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Modifications d'équilibrage à venir


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  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous !

Une mise à jour d'équilibrage sera disponible la semaine prochaine. Nous vous en faisons parvenir les notes de version à l’avance afin que vous puissiez concevoir de nouveaux archétypes et en discuter. Amusez-vous bien !

Notes de mise à jour du jeu : 7 juillet 2020

07/07/2020 - Mise à jour des compétences et de l'équilibrage

Objets

  • Rune du Tissesort : cet ensemble de runes ne confère plus Barrière lors de l'utilisation des coups de grâce sautés. À la place, il confère Barrière lors de l'utilisation des compétences de posture.
  • Rune du Mirage : cet ensemble de runes ne confère plus 3 secondes de Super vitesse lors de l'utilisation des coups de grâce sautés. À la place, il confère 5 secondes de Super vitesse lors de l'utilisation d'une compétence d'élite. Cet effet est soumis à un temps de recharge de 10 secondes.

Compétences de profession

Général

  • Les icônes de Stupeur et d'Étourdissement sont désormais affichées en violet clair dans les infobulles des compétences et des aptitudes.
  • La description des aptitudes qui affectent certaines compétences de profession a été reformulée de façon plus générique, afin de correspondre également aux spécialisations d'élite qui pourraient disposer de versions différentes des compétences. Par exemple, pour les aptitudes qui affectent « Délabrement spirituel », on parle désormais de la « 1re compétence de brisure ».

Élémentaliste

Pour cette mise à jour d'équilibrage, nous nous sommes penchés sur les aptitudes de feu de niveau Grand maître des élémentalistes. Nous avons davantage axé « Flammes persistantes » sur les dégâts sur la durée, tandis que « Puissance du pyromancien » s'oriente un peu plus vers le soutien de groupe et les dégâts de déchaînement. Avec ces changements, nous espérons réduire légèrement les effets de Brûlure afin d'empêcher les dégâts de devenir trop importants dans les raids.

  • Flammes persistantes : cette aptitude ne confère plus Fureur lors de l'utilisation d'un coup de grâce explosif avec une zone de combo de feu. À la place, elle augmente les dégâts de 1 % pendant 15 secondes pour chaque cible touchée au sein d'un champ de feu. Cet effet est cumulable 10 fois.
  • Puissance du pyromancien : en plus de conférer Pouvoir pour chaque capacité utilisée lorsque l'élémentaliste est en affinité avec le feu, cette aptitude déclenche désormais « Expulsion de flammes » à la fin de l'affinité avec le feu ou en cas de surtension de feu réussie.
  • Expulsion de flammes : après un bref délai, une explosion de flammes se produit à l'emplacement de l'élémentaliste et supprime jusqu'à 10 de ses charges de Pouvoir. Les alliés bénéficient de Pouvoir pendant 15 secondes en fonction de la quantité de Pouvoir supprimée, et les dégâts de l'explosion augmentent de 10 % pour chaque charge retirée.
  • Taillade brûlante : la durée de Brûlure de cette compétence a été réduite de 6 à 4 secondes.
  • Posture primordiale : la durée de Brûlure a été réduite de 3 à 2 secondes. Elle reste de 1,5 seconde en JcJ et McM. La durée de Saignement a été réduite de 8 à 6 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Afflux d'énergie : la quantité de charges de Pouvoir nécessaire a été réduite de 10 à 8 en JcJ et McM.
  • Pluie curative : le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.
  • Vitesse du vent : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Onde de choc : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Tesson de glace : le temps de recharge a été réduit de 8 à 6 secondes en JcJ et McM.
  • Décharge foudroyante : le temps de recharge a été réduit de 10 à 6 secondes en JcJ et McM. Le coefficient de puissance a été réduit de 1,15 à 0,91 en JcJ et McM.
  • Apparence nébuleuse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 75 secondes en JcJ uniquement.
  • Chair d'obsidienne : le temps de recharge a été augmenté de 50 à 60 secondes en JcJ uniquement.
  • Conduit robuste : la durée de Protection a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ uniquement.
  • Glyphe de renouveau : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe des tempêtes : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe d'harmonie élémentaire : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe des élémentaires mineurs : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe des élémentaires : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.

Ingénieur, e

Pour cette mise à jour, nous avons ajusté le bouclier et son aptitude : s'il n'y avait pas grand-chose à redire du point de vue fonctionnel, des améliorations étaient nécessaires au niveau des descriptions et du potentiel défensif. Nous avons également ajusté la durée d'altération de certaines compétences de pistolet en main droite qui s'avéraient un peu lentes, même en comparaison des attaques automatiques des kits.

  • Tir à fragmentation : la durée de Saignement a été augmentée de 5 à 6 secondes.
  • Volée de fléchettes empoisonnées : la durée d'Empoisonnement a été augmentée de 7 à 9 secondes en JcE uniquement.
  • Tir précipité : l'infobulle de cette compétence mentionne désormais la perforation.
  • Bouclier magnétique : un cercle indique désormais la zone affectée par « Inversion magnétique ». Des informations ont été ajoutées à l'infobulle. Les effets visuels ont été légèrement agrandis afin d'en améliorer la visibilité.
  • Inversion magnétique : la portée a été augmentée de 180 à 240.
  • Bouclier statique : la durée de blocage de cette compétence a été augmentée de 2 à 2,5 secondes. L'infobulle a été clarifiée.
  • Bouclier couvrant : cette aptitude a été retravaillée. Elle permet désormais au joueur d'activer une compétence qui confère Protection aux alliés à proximité lors de l'utilisation d'une compétence de bouclier.
  • Détonation apaisante : cette aptitude a été retravaillée. Elle soigne désormais dans une zone autour de l'ingénieur à chaque fois que celui-ci utilise une compétence de ceinture utilitaire, et non plus lors des coups de grâce explosifs avec zone de combo de feu.
  • Électrochoc du système : cette aptitude confère désormais Barrière à l'ingénieur à chaque fois que celui-ci inflige un effet de contrôle à un ennemi, en plus de permettre au gyrocoptère utilitaire d'infliger Stupeur.
  • Vitesse de synergie : cette aptitude a été retravaillée. Elle confère désormais Super vitesse aux alliés dans un rayon de 240 autour de l'ingénieur pendant 5 secondes lors de l'utilisation d'une compétence de soin. L'utilisation d'une compétence de soin de ceinture utilitaire confère 7 secondes de Super vitesse à l'ingénieur.
  • Munition incendiaire : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.
  • Explosion de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée de 3 à 4 secondes.
  • Explosion d'air : au lieu de 2 charges de Brûlure pendant 2 secondes, il y en a désormais 1 pendant 5 secondes.
  • Soufflante fumigène : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes.
  • Lancer d'Élixir X : le temps de recharge a été réduit de 120 à 90 secondes.
  • Distribution de pack médical : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
  • Frappe orbitale : le temps de recharge a été réduit de 40 à 20 secondes en JcJ et McM. Le coefficient de puissance a été réduit de 1,33 à 0,9 en JcJ et McM.
  • Grenade à shrapnel : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 6 secondes en JcJ uniquement. Le coefficient de puissance par grenade a été réduit de 0,63 à 0,567 en JcJ uniquement.

Gardien, ne

« Subissez mon courroux ! » est une compétence très populaire pour le soutien de groupe, mais nous avons le sentiment qu'elle est un peu trop puissante. Nous avons légèrement réduit la Célérité pour le groupe, mais en compensation, nous avons augmenté le gain de Célérité personnelle du gardien. Nous avons également amélioré certaines des compétences utilitaires les plus faibles afin de les rendre plus intéressantes dans tous les modes de jeu.

  • Symbole de vengeance : la durée d'Infirmité a été réduite de 3 à 2 secondes.
  • « Chapitre 1 : Sort brûlant » : les dégâts infligés par cette compétence ont été réduits de 14 % (le coefficient passe de 1,1 à 0,95) en JcE uniquement. La durée de Brûlure a été réduite de 3 à 2,5 secondes.
  • « Chapitre 2 : Explosion ardente » : la durée de Brûlure a été réduite de 6 à 5 secondes.
  • « Chapitre 1 : Fleur du désert » : les soins de base de cette compétence ont été réduits de 18 % en JcE uniquement. L'effet de Guérison a été augmenté de 15 % (le coefficient passe de 0,96 à 1,1) en JcE uniquement.
  • « Chapitre 4 : Fleuve étincelant » : la durée de Rapidité a été réduite de 5 à 4 secondes. Les soins de base ont été réduits de 16 % (de 0,0578 à 0,05), et l'effet de Guérison de 14 % (de 0,26 à 0,23) en JcE uniquement.
  • « Subissez mon courroux ! » : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes. Cette compétence confère désormais 6 secondes de Célérité au gardien, et 3 secondes aux alliés à proximité. Elle conférait auparavant 5 secondes de Célérité à tous les personnages affectés.
  • Lame zélée : correction d'un bug qui provoquait un fonctionnement incorrect lors des coups de grâce.
  • « Tenez vos positions ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • « Repliez-vous ! » : cette compétence utilise désormais des munitions à raison de 5 secondes entre chaque activation, avec un temps de recharge des munitions de 30 secondes.
  • Intervention du juge : le temps de recharge a été réduit de 45 à 40 secondes.
  • Litanie du courroux : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 25 % à 33 %.
  • Saut de la foi : les soins de base ont été augmentés de 234 à 1053 en JcJ et McM.
  • Coup puissant : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM.
  • Coup glaçant : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM.
  • Tourbillons de colère : le coefficient de puissance des frappes au corps à corps a été augmenté de 0,3 à 0,4 en JcJ et McM. Le coefficient de puissance des projectiles a été réduit de 0,25 à 0,1 en JcJ et McM.
  • Pureté du cœur : le coefficient de soin a été réduit de 0,3 à 0,2 en McM uniquement.

Envoûteur, euse

En ce qui concerne les envoûteurs, la principale nouveauté de cette mise à jour est le retour de l'auto-brisure pour les chronomanciens. À l'origine, l'objectif de ce changement était de différencier davantage les compétences de brisure des chronomanciens de celles dont tous les envoûteurs disposent, mais cela les rendait plus difficiles à utiliser. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur les différences fonctionnelles plutôt que sur le coût d'activation. Nous avons également ajusté les compétences de mirage afin de les rendre plus ergonomiques.

  • Compétences de brisure des chronomanciens : les compétences de brisure des chronomanciens peuvent désormais être activées sans clones, et l'effet de brisure se produit également à l'emplacement de l'envoûteur. Nous avons également procédé aux modifications d'équilibrage suivantes :
    • Vitesse de l'éclair : les dégâts ont été réduits de 33 %. La compétence n'inflige plus de dégâts bonus aux ennemis ralentis. À la place, elle frappe deux fois avec un délai de 1 seconde entre chaque frappe. Remarque : les aptitudes de brisure n'affectent que la première frappe.
    • Rembobinage : le temps de recharge par clone consommé a été réduit de 5 à 3 secondes. L'envoûteur compte désormais comme un clone pour cette réduction. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.
    • Chronophagie : la durée de Stupeur par coup a été réduite de 1 à 0,5 seconde.
    • Retour vers le passé : sans clone, cette compétence dure 1,5 seconde. La durée augmente de 1,5 seconde par clone brisé. Cette compétence ne confère plus Distorsion.
  • Maître de la fragmentation : cette aptitude a été retravaillée. Elle augmente désormais la durée de base de « Retour vers le passé » de 1 seconde.
  • Distorsion inspirante : désormais, cette aptitude se déclenche également lors de l'activation de la 4e compétence de brisure.
  • Flux du temps : cette aptitude a été retravaillée. L'envoûteur compte désormais comme un clone. La durée d'Alacrité par clone a été réduite de 1,5 à 1 seconde.
  • Savourer l'instant présent : cette aptitude a été retravaillée. L'envoûteur compte désormais comme un clone. La durée de Célérité par clone a été réduite de 2 à 1,5 seconde en JcE. La durée de Célérité par clone a été réduite de 1 à 0,75 seconde en JcJ et McM.
  • Pointe mentale : correction d'un bug qui entraînait un affichage erroné des dégâts indiqués dans l'infobulle pour cette compétence dans les modes de jeu compétitifs.
  • Bretteur fantasmagorique : le lieu d'apparition du fantasme dépend désormais de l'emplacement de la cible, et non plus de celui de l'envoûteur.
  • Retraite mirage : cette compétence ne brise plus le ciblage ennemi.
  • Vortex du chaos : le nombre de cibles maximum a été augmenté de 5 à 10.
  • Sable cristallin : le contrecoup d'incantation a été réduit de 0,4 seconde. La vitesse de projectile a été augmentée de sorte que le miroir se forme 0,25 seconde plus tôt.

Nécromant, e

Depuis longtemps, les aptitudes des nécromants liées aux signes et aux puits posent problème dans la plupart des archétypes, car elles occupent le niveau Grand maître et ne sont généralement pas assez puissantes pour justifier l'utilisation d'un emplacement. Nous avons déplacé l'aptitude des signes, supprimé celle des puits, et ajouté à la place de nouvelles aptitudes de niveau Grand maître plus polyvalentes qui, nous l'espérons, seront davantage au niveau des autres options.

  • Compétences d'ombre : comme auparavant, ces compétences se déclenchent à la fois à l'emplacement du nécromant et à celui de l'ombre à chacune de leur utilisation.
  • Essaim mortel : la quantité d'altérations transférées par cible touchée a été réduite de 3 à 2 en JcE uniquement.
  • Rituels vampiriques : cette aptitude a été supprimée et remplacée par « Banque du sang ».
  • Banque du sang : cette nouvelle aptitude remplace « Rituels vampiriques » dans l'emplacement Grand maître de « Magie du sang ». Elle convertit en Barrière la santé obtenue excédant votre santé maximale. Les effets de Régénération ne déclenchent pas cette aptitude.
  • Puits de sang : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Rituel de vie : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes.
  • Puits de corruption : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Puits des Ténèbres : le temps de recharge a été réduit de 35 à 25 secondes. Ce puits peut désormais être bloqué, et il est associé à une frappe qui inflige des dégâts. De plus, il inflige désormais 2 secondes de Givre à chaque pulsation en plus d'Aveuglement.
  • Puits de pouvoir : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcE. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes en JcJ et McM.
  • Puits de souffrance : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Signe de la Sauterelle : en plus de ses effets précédents, la capacité active de ce signe convertit désormais jusqu'à 2 avantages des ennemis touchés en soins supplémentaires.
  • Signe du Vampirisme : l'effet passif de cette compétence a été retravaillé. Il permet désormais au nécromant de voler une petite quantité de santé à un ennemi à proximité à chaque seconde pendant le combat.
  • Signes de souffrance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître et remplace « Effroi ». Désormais, l'effet amélioré du signe s'active uniquement lors de l'utilisation du linceul. L'effet amélioré de « Signe de la Sauterelle » est désormais un bonus de vitesse de déplacement de 33 %. L'effet amélioré de « Signe du Vampirisme » est désormais une augmentation du nombre de cibles à 2 pour le siphon de vie passif.
  • Effroi : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître et remplace « Signes de souffrance ». Elle a également été retravaillée. Elle confère désormais 5 secondes de Célérité et 10 secondes de Fureur à chaque fois que le nécromant inflige Peur à un ennemi, avec un temps de recharge interne de 3 secondes. De plus, lorsqu'un ennemi est tué, elle réduit le temps de recharge de la 3e compétence de linceul de 50 % en JcE et JcJ, et de 5 % en McM.

Rôdeur, se

Depuis quelque temps déjà, les archétypes d'Animorphes orientés sur les dégâts sont plus puissants qu'ils ne devraient l'être. Il s'agit d'une constatation générale, qui n'est pas liée à des armes ou des compétences utilitaires spécifiques. Nous avons donc décidé de réduire la puissance et les bonus de dégâts par altération qu'ils obtiennent lorsqu'ils fusionnent avec les familiers de type « Fatalité » et « Féroce ». Dans les modes compétitifs, les capacités de soutien des druides sont de moins en moins utilisées, nous les avons donc améliorées afin de promouvoir les aptitudes et glyphes qui y sont associés.

  • « Protège-moi ! » : correction d'un bug qui empêchait cette compétence de conférer Barrière à un Animorphe ayant fusionné avec son familier.
  • Nid de vipères : la durée d'Empoisonnement a été augmentée de 4 à 8 secondes, et le nombre de charges par pulsation a été réduit de 3 à 2.
  • Archétype Fatalité (Animorphe) : le bonus de dégâts par altération lors de la fusion avec les familiers de type « Fatalité » a été réduit de 25 % (de 200 à 150 au niveau 80) en JcE uniquement.
  • Archétype Féroce (Animorphe) : le bonus de puissance lors de la fusion avec les familiers de type « Féroce » a été réduit de 25 % (de 200 à 150 au niveau 80) en JcE uniquement.
  • Graine de vie : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM.
  • Impact lunaire : le coefficient de soin a été augmenté de 0,72 à 1,0 en JcJ et McM.
  • Vague de lianes : la durée d'Immobilisation a été augmentée de 1,5 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Bénédiction de la terre : le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM.
  • Glyphe de rajeunissement (Non céleste) : les soins personnels de base ont été augmentés de 4860 à 5589 en JcJ et McM. Les soins de base pour les alliés ont été augmentés de 1950 à 2535 en JcJ et McM.
  • Glyphe de rajeunissement (Avatar céleste) : les soins personnels de base ont été augmentés de 1950 à 2535 en JcJ et McM. Les soins de base pour les alliés ont été augmentés de 4860 à 5589 en JcJ et McM.

Revenant, e

Cette mise à jour inclut des améliorations de confort pour les revenants. Nous avons ajouté la possibilité de changer de légende dans les airs, modifié les conditions de certaines compétences pour les empêcher d'échouer, et supprimé le ciblage au sol pour la compétence « Tir par sept » afin de permette aux revenants d'attaquer leurs adversaires avec plus de précision. Sur le plan compétitif, nous avons atténué l'efficacité des capacités qui réduisent les dégâts, afin d'éviter qu'elles ne confèrent un avantage excessif.

  • Compassion élevée : correction d'un bug à cause duquel le temps de recharge de cette aptitude se coordonnait mal avec les effets des compétences de facettes.
  • Connaissance de la pierre : correction d'un bug à cause duquel cette aptitude ne fonctionnait pas avec la compétence F2 du revenant.
  • Transfert d'exubérance : correction d'un bug à cause duquel cette compétence pouvait être bloquée, contrairement à ce qu'indiquait sa description. La vitesse de projectile a été augmentée de 50 %. La durée de Protection a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Sommet de Tranchâme : correction d'un bug à cause duquel cette compétence continuait de drainer de l'énergie même après avoir été annulée.
  • Marteaux vengeurs : cette compétence peut désormais être activée dans les airs.
  • Réconfort protecteur : cette compétence peut désormais être activée dans les airs.
  • Renforcement mobilisateur : la hauteur de la zone d'effet a été augmentée afin de ne plus rater les joueurs qui sont en train de sauter.
  • Écho ancien : cette compétence est désormais utilisable sous l'eau.
  • Traversée des Brumes : la compétence vérifie désormais la trajectoire avant de s'activer.
  • Coup fatal : la compétence vérifie désormais la trajectoire avant de s'activer.
  • Légendes : il est désormais possible de changer de légende dans les airs.
  • Tir par sept : cette compétence nécessite désormais une cible et ne repose plus sur le ciblage au sol. Les flèches sont envoyées en direction de la cible sélectionnée, et non plus vers un point fixe. La durée d'incantation a été augmentée de 0,2 seconde. Les flèches sont désormais directement dirigées vers la cible au lieu de suivre le terrain. Les flèches supplémentaires sont lancées successivement deux par deux, et non plus toutes à la fois.
  • Résistance démoniaque : la réduction des dégâts passe de 20 % à 10 % en JcJ et McM.
  • Ténacité démoniaque : les soins de base ont été réduits de 197 à 132 en JcJ et McM.
  • Hibernation de cristal : les soins de base par pulsation ont été réduits de 620 à 496 en JcJ et McM.
  • Avantage spirituel : la durée de Protection lors de l'invocation du pouvoir de Brill a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Aspects brillants : les soins de base ont été réduits de 444 à 355 en JcJ et McM.
  • Facette du chaos : la durée de Protection a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ et McM.

Voleur, euse

Dans cette mise à jour, nous avons tenté d'améliorer les archétypes axés sur les altérations en JcE, tout en atténuant ceux qui étaient excessivement puissants en JcJ et McM.

  • Mille aiguilles : la durée de Saignement a été augmentée de 3 à 5 secondes pour les attaques d'impact et de pulsation.
  • Frappe de l'ombre : la durée de disponibilité de Répétition a été réduite de 4 à 3 secondes en JcJ et McM.

Guerrier, ière

Pour les guerriers, cette mise à jour améliore certaines des armes de main gauche et des aptitudes peu utilisées en JcE. Étant donné que ces éléments n'ont qu'une faible présence dans les modes compétitifs, nous avons procédé à des changements plutôt radicaux, mais nous surveillerons le jeu de près au cas où ils s'avéreraient excessifs.

  • Briser les enchantements : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 50 % (le coefficient passe de 1 à 1,5) en JcE uniquement. Le bonus de dégâts lorsque le guerrier supprime l'un des avantages de la cible a été augmenté de 100 % à 300 % en JcE uniquement.
  • Aversion pour la perte : les dégâts infligés par cette aptitude ont été augmentés de 50 % (le coefficient passe de 0,9 à 1,35) en JcE uniquement.
  • Foulée courageuse : cette aptitude a été retravaillée. Elle confère désormais 1 charge de Stabilité lorsque le guerrier utilise une compétence de déplacement. La durée de Stabilité est de 5 secondes en JcE et 2 secondes dans les modes compétitifs. Le temps de recharge de cette aptitude est de 1 seconde en JcE et 10 secondes dans les modes compétitifs.
  • Frappe double : la durée de Célérité par coup a été augmentée de 1,5 seconde à 2 secondes en JcE uniquement.
  • Contrecoup : le temps de recharge a été réduit de 10 à 7 secondes en JcE uniquement.
  • Coup écrasant : le nombre de charges de Vulnérabilité a été réduit de 15 à 10. Cette compétence confère désormais 3 charges de Pouvoir pendant 6 secondes lorsqu'elle touche sa cible. Si l'attaque frappe un ennemi affecté par des effets de contrôle, le gain de Pouvoir et la quantité de Vulnérabilité infligée sont doublés.
  • Empalement (épée) : en plus de Tourment, cette compétence inflige désormais une Infirmité périodique avec un intervalle de 1 seconde. Une utilisation réussie de la capacité « Arrachage » confère désormais 10 charges de Pouvoir pendant 5 secondes.
  • Riposte : le nombre de charges de Saignement infligées en cas de contre réussi a été augmenté de 4 à 8. La durée de Saignement a été réduite de 12 à 8 secondes.
  • Rétablissement : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 3 à 5.
  • Instinct sauvage : cette aptitude ne change plus suivant le mode de jeu. Pour « Insensibilité », elle utilise désormais le temps de recharge le plus long de 2 secondes dans tous les modes.
  • Outrage : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Décapiter : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,666 à 2,0 en JcJ et McM.
  • Reconnaissance du sang : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 25 % à 33 %. La prolongation du mode Berserker a été augmentée de 2 à 5 secondes en JcJ et McM.
  • Hache cyclone : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,66 à 0,75 en JcJ et McM.
  • Jet de hache : le temps de recharge des munitions a été réduit de 15 à 12 secondes en JcJ et McM.
  • Frappe de brèche : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,7 à 0,9 en JcJ et McM.
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Notes de mise à jour du jeu : 7 juillet 2020

07/07/2020 - Mise à jour des compétences et de l'équilibrage

Objets

  • Rune du Tissesort : cet ensemble de runes ne confère plus Barrière lors de l'utilisation des coups de grâce sautés. À la place, il confère Barrière lors de l'utilisation des compétences de posture.
  • Rune du Mirage : cet ensemble de runes ne confère plus 3 secondes de Super vitesse lors de l'utilisation des coups de grâce sautés. À la place, il confère 5 secondes de Super vitesse lors de l'utilisation d'une compétence d'élite. Cet effet est soumis à un temps de recharge de 10 secondes.

Compétences de profession

Général

  • Les icônes de Stupeur et d'Étourdissement sont désormais affichées en violet clair dans les infobulles des compétences et des aptitudes.
  • La description des aptitudes qui affectent certaines compétences de profession a été reformulée de façon plus générique, afin de correspondre également aux spécialisations d'élite qui pourraient disposer de versions différentes des compétences. Par exemple, pour les aptitudes qui affectent « Délabrement spirituel », on parle désormais de la « 1re compétence de brisure ».

Élémentaliste

Pour cette mise à jour d'équilibrage, nous nous sommes penchés sur les aptitudes de feu de niveau Grand maître des élémentalistes. Nous avons davantage axé « Flammes persistantes » sur les dégâts sur la durée, tandis que « Puissance du pyromancien » s'oriente un peu plus vers le soutien de groupe et les dégâts de déchaînement. Avec ces changements, nous espérons réduire légèrement les effets de Brûlure afin d'empêcher les dégâts de devenir trop importants dans les raids.

  • Flammes persistantes : cette aptitude ne confère plus Fureur lors de l'utilisation d'un coup de grâce explosif avec une zone de combo de feu. À la place, elle augmente les dégâts de 1 % pendant 15 secondes pour chaque cible touchée au sein d'un champ de feu. Cet effet est cumulable 10 fois.
  • Puissance du pyromancien : en plus de conférer Pouvoir pour chaque capacité utilisée lorsque l'élémentaliste est en affinité avec le feu, cette aptitude déclenche désormais « Expulsion de flammes » à la fin de l'affinité avec le feu ou en cas de surtension de feu réussie.
  • Expulsion de flammes : après un bref délai, une explosion de flammes se produit à l'emplacement de l'élémentaliste et supprime jusqu'à 10 de ses charges de Pouvoir. Les alliés bénéficient de Pouvoir pendant 15 secondes en fonction de la quantité de Pouvoir supprimée, et les dégâts de l'explosion augmentent de 10 % pour chaque charge retirée.
  • Taillade brûlante : la durée de Brûlure de cette compétence a été réduite de 6 à 4 secondes.
  • Posture primordiale : la durée de Brûlure a été réduite de 3 à 2 secondes. Elle reste de 1,5 seconde en JcJ et McM. La durée de Saignement a été réduite de 8 à 6 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Afflux d'énergie : la quantité de charges de Pouvoir nécessaire a été réduite de 10 à 8 en JcJ et McM.
  • Pluie curative : le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.
  • Vitesse du vent : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Onde de choc : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Tesson de glace : le temps de recharge a été réduit de 8 à 6 secondes en JcJ et McM.
  • Décharge foudroyante : le temps de recharge a été réduit de 10 à 6 secondes en JcJ et McM. Le coefficient de puissance a été réduit de 1,15 à 0,91 en JcJ et McM.
  • Apparence nébuleuse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 75 secondes en JcJ uniquement.
  • Chair d'obsidienne : le temps de recharge a été augmenté de 50 à 60 secondes en JcJ uniquement.
  • Conduit robuste : la durée de Protection a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ uniquement.
  • Glyphe de renouveau : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe des tempêtes : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe d'harmonie élémentaire : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe des élémentaires mineurs : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.
  • Glyphe des élémentaires : en cas d'interruption, un temps de recharge d'interruption se déclenche désormais correctement pour toutes les variantes d'affinité.

Ingénieur, e

Pour cette mise à jour, nous avons ajusté le bouclier et son aptitude : s'il n'y avait pas grand-chose à redire du point de vue fonctionnel, des améliorations étaient nécessaires au niveau des descriptions et du potentiel défensif. Nous avons également ajusté la durée d'altération de certaines compétences de pistolet en main droite qui s'avéraient un peu lentes, même en comparaison des attaques automatiques des kits.

  • Tir à fragmentation : la durée de Saignement a été augmentée de 5 à 6 secondes.
  • Volée de fléchettes empoisonnées : la durée d'Empoisonnement a été augmentée de 7 à 9 secondes en JcE uniquement.
  • Tir précipité : l'infobulle de cette compétence mentionne désormais la perforation.
  • Bouclier magnétique : un cercle indique désormais la zone affectée par « Inversion magnétique ». Des informations ont été ajoutées à l'infobulle. Les effets visuels ont été légèrement agrandis afin d'en améliorer la visibilité.
  • Inversion magnétique : la portée a été augmentée de 180 à 240.
  • Bouclier statique : la durée de blocage de cette compétence a été augmentée de 2 à 2,5 secondes. L'infobulle a été clarifiée.
  • Bouclier couvrant : cette aptitude a été retravaillée. Elle permet désormais au joueur d'activer une compétence qui confère Protection aux alliés à proximité lors de l'utilisation d'une compétence de bouclier.
  • Détonation apaisante : cette aptitude a été retravaillée. Elle soigne désormais dans une zone autour de l'ingénieur à chaque fois que celui-ci utilise une compétence de ceinture utilitaire, et non plus lors des coups de grâce explosifs avec zone de combo de feu.
  • Électrochoc du système : cette aptitude confère désormais Barrière à l'ingénieur à chaque fois que celui-ci inflige un effet de contrôle à un ennemi, en plus de permettre au gyrocoptère utilitaire d'infliger Stupeur.
  • Vitesse de synergie : cette aptitude a été retravaillée. Elle confère désormais Super vitesse aux alliés dans un rayon de 240 autour de l'ingénieur pendant 5 secondes lors de l'utilisation d'une compétence de soin. L'utilisation d'une compétence de soin de ceinture utilitaire confère 7 secondes de Super vitesse à l'ingénieur.
  • Munition incendiaire : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.
  • Explosion de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée de 3 à 4 secondes.
  • Explosion d'air : au lieu de 2 charges de Brûlure pendant 2 secondes, il y en a désormais 1 pendant 5 secondes.
  • Soufflante fumigène : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes.
  • Lancer d'Élixir X : le temps de recharge a été réduit de 120 à 90 secondes.
  • Distribution de pack médical : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
  • Frappe orbitale : le temps de recharge a été réduit de 40 à 20 secondes en JcJ et McM. Le coefficient de puissance a été réduit de 1,33 à 0,9 en JcJ et McM.
  • Grenade à shrapnel : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 6 secondes en JcJ uniquement. Le coefficient de puissance par grenade a été réduit de 0,63 à 0,567 en JcJ uniquement.

Gardien, ne

« Subissez mon courroux ! » est une compétence très populaire pour le soutien de groupe, mais nous avons le sentiment qu'elle est un peu trop puissante. Nous avons légèrement réduit la Célérité pour le groupe, mais en compensation, nous avons augmenté le gain de Célérité personnelle du gardien. Nous avons également amélioré certaines des compétences utilitaires les plus faibles afin de les rendre plus intéressantes dans tous les modes de jeu.

  • Symbole de vengeance : la durée d'Infirmité a été réduite de 3 à 2 secondes.
  • « Chapitre 1 : Sort brûlant » : les dégâts infligés par cette compétence ont été réduits de 14 % (le coefficient passe de 1,1 à 0,95) en JcE uniquement. La durée de Brûlure a été réduite de 3 à 2,5 secondes.
  • « Chapitre 2 : Explosion ardente » : la durée de Brûlure a été réduite de 6 à 5 secondes.
  • « Chapitre 1 : Fleur du désert » : les soins de base de cette compétence ont été réduits de 18 % en JcE uniquement. L'effet de Guérison a été augmenté de 15 % (le coefficient passe de 0,96 à 1,1) en JcE uniquement.
  • « Chapitre 4 : Fleuve étincelant » : la durée de Rapidité a été réduite de 5 à 4 secondes. Les soins de base ont été réduits de 16 % (de 0,0578 à 0,05), et l'effet de Guérison de 14 % (de 0,26 à 0,23) en JcE uniquement.
  • « Subissez mon courroux ! » : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes. Cette compétence confère désormais 6 secondes de Célérité au gardien, et 3 secondes aux alliés à proximité. Elle conférait auparavant 5 secondes de Célérité à tous les personnages affectés.
  • Lame zélée : correction d'un bug qui provoquait un fonctionnement incorrect lors des coups de grâce.
  • « Tenez vos positions ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • « Repliez-vous ! » : cette compétence utilise désormais des munitions à raison de 5 secondes entre chaque activation, avec un temps de recharge des munitions de 30 secondes.
  • Intervention du juge : le temps de recharge a été réduit de 45 à 40 secondes.
  • Litanie du courroux : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 25 % à 33 %.
  • Saut de la foi : les soins de base ont été augmentés de 234 à 1053 en JcJ et McM.
  • Coup puissant : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM.
  • Coup glaçant : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM.
  • Tourbillons de colère : le coefficient de puissance des frappes au corps à corps a été augmenté de 0,3 à 0,4 en JcJ et McM. Le coefficient de puissance des projectiles a été réduit de 0,25 à 0,1 en JcJ et McM.
  • Pureté du cœur : le coefficient de soin a été réduit de 0,3 à 0,2 en McM uniquement.

Envoûteur, euse

En ce qui concerne les envoûteurs, la principale nouveauté de cette mise à jour est le retour de l'auto-brisure pour les chronomanciens. À l'origine, l'objectif de ce changement était de différencier davantage les compétences de brisure des chronomanciens de celles dont tous les envoûteurs disposent, mais cela les rendait plus difficiles à utiliser. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur les différences fonctionnelles plutôt que sur le coût d'activation. Nous avons également ajusté les compétences de mirage afin de les rendre plus ergonomiques.

  • Compétences de brisure des chronomanciens : les compétences de brisure des chronomanciens peuvent désormais être activées sans clones, et l'effet de brisure se produit également à l'emplacement de l'envoûteur. Nous avons également procédé aux modifications d'équilibrage suivantes :
    • Vitesse de l'éclair : les dégâts ont été réduits de 33 %. La compétence n'inflige plus de dégâts bonus aux ennemis ralentis. À la place, elle frappe deux fois avec un délai de 1 seconde entre chaque frappe. Remarque : les aptitudes de brisure n'affectent que la première frappe.
    • Rembobinage : le temps de recharge par clone consommé a été réduit de 5 à 3 secondes. L'envoûteur compte désormais comme un clone pour cette réduction. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.
    • Chronophagie : la durée de Stupeur par coup a été réduite de 1 à 0,5 seconde.
    • Retour vers le passé : sans clone, cette compétence dure 1,5 seconde. La durée augmente de 1,5 seconde par clone brisé. Cette compétence ne confère plus Distorsion.
  • Maître de la fragmentation : cette aptitude a été retravaillée. Elle augmente désormais la durée de base de « Retour vers le passé » de 1 seconde.
  • Distorsion inspirante : désormais, cette aptitude se déclenche également lors de l'activation de la 4e compétence de brisure.
  • Flux du temps : cette aptitude a été retravaillée. L'envoûteur compte désormais comme un clone. La durée d'Alacrité par clone a été réduite de 1,5 à 1 seconde.
  • Savourer l'instant présent : cette aptitude a été retravaillée. L'envoûteur compte désormais comme un clone. La durée de Célérité par clone a été réduite de 2 à 1,5 seconde en JcE. La durée de Célérité par clone a été réduite de 1 à 0,75 seconde en JcJ et McM.
  • Pointe mentale : correction d'un bug qui entraînait un affichage erroné des dégâts indiqués dans l'infobulle pour cette compétence dans les modes de jeu compétitifs.
  • Bretteur fantasmagorique : le lieu d'apparition du fantasme dépend désormais de l'emplacement de la cible, et non plus de celui de l'envoûteur.
  • Retraite mirage : cette compétence ne brise plus le ciblage ennemi.
  • Vortex du chaos : le nombre de cibles maximum a été augmenté de 5 à 10.
  • Sable cristallin : le contrecoup d'incantation a été réduit de 0,4 seconde. La vitesse de projectile a été augmentée de sorte que le miroir se forme 0,25 seconde plus tôt.

Nécromant, e

Depuis longtemps, les aptitudes des nécromants liées aux signes et aux puits posent problème dans la plupart des archétypes, car elles occupent le niveau Grand maître et ne sont généralement pas assez puissantes pour justifier l'utilisation d'un emplacement. Nous avons déplacé l'aptitude des signes, supprimé celle des puits, et ajouté à la place de nouvelles aptitudes de niveau Grand maître plus polyvalentes qui, nous l'espérons, seront davantage au niveau des autres options.

  • Compétences d'ombre : comme auparavant, ces compétences se déclenchent à la fois à l'emplacement du nécromant et à celui de l'ombre à chacune de leur utilisation.
  • Essaim mortel : la quantité d'altérations transférées par cible touchée a été réduite de 3 à 2 en JcE uniquement.
  • Rituels vampiriques : cette aptitude a été supprimée et remplacée par « Banque du sang ».
  • Banque du sang : cette nouvelle aptitude remplace « Rituels vampiriques » dans l'emplacement Grand maître de « Magie du sang ». Elle convertit en Barrière la santé obtenue excédant votre santé maximale. Les effets de Régénération ne déclenchent pas cette aptitude.
  • Puits de sang : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Rituel de vie : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes.
  • Puits de corruption : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Puits des Ténèbres : le temps de recharge a été réduit de 35 à 25 secondes. Ce puits peut désormais être bloqué, et il est associé à une frappe qui inflige des dégâts. De plus, il inflige désormais 2 secondes de Givre à chaque pulsation en plus d'Aveuglement.
  • Puits de pouvoir : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcE. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes en JcJ et McM.
  • Puits de souffrance : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Signe de la Sauterelle : en plus de ses effets précédents, la capacité active de ce signe convertit désormais jusqu'à 2 avantages des ennemis touchés en soins supplémentaires.
  • Signe du Vampirisme : l'effet passif de cette compétence a été retravaillé. Il permet désormais au nécromant de voler une petite quantité de santé à un ennemi à proximité à chaque seconde pendant le combat.
  • Signes de souffrance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître et remplace « Effroi ». Désormais, l'effet amélioré du signe s'active uniquement lors de l'utilisation du linceul. L'effet amélioré de « Signe de la Sauterelle » est désormais un bonus de vitesse de déplacement de 33 %. L'effet amélioré de « Signe du Vampirisme » est désormais une augmentation du nombre de cibles à 2 pour le siphon de vie passif.
  • Effroi : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître et remplace « Signes de souffrance ». Elle a également été retravaillée. Elle confère désormais 5 secondes de Célérité et 10 secondes de Fureur à chaque fois que le nécromant inflige Peur à un ennemi, avec un temps de recharge interne de 3 secondes. De plus, lorsqu'un ennemi est tué, elle réduit le temps de recharge de la 3e compétence de linceul de 50 % en JcE et JcJ, et de 5 % en McM.

Rôdeur, se

Depuis quelque temps déjà, les archétypes d'Animorphes orientés sur les dégâts sont plus puissants qu'ils ne devraient l'être. Il s'agit d'une constatation générale, qui n'est pas liée à des armes ou des compétences utilitaires spécifiques. Nous avons donc décidé de réduire la puissance et les bonus de dégâts par altération qu'ils obtiennent lorsqu'ils fusionnent avec les familiers de type « Fatalité » et « Féroce ». Dans les modes compétitifs, les capacités de soutien des druides sont de moins en moins utilisées, nous les avons donc améliorées afin de promouvoir les aptitudes et glyphes qui y sont associés.

  • « Protège-moi ! » : correction d'un bug qui empêchait cette compétence de conférer Barrière à un Animorphe ayant fusionné avec son familier.
  • Nid de vipères : la durée d'Empoisonnement a été augmentée de 4 à 8 secondes, et le nombre de charges par pulsation a été réduit de 3 à 2.
  • Archétype Fatalité (Animorphe) : le bonus de dégâts par altération lors de la fusion avec les familiers de type « Fatalité » a été réduit de 25 % (de 200 à 150 au niveau 80) en JcE uniquement.
  • Archétype Féroce (Animorphe) : le bonus de puissance lors de la fusion avec les familiers de type « Féroce » a été réduit de 25 % (de 200 à 150 au niveau 80) en JcE uniquement.
  • Graine de vie : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM.
  • Impact lunaire : le coefficient de soin a été augmenté de 0,72 à 1,0 en JcJ et McM.
  • Vague de lianes : la durée d'Immobilisation a été augmentée de 1,5 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Bénédiction de la terre : le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM.
  • Glyphe de rajeunissement (Non céleste) : les soins personnels de base ont été augmentés de 4860 à 5589 en JcJ et McM. Les soins de base pour les alliés ont été augmentés de 1950 à 2535 en JcJ et McM.
  • Glyphe de rajeunissement (Avatar céleste) : les soins personnels de base ont été augmentés de 1950 à 2535 en JcJ et McM. Les soins de base pour les alliés ont été augmentés de 4860 à 5589 en JcJ et McM.

Revenant, e

Cette mise à jour inclut des améliorations de confort pour les revenants. Nous avons ajouté la possibilité de changer de légende dans les airs, modifié les conditions de certaines compétences pour les empêcher d'échouer, et supprimé le ciblage au sol pour la compétence « Tir par sept » afin de permette aux revenants d'attaquer leurs adversaires avec plus de précision. Sur le plan compétitif, nous avons atténué l'efficacité des capacités qui réduisent les dégâts, afin d'éviter qu'elles ne confèrent un avantage excessif.

  • Compassion élevée : correction d'un bug à cause duquel le temps de recharge de cette aptitude se coordonnait mal avec les effets des compétences de facettes.
  • Connaissance de la pierre : correction d'un bug à cause duquel cette aptitude ne fonctionnait pas avec la compétence F2 du revenant.
  • Transfert d'exubérance : correction d'un bug à cause duquel cette compétence pouvait être bloquée, contrairement à ce qu'indiquait sa description. La vitesse de projectile a été augmentée de 50 %. La durée de Protection a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Sommet de Tranchâme : correction d'un bug à cause duquel cette compétence continuait de drainer de l'énergie même après avoir été annulée.
  • Marteaux vengeurs : cette compétence peut désormais être activée dans les airs.
  • Réconfort protecteur : cette compétence peut désormais être activée dans les airs.
  • Renforcement mobilisateur : la hauteur de la zone d'effet a été augmentée afin de ne plus rater les joueurs qui sont en train de sauter.
  • Écho ancien : cette compétence est désormais utilisable sous l'eau.
  • Traversée des Brumes : la compétence vérifie désormais la trajectoire avant de s'activer.
  • Coup fatal : la compétence vérifie désormais la trajectoire avant de s'activer.
  • Légendes : il est désormais possible de changer de légende dans les airs.
  • Tir par sept : cette compétence nécessite désormais une cible et ne repose plus sur le ciblage au sol. Les flèches sont envoyées en direction de la cible sélectionnée, et non plus vers un point fixe. La durée d'incantation a été augmentée de 0,2 seconde. Les flèches sont désormais directement dirigées vers la cible au lieu de suivre le terrain. Les flèches supplémentaires sont lancées successivement deux par deux, et non plus toutes à la fois.
  • Résistance démoniaque : la réduction des dégâts passe de 20 % à 10 % en JcJ et McM.
  • Ténacité démoniaque : les soins de base ont été réduits de 197 à 132 en JcJ et McM.
  • Hibernation de cristal : les soins de base par pulsation ont été réduits de 620 à 496 en JcJ et McM.
  • Avantage spirituel : la durée de Protection lors de l'invocation du pouvoir de Brill a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Aspects brillants : les soins de base ont été réduits de 444 à 355 en JcJ et McM.
  • Facette du chaos : la durée de Protection a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ et McM.

Voleur, euse

Dans cette mise à jour, nous avons tenté d'améliorer les archétypes axés sur les altérations en JcE, tout en atténuant ceux qui étaient excessivement puissants en JcJ et McM.

  • Mille aiguilles : la durée de Saignement a été augmentée de 3 à 5 secondes pour les attaques d'impact et de pulsation.
  • Frappe de l'ombre : la durée de disponibilité de Répétition a été réduite de 4 à 3 secondes en JcJ et McM.

Guerrier, ière

Pour les guerriers, cette mise à jour améliore certaines des armes de main gauche et des aptitudes peu utilisées en JcE. Étant donné que ces éléments n'ont qu'une faible présence dans les modes compétitifs, nous avons procédé à des changements plutôt radicaux, mais nous surveillerons le jeu de près au cas où ils s'avéreraient excessifs.

  • Briser les enchantements : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 50 % (le coefficient passe de 1 à 1,5) en JcE uniquement. Le bonus de dégâts lorsque le guerrier supprime l'un des avantages de la cible a été augmenté de 100 % à 300 % en JcE uniquement.
  • Aversion pour la perte : les dégâts infligés par cette aptitude ont été augmentés de 50 % (le coefficient passe de 0,9 à 1,35) en JcE uniquement.
  • Foulée courageuse : cette aptitude a été retravaillée. Elle confère désormais 1 charge de Stabilité lorsque le guerrier utilise une compétence de déplacement. La durée de Stabilité est de 5 secondes en JcE et 2 secondes dans les modes compétitifs. Le temps de recharge de cette aptitude est de 1 seconde en JcE et 10 secondes dans les modes compétitifs.
  • Frappe double : la durée de Célérité par coup a été augmentée de 1,5 seconde à 2 secondes en JcE uniquement.
  • Contrecoup : le temps de recharge a été réduit de 10 à 7 secondes en JcE uniquement.
  • Coup écrasant : le nombre de charges de Vulnérabilité a été réduit de 15 à 10. Cette compétence confère désormais 3 charges de Pouvoir pendant 6 secondes lorsqu'elle touche sa cible. Si l'attaque frappe un ennemi affecté par des effets de contrôle, le gain de Pouvoir et la quantité de Vulnérabilité infligée sont doublés.
  • Empalement (épée) : en plus de Tourment, cette compétence inflige désormais une Infirmité périodique avec un intervalle de 1 seconde. Une utilisation réussie de la capacité « Arrachage » confère désormais 10 charges de Pouvoir pendant 5 secondes.
  • Riposte : le nombre de charges de Saignement infligées en cas de contre réussi a été augmenté de 4 à 8. La durée de Saignement a été réduite de 12 à 8 secondes.
  • Rétablissement : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 3 à 5.
  • Instinct sauvage : cette aptitude ne change plus suivant le mode de jeu. Pour « Insensibilité », elle utilise désormais le temps de recharge le plus long de 2 secondes dans tous les modes.
  • Outrage : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Décapiter : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,666 à 2,0 en JcJ et McM.
  • Reconnaissance du sang : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 25 % à 33 %. La prolongation du mode Berserker a été augmentée de 2 à 5 secondes en JcJ et McM.
  • Hache cyclone : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,66 à 0,75 en JcJ et McM.
  • Jet de hache : le temps de recharge des munitions a été réduit de 15 à 12 secondes en JcJ et McM.
  • Frappe de brèche : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,7 à 0,9 en JcJ et McM.
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« Protège-moi ! » : correction d'un bug qui empêchait cette compétence de conférer Barrière à un Animorphe ayant fusionné avec son familier.

ENFIN !

Nerf non justifié, quitte à nerf, nerfez "Attaque", tous les builds dps dépendent de ce skills. non parce-que bon, quand on sort ". Il s'agit d'une constatation générale, qui n'est pas liée à des armes ou des compétences utilitaires spécifiques." Loul.

Quid du retour du switch des pets en Animorphe ? Histoire de gagner en ergonomie et en fun ? Je rêve de pouvoir switch sur un pet tank en cas de coup dur sans avoir à quitter le combat 10 secondes. Non parce-que bon, à ce train autant n'autorisez qu'un seul pet à nos côté et pas de switch ! (c'est déjà le cas en Animorphe quand on est en combat tu'm'diras), et pis c'tout ! Lol

C'est une blague, le faite pas. :<

Pourquoi ne pas faire un petit buff/debuff qui laisserait le choix entre soit rester avec un pet sans switch (comme le système actuelle, avec un petit plus, parce-que c'est quand même chiant hein) et pouvoir switch mais en sacrifiant un petit quelque chose ?

What's up aussi sur la diversité des pets qui est... Inexistante ! Gazelle, Fumécaille, Lynx, Iboa, Jacanda et Moa rouge ! Voilà ! Les autres c'est considéré comme caca ou super situationnel. M'enfin, c'pas trop grave vu qu'au final c'est comme si on avait qu'un pet. tousse

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Moi ce que je vois surtout c'est le gros retour en arrière pour le crono et le necro

Pour le necro banque de sang aurait pu être une alternative viable pour le Hscourge (qui est la seule spé a utilisé la magie de sang) quand il n'y a pas besoin de ton rez mais comme cette aptitude est que pour le necro et pas pour ses alliés proche bah ça ne sera jamais utilisé ( a part peut être en PvP mcm ) Dommage du coup.apres la question est est ce que banque de sang fera proc poussière abrasive ou non? Car si oui ça risque de faire le même problème que pour la rune

Après il y a eu l'arc court du renégat qui a eu un jolie UP ^^

Pour "subissez mon courroux" le hfb ne sera pas impacter par cela vu qu'il peut facilement perma la célérité sans mais ce nerf touchera grandement le qfb qui risque de devoir passer full devin pour réussir le perma sur tout ses alliés

Pour les sub team full DH avec l'ulti pour leur donner la célérité le nerf changera rien ce qui est bête quand on pense que c'est pour ça qu'il l'ont fait a la base xD

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On voit que CmC n'a pas participé à cet équilibrage.

Des up non nécessaires (franchement, l'holo et le Nécro sont bien les seules professions qui ne devaient pas être up, surtout en modes compétitifs) Ils recommencent leur délire de "cette compétence n'est pas utilisée par les joueurs ? Boarf, on va la buff ! Ça apportera plus de diversité dans les archétypes !", au lieu de nerf les compétences existantes qui sont encore trop puissantes et efficaces, et qui du coup restent ancrées dans la méta. Ça recommence à partir en freestyle, et ce patch est juste un volt-face complet en terme de direction par rapport aux précédents.

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@"mopsos.3971" a dit :Moi ce que je vois surtout c'est le gros retour en arrière pour le crono et le necro

Pour le necro banque de sang aurait pu être une alternative viable pour le Hscourge (qui est la seule spé a utilisé la magie de sang) quand il n'y a pas besoin de ton rez mais comme cette aptitude est que pour le necro et pas pour ses alliés proche bah ça ne sera jamais utilisé ( a part peut être en PvP mcm ) ...

Il faudra déjà voir si c'est comme la "rune du sanctuaire" : la guérison ne trigger que si on est pas max en PV ... ici pas de régénération, le vol de pv on ne sait pas ... ce qui fait qu'il va falloir d'abord éponger les PV pour ensuite gagner une barrièr, ce qui risque de donner un gain minime.Je pense pas qu'ils font laisser passer la combo avec "sable abrassif", ça serait con de faire un nerf surprise 3 jours après la mise à jour (du jamais vu) pour enchainer dans la même bourde.Faudra voir si on arrive à faire du tank avec ... mais dans la mesure où ce tank n'apporte rien pour les autres joueurs du groupe ou de l'escouade j'ai bien peur que ça ne serve à rien.

Par contre ce que je vois c'est qu'on va peut être rejouer un faucheur alté avec le gros up du puits des ténèbres : aveuglement ==> givre ==> 2 saignements ... avec 5 pulsations qui infligent aveuglement ET givre ça nous fait 20 stacks/cible jusqu'à 5 cibles toutes les 25s <3. On ne risque pas de refaire du 60 stacks comme à la grande époque mais il faudra tester.

Pour l'ingénieur, il faudra voir si la refonte de l'aptitude "bouclier" continue de donner -20% sur les temps de récup ... sans quoi ça va être un nerf. Là aussi il faudra voir s'il y a moyen de faire du soin correctement avec "détonation apaisante" qui permet de soigner les joueurs en activant sont F1-5 ... Par contre ça demanderait de faire des choix entre le debuff sur protection et une partie de nos soins qui impacte le reste du groupe. Faut voir la synergie entre "Alchimie" et "invention".

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(si poussière abrasive marche pas et que le trait marche que sur sois) Banque du sang je trouve sa nul. Joué magie du sang en mcm et gvg sa existe presque plus et je vois pas l’intérêt.Pour le pvp solo Q / Duo le core necro et reaper vont jamais prendre se trait mais gardé le clean condi qui est meilleur (clean de 3 + lf avec "10" de cd).Il y a que le scourge qui peut prendre ce trait et j'ai l’impression que le trait c'est un win +, sur un fight mid que tu gagnes assez largement tu va pouvoir stack de la barrière mais le fight est win donc sa a aucun impact, sur un fight que tu perds de beaucoup tu seras normalement jamais full life sans sup et même avec un sup si le fight est trop lose le trait seras useles donc autant prendre la transfusion, il y a que dans un fight assez close que sa peut être intéressant mais même comme ça pourquoi pas prendre la transfusion.Sur un side sa va dépendre beaucoup de qui rentre en compte dans le heal mais même comme ça l'aire nul maybe sur un core necro (je vois pas comment en scourge tu es a 100% hp contre un holo kit grenade). (je pense que la proct que donnaient les puits avec l’ancien trait étais surement bien plus rentable)Pour la réduction des cd des puits je trouve sa plutôt bien sa va évite la phase chiant a 1k200 de range a spam des marques bâton pendant 40s donc donner beaucoup plus de rythme et devoir beaucoup plus joué sur le fait que les ennemis ont claqué les puits ou pas.C'est plus le signe de la Sauterelle que je trouve insane supr 2 avantage en AOE directement il y a plus beaucoup de sort qui le font et en necro a part le 2 linceul quand tu prend le trait en malédiction(en reaper ou core) il y a rien corrupt ou supr 2 avantage en AOE.Effroi a vraiment l'aire d’être un bon trait pvp après avoir comment le chercher (sur un core power méchanceté, magie du san, moisson des ames, peut-etre un reaper condi en malédiction, méchanceté, je pense pas que le power reaper et que le scourge est besoin de prendre ce trait)

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Je me demande ce que va valoir ce changement de la spé feu de l'élémentaliste... je suis un peu sceptique de ce "mangeur charges de Pouvoir" qui créer une explosion de flamme... j'ai bien peur que sa réduise son DPS... le but de stack Pouvoir ne va plus être possible mdr

Par contre le élémentaliste support (Cataclyste heal) se prend un petit buff sur les CD :D et ça c'est cool :D surtout couplé à la réductions des cd de l'arme il sera un peu plus efficace^^ (même si il faisait déjà partie d'un des gros healers avec le druide^^)

Bon point pour le chrono et ses brisures ^^ pareil pour le rôdeur et son pet en animorphe, bref en sommes ils font un petit retropédalage de certaines suppressions mdr pourquoi les avoir enlevé alors? XD

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@"Blacknight.2854" a dit :*Effroi a vraiment l'aire d’être un bon trait pvp après avoir comment le chercher (sur un core power méchanceté, magie du san, moisson des ames, peut-etre un reaper condi en malédiction, méchanceté, je pense pas que le power reaper et que le scourge est besoin de prendre ce trait)

C'est aussi un des problèmes : effroi en méchanceté c'est plutôt orienté Power alors que le fear est une alté ... et même en power ça oblige à faire un cut avec "énergie du désespoir".Maintenant je suis joueur PVE et oui je vais quand même tester par acquis de consciencer sur un core nécro opti "peur" avec les 3M (méchanceté 2X1 - malédiction 133 - moisson des âmes 233) ce qui changerait de la routine ... c'est sur que jouer bâton :s ça va faire drôle (fear sur baton5 - cercle spectral - F3 - E3)

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@Tsan.6431 Je connais pas le pve mais en pvp / mcm on a eut une période avec un condi reaper en méchanceté, malédiction en espadon spectre dague qui jouait sur le givre qui met saignement + vulné, l'aveuglement que met givre, et la vulné qui augmente la chance de critique qui était un assez bon combo.Perso le problème que J'ai avec le condi reaper c'est la perte de la célé qui rend le power reaper si fort donc avec Effroi on pourrait avoir une source de célé mais il faut fear. Dans l'ancien build tu a que une source de fear sa me parait léger du coup je sais pas trop si le build pourrai être bien.(on peut prendre le bâton mais faut moisson des âmes)Du coup plutôt un build méchanceté moisson des âmes avec le spam AAA qui burn + célé si fear.Actuellement le core necro méta est en malédiction, moisson des âmes, magie du sang en spectre focus (ou cor) bâton, je pensais juste passé en méchanceté, moisson des âmes, magie du sang en hache focus (ou cor) bâton avec Effroi qui te donne la célé pour burst.

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@"Blacknight.2854" a dit :Je connais pas le pve mais en pvp / mcm on a eut une période avec un condi reaper en méchanceté, malédiction

Pas qu'en PvP / WvW hein, c'était le fameux 60 stacks de saignement dont je parlais, mais il faut dire que la spé "givre meurtrié" collait 3 saignements par givre à l'époque et pas que 2 de nos jours. J'avais même fait des vidéo dessus tellement c'était fumé.

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@"Kalythsu.8350" a dit :Je me demande ce que va valoir ce changement de la spé feu de l'élémentaliste... je suis un peu sceptique de ce "mangeur charges de Pouvoir" qui créer une explosion de flamme... j'ai bien peur que sa réduise son DPS... le but de stack Pouvoir ne va plus être possible mdr

Par contre le élémentaliste support (Cataclyste heal) se prend un petit buff sur les CD :D et ça c'est cool :D surtout couplé à la réductions des cd de l'arme il sera un peu plus efficace^^ (même si il faisait déjà partie d'un des gros healers avec le druide^^)

Bon point pour le chrono et ses brisures ^^ pareil pour le rôdeur et son pet en animorphe, bref en sommes ils font un petit retropédalage de certaines suppressions mdr pourquoi les avoir enlevé alors? XD

Ça dépend, la power remonte très vite avec un bon groupe surtout que le trait en fait proc naturellement en quelques secondes avec le trait t'as largement récupérer tes 10 de might et le pouvoir est enlevé après l'explosion ce qui laisse la possibilité de faire du gros burst bien sale

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@anerf

En ce qui concerne les envoûteurs, la principale nouveauté de cette mise à jour est le retour de l'auto-brisure pour les chronomanciens. À l'origine, l'objectif de ce changement était de différencier davantage les compétences de brisure des chronomanciens de celles dont tous les envoûteurs disposent, mais cela les rendait plus difficiles à utiliser.

vous etes vraiment lamentable, vous ne savez meme pas ce que vous faites, vous nerfez les classes aux hasard, bande d'incapable !! car en faisant ça vous rendez le chrono injouable ne PvP et McM, vous le remettez mais en contre partie vous renerfer le F1... du coup, qui va le jouer? personne !!si vous voulez remettre le chono, rendez nous notre perma boon, peut etre à ce moment là vous verrez plus de chronon.

Compétences d'ombre : comme auparavant, ces compétences se déclenchent à la fois à l'emplacement du nécromant et à celui de l'ombre à chacune de leur utilisation.

là encore, vous etes des incapable, plus personne ne joue scourge en PvP avec vos nerf aux hasard.... parfois il faut réfléchir avant de faire une action.

votre but c'est nerf nerf nerf, au lieux de réliquibre la classe. si une classe est trop fort, il suffit d'up le contre. chaque classe a des contres, ça ne sert à rien de nerf, suffit de rendre le contre légèrement plus OP et c'est tout. le cerveaux, ça se utilise.

je joue scourge en MCM et je suis dans TOP 10 dps non stop, avec ce up et 30% en top 1.... merci pour ce up, sans parler de pluie de souffrance, allez, prochain maj on nerf le scourge !! tellement prévisible.....

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@versus.7154 a dit :@anerf

En ce qui concerne les envoûteurs, la principale nouveauté de cette mise à jour est le retour de l'auto-brisure pour les chronomanciens. À l'origine, l'objectif de ce changement était de différencier davantage les compétences de brisure des chronomanciens de celles dont tous les envoûteurs disposent, mais cela les rendait plus difficiles à utiliser.

vous etes vraiment lamentable, vous ne savez meme pas ce que vous faites, vous nerfez les classes aux hasard, bande d'incapable !! car en faisant ça vous rendez le chrono injouable ne PvP et McM, vous le remettez mais en contre partie vous renerfer le F1... du coup, qui va le jouer? personne !!si vous voulez remettre le chono, rendez nous notre perma boon, peut etre à ce moment là vous verrez plus de chronon.

Compétences d'ombre : comme auparavant, ces compétences se déclenchent à la fois à l'emplacement du nécromant et à celui de l'ombre à chacune de leur utilisation.

là encore, vous etes des incapable, plus personne ne joue scourge en PvP avec vos nerf aux hasard.... parfois il faut réfléchir avant de faire une action.

votre but c'est nerf nerf nerf, au lieux de réliquibre la classe. si une classe est trop fort, il suffit d'up le contre. chaque classe a des contres, ça ne sert à rien de nerf, suffit de rendre le contre légèrement plus OP et c'est tout. le cerveaux, ça se utilise.

je joue scourge en MCM et je suis dans TOP 10 dps non stop, avec ce up et 30% en top 1.... merci pour ce up, sans parler de pluie de souffrance, allez, prochain maj on nerf le scourge !! tellement prévisible.....

Respire gars, respire. xD

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@versus.7154 a dit :@anerf

En ce qui concerne les envoûteurs, la principale nouveauté de cette mise à jour est le retour de l'auto-brisure pour les chronomanciens. À l'origine, l'objectif de ce changement était de différencier davantage les compétences de brisure des chronomanciens de celles dont tous les envoûteurs disposent, mais cela les rendait plus difficiles à utiliser.

vous etes vraiment lamentable, vous ne savez meme pas ce que vous faites, vous nerfez les classes aux hasard, bande d'incapable !! car en faisant ça vous rendez le chrono injouable ne PvP et McM, vous le remettez mais en contre partie vous renerfer le F1... du coup, qui va le jouer? personne !!

Nerfer la compétence de 33%, c'est juste logique, vu que l'envoûteur lui-même compte aussi comme une brisure maintenant. S'ils n'avaient pas réduit les dégâts, l'ajout de l'envoûteur en shatter supplémentaire aurait créé une augmentation indirecte des dégâts possibles sur le F1, qui est déjà largement assez puissant.

Si une classe est trop fort, il suffit d'up le contre.

Je pense que tu as tord. C'est avec ce genre de logique qu'on arrive à des aberrations en matière de powercreep et d'équilibrage. Si une profession est trop performante par rapport aux autres, il vaut mieux la nerfer plutôt que d'up les autres.

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@Theros.1390 a dit ::smile:Nerfer la compétence de 33%, c'est juste logique, vu que l'envoûteur lui-même compte aussi comme une brisure maintenant. S'ils n'avaient pas réduit les dégâts, l'ajout de l'envoûteur en shatter supplémentaire aurait créé une augmentation indirecte des dégâts possibles sur le F1, qui est déjà largement assez puissant.

un nerf de 33% me gène pas, ce qui me gène c'est que F1 ne prend plus en compte du lenteur, du coup -33% avec lenteur puis -33% sur le F1, en gros, on empeche le burst, donc je ne pense pas que beaucoup de personne vont jouer power chrono.

Si une classe est trop fort, il suffit d'up le contre.

Je pense que tu as tord. C'est avec ce genre de logique qu'on arrive à des aberrations en matière de powercreep et d'équilibrage. Si une profession est trop performante par rapport aux autres, il vaut mieux la nerfer plutôt que d'up les autres.

alors oui, il y a équilibrage et équilibrage, quand anerf vire une esquive sur mirage... c'est plus un équilibrage, mais un saccage de la classe ;) cela ne change strictement rien... en gold les gens se plain toujours de mirage, en plat on se fait litérable éclater. bref.... aujourd'hui, rev condi c'est pété :)

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@versus.7154 a dit :un nerf de 33% me gène pas, ce qui me gène c'est que F1 ne prend plus en compte du lenteur, du coup -33% avec lenteur puis -33% sur le F1, en gros, on empeche le burst,

T'as la seconde frappe qu'ils ont ajoutée pour ça. 1 seconde de délai donne au moins une chance à l'ennemi d'éviter un instant kill, tout en étant assez punitif si t'as pas un bon réflexe. (et de toute façon, si t'es immo, la deuxième frappe, tu l'esquives pas).

alors oui, il y a équilibrage et équilibrage, quand anerf vire une esquive sur mirage... c'est plus un équilibrage, mais un saccage de la classe ;) cela ne change strictement rien... en gold les gens se plain toujours de mirage, en plat on se fait litérable éclater. bref.... aujourd'hui, rev condi c'est pété :)

Demande conseil à @viquing.8254 , personne n'est aussi d'accord que lui vis-à-vis de la direction qu'à pris l'équilibrage de l'Envoûteur ces trois dernières années.

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@versus.7154 en même temps entre dans le top dps en scourge c'est normal ...L'un des problèmes actuelle du scourge en pvp est que si tu shade loin de toi le mec a juste a te rush cac donc tu doit reposé une shade sur toi ou attendre que la shade que t'a lancé parte pour pouvoir remettre tes F. Du coup les scouges on tous simple arrêté de mettre des F1 mais le gameplay devient très prévisible.Tu sais que quand tu va être a son cac il va mettre tout ces F alors qu'avec le up tu va pouvoir mettre tes F1 a distance sans qu'il te rush direct donc c'est clairement un up.On va peut-être pas revenir a une méta scourge mais c'est déjà bien mieux il manque le slow sur les shades pour revenir comment avant.

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@mopsos.3971 a dit :

@"Kalythsu.8350" a dit :Je me demande ce que va valoir ce changement de la spé feu de l'élémentaliste... je suis un peu sceptique de ce "mangeur charges de Pouvoir" qui créer une explosion de flamme... j'ai bien peur que sa réduise son DPS... le but de stack Pouvoir ne va plus être possible mdr

Par contre le élémentaliste support (Cataclyste heal) se prend un petit buff sur les CD :D et ça c'est cool :D surtout couplé à la réductions des cd de l'arme il sera un peu plus efficace^^ (même si il faisait déjà partie d'un des gros healers avec le druide^^)

Bon point pour le chrono et ses brisures ^^ pareil pour le rôdeur et son pet en animorphe, bref en sommes ils font un petit retropédalage de certaines suppressions mdr pourquoi les avoir enlevé alors? XD

Ça dépend, la power remonte très vite avec un bon groupe surtout que le trait en fait proc naturellement en quelques secondes avec le trait t'as largement récupérer tes 10 de might et le pouvoir est enlevé après l'explosion ce qui laisse la possibilité de faire du gros burst bien sale

Je verrai de toute façon je main cataclyste dps et soin, je reviendrai ici vous dire ce qu'il en est, je ne me prononce pas trop à l'avance car on ne sait pas ce qu'il en sera sans tester^^ (il y en a eu des nerfs et pourtant voilà les professions restent toujours viables pour la plupart, d'une manière ou d'une autre... juste qu'il fait parfois un peu changer sa façon de jouer c'est tout^^)

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Je vais faire mon mechant mais bon ! Les 2 dev qui font des streams jouent necro et guerrier et qui a eu des ups le necro et le guerrier qui a eu ses degats de la hache main droite augmente alors que les degats des autres classes sont toujours diminue . Comment voulez vous que les classes soient equilibrees apres ca.

En plus bcp de personnes demandent un nerf des alterations mais ca on n y touche pas ca doit etre trop complique a faire sachant que la aussi certaines classes sont plus favorise que d'autres au niveau des dommages des altes et ca se ressent bcp en mcm je ne sais pas en pvp je n'y vais plus depuis un bon moment.

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@Blacknight.2854 a dit :@versus.7154 en même temps entre dans le top dps en scourge c'est normal ...L'un des problèmes actuelle du scourge en pvp est que si tu shade loin de toi le mec a juste a te rush cac donc tu doit reposé une shade sur toi ou attendre que la shade que t'a lancé parte pour pouvoir remettre tes F. Du coup les scouges on tous simple arrêté de mettre des F1 mais le gameplay devient très prévisible.Tu sais que quand tu va être a son cac il va mettre tout ces F alors qu'avec le up tu va pouvoir mettre tes F1 a distance sans qu'il te rush direct donc c'est clairement un up.On va peut-être pas revenir a une méta scourge mais c'est déjà bien mieux il manque le slow sur les shades pour revenir comment avant.

@versus.7154 a bien précisé que le problème était vis-à-vis du McM (et non du jcj).Ils auraient dû faire un split entre les modes de jeu car si le changement du scourge en pve est apréciable, il est complètement aberrant en mcm (je ne sais pas pour le jcj).Le maj de fevrier avait eu le mérite d'un peu mieux équilibrer le scourge dans ce mode de jeu (avec un côté tactique sur le placement des shades) donc ce retour en arrière est décevant. Sans compter qu'en plus ils réduisent les cd de tous les puits, ce qui va rendre la classe encore plus op.

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@"Carcharoth Lucian.1378" c'est se qu'il a dit quand même ^^ "là encore, vous etes des incapable, plus personne ne joue scourge en PvP avec vos nerf aux hasard.... parfois il faut réfléchir avant de faire une action."Ouai sur le mcm c'est assez nul après sa dépend de se que veux faire anet (mais vu qu'ils contrôlent pas leur propre jeu ... avec une justification ils auraient pu juste dire que la réduction cd des puits est pour rajouté plus de dynamisme au jeu et pour éviter les long face a 1k2 au baton mais bon c'est anet ils vont encore s'aplatir sans rien justifier).

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