Nouvelles spécialisations élite ! (fan made) — Forums Guild Wars 2

Nouvelles spécialisations élite ! (fan made)

minimoi.8195minimoi.8195 Member ✭✭
Dernière modification : octobre 24, 2018 dans Coin de la communauté

Bonjour à tous !

Au fil de mes temps libres je me suis amusé à inventer de nouvelles spé élite, en essayant d'imaginer des aspects qui manquent à chacune des classes actuelles. J'ai imaginé ces spé comme apparaissant dans une extension fictive qui aurait lieu dans les Lointaines Cimefroides, donc en direction de ce cher Jormag. Biensûr c'est purement imaginaire, donc 100% no prise de tête .
Enjoy :)

MONTAGNE (Elémentaliste)
Arme: bouclier
DPS à distance, contrôle, défense.

Background: en arrivant dans les Lointaines Cimefroides, les élémentalistes se sont imprégnés de la force brute des montagnes et des volcans, stoïques, imposants et en harmonie complète avec les éléments. Ils ont ainsi assimilé cette puissance libre et rude, qui boulverse le rôle naturel des éléments. Les rituels de la lave, de la neige, du blizzard et de la roche nécessitent du temps, mais les montagnes prêtent leur robustesse à l'élémentaliste avant qu'il libère un pouvoir devastateur.

Mécanique: lorsque l'élémentaliste entre en affinité avec un élément, les trois autres affinités deviennent des Rituels de la Montagne. S'il souhaite changer d'affinité, l'élémentaliste active le Rituel de la Montagne choisi, qui est un puissant sort à ciblage de zone combinant l'élément actuel et l'élément choisi, sur le thème de la montagne (Fumerolle, Nuée ardente, Effusion, Blizzard, Avalanche, Eboulement)

Compétences: mantras
Les mantras de l'élémentaliste sont des compétences de canalisation, qui déclenchent périodiquement des effets à mesure de l'incantation. Une fois canalisés, ils ne peuvent être activés qu'une fois mais leur effet actif est puissant.

Gameplay: l'idée de la Montagne est de se rapprocher du mage dans son sens traditionnel, mais de ne pas le bloquer en arrière ligne pour autant. Son rôle est donc celui d'un DPS physique à moyenne portée. Son rythme de jeu est lent mais il est compensé par une grande puissance et une meilleure résistance. Aussi, les Rituels ont une incantation rapide mais un rechargement qui ralentit les rotations d'affinité. En conséquence la Montagne reste plus longtemps dans chaque affinité. Mais c'est un atout puisque désormais , il aura des compétences défensives dans chaque affinité grâce au bouclier, et les attaques automatiques deviendront des chaines d'attaques, soit 2 compétences automatiques supplémentaires par arme et par affinité. La Montagne aura également la possibilité de jouer en tant que DPS altération. Elle nécessitera d'avoir une bonne gestion du timing pour la jouer en mode compétitif. La mobilité reste convenable et l'accès à la stabilité est aisé.


PISTEUR (Rôdeur)
Arme: focus
Dégats de zone, défense, avantages.

Background: le voyage des rôdeurs dans les Cimefroides a été une occasion pour eux de se ressourcer. Ces monts rudes sont un terrain de chasse et de transit complexe. Les rôdeurs, forts de leur expérience d'éclaireur, ont découvert une formidable puissance dont ils font profiter leur familier pour dominer leurs ennemis avec la puissance des chaines montagneuses. Leur périple a également été une occasion pour eux de communier davantage avec cette nature hostile, qui leur offre désormais de nouveau pouvoirs magiques bruts que le Pisteur canalise à l'aide d'un focus. Grâce à ces nouveaux talents, le Pisteur guide ses alliés par delà ces contrées rudes à l'aide de marques et de balises, et frappe ses ennemis avec la force brute des montagnes.

Mécanique: les esquives du Pisteur déclenchent une compétence "Courroux de la Montagne", qui infligent des dégâts ou des effets de zone autour du personnage. Toutes les sources d'esquive peuvent déclencher cette compétence. Le rôdeur et son familier gagnent temporairement un bonus cumulable "Force de la Montagne" améliorant leurs statistiques lorsque Courroux de la Montagne frappe une cible.

Compétences: balises
Les balises sont des objets placés sur le champ de bataille que le rôdeur ou ses alliés peuvent frapper pendant un instant afin de déployer différents effets sur leur zone d'action. Elles sont l'élément central de la spécialisation. Ainsi les balises peuvent démultiplier le DPS d'une équipe, octroyer des avantages ou infliger des altérations de contrôle des foules.

Gameplay: le rôle du Pisteur est principalement celui d'un DPS physique modéré en zone d'effet, et surtout d'un grand soutien offensif pouvant majorer le DPS des alliés. Comme chaque spécialisation du Rôdeur, il reste adaptable avec des possibilités DPS et des possibilités plus orientées sur le soutien et sur le contrôle. Sa nouveauté, c'est son meilleur contrôle du terrain comme le Fléau ou l'Ingénieur aux tourelles. Sa survie est axée sur les différentes esquives que le gameplay propose déjà, engendrant des dégâts en chaine grâce à la mécanique du Courroux de la Montagne et des balises pouvant être ainsi déclenchées en chaine. Le but du gameplay est de se positionner au corps à corps, notamment armé d'une épée pour accompagner le focus. Grâce au bonus cumulable ajouté aux avantages standard ainsi que de bonnes capacité de contrôle, le Pisteur devient ainsi un élément central des combats de mêlée. Les aptitudes peuvent lui permettent de changer l'effet du Courroux de la Montagne en une version contrôle , soutien ou offensive modifiant complètement l'orientation de la spécialisation.


VENGEUR (Revenant)
Arme: sceptre.
DPS physique, contre-attaques et contrôle de zone.

Background: en partant vers les montagnes septentrionales, les revenants ne peuvent que se rappeller l'échappée des Ascaloniens et la lutte infatigable qu'ils ont mené malgré les horreurs qu'ils ont vécu. L'avant garde d'Ebon a finalement été rappelée dans sa patrie et a été accueillie en héros, avant de repartir vers le Sud pour y élire enfin domicile dans la ville fortifiée que nous connaissons aujourd'hui: Noirfaucon. Leur périple a été émaillé de batailles, de peur, de doutes et de pertes, mais jamais la ténacité et le dévouement de leur Capitaine n'ont faibli, et grace à ses efforts, les descendants des Ascaloniens ne bougeront plus d'un pouce. Ainsi les revenants s'essaient désormais à de nouveaux pouvoirs, plus magiques que martiaux, qu'ils appréhendent à l'aide d'un sceptre, qu'ils brandissent fièrement vers le ciel en signe de ralliement, de lumière et d'espoir pour leur peuple.

Mécanique: L'énergie ne se charge désormais plus d'une façon passive, mais lorsque le Vengeur est cible de coups, grâce à son attaque automatique et selon certaines conditions. Le Vengeur tire profit de la montée de la jauge d'énergie et reçoit des bonus offensifs et défensifs en fonction du seuil d'énergie qu'il dépasse. Lorsqu'il le souhaite, le Vengeur peut utiliser la compétence F2 "Faucons d'Ebon" pour invoquer les souvenirs de la fameuse escouade d'élite de l'Avant Garde d'Ebon à la place de ses comptences d'arme. Dian Fermati, Koro Sagevent, Nola Sheppard, Lawrence Crafton et Keiran Thackeray mettent à disposition leurs talents au Vengeur. Pendant le mode Faucons d'Ebon l'énergie diminue progressivement, mais les compétences peuvent être utilisées sans dépenser d'énergie supplémentaires. Il dispose d'une compétence de blocage, F3 Bastion de Noirfaucon, barrière magique blocant les attaques. En fonction du nombre de coups bloqués, l’énergie se charge. A la fin de la compétence, la compétence inflige des dégâts et des altérations de contrôle plus ou moins importants en fonction du nombre d'attaques bloquées.

Compétences: Posture de la Survivante Légendaire
Gwen Thackeray, capitaine de l'avant-garde d'Ebon, rescapée meutrie, a du assumer les responsabilités d'un leader lorsque son peuple en a eu besoin. Elle prête ses pouvoirs aux Revenants désireux de suivre la voie de la riposte à l'image de la cité qu'elle a bâti et et surtout de sa nation qu'elle a défendu bec et ongles. Les compétences de sceptre ont une portée plutôt rapprochée, des dégâts en zone et des altérations de contrôle. Il se combine volontiers avec l'épée secondaire.

Gameplay: le rôle du Bâtisseur est celui d'un DPS axé sur la riposte avec capacités de contrôle offensif sérieuses, notamment avec de puissants champs de force que compte les utilitaires de la nouvelle légende. Il intègre un peu la philosophie de l'Envouteur et du Brisesort de "l'agresseur puni". Il se situe entre le corps à corps et la distance, tel un élémentaliste à la dague, dispose pour tenir cette position d'une mobilité satisfaisante. la nouveauté c'est la combinaison du système de contre-attaque avec la possibilité d'infliger des dégats de zone physiques, deux nouvelles facultés pour le Revenant. Il se combine volontiers avec les Postures du Nain Légendaire et de l'Assassin Légendaire.


DETRAQUEUR (Envoûteur)
Arme: marteau.
Dégats physiques élevés, mobilité, blocage, portée de mélée.

Background: en ces temps difficiles en Tyrie, les envoûteurs, à force d'introspection et de travail sur eux-mêmes, ont appris à contrôler leurs peurs. Ils ont compris qu'elle pouvait être une vulnérabilité, mais également une arme redoutable contre ceux qui n'ont jamais appris à gérer leurs propres démons. Ils ont ainsi découvert le pouvoir de déverrouiller les peurs secrètes et les émotions enfouies de leurs cibles pour les destabiliser. En assimilant les peurs de leurs ennemis, ils deviennent capable de créer un puissant monstre illusoire dont ils peuvent prendre le contrôle pour faire des ravages dans l'esprit de leurs adversaires. Désormais, les envoûteurs masquent leurs craintes derrière une apparence plus effrayante, armés d'un marteau imposant, pour mieux exploiter les failles de l'ennemi au coeur du combat.

Mécanique: les compétences d'illusion n'invoquent plus de clone mais remplissent à la place une jauge de cauchemar. Suppression des compétences de brisure. Lorsque la jauge est pleine, accès à la compétence F1, Cauchemar, transformant temporairement le personnage en une puissante illusion modifiant les compétences d'arme. Les aptitudes concernant les compétences de brisure sont affectées à ces nouvelles compétences de Cauchemar.

Compétences: verrous.
Les verrous sont des runes magiques capables de débusquer et de verrouiller une émotion précise, enfouie chez l'adversaire appliquant un effet sur la durée. Pendant quelques secondes, les envoûteurs ont la possibilité de briser le verrou pour appliquer un effet de zone autour de la cible.
Exemples: Empathie, Culpabilité, Honte, Panique...

Gameplay: le rôle du Détraqueur est celui d'un DPS physique de zone en mêlée. Avec le marteau il dispose d'une mobilité correcte, avec de la défense personnelle type blocage. Il obtient une meilleure mobilité au combat, une bonne gestion du terrain grâce aux verrous, et toujours un bon contrôle. L'idée du Cauchemar part en fait de l'artwork original de l'envouteur Mesmer_01_concept_art.jpg . La transformation apporte un gros surplus DPS et de contrôle de zone au corps à corps. La défense est indirecte, via la mobilité, l'accès la faiblesse et des interruptions.


SALTIMBANQUE (Voleur)
Arme: Torche
Défense, contre-attaque, altérations.

Background: bien des voleurs errent en solitaire à la recherche d'une bourse ou d'un contrat, mais en ces temps difficiles, certains ont choisi sortir de leur vie d'ermite, et chercher l'hospitalité, avec la curiosité de découvrir comment ils pouvaient évoluer en société. Quelques d'entre eux ont trouvé refuge dans le monde du spectacle, en particulier dans les arts du cirque, permettant aux voleurs de continuer à exercer leur dexterité tout en découvrant le sens de la communauté. Forts de cette expérience, les voleurs utilisent leurs nouvelles aptitudes au spectacle pour détourner l'attention, défendre sa troupe des aggressions et contre-attaquer avec une habileté sans pareille.

Mécanique: Larcin est remplacé par Funambulisme, qui permet au voleur d'intercepter les attaques portés sur ses alliés dans un petit rayon autour de lui. Il s'agit d'une esquive pour le Saltimbanque, et d'un court blocage pour les alliés. Les effets associés au Larcin via les aptitudes sont désormais appliqués en zone d'effet dans le rayon de Funambulisme. A chaque fois qu'il évite une attaque, le voleur bénéficie d'une compétence F2 aléatoire, octroyant divers effets de soutien et d'altérations.

Compétences: bannières
Les voleurs peuvent désormais utiliser des étandards de cirque tel un Monsieur Loyal pour diriger leur troupe. Les bannières s'invoquent instantanément et ont une durée d'action courte. Elles et se rechargent plus ou moins vite. Elles octroient un effet passif mais ne peuvent pas être ramassées par les autres joueurs. A la place, elles changent temporairement la 3ème compétence d'arme du voleur, pouvant être utilisée à volonté au gré de l'initiative disponible. Visuellement, les bannières sont portées dans leur dos du voleur. Les compétences octroient des effets utilitaires, défensifs ou offensifs, permettant d'infliger davantage d'altérations, d'obtenir des suppression d'altération, ou d'appliquer des avantages.

Gameplay: le rôle du Saltimbanque est celui d'un soutien offensif et défensif de mélée avec des capacité défensives individuelle pour qu'il puisse mieux tenir au corps à corps. Ses aptitudes lui permettent de se diriger vers un mode de jeu davantage axé sur la résistance personnelle, le soutien ou bien les dégats d'altérations. La mécanique principale de soutien est celle d'une défense de zone grâce à Funambulisme, qui nécessite une bonne gestion du timing. Il se combine bien avec l'utilisation d'une épée en main principale.


FLIBUSTIER (Guerrier)
Arme: pistolet main principale et main gauche.
Dégats d'altération, contrôle, avantages, coup de grâce explosif.

Background: quel Guerrier, après son périple dans le désert, n'a pas succombé à la tentation de goûter aux bières des contrebandiers corsaires basés à Elona? Participer aux bagarres, chasser des trésors, et hurler des insultes, voila le genre de plaisir simple qu'il manquait dans la vie d'un soldat. A force d'écumer les bars et de s'acoquiner à des fréquentations douteuses mais sacrément palpitantes, les Guerriers expérimentent le goût du risque et d'une vie d'aventure.

Mécanique: Compétence Appel de la Bande F2
Le Flibustier peut appeler ses nouveaux frères d'arme le temps d'une attaque infligeant une zone et divers coups de grâce de combo. La zone et les coups de grâce varient en fonction de l'arme équipée. Il est possible de modifier certains effets de coup de grâce avec ses aptitudes.

Compétences: ravitaillements
Les ravitaillements sont des compétences de soutien ou offensives à ciblage de zone octroyant une zone de combo. Ils octroient d'autres effets passifs ou actifs, et permettent de mieux contrôler le terrain tout en aidant les alliés et en handicapant les ennemis. Des aptitudes permettent aux compétences de ravitaillement d'effectuer un coup de grâce de combo au moment de leur invocation.

Gameplay: le Flibustier permet de déplacer le jeu du Guerrier à mi-distance en gardant une bonne réactivité et des capacités de contrôle et de soutien satisfaisantes. Il s'agit d'un personnage DPS d'altération, ou de support. Il dispose de quelques esquives grâce à ses compétences d'arme. Sa mécanique de jeu est centrée autour des combos, qu'ils soient offensifs ou à visée défensive. Il exploite les coups de grâce projectile physique dont il peut via ses aptitudes augmenter les probabilités de déclenchement et conférer de effets positifs à zone d'effet. Il peut également modifier complètement les coups de grâce tourbillon pour en créer des effets de contrôle ou d'altération à zone d'effet plus précis et qui ont plus d'impact dans le combat. Le Flibustier ne se concentre pas sur sa défense personnelle, mais améliore les facultés de soins, de contrôle et d'altérations à distance du Guerrier.


BELLUAIRE (Gardien)
Arme: cor de guerre.
Contrôle, euphorie, mobilité

Background: les gardiens les plus avides d'Histoire ont eu, lors de leur périple vers le Nord, l'occasion d'entendre les contes datant de quelques centaines d'années sur les Nains et la guerre civile qui ravageait les Cimefroides. Les nains de Deldrimor faisaient resistance face à la guilde xénophobe du Sommet de pierre, qui a autrefois réduit à l'esclavage les draguerres. Les prêtres de la guilde du Sommet de pierre avait pour coutume de monter des dolyaks pour partir au front et avoir ainsi plus d'aplomb dans la bataille. Quelques gardiens, alourdis par leur armure, ont eu bien des peines à parcourir les montagnes. C'est alors qu'assistés de compagnons rôdeurs, et armés d'une grande discipline qu'ils ont peu à peu appris à apprivoiser des dolyaks, d'abord par la nécessité de voyager plus facilement. Petit à petit, les dolyaks sont devenus de véritables partenaires au combat leur octroyant ainsi une toute nouvelle façon de parcourir le terrain et de foncer au coeur du combat.

Mécanique: 4ème vertu, Vertu de Discipline F4, qui octroie à intervalle régulier stabilité, protection et euphorie. L'effet actif de la vertue permet au Belluaire d'enfourcher un dolyak, monture de combat exclusive (différente du système de monture du jeu). Activer le Dolyak renforce les effets passifs des vertus. Le gardien obtient une amélioration de plusieurs statistiques, octroie des avantages de zone par pulsation, et gagne une barre de défiance et une augmentation de vitesse de déplacement. La monture Dolyak disparait au bout d'une certaine durée ou lorsque la barre de défiance est brisée. Le Belluaire peut utiliser normalement ses compétences d'arme et utilitaires sur sa monture de combat Dolyak.

Compétences: sifflets
Les sifflets permettent au gardien d'appeler à la rescousse un animal sauvage des Cimefroides pour qu'il effectue une attaque sur une cible ou en zone d'effet. Ce compagnon peut appliquer des effets de contrôle massif, octroyer des avantages aux alliés comme euphorie ou pouvoir. Les sifflets se rechargent plus vite grâce à l'effet la Vertu de Discipline.

Gameplay: le rôle du belluaire est celui d'un personnage "tank", avec un DPS modéré, des facultés de contrôle et conservant de petites fonctions de soutien, mais plutôt sur un versant utilitaire ( avec entre autre de l'euphorie) que défensif. La spécialisation octroie une meilleure mobilité au gardien et lui donne accès à davantage de contrôle des foules. Le cor de guerre joue un rôle de survie personnelle et de contrôle et se combine facilement avec chacune des armes main principale dont le gardien dispose: ainsi selon le style de jeu qu'il choisit via ses aptitudes il pourra s'orienter sur un rôle de soutien utilitaire mobile, d'un DPS avec une montée en puissance progressive, ou bien d'un tank avec de bonnes facultés de contrôle. L'idée de la spécialisation, ici, est surtout de donner plus de liberté au gardien. L'amélioration de la mobilité et du contrôle s'inscrivent dans cette même logique de liberté, permettent au gardien un nouveau style de jeu, moins basé sur la réaction et les dégâts burst, et plutôt sur une montée en potentiel progressive à mesure que le combat dure, à la façon d'un guerrier ou d'un nécromant.


APOTHICAIRE (Ingénieur)
Arme: bâton.
Altérations, avantages.

Background: en partant vers le Nord, moult ingénieurs se sont retrouvés démunis. Manque de matière première, et difficultés d'exploiter en masse les ressources naturelles sans délancher de catastrophe à échelle "acceptable"; sans compter quelques soucis de santé lié à la promiscuité... Mais c'était sans compter la ruse de nos amis dégourdis. "Puisqu'il n'y a pas moyen d'exploiter les ressources de la montagne, que la ressource vienne à toi !" disait un certain Asura dont je ne me souviens plus le nom (ou peut-être était-ce un contrebandier Etherlame..?). Ainsi en developpant un véritable réseaux personnel de grossistes, dénicheurs, et autres commerçants skritts sur les différents marchés noirs de Tyrie, les ingénieurs sont devenus des experts du ravitaillement et du marchandage spécialisés dans la survie en milieu hostile. Ils ont même acquis des connaissances particulières sur la flore et la faune locale pour en créer des remèdes, des onguents et des cataplasmes.

Mécanique: les compétences de ceinture d'outil sont remplacés par des compétences de Remède F1-F4 et une compétence F5 Remède Universel.
Lorsqu'il dispense des effets de soutien à ses alliés (avantages, dissipation d'altération, soins), l'ingénieur accumule de la monnaie de contrebande dans une jauge. L'Apothicaire peut dépenser cette ressource pour utiliser la compétence F5 "Remède Universel" qui octroie un puissant effet de zone de soutien qui varie selon les compétences utilitaires de l'Apothicaire. Par exemple pour chaque kit équipé, la compétence appliquera des avantages offensifs, pour chaque gadget des effets utilitaires, pour chaque tourelle des avantages défensifs et pour chaque élixir des effets de récupération.

Compétences: marché noir
Les compétences de marché noir permettent à l'Apothicaire d'octroyer des effets de soutien, des altérations. Elles octroient des effets de contrôle, des altérations ou permettent de récupérer de la monnaie de contrebande et de recharger les compétences de remède.

Gameplay: le gameplay de l'Apothicaire est celui d'un rôle soutien puissant avec le soin comme élément principal et l'application d'avantages offensifs ou défensifs. Il peut porter son jeu vers les dégats d'altération. Le bâton le place dans la mêlée et demande donc de la prudence à l'ingénieur et d'utiliser à bon escient ses esquives et le contrôle dont il dispose. Une fois sa mécanique lancée, l'ingénieur est capable d'appliquer régulièrement des soins importants en zone d'effet ainsi que des altérations aux ennemis.


SPECTRE (Nécromant)
Arme: arc long.
Dégats physiques élevés, rapides sur cible unique, contrôle.

Background: la plupart des nécromants préfèrent le contact du vieux parchemin du sous-sol des bibliothèques au contact social de leurs pairs. En partant vers le Nord, certains ont écumé d'anciens mythes de la culture Norn retraçant leur histoire, et celle des esprits qu'ils vénèrent, dont la plupart ont péri face au Dragon de glace. Petit à petit, les nécromants, forts de leur appétence pour les arts interdits, ont délaissé l'art de manipuler l'âme et la chair des morts pour s'interesser aux Entités supérieures, et à s'approprier le pouvoir qu'elles ont laissé au monde lorsqu'elles ont péri. Certains, inconscients, en sont devenus mentalement instables; d'autres sont morts. Les nécromants les plus aguerris ont su apprécier avec justesse et tempérance ces nouveaux pouvoirs, et bien qu'ils sentent que quelque chose a changé au fond de leur âme, une sorte d'entité surnaturelle qui cohabite dans leur être, ils sont désormais animés d'une force et d'une vivacité sans pareille.

Mécanique: le nécromant dispose désormais du Mode Spectre (F2), qui lorsqu'il est activé, fait cohabiter dans son âme les force des défunts esprits céleste ayant vécu dans le monde. Ce mode remplace la compétence d'arme 1 par une compétence de Hantise qui varie en fonction de l'arme ou du linceul. Le nécromant peut d'ailleurs équiper son linceul de mort et le Mode Spectre en même temps. Il bénéficie d'un bonus de vitesse lorsque le mode est activé. Une fois activé, le mode dure quelques secondes. Il ne peut pas être dissipé avant sa fin.

Compétences: totems
Le totem est une statue d'un esprit céleste invoquée sur le champ de bataille, qui lie son énergie au nécromant ou à sa cible. Une fois activé, il donne accès à une seconde compétence, détruisant le totem et appliquant des effets autour de sa position principalement basés sur la mobilité, le contrôle et la poursuite des adversaires. Ainsi le nécromant peut se téléporter sur un totem, aspirer la santé des ennemis alentours, bloquer les attaques ou encore créer une barrière piégeant les ennemis à l'intérieur. Les compétences de Hantise appliquent des effets supplémentaires aux cibles liées aux totems.

Gameplay: le rôle du Spectre est celui d'un DPS physique beaucoup plus mobile, capable de poursuivre des adversaires par sa mobilité propre plus que par les handicaps qu'il inflige. C'est un duelliste sérieux capable d'infliger de lourds dégats rapidement, mais il dispose en contrepartie d'une défense moindre. Il gagne l'accès à vigueur, centrant ses capacités défensives sur des esquives devant être managées intelligemment. Grâce à ses aptitudes, il peut étendre son DPS sur une zone d'effet, améliorer sa mobilité, ou exercer davantage de contrôle sur sa cible. Physiquement, il adopte un style plus "tribal" et spirituel, inspiré de la culture Norn.

Et voila c'est ici que cela s'achève, n'hésitez pas à donner votre avis, a dire lesquelles vous aimeriez jouer, ou même à en imaginer d'autres ! ;)

Réponses

  • sadry.4803sadry.4803 Member ✭✭✭
    Dernière modification : novembre 20, 2017

    j'aime bien tes idée même si pour le coup du gardien on dirait qu'il a fusionné avec un rôdeur mais je suppose que c'est inspiré des belluaire du sommet de pierre de GW1 et ton envout ressemble à un necro ^^

  • Vraiment sympa, toute ces spe inspiré des cimefroides et des nains ^^

    Le principe de l ingé, apothicaire est mega cool, avec la monnaie de contre bande.
    Par contre le coté marmitte, moins par contre ca pourrais etre un trait, qui fait que tes élixirs ne te buff pas, mais debuff et mettent des alté à la cible.

    Apres ton BELLUAIRE (Gardien), je pense qu'il y auras surement dans les prochaines spe une ou 2 classe qui marchera avec une monture, rodeur (il a tellement de pet, un rôdeur double épée ou marteau sur un ours, my dream), gardien ou war ( en mode lancier sur un raptor) je les voie bien.
    Apres le guard est deja pas mal soutiens, je verrais plus une spe tank avec de l incitation.

    Ton SPECTRE (Nécromant), idée est cool, le coté esprits après, l allié au totems, moins fan cette spe pourrais marcher aussi avec le revenant (les brumes pleins d esprits), le gardien (armes spectral), et le rôdeur qui en invoc deja (après ca pourrais être des esprit agressif plus que passif comme actuellement).

    Apres pour ton envoûteur comme dit sadry, ca fait pensé au necro et son linceul, par contre ca pourrais etre une illusion et apporter un shield, et faire que tes compétences ai des effets, de fears/vulné/maladresse en plus, ici tu n'esquive plus, tu peux encaissé!
    Apres pour ton revenant, l histoire est cool par contre il est déjà pas mal acces soutiens, avec la spe brill, et ventari, nain.

    En tout cas GG pour le coté histoire et justification des spé qui manque à GW2 je trouve. (trop vite survolé par quels que mini dialogues)

  • sadry.4803sadry.4803 Member ✭✭✭

    je ne pense pas qu'une spé d'élite fonctionnera un jour avec les monture pour 2 raison : la première c'est que les monture sont de pof ça m'etonnerait qu'ils refasse un système équivalent pour d'autre extension (ou alors très peu) et ils peuvent pas faire une spé sur une autre extension qui aurait des pré-requis avec les maitrise de pof ça reviendrait à dire "si vous voulez jouer cette spé il vous faut 2 extension" et la 2eme c'est que une spé qui utilise les monture ça veut dire interdit en pvp/mcm/donjon/raid.

  • Le Dolyak du Belluaire peut s'utiliser hors et surtout en combat et n'interfèrerait donc pas avec la mécanique des montures de l'extension qui est exclusivement hors combat. ;)

  • je comprend ton point de vue sadry, mais quelque points:
    Exemple le rodeur tu as deja ton pet, il y a aucune raison pour que ca dérange aussi toutes les classes qui invoque style nécro avec son golem pareil, donc il pourrais les montés.
    Apres c'est une monture qui est imbriqué dans une classe donc elle n'est pas et n'as pas les même capacité que les autre montures car les monture de pof on des spé, saut, tp, vol ...
    Ici elle ne fera que courir plus vite donc ca te ferrais faire que tu soit sous rapidité constant, ou ça remplacerais un trait passif qui ferrais que tu aye de base plus vite de 25% ou 33% comme l ingé ou le druide par exemple.

    La 2eme raison c'est que tu cloisonne les maîtrises au extension mais tu regarde ** en mcm le delta est accessible, en Raid le delta est accessible.**
    Apres pour les donjons, il y a que ce de vanilla. Donc ca demanderais a retravaillé toutes collisions des donjons et ca serais trop long (pour les monture POF) mais les raids sont assez ouvert.
    Et en ce qui concerne une monture de Spécialisation de taille moyenne et qui n as pas de capacité tel que le saut ou le vol, je voie pas la contrainte dans les donjons ou en pvp ( en pvp ca serais même désavantageux on te verra arrivé à 10 kilomètre. ) et la vitesse ne compte pas car un fracasseur avec la hache de bourreau avec le build adapté va plus vite que le raptor.

    Apres la 3eme raison que tu invoque est qu'il faut acheté l extension POF, alors la c'est mon avis personnel, mais c'est un choix marqueting pour attiré les nouveau joueurs et les anciens qui avais arrêté mais s'ils continuent comme ça, çà ne marchera plus.
    C'est un mmorpg, quand tu choisis les extensions et que tu veux tu loupe des pan entier de l histoire et donc tu perd tout le coté RPG ( donc immersion), apres ca limite les game designer, car ils construisent plein de features ( exemple les courants d air avec toutes les maîtrises qui en découle) qui sont super intéressante mais qu'ils peuvent pas combiner avec les autre qu'ils implémentent par la suite car tout doit resté séparé.
    1er c'est illogique tu peux volé ( avec les courant d air) avec un deltaplane mais pas avec ton griffon, après il y a des courant d'air que dans la jungle super illogique pareil pour les ligne de forces, 2eme ca réduit les possibilité et donc l'amusement a trouvé d autre moyen pour arrivé a un endroit donné avec tout les moyen qu'il y a a disposition ( les montures perso, on changé complètement l exploration que GW2 vanilla, et c'est une bonne chose et ca m a donné envie de faire de l explo par plaisir et plus par obligation de chopé des points de passage).
    Et donc je pense que pour la prochaine extension, ils regrouperont HOT et POF en 1 pack et la nouvelle extension sera a coté mais ils pourront utilisé l ensemble des chose qu'ils ont faites avant.

    Apres Minimoi, perso je suis daccort avec ton dolyak, il me gène pas, par contre je veux rectifié une chose :
    Pour rentré en combat : tu peux soit attaqué ta cible soit qu'elle t attaque, et tu est en combat.
    Donc oui les montures tu peux les montées que hors combat, mais elle sont utilisés en combat aussi, puisque quand tu te fait tapé sur ta monture tu ralentis pour te signifié que tu est en combat et donc la capacité 1 de la monture est une capacité de combat et d'ailleurs ce qui est vraiment cool, un shield de 6K sur un allié que tu vois passé ou le rez partis avec la raie peu lui sauvé la vie ou même toi quand tu fait un HP, tu l'active tu monte direct sur ton chacal et hop tu commence direct avec 6K de shield ou encore sur certain gros meta event baissé la barre de défiance de certain boss avec les lapins.
    Les montures font déjà partie du figth en monde ouvert.

  • La montagne, ça vous gagne ! Hé hé hé...

  • Il faut plutôt voir le Dolyak comme le berserk mode du guerrier. Il n'a rien à voir avec le système de monture. Il n'y a que le visuel qui s'en rapproche. L'utilisation du Dolyak est limitée dans le temps avec un coolddown et ne peut pas sa faire sur une monture, comme c'est déjà le cas pour le mode berserker, l'avatar céleste du druide...

  • Pour le revenant je veux bien pour la légende de Gwen, et l'idée de protection, mais j'aimerais bien aussi que sa soit un style plus " lié aux brumes ", genre ouvrir vraiment des portails, ou quelque chose de plus " spirituel ", qu'ont aient plus l'impression qu'il y est un lien entre les brumes et le revenant.

    " Love never dies " Previous life, destiny "

  • sadry.4803sadry.4803 Member ✭✭✭

    moi pour le revenant je veux la légende de kanaxai avec une hache en main droite ^^

  • Edit sur le post, modifications de noms, d'armes et de mécaniques après réflexion, notamment sur l'élém , le rôdeur, le revenant, voleur, ingénieur, gardien et nécro.
    Enjoy :)

  • Edit sur le guerrier !

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