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Les altés


Soraru.4038

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Hello,

Je joue rôdeur en main, et depuis quelques jours/semaines j'ai l'impression que la nouvelle meta (en compétitif) c'est de jouer alté.... comme le revenant... comme le nécro.... comme le voleur.... Au final est-ce que on mettrait pas toutes les classes full altérations et on supprime tous les autres builds ? Ca sert encore à quelque chose de s'embêter ou juste full alté et on roule la tête sur le clavier ? :c Ca devient vraiment ridicule à force.

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Hello,

Je joue rôdeur en main, et depuis quelques jours/semaines j'ai l'impression que la nouvelle meta (en compétitif) c'est de jouer alté.... comme le revenant... comme le nécro.... comme le voleur.... Au final est-ce que on mettrait pas toutes les classes full altérations et on supprime tous les autres builds ? Ca sert encore à quelque chose de s'embêter ou juste full alté et on roule la tête sur le clavier ? :c Ca devient vraiment ridicule à force.

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Parce que depuis le dernier gros équilibrage en février, les dégâts direct ont prit un gros nerf enfin... tout a prit un gros nerf... sauf l'alté :D qui fait du coup plus de dégâts que les dégâts directs (mais ils peuvent être clean) mais joue healer qui clean les alté (c'est ce que je fais en JcJ structuré) et tu verras qu'ils seront ridicule face à toi :D #quasi-Increvable

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@Hang.4690 a dit :Disons que le style de jeu est complètement différent. Je vois des power qui cogne sévère. A toi de te différencier des autres et de faire la différence.

Des powers qui cognent sévère ? A part la necro liche qui suce comme une malade les powers cognent rien du tout...

En full dps tu fais à peine du dégât, et tu tiens rien contre un build alté en plus de te faire tempo avec toutes les sources de blocks fufu et autres évades.

Après la vague de nerf à supprimé quelques gros builds bien lourds, c'est déjà ça. La soluce c'est pas de jouer healer c'est les builds hybrides qui clean...

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@omtaolys.1846 a dit :

@Hang.4690 a dit :Disons que le style de jeu est complètement différent. Je vois des power qui cogne sévère. A toi de te différencier des autres et de faire la différence.

Des powers qui cognent sévère ? A part la necro liche qui suce comme une malade les powers cognent rien du tout...

En full dps tu fais à peine du dégât, et tu tiens rien contre un build alté en plus de te faire tempo avec toutes les sources de blocks fufu et autres évades.

Après la vague de nerf à supprimé quelques gros builds bien lourds, c'est déjà ça. La soluce c'est pas de jouer healer c'est les builds hybrides qui clean...

J'alterne souvent entre alté et power sur mes build pvp et crois bien que je tue autant avec l'un qu'avec l'autre (c'est à dire beaucoup). je suis juste plus safe en alté. Tu mets un clean alté et oui, ils ne font rien. je joue Soulbeast / Druide. Donc j'ai peut être plus de facilité avec la postures de l'ours et l'avatar.

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les alté c'est assez abusé en effet . depuis le nerf des dgt poower je suis passé de rev power a rev condi et je farm les gens en mcm sans grande difficulté ( en roaming ) apres en blob le power restera toujour supérieur .

Chose a préciser aussi . en rev power j'avais du mal a gerer les 1 vs 2/3/4 maintenant avec le condi je gere tres facilement ce genre de fight et parfois je les gagne en appuyant sur toutes mes touches .

par contre les classes tres tres mobile ( voleur ) j'aurais du mal a les tuer car j'ai pas le temps de les cc ou d'aller sur eux pour les taper

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@SlayerPerfect.8971 a dit :les alté c'est assez abusé en effet . depuis le nerf des dgt poower je suis passé de rev power a rev condi et je farm les gens en mcm sans grande difficulté ( en roaming ) apres en blob le power restera toujour supérieur .

Chose a préciser aussi . en rev power j'avais du mal a gerer les 1 vs 2/3/4 maintenant avec le condi je gere tres facilement ce genre de fight et parfois je les gagne en appuyant sur toutes mes touches .

par contre les classes tres tres mobile ( voleur ) j'aurais du mal a les tuer car j'ai pas le temps de les cc ou d'aller sur eux pour les taper

c'est surtout les stats des armures qui ne sont vraiment pas équilibrée pour le wvw (sachant qu'en pvp revenant condi est tres fort)

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Hello, pour m'amuser en jcj hier je suis passé en rôdeur berserk quasi sans sustain donc, et ben avec tout au max en dps c'est assez ridicule. Il faut vraiment qu'ils remontent les dégâts directs car tu peux plus dégommer en 15 sec un stuff léger qui fait pas gaffe, alors que tu as tout sacrifié pour pouvoir déboîter un minimum.

Et le condi ça va un moment, mais le vrai kiff c'est quand même de mettre des énormes patates...

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  • 2 weeks later...

Salut! Je veux pas débattre je vous parle juste de mon expérience personnelle j'ai quasiment jamais jouer alté sauf pour PVE (a peux prêt 10min dans ma vie^^) oui les dégât on été nerf maintenant a aucun moment les altérations pour moi sont devenue plus forte que les dégâts direct quel que soit le mode de jeu...et encore plus pour répondre au dernier post concernant le rôdeur j'allaite prendre mon expérience mais finalement j'ai bien mieux que moi. Pour info je suis bien loin d'être un très bon joueur j'ai fini plat 3 en jouait QUE rôdeur dps en soloQ. Mais beaucoup plus fort que moi il y le streamer Twitch BOYCERINO j'ai reprit sont build en rôdeur qui n'est même pas full zerk il joue runes de divinités pour la vie moi j'utilise celle de l'aigle pour la férocité mais encore aujourd'hui je suis capable en 1 burst de tué un necro alté avec sont linceul donc bon....et la je n'est parler QUE du rôdeur c'est loin d'être la seule classe qui peux OS....il faut juste sa'adapter remettre sont gameplay en question et accepter de sacrifier des rôles possible pour faire celui que vous voulez faire....

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  • 2 months later...

Personnellement, le nécro, je le joue encore power reaper, et ce qui m'enquiquine le plus c'est pas tant les altérations ( burn essentiellement ) mais plutôt les contrôles que je trouve abusés ( stupeur, étourdissement, renversement, projection ). Leur couldown est court, leur durée longue ; en compétitif une seconde sans pouvoir user de ses compétences est déterminent.

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  • 1 month later...

Je vais parler uniquement de l'aspect McM des alté, car c'est là que je joue le plus (pour ne pas dire uniquement depuis 1 an ou 2).

Comme quelqu'un l'a dit plus haut, en Bus/Blob, les alté sont moins problématiques. En général dans chaque groupe d'escouade tu as 1 à 2 soutien healer/cleaner de groupe, et à cela tu rajoute tes propres dispell d'altés. Normalement, les altés qui vont poser problème seront les alté de mouvement qui vont te contrôler 1 seconde ou 2 le temps d'être dispell (ou d'être tué car 1 ou 2 sec de contrôle c'est amplement suffisant), mais c'est le DPS physique qui fera le plus gros du travail.

En roaming par contre, on est dans la surenchère! TOUT LE MONDE joue alté, comme ça même si l'ennemi a beaucoup de dispell, il n'en aura jamais assez pour supporté la pression qu'imposent 4 ou 5 classes full altés (et hyper tanky au passage). Des groupe avec revenant alté arc court, tisse sort alté, Vovo alté, Druide alté et berserker alté sont pas rare. Les contrôles de foule sont légions dans leur build, la survie également. Et tu n'auras jamais assez de dispell pour encaisser ça (même en groupe à partir du moment qu'ils focus convenablement).

Les altés sont devenues absolument n'importe quoi depuis que la brûlure et le poison sont devenus stackables, que la confusion tic même quand tu n'utilisent pas de compétences, et que le tourment tique quand tu te déplace pas .

Tu peux nerf la durée d'alté, on s'en fout ça se joue en burst ^^

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@Sasso.7018 a dit :Les contrôles de foule sont légions dans leur build, [...]

Tout est dit ... c'est pas tant les alté qui posent problème, mais les contrôles et la façon dont certaines classes peuvent temporiser en duel avec du blocage, esquive, fufu etc, pendant qu'ils se défendent, les alté continuent à faire du mal à leur cible :/

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Je vais intervenir en parlant spécifiquement du roaming en McM étant donné que c'est mon activité principale sur le jeu.

J'aimerais rappeler certaines bases pour que les choses soient vues dans un ensemble sur les différentes manières de gérer les dégâts :

Commun aux deux sources de dégâts

Concernant les altérations, quand je parle de source de dégâts, c'est pour bien préciser que ça s'applique sur les compétences qui inflige des altérations et non pas sur les altérations en elles-mêmes.

  • Esquives
  • Blocages
  • Invulnérabilités
  • Aveuglements
  • Anti-projectiles (si nécessaire)
Spécifique aux dégâts critiques
  • La statistiques Robustesse
  • Faiblesse
  • Protection
  • Réduction de dégâts (consommables, traits, buff spécifique à certaines compétences)
Spécifique aux dégâts par altération
  • Résistance (annulation des dégâts par altérations tant que l'avantage est actif)
  • Les suppressions d'altérations
  • Les transferts d'altérations
  • La conversion d'altérations en avantages
  • Réduction de dégâts par altération (consommables, traits, buff spécifique à certaines compétences)
  • Réduction de durée d'altération (consommables, effets de runes, traits)
  • Insensibilité aux dégâts par altération (exemple : une des postures du guerrier)
Mon point de vue

Il est indéniable que les altérations font plus de dégâts sur le total. Mais elles ont aussi beaucoup plus de moyen de se gérer. Une fois que les altérations sont appliquées, elles peuvent être supprimée alors que qu'un dégâts critiques qui est infligé ne peut être que réduit au mieux. Pour gérer plus facilement du dégâts critiques, il faut des breakstuns pour éviter les combo stun->burst. Pour gérer plus facilement des dégâts par altération, il faut des dispels peu importe la forme qu'ils prennent.

Des gens se plaignent de la facilité à jouer certaines spécialisations axées altérations. Je pense que cette facilité est une sensation qui est liée à la robustesse et la vitalité et en roaming, les statistiques pionnier ou sanguinaire sont effectivement très fortes dans cette optique. Mais si on prend l'exemple d'un combat entre un Guerrier power contre un Héraut condi, la faculté de supprimé les altérations du Guerrier est telle que si le Héraut n'a ni robustesse, ni vitalité, il n'a plus qu'à se pencher et tousser. Tout ça pour dire que la robustesse et la vitalité permettent de contrebalancer un adversaire avec un nombre de dispels conséquent sinon le joueur altération deviendra complètement inutile car si il ne peut pas temporiser et gérer les CD des dispels de son adversaire, il ne peut rien faire d'efficace. Précisons encore une fois que je parle du roaming car le JcJ possède un équilibrage différent et axé sur le jeu en équipe alors que le roaming se joue aussi bien en groupe qu'en solo.

Conclusion

Ce n'est que mon point de vue, je le reprécise. Mais j'estime que les builds axés altérations sont plus faciles à jouer (notamment grâce au pionnier/sanguinaire) mais aussi plus facile à contrer. Donc, ceux qui se plaignent des altérations ont très souvent des builds mal équilibrés (trop offensif) car depuis le nerf des dégâts critiques, il faut tenir compte de la croissance du nombre de gens jouant en altérations et créer des builds en conséquence quitte à sacrifier de l'offensif pour gagner en dispels et donc en efficacité générale.

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  • 1 month later...

@"Kibe.6759" a dit :Des gens se plaignent de la facilité à jouer certaines spécialisations axées altérations. Je pense que cette facilité est une sensation qui est liée à la robustesse et la vitalité et en roaming, les statistiques pionnier ou sanguinaire sont effectivement très fortes dans cette optique. Mais si on prend l'exemple d'un combat entre un Guerrier power contre un Héraut condi, la faculté de supprimé les altérations du Guerrier est telle que si le Héraut n'a ni robustesse, ni vitalité, il n'a plus qu'à se pencher et tousser. Tout ça pour dire que la robustesse et la vitalité permettent de contrebalancer un adversaire avec un nombre de dispels conséquent sinon le joueur altération deviendra complètement inutile car si il ne peut pas temporiser et gérer les CD des dispels de son adversaire, il ne peut rien faire d'efficace. Précisons encore une fois que je parle du roaming car le JcJ possède un équilibrage différent et axé sur le jeu en équipe alors que le roaming se joue aussi bien en groupe qu'en solo.

En tant que Roamer, je vais apporter ma pierre à l'édifice et remonter ce thread : Il n'y a pas de sensation de facilité ou autre, il n'y a qu'un fait : les altérations sont restées trop puissantes après l'équilibrage majeur de février dernier. Pourquoi ? Parce qu'ils ont réduit les coefficients des dégâts physiques des compétences, sans penser à changer la formule de calculs des dégâts par tics des altérations en modes compétitifs. Les légères réductions de durées ou dans de rares cas, de nombre de stacks sont largement insuffisantes par rapport à la baisse généralisée de la capacité des professions à Heal et à dispell. (Les dégâts ont baissé, donc ils ont dû baissé le Heal, logique).

Et pour le coup, tu parles du Rev condi, et c'est pas vraiment à l'avantage des propos que tu tiens ^^'Le condi Hérald est ridiculement OP en ce moment. La pression qu'il est capable de mettre en altérations (durée et nombre de stacks), je la qualifie simplement d'aberration.

Enfin bref, pour conclure à mon tour : dans un cadre roaming, oui, les altérations restent très puissantes, mais c'est compliqué, d'équilibrer dans ce mode de jeu. C'est ce que Raymond Lukes (Dev chargé du McM) disait : "le plus dure, c'est de pouvoir équilibrer en prenant en compte la petite (roaming), mais aussi la grande échelle (bus)".

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Je suis à moitié d'accord avec ce que tu avances.

Alors oui, je suis d'accord avec toi sur le fait que des nerfs sont nécessaires. Je ne suis pas un défenseur des altérations au point de nier ça. Lors du fameux patch de février dernier, ils ont expliqué vouloir baissé les stacks mais augmenter la durée en contrepartie pour éviter les bursts. C'est une bonne logique qui va avec les altérations. Mais la capacité de burst de certains builds restent trop importante. Notamment ceux fonctionnant avec de la brûlure, même peu de stack peuvent burst car le coefficient de cette altération est trop puissant.

Le cas du héraut condi est totalement pris volontairement car beaucoup de gens s'en plaignent. J'ai eu cet exemple encore récemment avec quelqu'un que j'ai rencontré en zone de duel en McM qui jouait héraut condi. Le gars explosait tout le monde. Et en sachant simplement comment le gérer (choisir ce qui est important à esquiver/bloquer/aveugler et ce que je peux tank pour le dispel ensuite), je l'ai battu sans ressentir de pression importante. Le gars se sentait démuni, voir inutile alors qu'il a battu les 5 joueurs précédents très facilement.

Je n'explique pas ça pour dire "Moi, j'y arrive alors tout va bien". Ce que je veux dire, c'est que même si c'est puissant pour l'instant, c'est gérable. Par contre, gérer un adversaire condi est plus complexe (au début) que gérer un adversaire power notamment dans le nombre de décisions à prendre durant le même combat. Mais une fois que cet aspect est maitrisé, je trouve les adversaires condi plus facile à contrer que les autres. Car si tu rates une esquive, un blocage ou un aveuglement, tu peux toujours t'en sortir autrement (dispel, résistance, renvoi d'alté, conversion en boon, etc) alors qu'un dégât power que tu te prends, ben c'est trop tard tu l'as pris. Et là j'en reviens à la conclusion de mon post précédent sur la capacité d'adaptation d'un build pour gagner en dispel quitte à sacrifier de l'offensif pour gagner en efficacité.

Je pense que les solutions peuvent s'orienter comme suit :

  • Diminution des coefficients de dégâts spécifique à chaque altération dans la formule de calcul des dégâts (à voir après ce nerf pour peut être reboost certains skills ou traits qui seraient devenus inutiles car trop faibles, il y en aura très certainement).
  • Diminution du nombre de stack sur certains skills et traits, contrebalancer par une augmentation de durée pour rester cohérent avec le patch de février dernier.
  • Augmentation de la capacité de dispel sur certaines spé mais il faudra faire très attention à cet aspect pour ne pas se retrouver avec des spé full dispel totalement insensible aux altérations. C'est bien pire d'avoir un adversaire intuable qu'un adversaire simplement difficile à gérer...
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@"Kibe.6759" a dit :Je suis à moitié d'accord avec ce que tu avances.

C'est déjà pas mal, et ça nous donne la base d'une discussion intéressante :)

Alors oui, je suis d'accord avec toi sur le fait que des nerfs sont nécessaires. Je ne suis pas un défenseur des altérations au point de nier ça. Lors du fameux patch de février dernier, ils ont expliqué vouloir baissé les stacks mais augmenter la durée en contrepartie pour éviter les bursts. C'est une bonne logique qui va avec les altérations. Mais la capacité de burst de certains builds restent trop importante. Notamment ceux fonctionnant avec de la brûlure, même peu de stack peuvent burst car le coefficient de cette altération est trop puissant.

Je plussoie à 100%.

Le cas du héraut condi est totalement pris volontairement car beaucoup de gens s'en plaignent. J'ai eu cet exemple encore récemment avec quelqu'un que j'ai rencontré en zone de duel en McM qui jouait héraut condi. Le gars explosait tout le monde. Et en sachant simplement comment le gérer (choisir ce qui est important à esquiver/bloquer/aveugler et ce que je peux tank pour le dispel ensuite), je l'ai battu sans ressentir de pression importante. Le gars se sentait démuni, voir inutile alors qu'il a battu les 5 joueurs précédents très facilement.Je n'explique pas ça pour dire "Moi, j'y arrive alors tout va bien". Ce que je veux dire, c'est que même si c'est puissant pour l'instant, c'est gérable. Par contre, gérer un adversaire condi est plus complexe (au début) que gérer un adversaire power notamment dans le nombre de décisions à prendre durant le même combat. Mais une fois que cet aspect est maitrisé, je trouve les adversaires condi plus facile à contrer que les autres.

J'te rejoins également à ce niveau : Une pression en altérations, ça se gère, jusqu'à la maîtriser pour prendre le dessus. Et en même temps, le fait que le herald condi soit gérable ne signifie pas qu'il est forcément équilibré. (je peux rentrer dans le détail si tu veux, mais je préfère rester concis) Et qu'on se le dise : y a clairement des choses tout aussi aberrantes du côté de certains builds physiques : Quand un Draconnier peut faire du 12K+ sur 1500 de portée avec son Tir infaillible, le tout sur 8 sec de CD : Juste non quoi. x) Les grenades de l'ingé, j'en parle même pas.

Car si tu rates une esquive, un blocage ou un aveuglement, tu peux toujours t'en sortir autrement (dispel, résistance, renvoi d'alté, conversion en boon, etc) alors qu'un dégât power que tu te prends, ben c'est trop tard tu l'as pris. Et là j'en reviens à la conclusion de mon post précédent sur la capacité d'adaptation d'un build pour gagner en dispel quitte à sacrifier de l'offensif pour gagner en efficacité.

Question d'équilibre et de niveau de compétences, rien n'est illimité : Les dispells et moyens de contres pour les joueurs physiques, de même que le Heal/blocage ou éventuelle barrière pour les joueurs condi. Y a trop de paramètres pour juger simplement sur ces faits si tu veux mon avis. Je pourrais aussi arguer qu'avec la tankyness des builds condi, les joueurs doivent maximiser les skills/aptitudes à dégâts pour arriver à les tomber, au détriment d'un meilleur heal et d'autres condicleans. Comme dit, ça va plus loin que ça. Les altérations ne sont juste pas suffisamment passées dans le filtre de l'équilibrage majeur.

Je pense que les solutions peuvent s'orienter comme suit :

  • Diminution des coefficients de dégâts spécifique à chaque altération dans la formule de calcul des dégâts (à voir après ce nerf pour peut être reboost certains skills ou traits qui seraient devenus inutiles car trop faibles, il y en aura très certainement).
  • Diminution du nombre de stack sur certains skills et traits, contrebalancer par une augmentation de durée pour rester cohérent avec le patch de février dernier.
  • Augmentation de la capacité de dispel sur certaines spé mais il faudra faire très attention à cet aspect pour ne pas se retrouver avec des spé full dispel totalement insensible aux altérations. C'est bien pire d'avoir un adversaire intuable qu'un adversaire simplement difficile à gérer...

Yes, sauf pour l'augmentation du dispell. C'est toujours mieux de nerf une profession plutôt que d'en buffer une autre quand on veut équilibrer.

A mon sens, il faut légèrement réduire les dégâts de brûlure en modes compétitifs, et surtout, il faut baisser drastiquement le nombre de stacks infligés par certaines compétences et augmenter la durée de base infligée tout en réduisant la contribution de la stat d'expertise en conséquence (pour qu'elle continue à être intéressante, sans donner des durées insanes). Encore une fois : est-ce que ce serait viable si on prend en compte la grande échelle (bus), vu le nombre d'HFB et autres Tempest supports qu'on peut retrouver dans une escouade ? Pas sûr. C'est super compliqué comme dit.

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Pensez vous que les specialisations de la future extension seront basees sur les alterations ou sur les degats directs, car si c'est sur les degats directs il y aura un impact minime sauf si powercreep, alors que si cc'est plus tourne alteration la ca va etre encore le gros bordel je pense et on en reviendra toujours au fait qu'ils n'auraient jamais du toucher aux alterations en 2015 et les laisser comme au debut du jeu , voila la grosse erreur qui a tout deglingue.

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@wolferic.6103 a dit :Pensez vous que les specialisations de la future extension seront basees sur les alterations ou sur les degats directs, car si c'est sur les degats directs il y aura un impact minime sauf si powercreep, alors que si cc'est plus tourne alteration la ca va etre encore le gros papillon je pense et on en reviendra toujours au fait qu'ils n'auraient jamais du toucher aux alterations en 2015 et les laisser comme au debut du jeu , voila la grosse erreur qui a tout deglingue.

Les deux, je ne pense pas qu'ils fassent une disparité entre les deux. Il y aura sûrement une nouvelle spé élite healer/support, on en a toujours au moins une à chaque extension.

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Bonjour Tyriennes , Tyriens ,

@"Kibe.6759" a dit :Alors oui, je suis d'accord avec toi sur le fait que des nerfs sont nécessaires. Je ne suis pas un défenseur des altérations au point de nier ça. Lors du fameux patch de février dernier, ils ont expliqué vouloir baissé les stacks mais augmenter la durée en contrepartie pour éviter les bursts. C'est une bonne logique qui va avec les altérations. Mais la capacité de burst de certains builds restent trop importante. Notamment ceux fonctionnant avec de la brûlure, même peu de stack peuvent burst car le coefficient de cette altération est trop puissant.

Jouant Nécro Scourge avec un build basé sur la synergie Tourment/Brûlure , j'ai pu faire la même constatation ... Le " nerf " n'a eu pratiquement aucun effet négatif sur mon build , et même au contraire ; par moment la sensation de supériorité sur n'importe quelle classe est prégnante , comme si le build n'avait jamais été aussi fort ( à pondérer , évidemment , en fonction du skill du/des mec(s) en face )

Une esquive de trop , un dispell de moins et Tourment/Brûlure kill pratiquement à tous les coups !Comme il a été dit , il faut s'adapter ... Si nerf il doit y avoir , je le prendrai avec philosophie comme d'habitude , ça permet de réfléchir à une nouvelle synergie des traits :)

En attendant , c'est tout à fait gérable , si on sait comment aborder le combat ... Quand je me fais dépop , c'est moins ma faute que la compréhension de mon adversaire sur la mécanique de mon build ! Ca fait partie du challenge ^^

Pour ce qui est du futur , j'augure que les nouvelles spés Elites offriront leur lot de " déséquilibres " qui ne manqueront pas d'être rabotés par nos chers amis d'Anet !Mais d'une manière générale les builds condi auront toujours un léger avantage sur les builds power car ils jouent sur la distance : mort à l'usure ! Si tu te fais pas choper dans les premières secondes , ton % de victoire grimpe en flèche :)

Bonne Journée

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@wolferic.6103 a dit :La question que l'on peut se poser aussi c'est : Est ce que les degats directs des nouvelles spes seront deja nerf des le debut ou alors cela se fera apres quand ils auront bien vendu l'extension ?

L'immense équilibrage de février dernier n'est pas vraiment un patch d'équilibrage mais une création de nouvelles bases pour l'avenir donc dans cette logique, les nouvelles spés seront créées en correspondance avec cette nouvelle base.

@Theros.1390 a dit :J'te rejoins également à ce niveau : Une pression en altérations, ça se gère, jusqu'à la maîtriser pour prendre le dessus. Et en même temps, le fait que le herald condi soit gérable ne signifie pas qu'il est forcément équilibré. (je peux rentrer dans le détail si tu veux, mais je préfère rester concis)

J'ai été main condi herald pendant longtemps, j'en suis parfaitement conscient. Rien que la rune de tourment est trop puissante vis à vis du soin apporté par stack et la quantité de stack qu'il est possible d'appliquer. Certains disent que l'uptime de résistance est trop élevé mais je ne suis pas d'accord car il existe divers moyen de la faire sauter (le cachet d'absorption par exemple dont le premier avantage rétiré dans l'ordre des priorités est la résistance) ou encore du boon strip selon les classes. Qui plus est, c'est l'une des particularité de la branche Corruption et de la légende Mallyx. Une diminution de l'uptime pour calquer le PvP serait trop violente en McM. La pression condi y est beaucoup plus forte.

@Theros.1390 a dit :Et qu'on se le dise : y a clairement des choses tout aussi aberrantes du côté de certains builds physiques : Quand un Draconnier peut faire du 12K+ sur 1500 de portée avec son Tir infaillible, le tout sur 8 sec de CD : Juste non quoi. x) Les grenades de l'ingé, j'en parle même pas.

Entièrement d'accord !

@Theros.1390 a dit :A mon sens, il faut légèrement réduire les dégâts de brûlure en modes compétitifs, et surtout, il faut baisser drastiquement le nombre de stacks infligés par certaines compétences et augmenter la durée de base infligée tout en réduisant la contribution de la stat d'expertise en conséquence (pour qu'elle continue à être intéressante, sans donner des durées insanes). Encore une fois : est-ce que ce serait viable si on prend en compte la grande échelle (bus), vu le nombre d'HFB et autres Tempest supports qu'on peut retrouver dans une escouade ? Pas sûr. C'est super compliqué comme dit.

Tout le problème réside là, impacter la petite et la grande échelle sans détruire l'une ou l'autre. Les deux possèdent des communautés encore vastes et déjà que le contenu est délaissé en terme de nouveauté et événements mais alors là, ce serait le coup de grâce.

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@wolferic.6103 a dit :La question que l'on peut se poser aussi c'est : Est ce que les degats directs des nouvelles spes seront deja nerf des le debut ou alors cela se fera apres quand ils auront bien vendu l'extension ?

En principe déjà basé sur le nerf général. Après il y aura comme toujours des patch pour nerf ou up certaines professions car au finale jugées trop puissantes ou pas assez

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  • 1 month later...

Salut a tous j'avais pas vu que le débat était toujours d'actualité !? Pour moi se débat est en faite un "faux problème" tous le souci réside dans ce que vous jouer et dans la manière dont vous le jouer et aussi ce que vous affronter ! Je m'explique par exemple KIBE est quelqu'un que j'ai déjà DUEL il est super fort en revenant condi pourtant je l'ai battu a tous les coups avec mon rôdeur pas parce que je suis plus fort(je suis d'ailleurs très certainement moins bon que lui!), mais simplement parce j'utilise un build counter totalement le revenant mallyx et c'est donc un build même très bien jouer qui ne me pose pas de réel grosse difficulté en revanche j'ai plus de mal face à un brisesort par exemple! Pourtant je ne vais pas poster sur le forum que le brisesort est OP ou autre c'est juste qu'à par rapport au build que je joue il m'est plus difficile à gérer ! Ça c'est le premier point! Le 2eme point et qui est pour moi le plus important ! Quand KIBE dit qu'il n'a pas de mal à DUEL un revenant MALLYX je le crois tous a fait car (POUR MOI) plus vous êtes à l'aise et plus vous connaissez une classe plus il est facile pour vous de l'affronter comme dit plus haut vous saurez exactement quoi esquivez quoi bloquer et quand le faire donc bcp plus de facilité dans votre DUEL...la difficulté a affronté une classe qu'elle soit power ou condi viens très souvent avant tous du manque de connaissance que vous avez sur la classe qui vous fait face. Par exemple pendant longtemps on m'a dit que le rôdeur était la classe counter et ne devait pas perdre contre un mesmer (je ne parle la que de classe pas de niveau de joueur) pourtant pour ma part c'était LA classe que j'avais le plus de mal à affronter et ça venait d'une chose en particulier cette classe ne m'intéresse pas le moins du monde donc je ne connaissait strictement RIEN de ces capacité burst et autre et donc c'était évidemment extrêmement compliquer a géré. Depuis je me suis intéressé a la classe a ces trait d'archetype a ces capacités, ces builds,... C'est devenue d'un coup BEAUCOUP plus facile à gérer!Tous ça pour dire que les difficultés qu'on a tous à affronter différentes classe réside dans 2 chose:1 Ce que vous jouer et comment vous le jouer2 Ce que vous affrontez et comment il est jouer...Pour en revenir un condi mallyx une classe très forte mais assez peu mobile finalement donc une classe avec bcp de mobilité soit qui peu rester à distance soit avec pas mal de stunt au CaC car n'oubliez pas que niveau breakstunt le revenant c'est pas vraiment ça et voilà!?.Je vous donne un petit truc aussi pour l'exemple je joue core War depuis un petit moment maintenant c'est une classe que j'aime bcp et j'avais vraiment bcp de mal face au condi j'ai réfléchie j'ai tester des truc sur gw2skill et par exemple moi qui est du mal avec les condi je suis passer runes d'hoelbrak et bouffe a -20% de durée de condi ce qui me fait du -40% de durée de condi plus mes dispel diverse et ben d'un coup ça va beaucoup mieux! Ça veux pas dire que je win a tous les coups ça veux juste dire que je suis plus équipé a affronté du condi!Voilà + ingame

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