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Comment pressentez-vous l'équilibrage majeur à venir ?


Theros.1390

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Bjr a tous,

J'attends de voir mais si ils prennent en consideration ce qu'ils ont subi lors de leur stream quand Cal Cohen et un autre dev jouaient avec Gandara contre les Cretes de Verseblanc a mon avis cela devrait faire enormement de mal a certains et si cela se passe comme je l'espere le mcm va redevenir vraiment bien . Allez voir le stream sur twitch surtout vers la fin du stream ca vaut le coup.

Pour leur dernier stream Cal Cohen a vu les ravages des sorts de zones et autres alterations et pour lui si j'ai bien compris ca pose un gros probleme.

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  • 2 weeks later...

Preview :https://en-forum.guildwars2.com/discussion/96744/balance-patch-preview-pvphttps://en-forum.guildwars2.com/discussion/96750/balance-patch-preview-wvwhttps://en-forum.guildwars2.com/discussion/96747/balance-patch-preview-global

si j'ai compris, pour le pvp, ils réduisent la puissance brute. Juste la puissance.. donc les bursts altés non ? La norme ça sera envout alté / scourge non stop ou je n'ai pas compris ? Je ne suis pas sur de ma compréhension des choses mais je sens venir une catastrophe, comme d'hab'.

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C'est pas mal du tout finalement.Pour résumer la mise à jour (j'ai lu le patchnote McM sur les classes importantes), ils se sont attaqués au powercreep en diminuant drastiquement les dégâts. Beaucoup de compétences ont vu leurs coefficients de dégâts réduits voire devenus quasiment nuls sur certaines compétences à multi-effets (ils sont à 0,01, ce qui ne représente rien en dégâts et permet de garder la suppression de l'invisibilité). Cette partie est le gros de la mise à jour. A côté, les condis-cleans ont été diminués, les soins aussi, les altérations de dégâts ont moins de stacks et davantage de durée, les altérations de contrôles ont été réduites, certains traits & compétences ont vu leurs cds augmentés. Je n'ai vu aucune suppression d'effets à proprement parlé, ni de refonte sur un trait ou une compétence. La mise à jour se contente donc uniquement de modifier les variables, cependant, ce n'est clairement pas fait à moitié, j'ai l'impression que les dégâts vont être presque divisés par 2.

Dans l'ensemble, c'est toujours une bonne chose pour le McM de voir le powercreep réduit de façon significative, ça obligera à utiliser ses sorts plus intelligemment, après comme ça fait quelques temps que je n'y mets plus les pieds, je ne sais plus vraiment où en est la méta aujourd'hui, donc je ne saurais dire quels effets cela donnera précisément. Du point de vue du mode de jeu, ça permet de redonner de l'importance aux armes de sièges, de les rendre moins vulnérables et plus efficientes, et donc de favoriser la défense.Une chose est sûre, c'est un moyen de repartir sur de bonnes bases, la continuité logique devrait maintenant être de faire des changements plus techniques sur les traits, les compétences et les spécialisations afin de rendre les builds moins multi-fonctionnels.

Concernant les altés, il faut prendre en compte que nerf les dégâts directs, c'est nerf les altés, déjà parce qu'une part des dégâts d'un build alté vient aussi des dégâts direct (mais bon, on va dire que c'est résiduel) mais surtout parce que cela permet de prendre davantage de counter alté plutôt que dégâts directs si la méta devient soudainement plus basée sur les altérations. Après en soit, la mécanique des altés est surtout pensée pour le PvE, c'est un vrai merdier à équilibrer en PvP, on peut pas se contenter juste de bidouiller des variables...

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Ma première impression est pas terrible. Ça va être le bazar les premiers temps tout change. Les cooldowns sont très rallongés pour permettre d'être stratégique... ok mais le gameplay va s'appauvrir ? Quid du rythme et du plaisir de jeu ?

L'impact des runes va aussi être moindre, et avec du +4% par ci par la comment tu veux monter des builds originaux ?

Déjà j'étais pas fan quand ils ont viré les cachés pvp givre ou autres qui permettaient d'aller chercher des choses originales mais là... je crois qu'on peut laisser mourir la diversité des builds. Le choix et l'idée ne seront plus ni utiles ni efficaces.

Et les tics altés vont reprendre de la place effectivement. Je sais pas c'est si difficile de prendre des valeurs de dégât et de tout baisser en proportion mais de laisser des cool downs sympa qui amènent des vrais avantages ..

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Ils ont pas encore traduit les annonces ? La flemme de lire en anglais xD

Mais de ce que vous dites j'ai l'impression qu'ils ont l'air pas mal limité.On dirait qu'ils n'ont pas le droit de toucher a autre chose que les variable

J'ai l'impression de ce que j'ai regardé (les heal) que la stat de guérison ne servira plus a rien les soigneur joueront zerk ou similaire xD

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Imblocable (info-bulle): la description imblocable a une nouvelle icône.Imblocable (effet): les compétences et les traits qui confèrent le statut imblocable utilisent désormais un buff unifié. Ce buff est empilement d'intensité et les piles sont perdues chaque fois que les attaques frappent ou manquent. Les frappes simples qui frappent plusieurs ennemis ne consomment qu'une seule pile. Les compétences qui confèrent le statut imblocable pendant une durée ont été mises à jour pour utiliser le nombre de coups à la place.

"Rien ne peut vous sauver! ": Cette compétence applique désormais 5 charges du nouveau imblocable pendant 10 secondes avec 2 charges supplémentaires pour chaque ennemi touché (voir la section générale pour plus de détails).

Vous en pensez quoi ? Nerf ou buff ? Moins de coups mais dure plus longtemps … à voir à l'usage, mais je reste sceptique. C'est pas comme si les classes tempo/bloc prédominaient déjà en mode compétitif :/

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@"Ruddy.3416" a dit :Imblocable (info-bulle): la description imblocable a une nouvelle icône.Imblocable (effet): les compétences et les traits qui confèrent le statut imblocable utilisent désormais un buff unifié. Ce buff est empilement d'intensité et les piles sont perdues chaque fois que les attaques frappent ou manquent. Les frappes simples qui frappent plusieurs ennemis ne consomment qu'une seule pile. Les compétences qui confèrent le statut imblocable pendant une durée ont été mises à jour pour utiliser le nombre de coups à la place.

"Rien ne peut vous sauver! ": Cette compétence applique désormais 5 charges du nouveau imblocable pendant 10 secondes avec 2 charges supplémentaires pour chaque ennemi touché (voir la section générale pour plus de détails).

Vous en pensez quoi ? Nerf ou buff ? Moins de coups mais dure plus longtemps … à voir à l'usage, mais je reste sceptique. C'est pas comme si les classes tempo/bloc prédominaient déjà en mode compétitif :/

Je pense que c'est un buff perso car ça te permet de mieux choisir les coup imblocable et ainsi assurer ton burst les War bouclier vont pas aimer

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Le but du patch est de réduire les dégâts et tout ce qui s'en suit (le heal sur la durée par exemple).Dans l'esprit, cela devrait rendre les combats un peu plus long et plus tactique (peut-être ne verra-t-on plus trop de one shot).Pour ma part, en pvp, j'utilise surtout 2 classes (war et soulbeast) avec build basées sur le cc et la puissance. Ma copie va donc certainement être à revoir. Je m'inquiète pour le ranger avec les modifs annoncées. Jusqu'à présent, on devait choisir soit se heal mais 0 dps (pas très intéressant à jouer) ou dps avec bien placé son perso en utilisant les conditions (comme les postures). Le patch va pourrir tous les skills qui permettaient de se défendre, alors qu'il y en a peu pour le ranger. La manière de bien placer son perso va devenir décisive.

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Ceux qui se plaignaient qu'il y avait trop de contrôle en compétitif vont être servis ; et ça c'est juste ce que j'ai repéré … :# Il y a des war qui vont se faire plaisir même si les dégâts sont réduits.

Kick: Reduced power coefficient from 1.0 to 0.01. Reduced ammo recharge from 30 seconds to 25 secondsStomp: Reduced power coefficient from 0.75 to 0.01. Reduced initial stability duration from 6 seconds to 1 second. Reduced on-hit stability duration from 6 seconds to 3 seconds. Reduced cooldown from 40 seconds to 30 secondsHead Butt: Reduced power coefficient from 3.0 to 0.01. Reduced cooldown from 25 seconds to 18 secondsGravity Well: Reduced pulse power coefficient from 0.6 to 0.01. Reduced final power coefficient from 2.4 to 0.01 Reduced cooldown from 90 seconds to 60 secondsCharge (Summon Flesh Golem): Reduced power coefficient to 0.01. Reduced cooldown from 40 seconds to 30 secondsChilled to the Bone: Reduced stability duration from 10 seconds to 6 seconds. Reduced power coefficient from 2.0 to 0.01. Increased stun duration from 2 seconds to 3 seconds. Reduced cooldown from 90 seconds to 75 seconds

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je donne mon avis globalecette maj prépare le 15v15 en JcJ (en gros GvG) donc c'est une bonne chose.

WvW : c'est une bonne chose mais mon avis peut changer après 2-3 jours de test en BvB. (raid guild cf 15v15 JcJ et roam cf PvP )

PvP : cela équilibre les burst condit et burst dégat, c'est aussi une bonne chose.

PvE : up, c'est aussi un bonne chose, sachant que je joue mesmer et j'ai remarquer que j'ai une manque de DPS a distance, faut voir ce que ça donne et je demande aussi un up en condition.. car actuellement j'arrive pas à tuer des champion légendaire parce que il y a ce putin de timing... par manque de temps donc par manque de CPS ou DPS, souvent la fight se termine quand il reste 25% de santé, ça fou la rage d'avoir perdu 10-15 minutes à taper, esquiver, se position dans le vent.

hate que cette maj arrive pour tester.

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  • 4 weeks later...

Bon,

Comme choses soulignées négativement sur les forums, appart le nécro core hyper tanky et le mirage qui a perdu une esquive, j'ai personnellement pas eu vent de choses aberrantes qui seraient apparues suite au patch et qu'il faudrait corriger asap. C'est peut-être un peu tôt pour tirer cette conclusion ceci dit.

Après avoir testé les changements, on sent clairement la différence en terme de dégâts :

Les bursts à 9-10K (ou plus) sont beaucoup plus dépendants d'un grand nombre de stacks de pouvoir, de statistiques d'archétype en conséquence, et d'une précision/rapidité d'exécution.

Les condi piquent toujours : ils n'ont pas réduit les dégâts des altérations, mais que les gens pensent le contraire ou non : elles ont quand même été nerf, de part la réduction de durée et l'augmentation des CDs des compétences qui en collent :)

Les heals ont été ajustés en conséquence, sans avoir été complètement flingués.

J'ai pas le recul pour faire un retour sur toutes les possibilités, mais de prime abord, c'est plutôt pas mal non ?

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Perso je suis assez mitigé, outre le fait que le gameplay est moins versatile, le fait d'avoir baissé le powercreep sans avoir baissé le burst alté me semble un peu délicat et il semblerait judicieux de revoir assez rapidement ce problème car on ne voit plus de diversité de build là, 80% des joueurs jouent altés.A mon avis il va falloir revoir les statistiques tank / altérations parce que non seulement les dps ne tapent plus assez fort, et donc sont moins oppressant, mais en plus ceux ci ne peuvent plus cleanse a cause des augmentations de cooldowns.

J'étais plutôt satisfait de la mise a jour sur le papier. Mais finalement l'équilibrage est toujours aussi décevant...Y'a une communication de l'équipe pour la suite ?

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Pour moi le verdict est simple : Le nerf des dégâts directs est bien ressentie et les burst dps sont plus facilement absorbables. Par contre, j'ai pu constater qu'il y a un soucis avec les alté : Elles font toujours autant mal, et ne sont toujours pas mitigées par une stat comme la robu. Résultat, qu'une alté brulure dure 10s ou 6s, si celle-ci inflige toujours en moyenne 3.5k-4k /tic, et bien le temps d'un dispel, même si on se prend 2 tic, on le sent toujours passer. De plus, nous avons même constaté que depuis la MAJ, de plus en plus de joueurs semblent se tourner vers les spé alté qui restent toujours aussi tanky et sont capables de poser un grand nombre de stack alté.En tout cas, certains disaient avant la MAJ qu'on allait droit vers des spé uniquement orientées alté, cela semble en prendre le chemin. Avec mon gardien core soutient, je vois la différence entre les dps brutes et ceux qui balancent des alté. Je résiste beaucoup mieux face à des dps directs, par contre, je ne vois aucune différence avec les spé alté même après masse dispel.

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@"Armaelus.6120" a dit :Pour moi le verdict est simple : Le nerf des dégâts directs est bien ressentie et les burst dps sont plus facilement absorbables. Par contre, j'ai pu constater qu'il y a un soucis avec les alté : Elles font toujours autant mal, et ne sont toujours pas mitigées par une stat comme la robu. Résultat, qu'une alté brulure dure 10s ou 6s, si celle-ci inflige toujours en moyenne 3.5k-4k /tic, et bien le temps d'un dispel, même si on se prend 2 tic, on le sent toujours passer. De plus, nous avons même constaté que depuis la MAJ, de plus en plus de joueurs semblent se tourner vers les spé alté qui restent toujours aussi tanky et sont capables de poser un grand nombre de stack alté.En tout cas, certains disaient avant la MAJ qu'on allait droit vers des spé uniquement orientées alté, cela semble en prendre le chemin. Avec mon gardien core soutient, je vois la différence entre les dps brutes et ceux qui balancent des alté. Je résiste beaucoup mieux face à des dps directs, par contre, je ne vois aucune différence avec les spé alté même après masse dispel.

Attendez, c'est que la mis à jour est déjà sortie ? C'est "ça" leur "grand équilibrage" ?! :D(Je ne l'ai même pas remarqué, tellement les changements ont l'air d'être si..minimim (et casse-gueule))

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  • 1 month later...

Bon,

D'un point de vue McM, la méta est vachement repassée sur du tank. Les condis sont aussi très présentes (y a des Scourges célestes partout... CÉLESTE ! CÉ-LESTE ! x) )

Et pour pousser un coup de gueule gratuit, je trouve que les rangers pewpew sont la lie de la société <3

Nan plus sérieusement parlant, la norme des compétences à longues portées, c'est 1200, et je vois vraiment pas pourquoi l'Arc Long y fait exception. Et surtout, malgré les nerfs du Tir à longue portée et du Tir rapide, tu peux toujours coller du 7 à 10k dans un intervalle très court. C'est pas dérangeant qu'ils collent du 7 à 10k, mais pas sur 1500 de portée quoi x)

Et me parlez pas de reflect de projectiles, parce que faut quand même avoir le réflexe de claquer le breakstun puis le réflect immédiatement après son 4 x)

OUI POUR UNE FOIS JE CHOUINE

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@"Theros.1390" le 27 janvier 2018 sur le topic portee ou rayon je posais cette question pour l'arc long et pour toutes les differences de portee on m'a juste repondu que c'etait normal ca faisait parti de l'equilibrage, ils devraient baisser la portee a 1200 pour l'arc long et remettre les pieges a ciblage de zone ca serait plus interessant, tu parles de l'arc long mais le fusil du sniper est a 1500 aussi et ca je ne comprends pas meme des coups a 7 a 10k de degats ca ne devrait pas exister si tu as de l'armure mais comme ils ne savent pas gerer l'armure j'ai l'impression qu'elle est la pour faire jolie cette stat et ca j'ai pu le constater en mcm. j"arrive a prendre du 10k de dommage avec 2k700 d'armure alors que normalement je ne devrais subir pratiquement aucun degat.

Le probleme vient surtout je pense pour les armures, des stats qui ont de l'armure ou de la vitalite et de la puissance ou des altes , si tu as de la vitalite ou de l'armure tu ne devrais pas avoir ni de la puissance ni des alterations c'est soit tu encaisses soit tu tapes mais tu ne fais pas les deux et en plus tu peux te soigner avec certaines stats ca se sont des aberrations dans ce jeu.

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@wolferic.6103 a dit :@Theros.1390 le 27 janvier 2018 sur le topic portee ou rayon je posais cette question pour l'arc long et pour toutes les differences de portee on m'a juste repondu que c'etait normal ca faisait parti de l'equilibrage, ils devraient baisser la portee a 1200 pour l'arc long et remettre les pieges a ciblage de zone ca serait plus interessant, tu parles de l'arc long mais le fusil du sniper est a 1500 aussi et ca je ne comprends pas meme des coups a 7 a 10k

Ah mais on est d'accord. Quand je parle de normalisation, c'est pour toutes les professions, pas juste le rôdeur.

Pour souligner une différence de plus, le rôdeur, c'est avec 2500+ d'armure (souvent autour des 2700) qu'il fait ses shots de malade. Et ça non plus c'est pas normal. Malgré le nerf de sic'em et de certains autres multiplicateurs de dégâts, j'ai l'impression que ça fait encore trop de dégâts en comparaison de la distance à laquelle le rôdeur peut frapper. (et pourtant je crois que le SB est la seule profession à s'être pris encore un surnerf après le patch majeur)

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Bon ça fait deux-trois semaines que j'ai repris le McM de manière régulière, je trouve les combats assez sympathiques comparés à avant (pour ce résumé, je précise que j'ai passé ce temps pour moitié sur Crêtes de Verseblanc et pour moitié sur Roche de l'Augure).

Du point de vue bus, ceux qui prédisaient une méta alté sur le fofo EN se sont (encore) trompés, mais de toute façon c'est juste impossible d'avoir une méta condi tant qu'il y aura des builds comme le FB support ou medi kit scrapper (ou même le druide héhé ^^) qui offrent un nombre de condis cleans absolument insane en + de la résistance. Dans l'ensemble les combats sont plus longs, plus lisibles, plus rythmés, ça reste limité mais c'est en net progrès. Je trouve ça juste dommage que le manque de nerfs pour les altés oblige à créer une méta carrément dégueue avec du ménestrel de partout, ça c'est le mauvais côté du truc, Anet nerf par 2 les dégâts directs mais à part ça, les nerfs du côté sustain, avantages, boonstrip, altés, condi-clean, sont restés relativement timides, c'est encore trop fourre-tout à mon goût. Même le SB passe en ménestrel...Donc indirectement, les altés posent toujours un gros problème en McM, Anet n'a jamais réussi à l'équilibrer correctement et ils persistent à vouloir absolument donner une importance égale entre les builds power et les builds altés (ce à quoi ils n'arrivent jamais, même le scourge power est meilleur que le scourge alté), c'est incompréhensible.

Concernant le roaming, je rejoue avec plaisir mon mesmer shatter qui me semble avoir pris un bon petit up avec cette màj, une classe toujours aussi cool pour défendre, scouter et duel. Je note une augmentation des builds altés, je dirais que pour 3 build power je croise 1 build alté (majoritairement elem, mirage, scourge et parfois quelques revenants). Et alors je sais pas si c'est moi mais j'ai l'impression moi aussi de voir des rôdeurs pew pew toutes spés confondues de partout :o

Bref je suis plutôt satisfait de la màj, elle apporte pas grand chose pour le McM en soit, le ratio défense/attaque a pas bougé d'un iota, mais point de vue fight c'est tout de même plus plaisant même s'il reste encore beaucoup de boulot sur certains points évoqués.

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