Patch d équilibrage 11 Décembre 2018 — Forums Guild Wars 2

Patch d équilibrage 11 Décembre 2018

Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭✭
Dernière modification : décembre 12, 2018 dans Professions et équilibrage

Dans l ensemble ils veulent donné plus de choix possible entre différent Traits ce qui est très bien.
Ils veulent réduire les effets passif sur les action subis et l impact sur les dégât ( avec le non crit) sur les traits qui proc.
Ils veulent donné la possibilité a d autre classe que le chrono de pouvoir buff et d autre classe que le druide de heal.
Remettre a niveau le mirage condi qui été au dessus de tous, on l a bien vue avec le tournois 2vs2
Jusque là super.

Le truc qui va pas c'est la cohérence prenons le nécro on lui enlève l'armure spectrale qui proc sous 50% et le trait en magie mort qui fear si tu subis un contrôle, , normal vue tout ce qui est dis juste au dessus.
Mais a coté de ça on laisse l invu sous 50% du rodeur, on laisse l invu du guerrier sous 50%, la posture équilibré s'il est neutralisé, l'ingé on lui enlève son elexir invu et on lui donne de la barrière et protect on lui laisse transmuté, injection de protection, et flasque caché, juste j ai halluciné le manque de cohérence.

  1. Sur les envout bon comme je l ai dit le mirage devais être nerf.
    Apres le chrono, j'aimerais pas être main chrono ^^ j ai pas l impression que leur but est pas de nerf le chrono mais de lui faire prendre une autre voix plus augmenté soutiens des autres classe plutôt que de faire tout le soutiens tout seul. Je pense qu'ils ont encore plusieurs patch d équilibrage avant de voir la ou ils veulent l emmené.
    La modif sur imitation le rend moins abusif avec le chrono.
    Apres sur le portail ça fera surement chiez en pvp, en mcm ça sera négligeable, ça évitera de resté planté 10 ans devant un tp envout ça me va perso ^^
    Par contre c'est vrai que le 8% de perte sur le signe de minuit est casse couille, après ca rejoins ce que donne les autre signe d autre classe (pour une fois qu'ils sont cohérents).

  1. Sur l'elem, c'est vraiment pas mal buff de l auramancer, l'impossibilité de crit sur l explosion de terre aussi très bien.

  1. Le gardien je trouve ça pas mal peu être qu'on va un jour trouvé autre chose que des guard en mcm ^^ ( j y crois pas trop ^^)
    Encore un buff du marteau, purée il veulent qu on le joue sur toutes les classes ^^

  1. Sur le rôdeur c'est intéressante de buff certaines stance, bon avec les esprit ils vont encore ce prendre des changement dans 1 ou 2 mois ^^
    La correction du bug avec terrain boueux c'est pas trop tôt ^^
    Mais bon il reste toujours le problème de one shot avec premier frappe avec la hache ou l espadon en autre.

  1. Pour le revenant augmenté les coté soutiens du héraut est cool il en manqué avec la dernier maj.
    Apres test les 1s d'incant sur le 4 de l épée est trop long du 3/4 s avec moins de dégât infliger aurais été mieux.

  1. Bon le voleur, il y a des truc sympa augmentation de la vitesse de bombe frag , bon le jugement de la mort qui peu être bloqué ça normal ça aurais du etre comme ça depuis le début. Et puis comme toute les autres le fait que les trait soit divisé en 2 sur les armes pour donné la plus de possibilité entre armes et trait.
    Apres ils sont top 1 dps en pve, et ils one shot en mcm, et on augmente leur dps condi a la dague alors qu'ils sont top 1 dps en limite spam 1 !!
    Tout les trait qui été en % sont compensé entièrement avec le bonus de stat a part lunette silencieux ou tu perd 10% de crit.

  1. Sur le guerrier petit nerf du brise sort un peu normale il invu, blocage , anti control + pas mal de dps.
    Par contre je suis perplex sur le up encore du marteau, il étais déjà pas mal utilisé ( bon il compense la confusion on se demande ce qu elle foutait ici sur un war ^^)

  1. Enfi le nécro bon c'est mon main donc bon je vais faire un pavé.
    Le mur spectrale qui va enfin servir a qqch après 6 ans qu on demande le changement de ce skill, + up des compétence spectral bonne nouvelle, bon a coté de ça ils ont oublié l armure spectrale, et la forme de liche est toujours beaucoups trop lente et sont activation prendre trop de temps.
    D’ailleurs déplacement spectrale étais vraiment cool mais maintenant c'est vraiment un must have avec le clean condi et le cd diminuer.
    Le problème de toute les compétence de transformation c'est que c'est de compétence élite, et qu'il doivent compétence le fait que tu n as plus de compétence utilitaire, ni de soin ce qu'ils font pas actuellement.
    Bon toujours pas de refonte de la branche magie de mort qui ne sert toujours a rien dans tout les mode de jeu.
    Le changement sur poussière abrasive est enfin sympa pour les scourges soutiens
    On a un jolie nerf du faucheur avec tout les trait qu'il prenez en mcm et pvp
    Nerf de gloutonnerie c’était un moyen de plus de te buff pouvoir en jeu solo ( car bon le pouvoir c'est un des seul buff que le necro peux se mettre comparé aux autre classe et on le nerf alors qu en groupe de toute ça façon tout le monde est a 25 stack de pouvoir ça dérangé personne) + ça synergisait avec avantage corrompu maintenant en trait majeur faucheur ba tu as plus que carnage du faucheur tout les autre sont largement en dessous dans les rare cas ou tu les prenez.
    BOn tout le monde se plaigniez de la vie du necro bon ba avec le nerf de Persistance vitale on aura de la vita en moins (ca sera plus facile de nous oneshot ^^) + ce trait aurais put servir aux scourges soutiens et bin non le bonus s'applique sur les soin reçût et pas généré aussi.
    Pareil niveau cohérence on nous faut un truc qui proc encore sur du passif, Protection de la Faucheuse alors qu on nous en enlève 2, mais virez les tous!!
    Enfin bon on se reprend un nerf de dégât, de vita, alors qu on est dans les derniers en terme de dps, qu on apporte absolument rien ( a par un peu de barrière en scourge) et qu'on pollu les zone de combo avec nos zone de givre et d'ombre papillon.

  1. L'ingé je l avais oublié , un buff pour le mécano ce qui est très bien ils avais complètement disparut.
    Mais bon cette classe a énormément de trait qui proc passivement, le fait qu'il vire l invu est cool mais injuste par rapport au 2 autre qui la garde.

Patch en demi teinte comme d'hab ^^

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Réponses

  • Moi je trouve ça cool le patch et d'ailleurs ça m'avait assez surpris quand j'ai joué mon elementaliste hier.
    Je jouais qu'à la dague et en retestant comme ça le sceptre, j'étais assez surpris !
    J'amais pas le sceptre pour ses compétences lentes et les dégats pas top mais la lecture de ce patch ce matin me fournit la réponse.

    Donc voilà i am happy surtout pour un joueur comme moi qui débute l'elementaliste depuis quelques jours.

  • Entièrement d'accord avec toi pour le Soulbeast en jcj : Le boonbeast qui nécessitait quand même quelques efforts pour être puissant se prend un bon nerf alors que le oneshot n'a pas été touché du tout....
    Pour l'invu du rodeur, si tu parles du signe de pierre, il ne bloque pas les condi, et vu le nombre de mirage ou Scourge en jcj ou McM ca fait quand même une belle différence avec de l'invulnérabilité

    Pour le chrono, il va falloir trouver une source d'avantages vu qu'il ne peux plus tout fournir (bien content d'avoir pu acheter mon cachet de concentration 10 po B) ), peut être un mix en Hérald pour la célérité et le Firebrand pour la célérité

  • J'aurais apprécié une refonte des dégâts d'altérations : brûlure qui inflige bcq trop de dégât, saignement ( parent pauvre des altérations )
    Revoir également les dégâts critiques. Un départ à zéro de férocité = 150 % de dommage en plus me paraît élevé. Un départ à 90 % aurait été peut-être plus raisonnable ; pour éviter les one-shot en tout genre.

  • Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭✭
    Dernière modification : décembre 12, 2018

    @Toine.6589

    Pour l'invu du rodeur, si tu parles du signe de pierre,

    Je parle du trait forme de pierre dans la branche tir a l'arc qui proc sous 50% de vie le signe de pierre, après toute les invu j ai rien contre si c'est les joueur qui les lancent mais ici, c'est pas le cas.
    Si tu sait joué ta classe ou pas si tu as pris le trait que tu fasse rien ou pas a 50% de ta vie tu as ton signe de pierre qui proc donc c'est un truc a bannir,
    J'espère sincèrement que dans une prochaine maj ils virent ça

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  • Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭✭

    https://en-forum.guildwars2.com/discussion/63014/a-note-on-future-boon-direction/p1
    Je vous met un lien du forum eng qui en gros dit ce n'es que le début, certaine classe pourront généré certain buff et certaine autre classe ne le pourront plus.
    Il veulent cesser ce qui est actuellement ou presque toute les classes peuvent donné presque tout les buff, ça augure pas mal de changement pour l'année prochaine.

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  • bonjour a tous
    Ragi.7291
    je ne suis pas en accord du tout avec toi sur le Guerrier sur "marteau impitoyable"
    il on purement et simplement tuée le seul interet de se trait ((""pour moi"")) ( le fait de pouvoir mettre confusion sur intèruption)
    car du moment qu'il y avait intèruption (qu'en plus il faut bien placé en règle general hein..)
    c'était !!SURTOUT!! liée au otres set d'armes et pas exclusivement au marteau et de se fait .....
    vous orié pu le retravaillez otrement ou faire en sorte que l'on mette confusion par un otre biais parce que la
    j'ai beau regardez en étant fatigué et aussi totalement dégouté
    je ne voit plus comment mettre de la confusion donc on a purement enlevé le fait qu'un guerrier puisse mettre de la confusion sur interuption
    (enfin confusion tout cour)....tout sa pour un up degat + gain d'adré ?? l'avait franchement besoin d'un truc qui lui fasse encore gagné en adrénaline le War ?
    j'en suis pas franchement convaincu .....
    au passage j'en fait quoi de mon stuff en rune de perpexité et mes multiples set d'armeS qui vont avec en MCM ??? (pire encore pour mon JcJ )
    c'est bien triste ...........
    je dirai non sans une certaine ironie que
    faire des roulades a 4k dps double F1 (un qui interupt et un qui fait du dps) et attaque tournoyante c'est bien gentille mais j'ai pas (moi) envie .
    allez je rajoute ruée sous entrave du fléau de mage histoire d'en faire rire certain
    franchement ....j'aimais moi cette confusion sur mon Guerrier vous m'enlevé la un bien très précieux et de bien jolie possibilité de jeu
    je suis sincerement désolé sa fait plusieurs heures que je m'en remet pas en fait....je sais pas qui a eu "l'idée de génie"
    je ne critiquerai pas non plus leur travail mais juste pourquoi ??
    pourquoi la confusion ? ......j'en rajouterai pas sincèrement je suis ravagé par un sentiment de dégout

  • Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭✭
    Dernière modification : décembre 13, 2018

    @rada.7940
    Anet a décidé vraisemblablement de pas faire de patch brutal ( avec énorme nerf et enlevé pas mal de chose des compétence de chacun) qui aurais put faire fuir pas mal de joueur du jeu et donc ils étalent les différents patch dans le temps (pour faire mieux avalé la pilule) avec une vision pour l orientation ou la réorientation des classes en gros on verra l ensemble des différentes modification qu'ils veulent faire que dans 6 mois / 1 an ( d’ailleurs c'est un travaille titanesque car il doit réformé tout en équilibrant (car le contenue doit resté accessible a tous) qui sauterons surement dans les prochains patch, qu'il faudra reéquilibré)

    Je m'explique les classes actuelle font tout et n'importe quoi et le moindre skill ou action peut faire 16 effets différents (véridique) quand on cumule tout les trait, stuff et amélioration donc c'est impossible à équilibré + certaines classes ne font pas / plus le job pour le quel elle on été conçut.

    Ici prenons le guerrier, en quoi est ce normale que le guerrier est de la confusion? c'est pas du tout dans l origine de la classe, qu'il est toutes les altérations de contrôle, le saignement, la brulure oki mais pas la confusion c'est réservé pour les classes sournoise donc l'envout et le voleur.
    C'est comme si avec ton berserker les skill de ta torche fessait du feu mais infligé du givre et pas de la brûlure c'est absurde, ou comme un gardien qui est sensé être un protecteur, un purificateur tu lui donne des skill qui inflige du poison, c'est la l'opposé du concept de la classe.
    Apres j avoue que rajouté encore un moyen d avoir de l adrénaline, mouai peu être qu'ils vont nerf l adrénaline généré par d autre skill dans le prochain patch il compense en avance ^^

    Qu'il y est les possibilité de joué des builds soit puissance ou condi, mais actuellement tout s'entremêle, il faut qu'ils démêle tout ça avant de pouvoir rajouté des possibilités.
    Peut être qu'il rajouterons un jour un spe pour le guerrier et qui sera orienté confusion avec de la magie.

    Je me base sur les post d anet sur le forum Eng et sur les derniers patch

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  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭

    J'espere vraiment qu'il vont ajouter de nouveau support au necro et surtout au scouge car c'est dommage d'avoir une classe avec un tel potentiel de support et de ne rien lui mettre surtout que le scourge heal/support est vraiment agréable a jouer entre ses barrière et sa capacité a tp rez de masse il lui manque juste quelques petites amélioration en apport de boons qui est chez lui presque inexistant

  • Ruddy.3416Ruddy.3416 Member ✭✭
    Dernière modification : décembre 15, 2018

    @Ragi.7291 a dit :
    Je m'explique les classes actuelle font tout et n'importe quoi et le moindre skill ou action peut faire 16 effets différents (véridique) quand on cumule tout les trait, stuff et amélioration donc c'est impossible à équilibré + certaines classes ne font pas / plus le job pour le quel elle on été conçut.

    Effectivement les classes sont parties dans tout les sens. Et pourtant le lore donne un cadre thématique.

    • Gardien, soldat, personnage auquel aurait du être attribué le rôle de tank/défenseur ; contrôle (attirer, repoussement )/support (avantages) ; divinité tutélaire Kormir , donc out les condi et les pièges
    • Guerrier, soldat, personnage auquel aurait du être attribué le rôle de tank/offensif ; contrôle( étourdissement/renversement )/condi-feu (modéré ) ; divinité tutélaire Balthazar , donc out les invulnérabilités et autres blocages.
    • Envoûteur, érudit, rôle dps/ invisibilité de groupe ; condi-confusion/ contrôle ( projection ) ; divinité tutélaire Lyssa ; donc out le partage d'avantage.
    • Elémentaliste, érudit, à mon humble avis c'est lui qui aurait dû avoir le rôle principale de healer groupe/soutient en switchant d'éléments et apporter des avantages au grés du vent. Divinité tutélaire Dwayna Donc out le power dps.
    • Rôdeur, aventurier, rôle dps/healer ; divinité tutélaire Mélandru. ralentissement, immobilisation ( theme de la terre ) oui, mais out l'arc qui bump ( repoussement ).
    • Nécromancien, érudit, rôle dps/ soutient négatif ; condi-poison/givre et autres altérations incapacitantes, divinité tutélaire Grenth ( sphère ténèbres et glace ), donc out brûlure. ( le feu n'est pas du tout thématique ).

      J'n'ai pas développé les autres professions, car je ne savais pas trop à quel Divinité/thématiques les associer :p

  • falchos.8345falchos.8345 Member ✭✭✭

    @Ruddy.3416 a dit :

    @Ragi.7291 a dit :
    Je m'explique les classes actuelle font tout et n'importe quoi et le moindre skill ou action peut faire 16 effets différents (véridique) quand on cumule tout les trait, stuff et amélioration donc c'est impossible à équilibré + certaines classes ne font pas / plus le job pour le quel elle on été conçut.

    Effectivement les classes sont parties dans tout les sens. Et pourtant le lore donne un cadre thématique.

    • Gardien, soldat, personnage auquel aurait du être attribué le rôle de tank/défenseur ; contrôle (attirer, repoussement )/support (avantages) ; divinité tutélaire Kormir , donc out les condi et les pièges
    • Guerrier, soldat, personnage auquel aurait du être attribué le rôle de tank/offensif ; contrôle( étourdissement/renversement )/condi-feu (modéré ) ; divinité tutélaire Balthazar , donc out les invulnérabilités et autres blocages.
    • Envoûteur, érudit, rôle dps/ invisibilité de groupe ; condi-confusion/ contrôle ( projection ) ; divinité tutélaire Lyssa ; donc out le partage d'avantage.
    • Elémentaliste, érudit, à mon humble avis c'est lui qui aurait dû avoir le rôle principale de healer groupe/soutient en switchant d'éléments et apporter des avantages au grés du vent. Divinité tutélaire Dwayna Donc out le power dps.
    • Rôdeur, aventurier, rôle dps/healer ; divinité tutélaire Mélandru. ralentissement, immobilisation ( theme de la terre ) oui, mais out l'arc qui bump ( repoussement ).
    • Nécromancien, érudit, rôle dps/ soutient négatif ; condi-poison/givre et autres altérations incapacitantes, divinité tutélaire Grenth ( sphère ténèbres et glace ), donc out brûlure. ( le feu n'est pas du tout thématique ).

      J'n'ai pas développé les autres professions, car je ne savais pas trop à quel Divinité/thématiques les associer :p

    Euh... Pas du tout d'accord.

    Déjà associé une profession à une divinité n'a pas forcément de sens car par exemple un asura gardien s'en balance complet de la divinité associé à la profession et pourtant techniquement ses compétences de gardien il les a acquises autrement que par l'étude de la divinité.

    Ensuite il est bien précisé dans le lore des classes pourquoi ils ont développés de nouvelles compétences via les spécialisations élites. Un envouteur n'est pas un chrono et un chrono n'est plus un envouteur. Et c'est pareil partout.

    Ensuite juste sur l'elementaliste, un elem terre il vénère pas dwayna, un elem feu non plus... Donc pareil ça n'a pas de sens.

    Tu dis du guerrier que c'est un tank mais qu'il ne devrait pas avoir de blocages ?

    Pour moi les professions et les divinités sont des choses totalement différente et ce genre de raccord n'est pas à faire. Autant dans gw1 j'aurais été d'accord, autant dans gw2 et l'absence des dieux depuis 250 ans les professions n'ont plus de liens avec ces divinités et c'est représenté par le multi race. Si on suit ton exemple du coup un charr ne devrait pas pouvoir être gardien car il n'est pas lié à Kormir.

    Et l'elementaliste est justement la classe qui devrait le plus représenter le power dps car initialement c'est une chips et en tant que tel il est logique qu'il compense par de gros dégâts. C'est le glass canon par excellence avec le voleur.

  • En fait le sentiment de se faire avoir vient du fait qu'il n'y a quasi rien de sympa dans leur équilibrage, pas de joyeuse nouvelle. Chacun se fait nerfer de façon magistrale, et tout ça manque de pédagogie.

    Sur mon build principal rodeur, j'utilise la Hache, nerf faiblesse de 6 sec, et la posture du moa, dont le temps de recharge double et devient purement injouable. En un seul équilibrage, je dois -encore- trouver un nouveau build. Et pendant ce temps les métas se croisent les doigts.

    Oui c'est lourd, clairement.

  • @falchos.8345 a dit :>
    Déjà associé une profession à une divinité n'a pas forcément de sens

    C'est pas tant la divinité que je voulais mettre en avant mais plutôt leur sphère d'influence, les thématiques. Pour reprendre ton exemple de l'asura Gardien : vérité, esprit, ordre. Pour un personnage qui use de la vertu de vérité, je le voie mal usant de la fourberie des pièges. Il y a maldonne dans le concept. Ne nous le cachons pas, c'est ce qui ressemble le plus à un paladin.

    Alors pourquoi j'ai associé l'élémentaliste à guérison, air, vie. Ben parce qu'il maîtrise la magie des 4 éléments. Si la magie est représenté par des vents, l'élémentaliste en maîtrise les 4 points cardinaux. Les éléments nécessaires à la vie.

    Tu dis du guerrier que c'est un tank mais qu'il ne devrait pas avoir de blocages ?

    J'ai dis tank offensif, abréviation off tank. Guerre, feu, courage. Un personnage bourré de stabilité ( courage ), mais qui est là pour faire mal ( guerre, feu ) . Il ne bloque pas les attaques, il les encaisse. Personnellement j' aurais même fait gagner également de l'adrénaline au guerrier quand il reçoit des coups. ( d'un point de vu purement thématique ).

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : décembre 16, 2018

    @Ruddy.3416 : Je pense que là où tu te trompes c'est dans le fait de parler de rôle et non de spécificité.
    GW2 a abandonné la mécanique de la trinité et a fait passé l'idée de "rôle" non pas aux classes mais à leurs builds, ce qui donne une plus grande liberté aux joueurs pour le choix de leur classe. Une classe peut avoir différents builds (plus ou moins efficaces) qui va donner un rôle, ce qui fait que chaque classe peut en toute hypothèse jouer chaque rôle selon le build qu'elle porte. Ce qui va différencier leur façon de jouer, c'est le gameplay et les spécificités associés à la classe.
    Par exemple, le revenant ventari et le druide sont tous les deux des builds soigneurs mais leur gameplay est différent, la façon de distribuer le soin aussi, les bonus qu'ils apportent aussi, etc... Et on parle bien de build, car le revenant n'est pas un healer en soit, il peut aussi se jouer DPS alté/direct par exemple (ou tank pourquoi pas). Ce sont donc ces spécificités qui vont faire varier le gameplay entre deux builds sur différentes classes, la façon dont ils vont se jouer, se déplacer, infliger tel ou tel altération/avantages, etc...

    Le problème de ce fonctionnement est de concilier l'identité d'une classe (c'est à dire, son gameplay propre, le design des compétences, ce qu'elle apporte comme avantages, altérations, contrôles, bref, ses spécificités) avec les rôles qu'on lui donne par ses builds. Grossièrement, l'équilibrage de GW2 se fait à ce niveau là, entre ces deux "variables" pour permettre de créer une diversité de builds et de gameplay entre chaque classe (à noter qu'un autre problème posé est le fait que les variables ne s'ajustent pas forcément de la même manière entre chaque mode de jeu).
    Sauf qu'en 2015, Anet a commencé à décortiquer les spécificités des classes en créant un panneau de spécialisation moins restrictif donc moins "spécialisant" et en augmentant la polyvalence des classes. Les raids ont en outre permis de diversifier la nécessité des rôles autre que full DPS, tous ces points permettant de corriger l'exclusion de certaines classes qui pouvaient avoir des spécificités handicapantes, à la traîne ou inutiles par rapport aux autres, style rôdeur ou nécro à l'époque. Pour moi c'est simplement la réponse d'Anet en PvE aux problèmes qui étaient posés depuis la release, en l'absence de trinité, dont les joueurs se plaignaient beaucoup.
    Après ça, ils se contentent de créer de la diversité en continuant de casser les spécificités d'une classe pour éviter d'exclure les autres, ou à l'inverse, en dupliquant cette spécificité sur les autres classes (cette solution étant plus facile puisque les joueurs se plaindront plus facilement du nerf de leur classe que d'un up de leur voisin).

  • @Galaxiaspace.7895 a dit :
    Je pense que là où tu te trompes c'est dans le fait de parler de rôle et non de spécificité.

    (… )

    Le problème de ce fonctionnement est de concilier l'identité d'une classe (c'est à dire, son gameplay propre, le design des compétences, ce qu'elle apporte comme avantages, altérations, contrôles, bref, ses spécificités) avec les rôles qu'on lui donne par ses builds.

    Mouais effectivement, je suis peut-être trop restrictif quand je parle de rôle d'une classe. L'identité d'une classe est comme tu le dis sans doute plus approprié. Après, au risque de paraître obtus, Gardien/piège et Nécro/feu, ça me chiffonne. Par exemple je joue main nécro, et j'arrive pas à jouer avec Fléau, alors que j'aimerais jouer nécro/condi … bref dilemme : jouer opti ou jouer thématique :s

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭
    Dernière modification : décembre 16, 2018

    Je vois pas en quoi le feu est un anti-theme du necro et encore plus pour le scourge qui est un necro qui a pour élément la chaleur le sable et les cendres (suffi de lire le nom des aptitude du scourge pour s'en rendre compte )
    Pour ce qui es du feu de doom il s'agit d'une reference a gw premer opus et donc tout a fait dans le lore et dans le theme
    Surtout qu'en soit le froid peux entrainer des brulures.

    Les spécialisations d'élite faut plus les voir comme des classes différentes de celles de bases.

  • Sakiko.5432Sakiko.5432 Member ✭✭✭✭

    @mopsos.3971 a dit :
    J'espere vraiment qu'il vont ajouter de nouveau support au necro et surtout au scouge car c'est dommage d'avoir une classe avec un tel potentiel de support et de ne rien lui mettre surtout que le scourge heal/support est vraiment agréable a jouer entre ses barrière et sa capacité a tp rez de masse il lui manque juste quelques petites amélioration en apport de boons qui est chez lui presque inexistant

    Contre à 1000% sur le fait de rajouter des boons au Scourge. Il peut déjà tenir les 25 stacks de might et franchement il est broken de ouf ...
    Tu peux carry hardcore ton groupe avec un scourge heal pas besoin de le booster encore plus

  • Ruddy.3416Ruddy.3416 Member ✭✭
    Dernière modification : décembre 16, 2018

    @mopsos.3971 a dit :
    Je vois pas en quoi le feu est un anti-theme du necro.

    Et bien parce que quelque soit la cosmologie mythologique, j'ai rarement vu la mort associé à l'élément du feu ( pour ne pas dire pas du tout ). Même pour un Fléau qui aurait put avoir une thématique sympa ( le désert, le sable etc ), des référence certaine à des films style comme la momie. Ben le feu est complétement antagoniste à la mort-vivance ( les bandelette de momie ça brûle, c'est bien connu :D )
    Quand au feu de Dhuum, je comprend la référence, mais je doute que se qui consumait les âmes soit un feu. Tu consume les chairs par le feu, mais j'aurais plus vu la consumation de l'âme par le tourment ; altération auquel on aurait put ajouter un effet visuel de volutes bleu/vert à l'application de cette effets. Bleu/vert couleurs dominantes dans les représentations de Dhuum. Même la torche du fléau( guide des âmes ) émet des volutes vertes … et non des flammes rougeoyantes.

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭

    @Sakiko.5432 a dit :

    @mopsos.3971 a dit :
    J'espere vraiment qu'il vont ajouter de nouveau support au necro et surtout au scouge car c'est dommage d'avoir une classe avec un tel potentiel de support et de ne rien lui mettre surtout que le scourge heal/support est vraiment agréable a jouer entre ses barrière et sa capacité a tp rez de masse il lui manque juste quelques petites amélioration en apport de boons qui est chez lui presque inexistant

    Contre à 1000% sur le fait de rajouter des boons au Scourge. Il peut déjà tenir les 25 stacks de might et franchement il est broken de ouf ...
    Tu peux carry hardcore ton groupe avec un scourge heal pas besoin de le booster encore plus

    Il serait un hardcore carry tu trouverais le scourge heal dans snowcrow sur la meta et il serais demandé dans tout les lfg.
    Ce n'est pourtant pas le cas justement a cause de ce manque en apport de boons d'equipe et pour les 25 de might 80% des autre classe faut aussi bien voir mieux que lui et puis 25 de might tu la tout me temps en team avec ou sans scourge donc on vas pas prendre ca en compte pour le dire cheaté.

    Oui le scourge heal support est tres bon (pas pour rien que je le main) mais c'est surtout pour son anti alté, ses barrière de zone, son rez de masse et son vol de vie ainsi que le faite qu'il est le plus gros dps des full support qu'il l'est pas pour sa might.
    Et si il manque cruellement de boons d'équipe pour être un vrai heal support. A part ses barrière et poussière abrasive il reste trop égoïste pour etre meta.

    Par contre le point positif de la maj sur les scourge est les 15% force vitale sur la peur qui rende son F4 sous transfusion pour ainsi dire gratuit et donc mana illimité ou presque.

  • Sakiko.5432Sakiko.5432 Member ✭✭✭✭

    @mopsos.3971 a dit :

    @Sakiko.5432 a dit :

    @mopsos.3971 a dit :
    J'espere vraiment qu'il vont ajouter de nouveau support au necro et surtout au scouge car c'est dommage d'avoir une classe avec un tel potentiel de support et de ne rien lui mettre surtout que le scourge heal/support est vraiment agréable a jouer entre ses barrière et sa capacité a tp rez de masse il lui manque juste quelques petites amélioration en apport de boons qui est chez lui presque inexistant

    Contre à 1000% sur le fait de rajouter des boons au Scourge. Il peut déjà tenir les 25 stacks de might et franchement il est broken de ouf ...
    Tu peux carry hardcore ton groupe avec un scourge heal pas besoin de le booster encore plus

    Il serait un hardcore carry tu trouverais le scourge heal dans snowcrow sur la meta et il serais demandé dans tout les lfg.
    Ce n'est pourtant pas le cas justement a cause de ce manque en apport de boons d'equipe et pour les 25 de might 80% des autre classe faut aussi bien voir mieux que lui et puis 25 de might tu la tout me temps en team avec ou sans scourge donc on vas pas prendre ca en compte pour le dire cheaté.

    Oui le scourge heal support est tres bon (pas pour rien que je le main) mais c'est surtout pour son anti alté, ses barrière de zone, son rez de masse et son vol de vie ainsi que le faite qu'il est le plus gros dps des full support qu'il l'est pas pour sa might.
    Et si il manque cruellement de boons d'équipe pour être un vrai heal support. A part ses barrière et poussière abrasive il reste trop égoïste pour etre meta.

    Par contre le point positif de la maj sur les scourge est les 15% force vitale sur la peur qui rende son F4 sous transfusion pour ainsi dire gratuit et donc mana illimité ou presque.

    Hum, perma barrière, perma dispell, une bonne résistance, tu peux rez 9 personnes en 3 secondes, en le jouant mi support mi condi tu peux même avoir un bon dps et bénéficier de l'épi. Tu combines ça au 25 stack de might et si clairement il est pété.
    Le druide est meta parce qu'il apporte plus de boost offensifs, mais en terme de carry le druide est largement inférieur.

    Si tu parles des Snowcrows tu devrais peut être commencer par comprendre qu'ils ne mettent que les compos les plus optimisées et permettant d'aller le plus rapidement possible. Ils n'utilisent pas le necro heal parce qu'ils n'ont pas besoin d'être carry :) tout simplement.
    Si tu veux carry et donner dans le scandaleux tu peux même mettre les runes de pitié sur ton necro, là t'as même plus besoin de t'inquiéter pour tes mates, tu pourras les rez h24 :).
    En plus, ta jauge se recharge tellement vite que tu peux spam tes FX en permanence.

    Donc stp. Si c'est cheaté à mort :)

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭

    Bien entendu je ne dis pas le contraire oui c'est la top classe de l'open world jeu solo et tout et une team de scourge passe tout le game, tu peut même solo la plupart des primes ou autres avec je ne dis pas le contraire.
    Cependant, je dis juste qu'il lui manque quelques petites choses pour qu'il puisse vraiment trouver sa place dans des team hl structuré. Notamment j'aurais aimé que les compétences spectrale ou corruption soit mieux amélioré justement pour ca ^^

  • Sakiko.5432Sakiko.5432 Member ✭✭✭✭

    @mopsos.3971 a dit :
    Bien entendu je ne dis pas le contraire oui c'est la top classe de l'open world jeu solo et tout et une team de scourge passe tout le game, tu peut même solo la plupart des primes ou autres avec je ne dis pas le contraire.
    Cependant, je dis juste qu'il lui manque quelques petites choses pour qu'il puisse vraiment trouver sa place dans des team hl structuré. Notamment j'aurais aimé que les compétences spectrale ou corruption soit mieux amélioré justement pour ca ^^

    Je suis pas contre mais il faut hardcore nerf sa capacité à rez dans ce cas ;)

  • mopsos.3971mopsos.3971 Member ✭✭✭

    Hard nerf pas vraiment, le limité part contre oui pour équilibrer mais il ne faut pas que cela détruit complètement ce principe qui est pas si mauvais que ca.

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