Aller au contenu

Idées de spés élites : Apprentis


Messages recommandés

Bonjour chers amis de la franche rigolade !

J'ai osé imaginer une petite liste de spé élites où chaque classe s'inspire des pouvoirs d'une autre (un peu comme la profession secondaire dans GW1, sauf que là on a pas le choix de la classe). Donc : chaque profession a une nouvelle mécanique, une arme, et une branche de compétences correspondant à la classe dont elle s'inspire.Si certains viennent me dire que ce n'est pas une bonne idée, je tiens à préciser que je n'ai pas particulièrement envie que ces spés soient implantées en jeu, je me suis juste amusé à les imaginer (;Sur ce bonne lecture à vous !

ÉLÉMENTALISTEDéchaîné (guerrier)L'élémentaliste se forme aux arts de la guerre et du combat rapproché. Il accède à une compétence de déchaînement (F5) qui dépend de son arme et/ou de son affinité.Arme débloquée : masse (main droite)Compétences : Compétences physiques

Souvenir (revenant)Après s'être consacré à de longues études sur les brumes, l'élémentaliste puise sa force dans les événements marquants de la Tyrie. Il obtient les compétences de souvenir (F5) qui dépendent de son affinité :au premier lancer, convoque un souvenir de la Tyrie qui lui confère des avantagesau second lancer, cette compétence a des effets actifsArme débloquée : marteauCompétences : mantras

ENVOÛTEURProjectionniste (ingénieur) :L'envoûteur s'est consacré à la confection d'outils lui permettant de créer de nouvelles illusions : les Projections. Les projections sont des doubles de la cible qui durent moins longtemps que les clones et les fantasmes. Le Projectionniste peut s'équiper d'un kit de projection (F5) qui lui permettra de créer ses projections.Arme débloquée : FusilCompétences : Élixirs ?

Effacé (voleur) :L'envoûteur s'entraîne aux arts de la discrétion et de la furtivité auprès des Voleurs. Il a désormais accès aux attaques furtives et aux compétences à deux armes.Arme débloquée : Dague (main droite)Compétences : Ruses

NÉCROMANTOcculte (envoûteur) :L'Occulte mêle l'art de l'illusion à celui de la nécromancie pour faire apparaître des fantômes. Le linceul de mort se transforme en voile d'au-delà, et fait apparaître un fantôme de chaque ennemi mort à proximité quand il est actif. Les fantômes ne restent que quelques secondes.Arme débloquée : Pistolet (main gauche)Compétences : Mantras

Trépassé (revenant) :Le Trépassé utilise son lien avec les brumes pour matérialiser les légendes de la Tyrie qu'utilise le Revenant. Il peut choisir deux légendes (F2 & F3) qu'il peut invoquer en combat pendant une certaine durée.Arme débloquée : Arc courtCompétences : ???

RÔDEURMortifère (nécromant) :Grâce aux pouvoirs du Nécromant, le Mortifère puise sa force dans la nature mourante pour se battre. Le familier est remplacé par quatre compétences (F1 à F4) permettant d'invoquer des animaux trépassés restant en combat une certaine durée.Arme débloquée : Sceptre (main droite)Compétences : Corruptions

Sylvestre (gardien) :Le Sylvestre se sert des vertus du gardien pour protéger la forêt. Il obtient une vertu (F5) qui change en fonction du familier.Arme débloquée : Bouclier (main gauche)Compétences : Consécrations

VOLEURMassacreur (guerrier) :Le Massacreur se sert des techniques de combat du guerrier pour se battre. Le larcin est remplacé par massacre. La jauge d'initiative se voit séparée en 3 parties. Plus la jauge d'initiative est chargée, plus le massacre aura des effets supplémentaires.Arme débloquée : Hache (main droite)Compétences : Cris

Crocheteur (ingénieur) :Le Crocheteur devient un voleur imprenable grâce aux gadgets de l'ingénieur. Le larcin est remplacé par le drone de crochetage. Le drone de crochetage inflige des altérations aux ennemis.Arme débloquée : BouclierCompétences : Gadgets

INGÉNIEURMétéorologue (élémentaliste) :Le Météorologue combine sa technologie à la magie élémentaire de l'Élémentaliste pour se battre. La compétence de ceinture élite est remplacée par le capteur météo, remplace les compétences d'armes par des compétences élémentaires.Arme débloquée : Focus (main gauche)Compétences : Glyphes

GUERRIERCyborg (ingénieur) :Le Guerrier mécanise certaines parties de son corps grâce aux pouvoirs de l'ingénieur pour devenir un Cyborg. Le déchaînement devient unique. F2 permet l'activation du mode cyborg : compétence de déchaînement mécanique et nouvelles compétences d'armes.Arme débloquée : Pistolet (main droite)Compétences : Gadgets

Dompteur (rôdeur) :Le Dompteur utilise ses compétences de dressage apprises auprès du Rôdeur pour invoquer un familier à ses côtés pendant un temps limité (F2). Le familier lance aussi le déchaînement si il est en jeu lors de son utilisation.Arme débloquée : Arc courtCompétences : Survies

REVENANTSage (gardien) :Le Sage se sert des pouvoirs de protection du Gardien pour protéger les Brumes. Chaque légende donne accès à une vertu différente (F3).Arme débloquée : Torche (main gauche)Compétences : Accès à une légende d'un Gardien important dans l'histoire.

Primitif (rôdeur) :Le Primitif utilise les techniques de traque du Rôdeur. À chaque légende est associé un familier qui sera présent en combat (prédéfinis et moins puissants que ceux du rôdeur).Arme débloquée : Cor de guerreCompétences : Accès à une légende d'un Rôdeur important dans l'histoire.

GARDIENAnimiste (élémentaliste) :L'Animiste s'inspire des capacités élémentaires de l'Élémentaliste. Les vertus changent de deviennent des vertus élémentaires (donc ajout d'une vertu) mais trois vertus au maximum peuvent être activées en même temps (elles se désactivent dans l'ordre où on les a activées).Arme débloquée : Dague (main droite)Compétences : Sortilèges

Maléfique (nécromant) :Le Maléfique s'inspire de la magie noire du Nécromant. Les vertus sont remplacées par les Maléfices, qui ont des effets passifs et actifs plus offensifs et tournés vers les altérations.Arme débloquée : Cor de guerre (main gauche)Compétences : Puits

Voila voila, dites moi ce que vous en pensez ! (:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est original en tout cas, et j'aime bien que l'élé et le gardien soient combinés car ce sont mes deux classes préférées^^, pour ma part j'aurais fait que ses pièges deviennent des pièges de feu, pour bruler, ou de vents pour déstabiliser les ennemis, de l'eau pour les givrer, ou des pièges électriques, de terre pour créer un séisme ou autre, mais ce sont déjà des choses qui sont à peu près déjà présentes chez l'élé même^^Mais sinon c'est sympa comme tout, ce serait super si on pouvait mixer deux professions qu'on veut, un peu comme ds le 1 finalement.Sympa les noms que tu as trouvé pour les spés !Pour l'élé, je ne l'aurais pas vu avec la masse, je préfère de loin les compétences à distance, je trouve que ça va mieux avec cette profession, j'aurais presque choisi un arc (bon on a déjà l'arc qui lance de l'eau etc) mais qui lance une tempête, ou des flêches de feu, etcEt l'idée nécromant/envouteur avec la spé occulte est très sympa, car j'ai toujours pensée que ses professions étaient similaires, par contre je n'aurais pas fait avec le pistolet, mais ce serait cool d'inventer une arme qui ait un côté + mystique ou fantastique, pour coller mieux à ses professions.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...