[Rôdeur] Quels armes voudriez-vous dans le futur ? Pour après Path of Fire - Page 3 — Forums Guild Wars 2

[Rôdeur] Quels armes voudriez-vous dans le futur ? Pour après Path of Fire

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Réponses

  • Bouclier

    Les ennemis ont le fouet et des fois on l'a pour des évents, mais toujours pas en arme pour nos personnages:

    Le rôdeur, "Maître dresseur/Dompteur" avoir 2 familiers invoqués en même temps, un en défense et l'autre en attaque.
    Un fouet (main gauche) avec des skills d'attaque de bête sauvage aléatoire... Par exemple, on pourrait avoir : Attaque du requin des sables ;) ; Attaque de l'Hydre, un pluie de boule de glace et de feu.

  • Fusil

    tellement de chose qui sont deja present dans le jeu mais qui ne sont pas disponible aux joueurs ! c'est a rendre dingue ! mdr

  • Fusil

    petit up pour voir si d'autres on a avis ^^

  • Versaro.6254Versaro.6254 Member ✭✭
    Fusil

    up up up ! j'ai l'impression que nous somment a court d'idées xD

  • Epée

    Nouvelle arme de spé mais pensez surtout à une nouvelle mécanique de spécialisation.
    Personnellement j'aimerais beaucoup l'épée en main gauche ou le marteau. Hors de question pour le pistolet et le fusil pour le moment. A la limite le sceptre dans une optique "fouet magique", le sceptre sert de base mais le reste du fouet est constituer de magie. Du coup on aurait un espèce de sceptre de corps à corps.
    Pourtant au bout d'un moment il va falloir avoir de nouveau type d'arme à moins qu'une des spé permettent d'utilisé les armes aquatiques sur terre (parfaitement plausible et pas trop complexe à mettre en place, c'est même possible que ça soit ça).

    Mais étudions plutôt les mécaniques des spécialisation déjà sortie pour le Rôdeur.

    Pour le Druide on se transforme en avatar et nos compétences d'armes change complètement et celles de glyphes changent aussi. On obtient l'usage du bâton, arme logique pour un druide, car c'est dans le thème et l'accès aux Glyphes, là aussi logique pour une spécialisation "magique", les Arcanes ou Sortilèges ne convenant pas je trouve.
    Pour l'Animorphe on fusionne avec notre familier et nos stats sont augmentées en plus d'avoir la barre du familier qui change en donnant accès à 3 attaques lié au familier fusionné. On obtient l'usage de la dague en main directrice car c'est la seule arme en main directrice restante qui corresponde à une spécialisation corps à corps basé sur les altérations, ainsi que l'accès aux Postures, on fusionne avec des animaux on prend des postures d'animaux.

    Pour la prochaine extension je pencherai pour un système dans ce style:
    1. Nom provisoire: Change-peau ou Emprunteur
    2. 1. Mécanique de la spécialisation: La touche F5 permet de faire échanger le lanceur des capacités utilitaires équipés et ainsi permettre de se lancer à la position occupé par le familier. De la même manière que l'animorphe fusionne aussi longtemps qu'il veut, la permutation fait de même. Avec un coldown évidemment. Visuellement quand c'est le familier qui "lance" les compétences il a l'aura de l'animorphe fusionné autour de lui ou quelque chose dans ce genre.
    2. 2. Exemple: La compétence Enchevêtrement se lance d'habitude sur l'emplacement du Rôdeur, là c'est via l'emplacement du familier.
    3.1. Type de compétence de la spécialisation: Sortilège, on se garde sous le coude la création d'un autre type de compétence et les sortilèges existant ont tous un effet proche du lanceur ou sur le lanceur, donc ça colle avec la logique de la spécialisation.
    3. 2. On peut très bien imaginé pour renforcer la mécanique de cette spécialisation que les Sortilèges lancer ont un effet sur le lanceur principal et un second effet ou un effet plus faible sur celui qui n'est pas le lanceur actuel.
    4. Arme de la spécialisation: Le Focus. Alors déjà pour ce type de mécanique il faut une arme main gauche pour garder une possibilité à distance via la hache et une au corps à corps via l'épée, mais aussi parce que d'une manière "background" c'est via l'objet de Focus que le Rôdeur infuse sa volonté et ses compétences dans son familier, permettant à celui-ci d'utiliser les compétences du Rôdeur.

    Voilà, une idée complètement nouvelle.

    Après il y a d'autres armes sympa mais il faut trouver une mécanique pour la spécialisation qui va avec et au final c'est ça le plus complexe à trouver surtout pour le Rôdeur qui vient d'avoir sa mécanique la plus évidente: fusionner avec son familier, il reste encore l'optique d'avoir deux familiers mais ça inclus une baisse de puissance des familiers ou du Rôdeur. Sinon on peut toujours penser à un "Animorphe inversé" mais je pense que ça serait trop déséquilibré surtout en JcJ: "J'ai plus beaucoup de point de vie, je change de pet et hop fusion". Les Nécromants sont déjà bien solide via leur "2eme barre de vie" pas besoin de rajouter ça.

  • RedEaGle.2097RedEaGle.2097 Member ✭✭✭✭
    Marteau

    Pour le coup, avec le marteau je voyais bien une spécialisation basé sur le contrôle (beaucoup de contrôles).
    Et la mécanique associée au pet est : que tu peux complètement viré le pet.
    Le rôdeur peut se battre avec ou sans son pet ce qui ferait que les compétences utilitaires auraient un double effet (pour les nouvelles) et pour les anciennes utilisant le pet on pourrait modifier ou ajouter une mécanique pour gérer ce cas la

    Comme le dit le dicton :
    "C'est toujours la faute du support.
    Mais s'il n'y a pas de support, blâmer le jeu ou la connexion."

  • Guaruda.9851Guaruda.9851 Member ✭✭
    Dernière modification : août 10, 2018
    Epée

    @RedEaGle.2097 a dit :
    Et la mécanique associée au pet est : que tu peux complètement viré le pet.

    Dans ce cas joue autre chose que Rôdeur, genre Guerrier ou Gardien. Ne pas utiliser le pet ou de mécanique lié au pet quand tu es rôdeur c'est un peu comme avoir une boite d'embout sur ta visseuse et n'en utilisé qu'un seul parce que c'est celui qui ai déjà mis sur la visseuse. Parfois c'est le bon mais parfois ça passe tout juste sans être le bon et parfois ça ne fonctionnera pas. Celà dit l'Animorphe vire son pet d'une certaine manière, mais il a des augmentations de stat en plus d'avoir de nouvelles attaques.

    Mais effectivement une spé basé sur le contrôle serait pas mal, le rôdeur en possède déjà pas mal, donc pourquoi pas avoir la possibilité d'avoir un Rôdeur spécialisé là dedans mais en mécanique de pet tu rajoute la possibilité à ton pet de se focaliser sur un ennemi. Il fait alors moins de dégât voir pas du tout mais selon son type de pet il fait un effet de contrôle régulièrement (aveuglement, immobilisation, incitation, renversement). Ce qui te permet d'avoir un adversaire bien gené mais qui a juste a buter le pet pour s'en sortir et toi pendant ce temps là soit tu le tabasse au marteau soit tu t'occupe d'autres ennemis.

  • Fusil

    pas trop envie de viré le pet, c'est justement ce qui fait l'originalité de cette classe, apres c'est clair que en jcj et mcm parfois on a l'impression que le pet n'est pas hyper pratique ( surtout en mcm enfaite parceque en jcj parfois le pet fait le taf tout seul xD )

  • Epée

    Tiens j'ai pensé à un autre truc.

    Actuellement il ne reste au Rôdeur que l'épée main gauche pour que toute ces armes puissent être utilisé en main droite ou en main gauche.
    Donc la prochaine spé pourrait être basé sur ça, avoir l'épée en main gauche.
    L'idée de la mécanique c'est qu'actuellement on a deux pets, mais toujours un d'actif, alors pourquoi ne pas avoir les effets des attaques du pet inactif transférer sur les attaques de l'épée en main gauche?
    Évidement seul les attaques 2 et 3 des pets sont transféré, pas le F2 et pas l'auto-attaque.
    On a donc une utilisation ultra versatile pour le Rôdeur, classe couteau suisse par excellence.
    Exemple avec un Dévoreur non équipé on a en 4 les effet de "Ruade de queue" (Une petite parade ou feinte a l'épée et on repousse du pied) et en 5 les effet de "Repli de dévoreur" (une esquive basique). Avec une hache en main droite on a de quoi tenir l'adversaire à distance.
    Avec un félin en 4 l'effet de "Morsure" pour avoir une grosse attaque et en 5 "Mutiler" pour rajouter des altérations.
    Etc...
    Du coup on a de tout, un peu de support, du dégât brut, du CC, des altérations, des attaques à distances, sans pour autant avoir des trucs ultimes, puisque c'est juste 2 attaques et qu'en 4 et 5 les coldown sont généralement long, sans oublier le fait que si le pet actif est battu il faut changer de pet et par conséquent ça change aussi les attaques de l'épée main gauche.

    Sans oublier le fait qu'on a un trait sous utilisé mais plein de potentiel: "Défense de randonneur" qui se couple merveilleusement bien avec cette spé, un peu comme "Ambidextrie" avec l'Animorphe.

    Alors par contre le nom, le type de trait et le type de compétence de barre, j'avoue que là j'ai pas vraiment creuser. Mais bon voilà une mécanique pas trop complexe à mettre en place et qui refait devenir le Rôdeur une classe couteau suisse via une spécialisation (ouais c'est paradoxale non?)

  • RedEaGle.2097RedEaGle.2097 Member ✭✭✭✭
    Marteau

    @Guaruda.9851
    L'idée est pas mal mais vachement restrictive, car tu es obligé d'équiper l'épée main gauche pour obtenir les compétences du pet sur l'arme.
    Donc à partir du moment où tu prend une autre arme main gauche ou une arme double main, tu perd ce qui fait une bonne partie de la spé.
    Par contre l'appliquer sur des FX en plus semble déjà une meilleure idée.

    Comme le dit le dicton :
    "C'est toujours la faute du support.
    Mais s'il n'y a pas de support, blâmer le jeu ou la connexion."

  • Guaruda.9851Guaruda.9851 Member ✭✭
    Dernière modification : août 20, 2018
    Epée

    @RedEaGle.2097
    A merde le con... J'ai complètement zapé ça...
    En même temps je me disait bien que cette idée qui a pop juste avant que je m'endorme était incomplète.
    Alors ouais via des FX supplémentaires ou alors on garde un peu ce système mais c'est l'effet du F2 du pet non actif qui est ajouté à la compétence 5 de l'arme équipée.
    Mais on se retrouver avec des attaques un peu zarb, genre le 5 de l'espadon qui confère régen et soigne les alliés (Chien des fougères) en plus de ses effets habituel ou justement ce même 5 de l'espadon qui fera pop une arme improvisé de la cible toucher (n'importe quel suidé). Par contre la compétence 5 de l'arc long pose un problème...

    Cependant l'idée couteau suisse est toujours présente :smiley: mais l'idée est pas top au final. Ma spé avec le focus est plus simple à mettre en œuvre.

  • Fusil

    ya de bonnes idées quand meme ^^

  • Fusil

    ça fait plaiz toute cette participation !

  • Fusil

    des gens on repris le jeu j'ai l'impression mais pas beaucoup plus d'activité sur le forum malheureusement...

  • Versaro.6254Versaro.6254 Member ✭✭
    Fusil

    up ! depuis le temps avez vous de nouveaux avis ??? ^^

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