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Représailles


mopsos.3971

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Il serait peut être temps de redonner un coup de jeune a cette aptitude et de la rendre plus efficace et égalitaire car a l'heure actuelle a par pour contré les attaques canalisées elle ne sert principalement qu'a protégé les autre avantage de la corruption.

de plus faire en sorte que cette attaque qui normalement est plus orienté prise de risque et prise de dégâts est sensible au stat power ou alté est pour moi un non sens.

je lui verrais bien plus un effet comme ça : 10%/15% des dégâts qui vous sont infligé sont infligé a l'attaquant.

ainsi tous les build serait égaux sur cet avantage et ce dernier ferais ainsi autant de dégâts a un sniper fusil qu'a un ingé lf et ne serait plus soumis au stat.

vous aller me dire : ouais comme ça les bunker vont faire hyper mal en stat prv ^^ bah pas vraiment car étant en pourcentage cet avantage sera tres simple a équilibré de plus si l'utilisateur de représailles bloque, esquive, invul ou autre aucun dégât ne sera renvoyé vu qu'il n'y a pas de dégâts de fait contrairement a la version actuel qui renvoie des dégâts même quand il n'y en a pas.

je pense qu'un changement de ce type redonnerais de l’intérêt a cet avantage sans pour autant détruire des build par le seul fait de son existence.

ou encore pour ceux qui aime ce coté prise en compte de la stat d'attaque faire en sorte que ce ne soit plus que la prochaine attaque qui est renvoyé et que ça consomme la représailles et que la représailles devienne un avantage a stack cumulable sur l'intensité un peut comme la stab et donc par conséquence augmenter drastiquement les dégâts qu'elle fait

ce qui ferrais qu'au lieu d'avoir ce genre de calcul : 198.45 + (0.075 Puissance).elle aurait un calcul du genre : 350 (0.6 Puissance)avec un calcul du genre une personne qui tape se prendrais une fois 2150 de dégâts si elle tape une personne qui a 3000 de puissance mais qu'une seul fois par charge de représailles

bien sur les valeur sont a titre d'exemple c'est pour donner une idée

qu'en pensez vous ?

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@jsp.6912 a dit :pire idée de l'histoire du forum (c'est dire)

Pire ? Bah j'ai envie de dire etaille tes propos ^^

@viquing.8254 a dit :En vrai actuellement y a toujours des classes pour qui ça fait 10 à 30% de leurs DPS.Donc c'est loin d'être un truc mort et c'est déjà presque trop puissant. Et je ne pense pas qu'un système de charges ou de dégâts en plus améliorent les choses.

Le but de cette idée est d'uniformiser les dégâts de cet attaque pas qu'il soit plus puissant hein ^^ les valeurs sont a titre indicative. Car comme je l'ai dis à l'heure actuelle c'est soit monstrueux soit ridicule

Uniformiser ses dégâts rendrait l'avantage moins aléatoire que ce soit pour l'attaquant comme pour l'attaqué.

Dans ce cas si l'idée de changer cet avantage ne vous est pas plaisant qu'c'est ce qui vous plaît dans ça façon actuel de fonctionner ?

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En fait il y a juste deux choses qui me déplaisent actuellement :1) certaines classes ont 100% d'uptime de représailles.2) ça fait des dégâts passivement.

En soit le fonctionnement fait ce qu'il a à faire : contrer les attaques rapides/canalisées.Maintenant je serais plus pour un truc que le joueur doit penser à activer au moment où il pense qu'il va se faire enchainé plutôt qu'un machin qui pop passivement et reste en permanence.Le fonctionnement en soit n'est pas un problème c'est plutôt la façon dont il pop à l'heure actuelle qui me dérange.

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@viquing.8254 a dit :En fait il y a juste deux choses qui me déplaisent actuellement :1) certaines classes ont 100% d'uptime de représailles.2) ça fait des dégâts passivement.

En soit le fonctionnement fait ce qu'il a à faire : contrer les attaques rapides/canalisées.Maintenant je serais plus pour un truc que le joueur doit penser à activer au moment où il pense qu'il va se faire enchainé plutôt qu'un machin qui pop passivement et reste en permanence.Le fonctionnement en soit n'est pas un problème c'est plutôt la façon dont il pop à l'heure actuelle qui me dérange.

Le proc a chargé est une solution car il faudrait le déclancher au bon moment quitte a réduit fortement la durée des occurrences et faire en sorte que certaine attaque puisse proc plusieurs charge après le montent de dégât est a equilibrer.

Pour régler les soucis que tu pose je ne vois que ça ou une suppression pur et simple de la représaille pour la remplacer par des effet a activé et spécifique qui n'est pas considérer comme un avantage

Pour moi le soucis est justement qu'il contre trop les attaque canaliser/rapide et donc cela donne un avantage au gros burst en un coup qui sont déjà nettement avantagé en jcj

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