[Suggestion] Pour une nouvelle mécanique des altérations — Forums Guild Wars 2

[Suggestion] Pour une nouvelle mécanique des altérations

Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭
Dernière modification : 17 oct. dans Professions et équilibrage

Yo, je souhaiterais présenter une refonte sur laquelle je cogite depuis un temps et je suis content d’enfin pouvoir la partager dans son entièreté.

Si il y avait une chose à refonder dans ce jeu selon moi, ce serait le système d’altération, dans tous les modes de jeu, bref, le truc où il faudrait investir du temps.
Je ne vais pas introduire le sujet avec le sombre diagnostique de cette mécanique pour ne pas alourdir un pavé qui s’annonce exhaustif, les critiques qu’elle inspire parlent d’elles-mêmes (qu’on soit d’accord ou pas avec). C’est après maintes réflexions que j’ai trouvé une esquisse d’un système d’altération nouveau, sain, réellement alternatif (qui renouvelle strictement le gameplay) et adaptable à tous les modes de jeu.

Nous avons eu jusqu’à maintenant deux types de systèmes. Le système d’empilement de la durée d’une altération et le système d’empilement de l’intensité d’une altération.

Je vais faire simple :
Mon idée est de supprimer la notion d’empilement.

Bon, de manière plus rigoureuse :
Je propose une nouvelle mécanique basée sur le remplacement. Voici le système dans les grandes lignes :

  • Prenons pour commencer un exemple. Si j’applique l’altération brûlure pendant 6 secondes par exemple, puis qu'après je décide d’utiliser une autre compétence qui applique brûlure pendant 3 secondes, quel que soit le temps restant (supérieur, inférieur ou égal à 3), la brûlure passe à 3 secondes. Toute la caractéristique de la brûlure (temps et intensité) a été remplacée par la nouvelle posée.
  • L’empilement est gardé pour un seul aspect : lorsqu’il y a plus d’un joueur. Pour ne pas se gêner, chaque joueur va pouvoir poser son propre stack de l’altération donnée. Par exemple, si cinq joueurs décident d’appliquer tourment : chacun fera son propre dégât de tourment sans se gêner et le numéro qui est actuellement le nombre de stack de cette alté montreront désormais le nombre de joueur qui l’appliqueront en même temps (ici 5 donc). De plus, lorsqu’on passera le curseur sur cette altération, on y verra affiché 1) le temps restant au stack de brûlure que l’on a attribué soit-même (et si on en a mis aucun, on pourrait mettre le temps du stack le plus long) ainsi qu’autour de l’icône elle-même ET 2) le nom du joueur qui a appliqué le dernier stack.
  • Concernant le DPS. Le calcul de dégât se fait pour un tick d'altération de cette manière : D = c.a + b (c est le coefficient qui détermine l’efficience de la stat “dégât d’altération” qu’on appelle ici a, et b est le montant de dégât que l’altération inflige de base). c et b dépendent du type d’altération (brûlure, saignement, tourment, etc…), et ce sont ces nombres que l'ont peut changer afin de drastiquement changer les dégâts d'une altération, comme il a déjà été fait dans le passé. Il sera intéressant de dédier une valeur différente, à ces deux coefficients, entre le PvE et le PvP/McM, ce qui est possible vu la simplification de l'équilibrage à ce niveau (on se débarrasse d'une variable d'empilement).

PS : Vous étiez à ça de vous farcir un post deux fois plus long avec tous les calculs pour les nouvelles valeurs c et b, bref...


Voilà pour ce qui est de la modification de ce système. Et voici ce qu’il devrait apporter :

  1. On retrouve l'esprit du système d’altération original, basé sur du dégât sur la durée et la couverture d’altération (le burst réel disparaît)
  2. Le gameplay change du dégât direct car la gestion de ce système devient radicalement différente
  3. Le spam est cette fois-ci contre-productif, car les altérations se remplacent au lieu de s’empiler
  4. Potentielle diminution des lags en McM
  5. Les joueurs ne peuvent pas se gêner entre eux à cause d’un cap sur l’empilement, chacun a son propre stack d’altération à poser. On peut toujours prendre de l'alté pour faire du DPS
  6. Je pense que cela peut également permettre de réduire les plaintes vis à vis de ce sujet en PvP/McM, car cette mécanique crée un réel skillcap (notamment vu qu’il ne peut plus y avoir de spam)
  7. On peut ajouter des mécaniques de dispell à des mobs sans trop endommager le dps (on compense par la réactivité)
  8. On peut imaginer de nouveaux malus comme le ferait le poison avec le soin, ou bien des mobs plus sensibles à certaines altérations

Vis à vis des contres de ce système d’altération, car il en faut. Actuellement, on a globalement : le dispell, la résistance et la réduction du temps d’altération.
Je suis pour un changement de la résistance, en un système comme la protection : pourquoi pas -33% de durée d’altération par exemple.
Pour ce qui est du dispell, je n’ai pas trouvé de réelle alternative à un tel système. Lorsqu’on se prend un coup actuellement, le moyen de revenir à l’état initial est différent selon les deux mécaniques :

  • Si c’est du dégât direct, on se soigne
  • Si c’est de l’alté, on dispell puis on se soigne

On me dira : le gameplay de l'attaquant est différent, alors le moyen de le contrer peut très bien l'être aussi. Oui, mais il est assez contradictoire, je trouve, avec une mécanique de dégâts sur la durée : la gestion serait assez inéquitable entre celui qui prend le temps de timer ses altérations et celui qui appuie sur un bouton pour qu'elles disparaissent. Outre la réduction de dispell/stack d'alté que ce nouveau système proposerait, il y a plusieurs pistes :

  • Un bon moyen de compenser serait de mettre un cast à chaque dispell, au minimum pour les dispell partagés.
  • Un autre moyen serait de faire la différence entre le dispell pour les alterations de dégâts, qui aurait un cast à chaque fois, et celui des autres altés de mouvement/utilitaires qui n’aurait pas forcément de temps de cast. Ici on diminue l’aspect “couverture stratégique” de l’altération. C’est pour ça que je n'y suis pas fortement favorable.
  • Ou bien on supprime le système de dispell en compensant par une mécanique qui a émergé depuis deux ans : le soin. Celui-ci s’accorde parfaitement avec l’altération puisque les deux sont des actions dans le temps, mais l’équilibrage risque de devenir beaucoup plus compliqué (surtout en solo).

Ce sont trois propositions (qui ne sont pas spécialement incompatibles entre elles) qui ont chacune leurs défauts, je n’ai pas trouvé une alternative “parfaite”.

C’est tout pour ma suggestion, puis ça commençait à être long. En plus de cette refonte, cela entraînerait de plus ou moins petites modifications sur une majorité de compétences, mais je ne suggérerai rien de plus pour l’instant.
Je souligne que je sais pertinemment que les chances de sa prise en compte par les développeurs avoisine le négatif, mais au moins, dans l’histoire, ça permettra de dire : sur le forum FR, il y avait une proposition.
Si vous avez des retours à faire là-dessus, si vous relevez une erreur ou si il y a matière à la renforcer, je suis preneur, il y a peut être des choses que je n'ai pas vu ou auxquelles je n'ai pas pensé. Et merci d’avoir lu.

Réponses

  • Sura.9153Sura.9153 Member

    Tout à fait d'accord avec toi :)

    Par contre quand tu dis une seule altération, tu peux en avoir plusieurs sur toi quand même? Genre Brulure, Faiblesse, Givre, Peur etc etc. Grosso modo tu ne parles que des altérations dites "de dégâts"?

  • Alcatraznc.3869Alcatraznc.3869 Member ✭✭

    Personnellement, je joue avec un minimum de 400 de ping, le stuff altération, aussi OP soit il, me permet d'être un minimum efficace dans ce que je fait. Nerf l'altération ? j'aime pas ca. Ceci étant dit, force est de reconnaître que les altérations sont vraiment trop puissante sur certaine classes (mesmer en général, voleur spam esquive ).
    En PVE, l'altération n'est pas un problème donc inutile d'en parler mais en McM / JcJ c'est une autre histoire. Pourquoi l'altération est elle plus efficace et facile a jouer que le dégât direct ? La raison est toute simple en fait.
    Qu'est ce qu'il faut pour pouvoir faire du dégâts brut efficacement ? Puissance, Précision et Férocité. De la puissance brut sans avoir de précision et férocité est inutile, les coup blanc ne seront jamais assez fort pour abattre une cible. De la précision uniquement ne permettra pas de faire des critiques élevé si on ajoute pas de la puissance et de la férocité. La férocité seule ne sert a rien, puisqu'on ne fera pas de critique. Qu'est ce qu'il faut pour faire du dégât par altération efficacement ? Des stats de dégât par altération uniquement. Puis depuis HoT, l'expertise a été ajouté comme nouvelle stat. Ceci étant dit, ne pas avoir d'expertise n'est pas forcément une mauvaise chose, c'est juste que tu aura une brûlure qui durera 3 sec au lieu de 5. Au final l'altération a besoin que 1 seule statistique pour être efficace, la ou le dégât direct aura besoin de 3.

  • sos.6510sos.6510 Member ✭✭

    Le probleme de ton systeme c'est qu'il avantage les builds multi-alté et pas les builds du genre Gardien brûlure (qui seront alors completement injouable).
    J'ai plusieurs solutions :

    • Un nombre de stack max par joueur, pour eviter les ticks a 14k degats
    • Les altes stackent uniquement sur la duree
    • Tres complique a mettre en place et equilibrer, les nouvelles altes remplace l'ancien stack, en consommant un partie du temps restant pour infliger des degats rapidement

    Pour le dispell, rien de plus simple. Avec le developpement de la meta alte, tout pleins de sorts et d'alte on gagné en dispell. Il suffit de reverse ces changements

    Et oui sinon l'alte n'a besoin que d'une stat (precision et expertise sont secondaire), ce qui est tres triste, mais je vois mal comment le changer malheusement. Un stat modifiant les chances d'alte briserai juste le jeu :/ Apres pourquoi pas creer une stat modifiant le nombre de stack appliquable :O L'alte aurait ses trois stats (degats, duree, intensite), et serai moins predominante ^^

    Ceci est la signature la moins originale du monde
    Le fait de dire ça la rend originale
    Ceci est donc la signature la plus originale du monde

  • Lochy.8532Lochy.8532 Member ✭✭✭
    Dernière modification : 18 oct.

    Salut !

    J'ai peut-être un système un poil plus simple à mettre en place :smile:
    1) SEPARER LE SYSTEME D'ALTE ENTRE LE PvE ET LE PvP/McM. Ca a toujours été le principal problème.
    2) Le système d'alté en PvE est très bien tel qu'il est.
    3) Modifier le système d'alté applicable sur un seul et unique joueur afin de mettre une limite acceptable en fonction des dégâts provoqués par chaque type d'altérations:
    Ex: 25 stacks de saignement s'encaissent "mieux" que 25 stacks de brûlures, tourment et confusion :)
    Ex2 : En gros, un meme joueur ne pourrait pas subir plus de "25 saignements" + "25 poisons" + "15 brulures" + "10 tourment" + "15 confusion".
    Juste pour donner une idée grosso modo, sur un seul et unique joueur, tu ne pourrais pas dépasser ces seuils, les alté ajoutées au dela reinitialisant les altés déjà appliqués sur ces mêmes joueurs. (un nouvel empilement d'un saignement de 5s vient remplacer un saignement de 1s, ainsi, ceux ayant de l'expertise auront plus de chance de prendre la priorité sur les alté, et les altés appliquées qui ont une durée inférieure à la plus petite subie par le joueur sont tout simplement annulées)

    « Y'a des jours, faut pas m'chercher ! Et y'a des jours tous les jours » - Krän

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭

    Merci pour vos réponses ! Je vais essayer de répondre à tous les arguments exprimés.

    @Sura.9153 a dit :
    Par contre quand tu dis une seule altération, tu peux en avoir plusieurs sur toi quand même? Genre Brulure, Faiblesse, Givre, Peur etc etc. Grosso modo tu ne parles que des altérations dites "de dégâts"?

    Il y aurait effectivement 1 stack possible par altération, le remplacement s’effectuant uniquement sur une même altération (le saignement ne remplacerait que le saignement, pas la brûlure, la faiblesse, l'infirmité, etc…).

    @Lochy.8532 a dit :
    1) SEPARER LE SYSTEME D'ALTE ENTRE LE PvE ET LE PvP/McM. Ca a toujours été le principal problème.

    @Lochy.8532 a dit :
    3) Modifier le système d'alté applicable sur un seul et unique joueur afin de mettre une limite acceptable en fonction des dégâts provoqués par chaque type d'altérations [...]

    Ici, je me plie à la volonté d’anet de ne pas changer radicalement une mécanique d’un mode de jeu à un autre. Je propose donc un système compatible avec tous les modes de jeu, où le seul changement peut être dans les coefficients de dégâts (ce qui s’est déjà fait jusqu’ici). Du coup, cette condition exclue un peu ta proposition, qui est d'ailleurs cohérente mais que je ne trouve pas en phase avec ce que j'essaye de faire ici.

    @Alcatraznc.3869 a dit :
    En PVE, l'altération n'est pas un problème donc inutile d'en parler

    @Lochy.8532 a dit :
    2) Le système d'alté en PvE est très bien tel qu'il est.

    Je ne suis que partiellement d’accord avec ce que vous dites. Le PvE est le mode de jeu qui souffre le plus du powercreep. En McM et PvP, un peu de powercreep peut au contraire être sain pour favoriser une méta, selon le type de build. Revoir le système d’altération en PvE, peut limiter l’effet de powercreep, en plus de marquer une profonde différence de gameplay entre un build orienté dégât direct et un build orienté alté/dégât direct. Voilà pourquoi je trouve cela pertinent de traiter le PvE.

    @Alcatraznc.3869 a dit :
    Au final l'altération a besoin que 1 seule statistique pour être efficace, la ou le dégât direct aura besoin de 3.

    Ce serait rigoureusement vrai si chaque stats puissance, précision, férocité et alté avaient le même effet lorsqu’on les augmenterait. En réalité… C’est beaucoup plus compliqué.
    Déjà, en terme de burst ou de dps, la puissance, la férocité et la précision n’ont pas la même efficience. Cela veut dire que si tu augmentes de 1 une des trois stats, l’effet ne sera pas le même selon celle que tu choisiras. On a tendance à dire que la puissance est la meilleure stats pour ce qui est du dps, ce qui est quasiment strictement vrai, mais ça l’est moins quand on parle de burst.
    Pour l'altération c’est encore plus difficile de comparer car les dégâts vont énormément dépendre du nombre de stacks qui sont posés.

    Mais admettons qu’on crée trois stats d’altération. Au fil de tous ces rafistolages (qui ne sont pas dénués de sens, je ne le reprocherais pas), j’aimerais qu’on compare la différence de mécanique entre le dégât direct et l’altération. J’ai vraiment l’impression qu’au fil du temps, le souhait de rendre l’altération aussi viable que le dégât direct a simplement amené à les rendre similaires. Et j’en verrais plus trop l’intérêt.

    Dans ma proposition, il n’y a pas une seule et unique volonté, et celle de vouloir nerf l’alté (bien qu’il faut définir sur quel plan) n’est que subsidiaire (la domination de quelque chose à l’échelle de l’équilibrage est un des points qui m’intéresse le moins). Je propose aussi de modifier le gameplay et le skillcap de tous les builds altés, adaptables à tous les modes de jeu.

    @sos.6510 a dit :
    Le probleme de ton systeme c'est qu'il avantage les builds multi-alté et pas les builds du genre Gardien brûlure (qui seront alors completement injouable).

    J’ASSUME CETTE RÉFORME ! Hum, pardon..

    C’est un des points sur lesquels je me suis penché, vu qu’effectivement, ces builds deviendraient beaucoup moins viables comparé à du multi alté (d’ailleurs, ce sont des altés de dégât dont on parle, car le gardien est capable de poser d’autres types d’altérations en quantité). Ça ne m’a pas gêné pour être honnête, vu les contreparties que cela apporterait sans compter si ça créait de nouveaux builds. De plus, pour prendre un exemple, la couverture de brûlure d’un gardien serait beaucoup plus simple qu’un nécro, ayant davantage de sources et de fait, la durée d’altération ne serait pas nécessaire pour son cas, permettant de partir sur une autre stat tel que le deuil qui rajoute de la férocité.
    Si cela pose un réel problème aux builds mono-altés lors de l'équilibrage (bien que je n’y sois pas spécialement attaché personnellement), on peut très bien imaginer des compensations. J’ai mentionné la sensibilité d’un mob à certaines altés ou le fait qu’on ait de nouveaux effets comme la réduction de soin du poison. J’avais aussi pensé à valoriser le système de combo en ce sens, permettant d’appliquer d’autres altérations à ces classes par ce biais (une classe qui pose des zones et une autre classe peut devenir viable de ce fait), ou même par le biais de certaines spés.
    J’en ai également discuté avec Lochy qui a proposé une variation des coefficients (c et b) sur chaque classe, pouvant permettre par exemple de faire + de dégât de brûlure en gardien qu’en nécro, ce qui peut être une option.

    Voilà pour mes réponses, j'espère avoir été convaincant. :p

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭

    Nan mais tu imagine sérieusement qu'après 3 ans de rollface, les gens savent encore se servir de leurs mains (et de leur tête autrement que pour appuyer sur le clavier ?) ? :D
    Si on peut en profiter aussi pour éviter les sorts 3 en 1 mais je pense que je ferais un pavé un jour si je suis motivé sur le sujet avec une charte ou équivalent :/

    Sinon pour revenir au sujet de manière plus sérieuse, quid des corruptions d'avantages et renvois d'altérations dans ta proposition, on garde les mêmes concepts ?

    Tiens tant qu'on est dans les réflexions, c'est annexe mais ça pourrait être intéressant de séparer les altérations de dégâts des autres, ralentissement et faiblesse != brulure et saignement. Avec deux statistiques bien à part.
    Ou plus simplement on enlève la statistique durée d'altération aux altérations de dégâts et on la laisse pour les autres.
    (Fin bon déjà avec ta proposition on évite les ralentissement et givre de 15 secondes ce qui est déjà pas mal.)

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭
    Dernière modification : 19 oct.

    Nan mais tu imagine sérieusement qu'après 3 ans de rollface, les gens savent encore se servir de leurs mains (et de leur tête autrement que pour appuyer sur le clavier ?) ? :D

    Au moins, je suis heureux de voir que tu es en phase avec ce que je propose !

    Si on peut en profiter aussi pour éviter les sorts 3 en 1 mais je pense que je ferais un pavé un jour si je suis motivé sur le sujet avec une charte ou équivalent :/

    Une charte ? C'est à dire ?

    Sinon pour revenir au sujet de manière plus sérieuse, quid des corruptions d'avantages et renvois d'altérations dans ta proposition, on garde les mêmes concepts ?

    C’est une très bonne remarque en effet. Si on applique ce système, il faudrait définir une priorité lorsqu’on est dans la situation : j’applique une altération avec une compétence qui va également corrupt un avantage en le transformant en cette même altération (un de tes sorts 3 en 1 d’ailleurs). On pourrait prendre le plus long des deux par exemple, ou modifier ce sort 3 en 1.

    De toute manière, je n’aime pas le système de corruption qui est aléatoire et ne permet pas de stratégie réelle. Je suis très séduit par la zone du spellbreaker qui empêche de se voir attribuer des avantages, là c’est vraiment beaucoup plus intéressant.
    Et plus généralement, tout ce qui est relatif au système d’avantage pourrait être revu, et ce dans la même idée que ce que j’ai proposé pour les altérations d’ailleurs.

    Tiens tant qu'on est dans les réflexions, c'est annexe mais ça pourrait être intéressant de séparer les altérations de dégâts des autres, ralentissement et faiblesse != brulure et saignement. Avec deux statistiques bien à part.
    Ou plus simplement on enlève la statistique durée d'altération aux altérations de dégâts et on la laisse pour les autres.

    Avec cette mécanique pourquoi pas, c’est à voir (ça simplifierait pas mal l’équilibrage), mais avec le système actuel c’est impossible à cause du PvE, puisque 100% de durée d’altération est équivalent à deux fois plus de dégâts dans quasiment tous les combats longs !

  • sos.6510sos.6510 Member ✭✭

    Ou alors, plus on applique de stack de la meme alté, moins les degats augmente. Genre :

    • 1 stack de brulure, 1000 degats
    • 2 stack, 1800 degats
    • 3, 2400

    Ceci est la signature la moins originale du monde
    Le fait de dire ça la rend originale
    Ceci est donc la signature la plus originale du monde

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