)

    Il faut que les bon joueur reste sur les serveurs fr pour pousser les autres vers le haut

  • Je pense que le pire dans tous ça, c'est que ces remarques pertinentes et critiques vis à vis de l'état du McM be seront très très probablement pas lu par un développeur.
    Le peu trop peu de commentaires des devs vis a vis du McM, me laisse penser qu'ils lisent pas ou trop peu les commentaires et ne font rien pour écouter le mécontentement des joueurs. Nous sommes un peu comme un sourd qui essaye de parler. :(

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