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Modifications d'équilibrage à venir


Messages recommandés

  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous !

Une mise à jour d'équilibrage sera disponible la semaine prochaine. Nous vous en faisons parvenir les notes de version à l’avance afin que vous puissiez concevoir de nouveaux archétypes et en discuter. Amusez-vous bien !

Compétences de profession

Général

Lorsque nous avons créé les effets Euphorie et Barrière, ils devaient être réservés à certaines professions, mais nous avons changé d'avis après avoir observé l'évolution du jeu au fil du temps. Visuellement, ils évoquaient les professions auxquelles ils étaient destinés, et nous avons pensé que le moment était venu de leur donner une nouvelle apparence qui irait avec toutes les professions.

  • Barrière : l'effet visuel a été modifié pour être plus adapté à toutes les professions.
  • Euphorie : l'effet visuel a été modifié pour être plus adapté à toutes les professions.
  • Zone d'entraînement des forces spéciales : les altérations de la prévisualisation de l'holo-golem ne sont plus dissipées par les compétences des joueurs.
  • Aptitudes de santé basse : le comportement des aptitudes se déclenchant lorsque l'utilisateur passe en dessous d'un certain seuil de santé a été harmonisé.

Objets

  • Rune d'antitoxine supérieure : cette rune ne supprime plus d'altérations supplémentaires lorsque le joueur dissipe les altérations d'un allié. Désormais, elle supprime une altération supplémentaire du joueur lorsqu'une de ses altérations est dissipée.

Élémentaliste

Dans cette mise à jour, nous poursuivons les modifications des cataclystes commencées avec la précédente. L'aptitude Conduit rapide n'est plus satisfaisante depuis quelque temps, nous l'avons donc combinée à Conduit harmonieux pour créer une nouvelle aptitude qui confère de la Concentration. Nous avons également supprimé Mélodies enchantées. Cette aptitude ne nous semblait pas très intéressante, et le fait qu'elle soit liée au cor de guerre la rendait trop restrictive. Elle est remplacée par Tempête transcendante, qui a un effet unique parmi toutes les aptitudes de Grand maître. Nous espérons que cela l'aidera à se distinguer des autres options disponibles.

  • Signe de l'air : cette compétence peut désormais être activée sans cible pour mettre fin à un Étourdissement. Si la compétence est activée alors que la cible est hors de portée ou qu'il n'y a pas de cible et qu'il n'y a pas d'effets de contrôle, un temps de recharge d'interruption se déclenche.
  • Glyphe de renouveau (Renouveau du feu) : la durée de l'Invulnérabilité conférée lorsque l'élémentaliste est ranimé a été réduite de 5 à 1 seconde.
  • Rage ardente : la durée de Brûlure a été réduite de 5 à 4 secondes.
  • Conduit rapide : cette aptitude a été supprimée. Sa fonctionnalité a été combinée à celle de Conduit harmonieux pour créer Attention améliorée.
  • Attention améliorée : cette nouvelle aptitude occupe l'emplacement d'aptitude mineure du niveau Maître. Elle confère 120 points de Concentration, et 120 points supplémentaires si l'élémentaliste a plus de 90 % de santé.
  • Conduit harmonieux : cette aptitude n'augmente plus les dégâts après une surcharge réussie. À la place, elle confère Rapidité en plus de Stabilité. De plus, elle a été intervertie avec Torrents revigorants.
  • Torrents revigorants : cette aptitude a été intervertie avec Conduit harmonieux. Son fonctionnement n'a pas été modifié.
  • Mélodies enchantées : cette aptitude a été repensée et renommée Tempête transcendante. Elle réduit le temps nécessaire pour entrer en Singularité de 33 % lors d'un changement d'élément et augmente les dégâts infligés et les dégâts par altération de 7 % pendant 7 secondes après une surcharge réussie.

Ingénieur, e

Quand la capacité de profession du mécatronicien est devenue une compétence F5, la compétence de ceinture utilitaire Pulsation détectrice du gyrocoptère furtif a été remplacée. Son absence a créé un vide, car elle pouvait s'avérer très utile, en particulier en contre, si elle était lancée au bon moment. Étant donné que la mécanique de profession doit rester sur la touche F5, nous avons cherché ailleurs et nous nous sommes aperçus que le gyrocoptère purificateur, qui est fondamentalement défensif et utilitaire, était doté d'une compétence de ceinture utilitaire qui ne lui correspondait pas vraiment. Le mécatronicien fait également l'objet d'un petit ajustement de ses compétences de marteau et d'une réduction de la perte de Vitalité lors de l'utilisation de l'aptitude Spécialiste des impacts, qui le rendait un peu trop fragile pour son style de jeu brutal.

  • Coup égalisateur : les dégâts ont été augmentés de 9 %.
  • Tourbillon électrique : les dégâts ont été augmentés de 9 %.
  • Charge éclair : les dégâts ont été augmentés de 10 %.
  • Bouclier chargé : le temps de recharge a été réduit de 20 à 18 secondes.
  • Coup de tonnerre : les dégâts ont été augmentés de 6 %. Le temps de recharge a été réduit de 24 à 20 secondes.
  • Explosion de couronne : la quantité de Pouvoir gagnée en McM a été réduite pour s'aligner sur celle du JcJ. Les dégâts de cette compétence ont été réduits de 20 % en JcJ et en McM.
  • Onde de choc holographique : la portée a été réduite de 600 à 300.
  • Gyrocoptère utilitaire : les dégâts ont été augmentés de 100 %. Le rayon a été augmenté à 240 sur terre et 360 sous l'eau. La description de la compétence a été modifiée pour indiquer que les gyrocoptères utilitaires sont détruits lorsque leur compétence est interrompue. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Charge formée : cette aptitude augmente désormais les dégâts de 0,5 % pour chaque charge de Vulnérabilité, au lieu d'une valeur fixe.
  • Lentille de concentration solaire : cette aptitude confère désormais 2 charges de Postcombustion lors de la désactivation de Forge à Photons. Le nombre de charges obtenues en cas de surchauffe a été augmenté de 5 à 6.
  • Champ chimique : cette compétence de ceinture utilitaire pour le gyrocoptère purificateur a été remplacée par Pulsation détectrice.
  • Pulsation détectrice : cette compétence remplace l'ancienne compétence de ceinture utilitaire du gyrocoptère purificateur, Champ chimique. Le rayon de la compétence a été réduit de 1200 à 900, et son ciblage a été amélioré pour les cas de grands groupes.
  • Gyrocoptère purificateur : la compétence de ceinture utilitaire du gyrocoptère purificateur, Champ chimique, a été remplacée par Pulsation détectrice.
  • Gyrocoptère furtif : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 60 secondes en McM.
  • Kit médical : ce kit peut désormais être utilisé sous l'eau.
  • Rafale de soins (kit médical) : les soins ont été augmentés pour correspondre à ce qui est indiqué dans l'infobulle.
  • Champ purifiant (kit médical) : correction d'un bug qui permettait à cette compétence de supprimer davantage d'altérations que prévu.
  • Élixir U : correction d'un bug qui permettait à cette compétence de conférer de l'endurance.
  • Caisse de provisions : correction d'un bug qui empêchait la tourelle curative créée par cette compétence d'entrer en surcharge.
  • Assurance santé : la description et l'infobulle ont été modifiées afin d'expliquer correctement le fonctionnement de cette aptitude. Celle-ci augmente les soins reçus de 10 % et les soins dispensés de 20 % lors de l'utilisation d'un kit médical.
  • Déploiement mécanisé : correction d'un bug qui permettait à cette aptitude de conférer une réduction du temps de recharge inférieure aux 15 % indiqués.
  • Élan massif : la durée de Stabilité a été augmentée de 3 à 5 secondes.
  • Spécialiste des impacts : la perte de Vitalité provoquée par cette aptitude a été réduite de 300 à 180.

Gardien, ne

Les incendiaires étaient surreprésentés dans le contenu de groupe, car ils offraient des possibilités de soutien très importantes. C'était en particulier dû à Grimoire du courage, qui était un peu trop puissant. Nous avons donc supprimé une partie de sa génération d'avantages afin de le rendre plus équilibré, tout en conservant son style de jeu global. Nous avons également réduit les dégâts du sceptre et augmenté ceux de l'épée en JcE, afin d'éviter que le meilleur moyen d'infliger des dégâts au corps à corps soit une arme à distance.

  • Orbe du courroux : les dégâts ont été réduits de 10 % en JcE uniquement.
  • Symbole de lames : suppression de la double frappe qui se produit lors de la création du symbole. Les dégâts de chaque frappe ont été augmentés de 20 % pour compenser. Les dégâts globaux n'ont pas changé.
  • Défense du dévot : les dégâts en JcE ont été augmentés de 20 %.
  • Sanctuaire : le nombre d'ennemis que cette compétence peut repousser avant d'expirer a été augmenté de 10 à 20. La durée a été réduite de 6 à 5 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 75 à 60 secondes.
  • « Grimoire de résolution - Chapitre 2 : Récupération radieuse » : la dissipation de 2 altérations déjà présente en JcJ a également été intégrée au McM. En JcE, cette compétence continue de dissiper 3 altérations.
  • « Grimoire du courage - Chapitre 2 : Défi audacieux » : cette compétence confère désormais Représailles pendant 3 secondes au lieu d'Égide.
  • « Grimoire du courage - Épilogue : Lignes impénétrables » : cette compétence ne confère plus Représailles. Le temps de recharge de 15 secondes déjà présent en JcJ a également été intégré au McM. Le temps de recharge de la compétence est toujours de 12 secondes en JcE.
  • Flammes purificatrices : cette compétence ne réduit plus la durée des altérations subies. Lorsqu'elle est lancée, au lieu de dissiper 3 altérations sur les alliés, elle en dissipe une, puis une de plus pour chaque seconde pendant laquelle elle persiste. Correction d'un bug qui empêchait de prolonger correctement cette compétence lorsque Maîtrise des consécrations était équipée.
  • Armurerie éternelle : au lieu de 2 charges de Brûlure pendant 2 secondes, il y en a désormais 1 pendant 4 secondes.
  • Allure stoïque : cette aptitude inflige désormais Brûlure pendant 5 secondes en plus de Lenteur. Le temps de recharge interne a été réduit de 5 à 3 secondes. Le temps de recharge est désormais déterminé par cible, et non de façon globale.

Envoûteur, euse

L'aptitude Interruption chaotique a été repensée pour créer un style de jeu technique et dynamique en donnant aux joueurs la possibilité d'utiliser leurs compétences pour recharger leurs compétences d'armes. De plus, les chronomanciens ont été ajustés, afin de leur offrir davantage de manières de conférer Célérité au groupe et de supprimer des redondances fonctionnelles qui existaient entre Réactions retardées et Temps perdu.

  • Illusion de vie : la durée d'Invulnérabilité des alliés ressuscités a été réduite de 5 à 1 seconde. Le ciblage de cette compétence devrait désormais être plus efficace dans les situations de groupe.
  • Rétablissement puissant (Mantra de douleur) : cette compétence nécessite désormais que l'envoûteur soit face à la cible et respecte le champ de vision.
  • Verrouillage de puissance (Mantra de distraction) : cette compétence nécessite désormais que l'envoûteur soit face à la cible et respecte le champ de vision.
  • Tempête chaotique : désormais, cette compétence inflige toujours Stupeur lors de la première attaque, mais cet effet n'est plus infligé aléatoirement lors des autres attaques. La même modification s'applique à Tempête chaotique mineure. La description de la compétence mentionne désormais la durée de Tempête chaotique.
  • Interruption chaotique : cette aptitude a été repensée. Désormais, elle réduit le temps de recharge de l'une de vos compétences d'armes en cours de recharge de 5 secondes lorsque vous interrompez un ennemi. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 1 seconde.
  • Réactions retardées : cette aptitude ne confère plus Euphorie, mais elle se déclenche désormais pour tous les effets de contrôle, et plus seulement lors des interruptions. Un temps de recharge de 3 secondes par cible a été ajouté.
  • Temps perdu : cette aptitude a été repensée. Elle confère désormais Euphorie pour 3 secondes à l'envoûteur lorsque celui-ci inflige Lenteur à une cible. Cet effet a un temps de recharge de 3 secondes.
  • Savourer l'instant présent : cette aptitude confère désormais Célérité dans un rayon de 240 autour de l'envoûteur, et elle peut toucher 5 cibles, dont l'envoûteur.

Nécromant, e

La spécialisation Magie de la mort a été considérablement retravaillée pour cette mise à jour, avec un nouvel effet, divers moyens d'obtenir davantage de défense, ainsi que des styles de jeu plus cohérents. Le fléau, la spécialisation d'élite, a également été modifié de façon significative. Désormais, les compétences d'ombre n'agissent autour du lanceur que si celui-ci n'a pas généré d'ombres. Dans le cas contraire, les compétences ne feront effet qu'autour des ombres de sable invoquées. En plus de ce changement, le fléau et chaque ombre de sable affectent désormais davantage de cibles par défaut, et ce nombre peut être augmenté grâce à l'aptitude de grand maître Spécialiste du sable. Avec ces ajustements, les fléaux se reposent davantage sur leur spécialisation d'élite unique, les ombres, et la voie est ouverte pour de nouvelles améliorations. Les fléaux ont désormais un choix à faire : prendre le risque de subir des dégâts au corps à corps pour affecter les ennemis à proximité, ou rester en arrière et invoquer une ombre près de l'ennemi, sans pouvoir bénéficier des effets des aptitudes d'ombre (à moins de placer aussi une ombre à côté d'eux). Nous allons observer de très près les conséquences de ce changement, afin de pouvoir procéder aux ajustements nécessaires.

  • Fléau : les compétences d'ombre n'affectent plus la zone autour du fléau si celui-ci a invoqué une ombre. Le nombre de cibles affectées par les compétences d'ombre a été augmenté de 3 à 5.
  • Expression d'ombre de sable : la durée d'apparition des ombres de sable a été augmentée de 10 à 15 secondes en McM et en JcJ.
  • Compétences d'invocation de serviteurs : correction d'un bug qui permettait aux serviteurs de continuer d'exister même lorsque la compétence n'était plus équipée.
  • Effondrement oppressant : cette compétence nécessite désormais que la cible soit dans le champ de vision.
  • Festin de corruption : les dégâts ont été réduits de 20 % en JcJ et en McM. La corruption de 2 avantages déjà présente en JcJ est également intégrée au McM. En JcE, cette compétence continue de corrompre 3 avantages. Elle se met désormais en attente derrière les autres compétences au lieu de les interrompre.
  • Festin de ténèbres : les dégâts ont été réduits de 20 % en JcJ et en McM. La corruption de 2 avantages déjà présente en JcJ est également intégrée au McM. En JcE, cette compétence continue de corrompre 3 avantages. Elle se met désormais en attente derrière les autres compétences au lieu de les interrompre.
  • Nocturne crochu : correction d'un bug qui faisait parfois disparaître l'effet de griffe avant la fin de l'exécution de la compétence. Suppression de l'effet de projectile légendaire qui pouvait prêter à confusion, car il ne s'agissait pas d'un projectile.
  • Lien du sang : correction d'un bug qui permettait à cette aptitude de soigner le nécromant lorsqu'elle était activée.
  • Spécialiste du sable : le nombre de cibles pouvant être affectées par la grande ombre a été augmenté de 2 à 5, soit un maximum de 10 cibles au total.
  • Magie de la mort : cette série d'aptitudes a été repensée. Un grand nombre d'aptitudes font désormais appel à un effet appelé Carapace de la mort, qui augmente la Robustesse de 20 points par charge, avec un maximum de 30 charges. Chaque aptitude confère des charges de Carapace de la mort qui durent 10 secondes, mis à part Chair du Maître.
    • Mineur :
      • Linceul blindé : cette aptitude confère désormais 5 charges de Carapace de la mort lorsque le linceul est revêtu.
      • Compréhension de l'âme : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais 1 charge de Carapace de la mort pour chaque élimination à laquelle le nécromant contribue.
      • Au-delà du voile : cette aptitude a été repensée. Elle réduit désormais les dégâts par altération de 10 % si le nécromant dispose d'au moins 10 charges de Carapace de la mort.
    • Expert :
      • Chair du Maître : au lieu de conférer de une armure pour chaque serviteur, cette aptitude confère désormais 2 charges de Carapace de la mort par serviteur. Les charges perdurent tant que les serviteurs restent en vie.
      • Défense putride : cette aptitude a changé de place, et son fonctionnement a été modifié. Désormais, elle augmente les dégâts d'Empoisonnement de 15 % et confère 1 charge de Carapace de la mort lorsque le nécromant inflige Empoisonnement.
      • Suppression du linceul : cette aptitude a changé de place. En plus de ses autres effets, elle confère désormais 3 charges de Carapace de la mort lorsqu'une altération est dissipée.
    • Maître :
      • Corruption nécromante : cette aptitude n'a pas été modifiée.
      • Sombre défiance : cette aptitude n'a pas été modifiée.
      • Force mortelle : cette aptitude a été repensée. Elle confère désormais 10 points de Puissance par charge de Carapace de la mort.
    • Grand maître :
      • Nova mortelle : mise à jour de la description de la compétence. L'ancien nom de l'attaque « Nuage de poison inférieur » a été remplacé par « Nova empoisonnée » afin de souligner la différence avec Nuage de poison corrosif. Correction d'un bug qui permettait à cette aptitude de prendre en compte les statistiques du serviteur au lieu de celles du nécromant. Correction de plusieurs problèmes qui permettaient à cette aptitude de fonctionner différemment avec certains serviteurs. Les dégâts ont été augmentés de 60 % en JcE uniquement.
      • Ferveur corruptrice : cette aptitude a été repensée. Elle confère désormais 1 charge de Carapace de la mort lorsque le nécromant inflige une altération. De plus, à partir de 25 charges de Carapace de la mort, le nécromant bénéficie d'une Protection par pulsations de 3 secondes toutes les 3 secondes.
      • Sanctuaire impie : cette aptitude n'a pas été modifiée.

Rôdeur, se

Dans cette mise à jour, nous apportons des changements importants aux compétences d'épée afin de les rendre plus fluides en combat. Bond de monarque, Piqûre du frelon et Frappe du serpent se retrouvent dans de nouveaux emplacements, ce qui devrait rendre l'arme plus facile à comprendre. Nous avons également amélioré la dague en main gauche, qui n'avait pas évolué avec le reste du jeu et qui avait fini par devenir une arme plutôt faible. Enfin, nous avons simplifié la compétence de contre-attaque de l'espadon et rendu l'enchaînement d'attaques un peu moins puissant. Nous espérons que cela rendra cette arme plus agréable, tout en supprimant la frustration engendrée par les esquives aléatoires face à un joueur qui la manie.

  • Tir à longue portée : les dégâts minimum de cette compétence ont été réduits de 14 % et ses dégâts maximum de 11 % en McM uniquement.
  • Enchaînement d'attaques à l'épée : les icônes de Coup incapacitant et de Battage de précision ont été mises à jour.
  • Frappe de félin : les dégâts de base de cette attaque ont augmenté de 200 %. Elle inflige désormais deux fois plus de dégâts, et si elle touche un ennemi victime d'une altération de déplacement, celui-ci reçoit 2 charges d'Empoisonnement supplémentaires.
  • Ergot invalidant : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Elle a 2 utilisations avec un temps de recharge de 15 secondes, et un délai de 1 seconde entre chaque utilisation. La durée d'Infirmité a été réduite de 6 à 4 secondes. La durée de Saignement a été réduite de 8 à 6 secondes.
  • Piqûre du frelon : cette compétence d'épée est désormais dans l'emplacement d'arme 3. Elle recharge Bond de monarque si elle touche sa cible. Son temps de recharge a été augmenté de 8 à 15 secondes.
  • Bond de monarque : cette compétence d'épée est désormais la compétence principale de l'emplacement d'arme 2. Lorsqu'elle est utilisée, elle se change en Frappe du serpent pendant 5 secondes. Son temps de recharge est désormais de 8 secondes.
  • Frappe du serpent : cette compétence s'enchaîne désormais avec Bond de monarque. Elle n'a plus de temps de recharge.
  • Plongeon : correction d'un problème qui empêchait la jauge d'incantation de cette compétence de correspondre à la durée d'incantation réelle du sprint.
  • Contre-attaque : Jet invalidant, qui s'enchaînait avec cette compétence, a été supprimé. La compétence n'utilise plus automatiquement Coup de pied de contre-attaque lorsqu'un ennemi se trouvant à portée est bloqué. À la place, en cas de blocage réussi, elle se change en Coup de pied de contre-attaque pendant 5 secondes. Le nombre de cibles maximum pour Coup de pied de contre-attaque a été augmenté de 1 à 3. Coup de pied de contre-attaque permet désormais d'esquiver des attaques pendant toute sa durée et s'active plus rapidement.
  • Coup de couteau puissant : cette compétence ne permet plus d'esquiver des attaques. Elle s'appelle désormais « Frappe de taille robuste ». Si elle touche sa cible, elle confère 15 points d'Endurance.
  • Visée rapide : correction d'un bug qui empêchait cette aptitude de réduire le temps de recharge.

Revenant, e

En plus de modifier Coalescence de destruction et Regard des ténèbres pour le McM, nous avons procédé à des ajustements sur certaines des compétences de posture du démon légendaire Mallyx par rapport à la dernière mise à jour, car nous avions le sentiment qu'elles étaient devenues un peu trop faibles. Les compétences de posture du Nain légendaire Jalis vont également devenir plus puissantes et plus faciles à utiliser, afin de mieux justifier la dépense d'énergie.

  • Coalescence de destruction : cette compétence n'inflige plus de dégâts accrus avec les impacts consécutifs. Dorénavant, elle inflige toujours des dégâts équivalents aux anciens dégâts du second impact. Les dégâts restent différents selon le mode de jeu. Un signal en forme de rectangle rouge, visible par les ennemis, a été ajouté.
  • Succomber aux ténèbres : le temps de recharge a été réduit de 10 à 3 secondes.
  • Regard des ténèbres : cette compétence révèle désormais les ennemis en mode furtif dans un rayon de 600, et leur inflige Aveuglement et Vulnérabilité.
  • Véritable nature (assassin) : le rayon a été réduit de 600 à 360.
  • Appel à l'angoisse : le coût en énergie a été réduit de 35 à 30. Le temps de recharge a été réduit de 5 à 3 secondes. Le rayon a été augmenté de 240 à 360. Les dégâts ont été augmentés de 33 %.
  • Renforcement mobilisateur : la durée des pulsations de Stabilité a été augmentée de 1,5 à 3 secondes. La durée de la Stabilité initiale a été augmentée de 2 à 3 secondes. La vitesse à laquelle la route est construite a été augmentée de 100 %. La longueur de la route a été augmentée de 600 à 900.
  • Engagement forcé : la réduction des dégâts infligés par les cibles victimes d'Incitation est augmentée de 20 à 33 %. De plus, cette compétence peut désormais lancer des chaînes à un maximum de 4 cibles supplémentaires dans un rayon de 360 autour de la cible sélectionnée.
  • Siphon précis : la guérison de base a été augmentée de 88 % en JcE.
  • Répit de l'Ancien : cette aptitude a désormais un temps de recharge interne de 10 secondes.

Voleur, euse

La dernière mise à jour des Arts des ombres a été plutôt réussie, mais nous avons trouvé que les siphons étaient devenus un peu faibles. Nous les avons légèrement ajustés, tout comme d'autres aptitudes qui ne semblaient pas tout à fait au point. En plus de ces changements, nous avons mis à jour Improvisation, qui recharge désormais au hasard une compétence utilitaire de la barre de compétences plutôt qu'un type de compétence utilitaire aléatoire. L'objectif de cette modification est de réduire l'imprévisibilité de l'aptitude et d'offrir plus de flexibilité au niveau des compétences utilitaires. Pour finir, les lots volés font désormais appel au système de munitions afin d'améliorer la lisibilité.

  • Larcin : correction d'un bug qui faisait parfois échouer Foulée de l'ombre.
  • Battage : correction d'un bug qui faisait parfois échouer Foulée de l'ombre. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Voleur camouflé : correction d'un bug qui permettait à cette aptitude de s'activer même si Larcin avait échoué.
  • Venins sangsue : désormais, cette aptitude confère immédiatement une charge de Venin d'araignée lorsque le voleur passe en mode furtif, et une toutes les 3 secondes après cela.
  • Improvisation : au lieu de recharger toute une catégorie de compétences au hasard, cette aptitude recharge désormais une compétence utilitaire aléatoire parmi celles qui sont équipées.
  • Lots volés : les lots volés affichent désormais le nombre d'utilisations disponibles sous la forme de munitions.
  • Siphon des ombres : les soins de base ont été augmentés de 62 %.
  • Nimbé d'obscurité : les dégâts de base et le multiplicateur de dégâts ont été augmentés de 100 %. La guérison de base a été augmentée de 100 %, et le multiplicateur de guérison de 60 %.
  • Attaques dominantes : correction d'un bug qui empêchait cette aptitude de conférer la réduction du temps de recharge de 15 % indiquée.

Guerrier, ière

Dans cette mise à jour, nous nous concentrons sur la série d'aptitudes Tactique et sur les compétences de cor de guerre. Nous avons supprimé les aptitudes axées sur la résurrection des alliés afin de faire de la place pour les nouveautés et les améliorations qui permettent aux guerriers d'interagir avec les alliés encore présents sur le champ de bataille. Les nouvelles aptitudes de la série Tactique offrent des avantages et des effets pour aider les alliés en difficulté, ainsi que toute une gamme de stratégies pour rendre les guerriers plus efficaces.

  • Charger : l'icône de cette compétence a été mise à jour. Désormais, la compétence dissipe uniquement les altérations de déplacement. En plus de ses effets précédents, elle augmente de 25 % (10 % en McM) les dégâts des 2 attaques suivantes des alliés affectés pendant 8 secondes. La durée de Rapidité a été augmentée de 10 à 15 seco Cette compétence est maintenant un coup de grâce explosif.
  • Appel aux armes : cette compétence a été renommée « Appel valeureux », et son fonctionnement a été modifié. La mention erronée indiquant que la compétence ne pouvait pas être bloquée a été supprimée. Au lieu de dissiper des altérations spécifiques, la compétence dissipe 3 altérations des alliés affectés. Elle confère également Barrière en plus de Vigueur.
  • Vision intérieure : le rayon dans lequel les ennemis en mode furtif sont révélés a été augmenté à 600.
  • Flèches ardentes : cette aptitude a été supprimée et ses effets combinés avec Tir d'élite dans la série Discipline.
  • Tir d'élite : au lieu de conférer un bonus d'adrénaline pour les tirs de fusil-harpon de base, cette aptitude ajoute désormais 3 secondes de Saignement à chaque tir.
  • Tactique : cette série a été repensée. Plusieurs aptitudes font désormais appel à un nouvel effet appelé Concentration du soldat, qui confère des bonus lorsque des compétences de déchaînement sont utilisées.
    • Mineur :
      • Ordre de marche : cette nouvelle aptitude confère l'effet Concentration du soldat toutes les 15 secondes. Lorsqu'un coup est porté avec une compétence de déchaînement, l'effet est prolongé et confère 3 charges de Pouvoir aux alliés dans un rayon de 300 pendant 15 secondes.
      • Surpuissance : cette aptitude a été retirée du niveau Expert. Ses effets n'ont pas changé.
      • Pouvoir rétablissant : cette aptitude confère Pouvoir à un allié et soigne le guerrier.
    • Expert :
      • Spécialiste en mutilation des jambes : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais un bonus de dégâts de 7 % contre les ennemis victimes d'altérations de déplacement. Le temps de recharge est dorénavant calculé par cible.
      • Réconfort du soldat : cette nouvelle aptitude soigne les alliés à proximité lors de l'activation de Concentration du soldat.
      • Réveil rugissant : cette nouvelle aptitude augmente le nombre de cibles des compétences de cor de guerre de 5 à 10, et leur permet de conférer un avantage supplémentaire. Charger et Appel aux armes octroient respectivement Fureur et Résistance. De plus, 120 points de Concentration supplémentaires sont conférés.
    • Maître :
      • Ruse du guerrier : cette nouvelle aptitude augmente les dégâts de 25 % contre les ennemis dont la santé est au-dessus de 90 %. De plus, elle augmente les dégâts de 50 % contre les ennemis bénéficiant de Barrière. Ces bonus ne se cumulent pas.
      • Tenace : cette aptitude a été déplacée, et son icône a été mise à jour. En plus de ses autres effets, elle permet au guerrier de soigner ses alliés lorsqu'il dissipe leurs altérations.
      • Renforcer les alliés : en plus de ses autres effets, cette aptitude augmente le rayon de Concentration du soldat à 600. La description de la compétence mentionne désormais le nombre de cibles.
    • Grand maître :
      • Cadence martiale : avec cette nouvelle aptitude, Concentration du soldat réduit le temps de recharge des compétences d'armes équipées de 3 secondes.
      • Cris vigoureux : cette aptitude ne confère plus d'adrénaline lors de l'utilisation de cris. À la place, elle confère Guérison à hauteur de 13 % de la Puissance.
      • Force de phalange : la durée de Pouvoir a été augmentée de 4 à 5 secondes.
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Ruse du guerrier : cette nouvelle aptitude augmente les dégâts de 25 % contre les ennemis dont la santé est au-dessus de 90 %. De plus, elle augmente les dégâts de 50 % contre les ennemis bénéficiant de Barrière. Ces bonus ne se cumulent pas.

Oo , euuh quelq un peux m'expliquer comment je fait en scrapper pour ne pas avoir de barrière ? Par ce que la en fait , c'est un bonus de 50% contre tous les scrapper, donc maintenant même un war tank pourras me tuer sans que je puisse faire quoi que ce sois Oo c'est bien ça que je comprend? , mon gyro qui dois me proteger va me tuer maintenant , il est ou le contre dans tous ça

si le but c'est que les scrapper joue autre chose, le plus simple c'est de suprimer la classe hein , vous débloquez le marteau et je jourais ingé marteau ou holo marteau , pas la peine de fillet de quoi me tuer gratuitement à d'autre classe -_-

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Savourer l'instant présent : cette aptitude confère désormais Célérité dans un rayon de 240 autour de l'envoûteur, et elle peut toucher 5 cibles, dont l'envoûteur.

Chrono is back !! celerité et euphorie perma, c'est une bonne chose, suffit de jouer avec un sceptre pour avoir 3 clones facilement.

Fléau : les compétences d'ombre n'affectent plus la zone autour du fléau si celui-ci a invoqué une ombre. Le nombre de cibles affectées par les compétences d'ombre a été >augmenté de 3 à 5.Expression d'ombre de sable : la durée d'apparition des ombres de sable a été augmentée de 10 à 15 secondes en McM et en JcJ.Spécialiste du sable : le nombre de cibles pouvant être affectées par la grande ombre a été augmenté de 2 à 5, soit un maximum de 10 cibles au total.

bonne nouvelle, après tous ces nerf pour scourge, enfin un up mérité.

allez faut que j'apprend à jouer war en PvP <3

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@darknanor.6810 a dit :Ruse du guerrier : cette nouvelle aptitude augmente les dégâts de 25 % contre les ennemis dont la santé est au-dessus de 90 %. De plus, elle augmente les dégâts de 50 % contre les ennemis bénéficiant de Barrière. Ces bonus ne se cumulent pas.

Oo , euuh quelq un peux m'expliquer comment je fait en scrapper pour ne pas avoir de barrière ? Par ce que la en fait , c'est un bonus de 50% contre tous les scrapper, donc maintenant même un war tank pourras me tuer sans que je puisse faire quoi que ce sois Oo c'est bien ça que je comprend? , mon gyro qui dois me proteger va me tuer maintenant , il est ou le contre dans tous ça

si le but c'est que les scrapper joue autre chose, le plus simple c'est de suprimer la classe hein , vous débloquez le marteau et je jourais ingé marteau ou holo marteau , pas la peine de fillet de quoi me tuer gratuitement à d'autre classe -_-

@Stephane Lo Presti.7258 a dit :

  • Explosion de couronne : la quantité de Pouvoir gagnée en McM a été réduite pour s'aligner sur celle du JcJ. Les dégâts de cette compétence ont été réduits de 20 % en JcJ et en McM.

C'est pire encore en holo sur l'explosion de couronne si tu à l'aptitude: configuration de cristal éclipse, non seulement tu fait moi de gégâts mais tu ten prend encore plus.

Match'up: War > holo et scrapper

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en holo c'est plus l'elixir e qui va me casser les pieds si il proc c'est que t'a déja pris cher, ^^ pour te remercier, de prendre des dégats tu files un buff de 50% de dégat à ton adversère^^, par contre en scrapper, même en spé soutient ou heal , je proc genre 50 de barière, et je peux pas ne pas en proc, ^^ là je fille de quoi me tuer à coup sur a un war ( classe la moins représenté du jeu bien sur ^^) , je lui donne un joker kill gratuit ^^ quelques sois ma spé ^^, du coup merci arenat celle la je l'avait pas vu venir , le plus dingue c'est que même si je joue une autre classe et que quelqu un me file un peut de barière pas "erreur" c'est comme si il fillait un bonus de +50% de dégat à mon adversère lol , je vais devoir fuir tous ce qui peuvent proc de la barrière ^^

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@versus.7154 a dit :

Savourer l'instant présent : cette aptitude confère désormais Célérité dans un rayon de 240 autour de l'envoûteur, et elle peut toucher 5 cibles, dont l'envoûteur.

Chrono is back !! celerité et euphorie perma, c'est une bonne chose, suffit de jouer avec un sceptre pour avoir 3 clones facilement.

Je suis plus mitigé :3 sec d'icd sur les rupts chrono et perte des dégâts sur contrôles. Là où il n'y en avait pas avant.Et 240 d'AOE pour 2 secondes de célérité vu la durée de vie moyenne des illusions, bof.Pour le perma euphorie, ça a rarement été un problème pour le chrono, davantage pour le filer au autres en PvP.Et je passe sur les nerfs mantras.

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Les revenants avec spécialisation Hérault ont besoin d'un solide nerf, pas d'une augmentation de puissance!!!!! Le JCJ vous dit-il quelque chose ou c'est une création oublié de votre jeu ??????!!!!!! 0.o Ils ont trop de puissance de frappe instantané, trop de buff personnel à disposition.... Le JcE n,est pas un endroit de jour vs joueur, alors l'équilibre y est plus relatif, mais la l'écart en compétitif est trop grand! C'est la même chose pour un guerrier, merde! Il te dégomme en quelques seconde, est une poche de vie sur patte et une source de guérison sans fin etc, et il fait tellement pitié qu'il faut le rendre plus puissant????!!!!! Avouer juste que le jeu vous a échappez et qu'il y a trop de classes jouables et que vous voulez les supprimer insidieusement en les rendant inaptes contre les autres classes compétitives, comme ça, les joueur vont les sélectionner faute d'égalité.... Les seuls points positifs, c'est un nerf des nécro et leur pièges à la cons qui pollue les points de capture et qui ne se cassait pas trop la tête pour tuer un autre joueur et une obligation des mesmers à rester plus proche de leur cibles pour être plus efficace,fini le je me pousse à l'autre bout du monde mais je te dégomme quand même, j'aurais plus de dignité en mourant au moins....

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O le Buff war ignoble ! La team a donc choisi le war comme tueur d'inge, c'est officiel. Sûrement parce qu'il y a trop d'inge barrière sur les sides et que le war va déjà pas mal depop les sides ?

Et comme d'hab rien de folichon pour le druide.... super oublié quand même. On va regarder ces changements épée/dague mais c'est pas là qu'on attendrait du changement.

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Le core des rangers aurait aussi besoin d'un petit peps, ou une modification de quelques attaques, qui sont vraiment désuètes en JcJ. Jouer ranger ne permet pas des builds originaux (regarder sur metabattle en mode conquest, c'est déprimant.....), car sinon tu divises quasiment tout tes skills de moitié....Tout tourne autour des mêmes trucs et attaques et cela devient barbant, comparé à d'autre classes qui possèdent un large éventail de choix de builds.... Puisque le nerf des classes dominantes est difficile sans chichi, ils serait bien d'actualiser les autres classes pour suivre la cadence. C'est souvent les mêmes qui ont un vent de fraîcheurs dans les voiles....

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Qui a demandé ces changements sur le ranger? je lis que d’après arenanet il y avait une difficulté à comprendre les skills de l'épée que nous étions stupide?Tous les changements sur le sword du ranger sont non ergonomique, non pas de sens gameplay et sont un nerf car nous perdons une esquive pendant le cd de 2 et 3 du sword ce qui avant n'était pas le cas puisque 2 et 3 étaient tout deux en 2/ pour ceux qui ont pas suivis ) c'est normal vous ne joué pas ranger:)Sans compter qu'avant nous avions un kit, aujourd'hui celui ci n'est plus du tout dans le tempo il n'a plus rien de naturel si je puis dire.

Le longsword lui c'est un nerf pur et simple .

En ce qui concerne le pvp, pour le pve les changements ne sont jamais vraiment un problème.

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Crocruta, le gros soucis avec les changements c'est que ça préfère buff des armes non joué dans le "compétitif", ce qui accentue le côté moyen partout bon nul part (je parle du côté DPS). Ils auraient rien touché sur le ranger, ça changeais rien. Faire de l’équilibrage pour le monde ouvert sert à rien (surtout sur le ranger qui est l'un des meilleurs classe pour solo l'explo, rien qu'avec le pet) et le 5 de la torche apporte tellement de dégats que c'est pas avec le minibuff de la dague que ça va la rendre compétitif, comme les 4 derniers patch, le ranger ne gagne rien.

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  • 3 months later...

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