Nouvelles spécialisations élite ! (fan made) — Forums Guild Wars 2

Nouvelles spécialisations élite ! (fan made)

minimoi.8195minimoi.8195 Member ✭✭
Dernière modification : 19 nov. dans Coin de la communauté

Bonjour à tous !

Au fil de mes temps libres je me suis amusé à inventer de nouvelles spé élite, en essayant d'imaginer des aspects qui manquent à chacune des classes actuelles. J'ai imaginé ces spé comme apparaissant dans une extension fictive qui aurait lieu dans les Lointaines Cimefroides, donc en direction de ce cher Jormag. Biensûr c'est purement imaginaire, donc 100% no prise de tête .
Enjoy :)

MONTAGNE (Elémentaliste)
Arme: masse main gauche
DPS à distance, contrôle, défense.

Background: en arrivant dans les Lointaines Cimefroides, les élémentalistes se sont imprégnés de la force brute des montagnes et des volcans, stoïques, imposants et en harmonie complète avec les éléments. Ils ont ainsi assimilé cette puissance libre et rude, qui boulverse le rôle naturel des éléments. Les rituels de la lave, de la neige, du blizzard et de la roche nécessitent du temps, mais les montagnes prêtent leur robustesse à l'élémentaliste avant qu'il libère un pouvoir devastateur.

Mécanique: lorsque l'élémentaliste entre en affinité avec un élément, les trois autres affinités deviennent des Rituels de la Montagne. S'il souhaite changer d'affinité, l'élémentaliste active le Rituel de la Montagne choisi, qui est un puissant sort à ciblage de zone combinant l'élément actuel et de l'élément choisi, sur le thème de la montagne (Fumerolle, Nuée ardente, Effusion, Blizzard, Avalanche, Eboulement)

Compétences: mantra
Les mantras de l'élémentaliste sont des compétences de canalisation, qui déclanchent périodiquement des effets à mesure de l'incantation. Une fois canalisés, ils ne peuvent être activés qu'une fois mais leur effet actif est puissant.

Gameplay: l'idée de la Montagne est de se rapprocher du mage dans son sens traditionnel. Son rôle est donc celui d'un DPS physique à moyenne ou longue portée. Son rythme de jeu est lent mais il est compensé par une grande puissance. Comme pour le Tissesort, la Montagne perd en polyvalence et peut infliger de lourds dégats dans toutes les affinités. Aussi, les Rituels ont une incantation longue et ralentissent les rotations d'affinité. En contrepartie, les attaques automatiques octroient à la Montagne des effets supplémentaires. Pour ces raisons, la spécialisation met donc en avant les atouts du sceptre. Elle nécessitera d'avoir une bonne gestion du timing pour la jouer en mode compétitif. Elle dispose de capacités de défense améliorée, en particulier lorsqu'elle est train de lancer des compétences. La mobilité reste convenable et l'accès à la stabilité est aisé.


SYMBIOTE (Rôdeur)
Arme: focus
Dégats de zone, défense, avantages.

Background: les rôdeurs ont toujours vécu en harmonie avec la nature et leur périple dans les Cimefroides ont été une occasion pour eux de se resourcer. Ces monts rudes et les voyages solitaires sont propices à l'introspection, et à la méditation. Même en étant déja très liés à leur familier, les rôdeurs ont eu envie d'une symbiose plus forte avec la montagne, de s'investir au coeur même de la nature hostile, et d'élever leur spiritualité sur les mondes animal, végétal et minéral. Ainsi les rôdeurs ont découvert une formidable puissance dont ils font profiter leur familier pour dominer leurs ennemis avec la force brute des chaines montagneuses.

Mécanique: les esquives du rôdeur déclanchent une compétence "Courroux de la Montagne", qui infligent des dégats de zone autour du personnage. Toutes les sources d'esquive peuvent déclancher cette compétence. Le rôdeur et son familier gagnent temporairement un bonus cumulable "Force de la Montagne" améliorant leurs statistiques lorsque Courroux de la Montagne frappe une cible.

Compétences: balises
Les balises sont des objets placés sur le champ de bataille que le rôdeur ou ses alliés peuvent frapper pendant un instant afin de déployer différents effets sur leur zone d'action. Elles sont l'élément central de la spécialisation. Ainsi les balises peuvent démultiplier le DPS d'une équipe, octroyer des avantages ou repousser les adversaires. Les balises peuvent être déplacées une fois lancées.

Gameplay: le rôle du Symbiote est le DPS physique en zone d'effet, avec une survie axée sur les différentes esquives que le gameplay propose déja, engendrant des dégats en chaine grâce à la mécanique du Courroux de la Montagne et des balises pouvant être ainsi déclanchées à la suite. Le but du gameplay est de se positionner au corps à corps, notamment armé d'une épée pour accompagner le focus. Grâce au bonus cumulable ajouté aux avantages standard ainsi que de bonnes capacité de contrôle, le Symbiote devient ainsi un élément central des combats de mêlée. Les aptitudes peuvent lui permettent de changer l'effet du Courroux de la Montagne en une version contrôle (Courroux Végétal) , défensive (Courroux de la Roche) ou offensive (Courroux de la Glace) modifiant légèrement ses effets.


BATISSEUR (Revenant)
Arme: sceptre.
Dégats modérés, défense de zone, octroie des avantages.

Background: en partant vers les montagnes septentrionales, les revenants ne peuvent que se rappeller l'échappée des Ascaloniens et la lutte infatigable qu'ils ont mené malgré les horreurs qu'ils ont vécu. L'avant garde d'Ebon a finalement été rappelée dans sa patrie et a été accueillie en héros, avant de repartir vers le Sud pour y élire enfin domicile dans la ville fortifiée que nous connaissons aujourd'hui: Noirfaucon. Leur périple a été émaillé de batailles, de peur, de doutes et de pertes, mais jamais la ténacité et le dévouement de leur Capitaine n'ont faibli, et grace à ses efforts, les descendants des Ascaloniens ne bougeront plus d'un pouce. Ainsi les revenants s'essaient désormais à de nouveaux pouvoirs, plus magiques que martiaux, qu'ils appréhendent à l'aide d'un sceptre, qu'ils brandissent fièrement vers le ciel en signe de ralliement, de lumière et d'espoir pour leur peuple.

Mécanique: lorsqu'il le souhaite, le revenant peut utiliser la touche F2 pour invoquer les souvenirs des Faucons d'Ebon et ainsi changer temporairement les compétences du revenant. Il peut alors invoquer les souvenirs de Dian Fermati, Koro Sagevent, Nola Sheppard et Rigo Bolan, de Lawrence Crafton, et de Keiran Thackeray. Ainsi le revenant peut incarner la ferveur avec laquelle ces héros ont protégé leur peuple, en disposant de compétences de protection, dont de puissants champs de force autrefois utilisés par Gwen pour protéger l'Oeil du Nord.

Compétences: Posture de la Survivante Légendaire
Gwen Thackeray, capitaine de l'avant-garde d'Ebon, rescapée meutrie, a su laisser sa soif de vengeance pour assumer les responsabilités d'un leader lorsque son peuple en a eu besoin. Elle prête ses pouvoirs aux revenants désireux de suivre la voie de la protection et de la riposte a l'image de la cité qu'elle a bâti et défendu bec et ongles.

Gameplay: le rôle du Bâtisseur est celui d'un soutien défensif, avec de puissants champs de force, barrières et dissipations d'altérations. Il a pour but de limiter les dégats et d'éviter au maximum le recours aux soins. Il peut choisir via des aptitudes d'opter pour un jeu défensif personnel ou bien collectif au détriment de sa propre défense, ainsi qu'une possibiltié de jeu agressif avec des capacités de contrôle et des dégats magiques de zone.


DETRAQUEUR (Envoûteur)
Arme: marteau.
Dégats physiques élevés, mobilité, blocage, portée de mélée.

Background: en ces temps difficiles en Tyrie, les envoûteurs, à force d'introspection et de travail sur eux-mêmes, ont appris à contrôler leurs peurs. Ils ont compris qu'elle pouvait être une vulnérabilité, mais également une arme redoutable contre ceux qui n'ont jamais appris à gérer leurs propres démons. Ils ont ainsi découvert le pouvoir de déverrouiller les peurs secrètes et les émotions enfouies de leurs cibles pour les destabiliser. En assimilant les peurs de leurs ennemis, ils deviennent capable de créer un puissant monstre illusoire dont ils peuvent prendre le contrôle pour faire des ravages dans l'esprit de leurs adversaires. Désormais, les envoûteurs masquent leurs craintes derrière une apparence plus effrayante, armés d'un marteau imposant, pour mieux exploiter les failles de l'ennemi au coeur du combat.

Mécanique: les compétences d'illusion n'invoquent plus de clone ni de fantasme mais remplissent à la place une jauge de cauchemar. Suppression des compétences de brisure. Lorsque la jauge est pleine, accès à la compétence F1, Cauchemar, transformant temporairement le personnage en une puissante illusion modifiant les compétences d'arme. Les aptitudes concernant les compétences de brisure sont affectées à ces nouvelles compétences de Cauchemar.

Compétences: verrou.
Les verrous sont des runes magiques capables de débusquer et de verrouiller une émotion précise, enfouie chez l'adversaire appliquant un effet sur la durée. Pendant quelques secondes, les envoûteurs ont la possibilité de briser le verrou pour appliquer un effet de zone autour de la cible.
Exemples: Empathie, Culpabilité, Honte, Panique...

Gameplay: le rôle du Détraqueur est celui d'un DPS physique de zone en mêlée. Avec le marteau il dispose d'une mobilité correcte, avec de la défense personnelle type blocage. Il obtient une meilleure mobilité au combat, une bonne gestion du terrain grâce aux verrous, et toujours un bon contrôle. L'idée du Cauchemar part en fait de l'artwork original de l'envouteur Mesmer_01_concept_art.jpg . La transformation apporte un gros surplus DPS et de contrôle de zone au corps à corps. La défense est indirecte, via la mobilité, l'accès la faiblesse et des interruptions.


DANSELAME (Voleur)
Arme: épée main gauche
Défense, contre-attaque, mobilité.

Background: bien des voleurs errent en solitaire à la recherche d'une bourse ou d'un contrat, mais en ces temps difficiles, certains ont choisi sortir de leur vie d'ermite, et chercher l'hospitalité, avec la curiosité de découvrir comment ils pouvaient évoluer en société. Quelques d'entre eux ont trouvé refuge dans le monde du spectacle, en particulier dans les arts du cirque, permettant aux voleurs de continuer à exercer leur dexterité tout en découvrant le sens de la communauté. Forts de cette expérience, les voleurs utilisent le fil de leur épée à la fois comme une arme, mais aussi d'un accessoire de spectacle pour détourner l'attention, ou comme d'une défense cinglante capable de parer à toute aggression contre lui même et sa troupe et de contre-attaquer avec une habileté sans pareille.

Mécanique: Larcin est remplacé par Funambulisme, qui permet désormais de d'esquiver les attaques pour les alliés autour du voleur pendant un court instant. Les effets associés au Larcin via les aptitudes sont désormais appliqués en zone d'effet dans le rayon de Funambulisme. A chaque fois qu'il évite une attaque, le voleur bénéficie d'une compétence F2 aléatoire, octroyant divers effets de soutien et d'altérations.

Compétences: bannières
Les voleurs peuvent désormais utiliser des étandards de cirque tel un Monsieur Loyal pour diriger leur troupe. Les bannières s'invoquent instantanément et ont une durée d'action courte. Elles et se rechargent plus ou moins vite. Elle n'octroient pas d'effet passif contrairement à celles des guerriers, et ne peuvent pas être ramassées par les autres joueurs. A la place, elles changent temporairement la 3ème compétence d'arme du voleur, pouvant être utilisée à volontée au gré de l'initiative disponible. Visuellement, les bannières sont portées dans leur dos du voleur. Les compétences octroient des effets utilitaires, défensifs ou offensifs, permettant d'infliger davantage d'altérations, d'obtenir des suppression d'altération, ou d'appliquer des avantages.

Gameplay: le rôle du Danselame est celui d'un soutien offensif et défensif de mélée avec des capacité défensives individuelle pour qu'il puisse mieux tenir au corps à corps. Ses aptitudes lui permettent de se diriger vers un mode de jeu davantage axé sur la résistance personnelle, le soutien ou bien les dégats d'altérations. La mécanique principale de soutien est celle d'une esquive de zone grâce à Funambulisme, qui peut se déclancher plus souvent grâce à l'utilisation d'aptitudes associées ou des compétences de bannière.


STRATEGE (Guerrier)
Arme: pistolet main principale et main gauche.
Dégats d'altération, contrôle, avantages, coup de grâce explosif.

Background: de grandes guerres prennent forme et l'avenir de la Tyrie est plus que jamais menacé. Au fil des siècles, les conflits furent légion dans ce monde, et les guerriers se souviennent que l'unité à permis d'accomplir bien des exploits face à l'ennemi. Après la chute du Dieu Déchu de la guerre, les guerriers relativisent et ont appris que foncer tête baissée dans la bataille n'était pas toujours la meilleure solution. Ainsi, en prenant du recul, ils se sont découvert des compétences dans l'élaboration de stratégies et de plans de bataille tactiques pouvant changer l'issue du combat.e

Mécanique: nouveau coup de grâce de combo: Irradiance.
Le guerrier gagne un accès à la compétence de déchaînement F2 "La force est avec vous!" qui applique l'effet de coup de grâce irradiance et régénère l'endurance des alliés. Les zones de combo appliquées par le guerrier deviennent désormais prioritaires dans le déclanchement des combos.

Compétences: ravitaillements
Les ravitaillements sont des compétences de soutien à ciblage de zone octroyant une zone de combo. Ils permettent de mieux contrôler le terrain tout en aidant les alliés et en handicapant les ennemis.

Gameplay: le rôle du Stratège est celui d'un soutien utilitaire, centré sur la mécanique des combos. Il peut également être un bon personnage de dégats par altération. Les facultés de soutien sont surtout centrées l'obtention d'effets dans des moments stratégique des combats, à savoir lorsque les alliés entrent en combat et lorsqu'ils utilisent une compétence de soins. Ainsi la spécialisation met l'accent sur la possibilité de renverser le cours de la bataille à l'avantage du Stratège et de son équipe. Le combo d'irradiance est central, puisqu'il peut dans des zones offensives (feu, poison, chaos, obscurité) infliger des altérations de zone alors qu'ils peut octroyer des avantages tel que brise étourdissement, résistance, vigueur, célérité dans les autres zones de combo.


BELLUAIRE (Gardien)
Arme: cor de guerre.
Contrôle, euphorie, mobilité

Background: les gardiens les plus avides d'Histoire ont eu, lors de leur périple vers le Nord, l'occasion d'entendre les contes datant de quelques centaines d'années sur les Nains et la guerre civile qui ravageait les Cimefroides. Les nains de Deldrimor faisaient resistance face à la guilde xénophobe du Sommet de pierre, qui a autrefois réduit à l'esclavage les draguerres. Les prêtres de la guilde du Sommet de pierre avait pour coutume de monter des dolyaks pour partir au front et avoir ainsi plus d'aplomb dans la bataille. Quelques gardiens, alourdis par leur armure, ont eu bien des peines à parcourir les montagnes. C'est alors qu'assistés de compagnons rôdeurs, ils ont appris à apprivoiser des dolyaks, d'abord par la nécessité de voyager plus facilement. Petit à petit, les dolyaks sont devenus de véritables partenaires au combat leur octroyant ainsi une toute nouvelle façon de parcourir le terrain et de foncer au coeur du combat.

Mécanique: le gardien peut enfourcher son dolyak à tout instant grâce à la compétence F4. Activer le Dolyak renforce les effets passifs et actifs des vertus. Le gardien obtient une amélioration de plusieurs statistiques ainsi qu'une barre de défiance et une augmentation de vitesse de déplacement. La monture Dolyak disparait au bout d'une certaine durée ou lorsque la barre de défiance est brisée.

Compétences: sifflet
Les sifflets permettent au gardien d'appeler à la rescousse un animal sauvage des Cimefroides qui effectue une attaque de zone avant de repartir. Cette dernière peut appliquer des effets de contrôle massif, de l'euphorie, ou encore des dégats.

Gameplay: le rôle du belluaire est celui d'un personnage "tank", avec un DPS modéré, conservant de petites fonctions de soutien, mais plutôt sur un versant utilitaire ( avec entre autre de l'euphorie) que défensif. La spécialisation octroie une meilleure mobilité au gardien et lui donne accès à davantage de contrôle des foules. Le cor de guerre joue un rôle de survie personnelle et de contrôle et se combine facilement avec chacune des armes main principale dont le gardien dispose: ainsi selon le style de jeu qu'il choisit via ses aptitudes il pourra s'orienter sur un rôle de soutien utilitaire mobile, de DPS ou bien de contrôle. L'idée de la spécialisation, ici, est surtout de donner plus de liberté au gardien. Il ne s'agit pas de créer une spécialisation indestructible, mais plûtot de lui donner plus de ressources dans les combats longs ou les affrontements singuliers, raison pour laquelle la barre de défiance est un avantage à double tranchant, qui expose le belluaire elle est brisée. L'amélioration de la mobilité et du contrôle s'inscrivent dans cette même logique de liberté, permettent au gardien un nouveau style de jeu.


APOTHICAIRE (Ingénieur)
Arme: dague main droite.
Altérations, avantages.

Background: en partant vers le Nord, moult ingénieurs se sont retrouvés démunis. Manque de matière première, et difficultés d'exploiter en masse les ressources naturelles sans délancher de catastrophe à échelle "acceptable"; sans compter quelques soucis de santé lié à la promiscuité... Mais c'était sans compter la ruse de nos amis dégourdis. "Puisqu'il n'y a pas moyen d'exploiter les ressources de la montagne, que la ressource vienne à toi !" disait un certain Asura dont je ne me souviens plus le nom (ou peut-être était-ce un contrebandier Etherlame..?). Ainsi en developpant un véritable réseaux personnel de grossistes, dénicheurs, et autres commerçants skritts sur les différents marchés noirs de Tyrie, les ingénieurs sont devenus des experts du ravitaillement et du marchandage spécialisés dans la survie en milieu hostile. Ils ont même acquis des connaissances particulières sur la flore et la faune locale pour en créer des remèdes, des onguents et des cataplasmes.

Mécanique:
Les compétences de ceinture d'outil disparaissent.
Lorsqu'il dispense des effets de soutien à ses alliés (avantages, dissipation d'altération, soins), l'ingénieur accumule de la monnaie de contrebande dans une jauge. L'ingénieur peut dépenser cette ressource pour acheter des Ingrédients octroyant des effets de soutien ou des altérations, représentés par les compétences F1 à F4. La compétence F5 "Marmite" octroie un puissant effet de zone de soutien. Plus l'ingénieur utilise les compétences d'ingrédients F1 à F4, plus la compétence "Marmite"se renforce.

Compétences: marché noir
Les compétences de marché noir permettent à l'ingénieur d'acquerir des armes environnementales précises instantanément. Ces dernières sont à usage unique. Elles octroient des effets de contrôle, des altérations ou permettent de récupérer de la monnaie de contrebande et de recharger des compétences d'Ingrédient et de Marmite.

Gameplay: le gameplay de l'Apothicaire est celui d'un rôle soutien puissant avec le soin comme élément principal et l'application d'avantages. Il est également capable d'infliger des dégats d'altérations. La dague le place dans la mêlée et demande donc de la prudence à l'ingénieur et d'utiliser à bon escient ses esquives et le contrôle dont il dispose. Une fois sa mécanique lancée, l'ingénieur est capable d'appliquer régulièrement des soins importants en zone d'effet ainsi que des altérations aux ennemis.


SPECTRE (Nécromant)
Arme: masse main droite.
Dégats physiques élevés, rapides sur cible unique, contrôle portée de mêlée.

Background: la plupart des nécromants préfèrent le contact du vieux parchemin du sous-sol des bibliothèques au contact social de leurs pairs. En partant vers le Nord, certains ont écumé d'anciens mythes de la culture Norn retraçant leur histoire, et celle des esprits qu'ils vénèrent, dont la plupart ont péri face au Dragon de glace. Petit à petit, les nécromants, forts de leur appétence pour les arts interdits, ont délaissé l'art de manipuler l'âme et la chair des morts pour s'interesser aux Entités supérieures, et à s'approprier le pouvoir qu'elles ont laissé au monde lorsqu'elles ont péri. Certains, inconscients, en sont devenus mentalement instables; d'autres sont morts. Les nécromants les plus aguerris ont su apprécier avec justesse et tempérance ces nouveaux pouvoirs, et bien qu'ils sentent que quelquechose a changé au fond de leur âme, une sorte d'entité surnaturelle qui cohabite dans leur être, ils sont désormais animés d'une force et d'une vivacité sans pareille.

Mécanique: le nécromant dispose désormais du Mode Spectre (F2), qui lorsqu'il est activé, fait cohabiter dans son âme les force des défunts esprits céleste ayant vécu dans le monde. Ce mode remplace la compétence d'arme 1 par une compétence de Hantise qui varie en fonction de l'arme ou du linceul. Le nécromant peut d'ailleurs équiper son linceul de mort et le Mode Spectre en même temps. Il bénéficie d'un bonus de vitesse lorsque le mode est activé. Une fois activé, le mode dure quelques secondes. Il ne peut pas être dissipé avant sa fin.

Compétences: totem
Il s'agit d'invocations statiques, qui se lient au nécromant ou à sa cible. Une fois activés, ils donnent accès à une seconde compétence, détruisant le totem et applicant des effets autour de sa position principalement basés sur la mobilité, le contrôle et la défense. Ainsi le nécromant peut se téléporter sur un totem, aspirer la santé des ennemis alentours, bloquer les attaques ou encore créer une barrière piégeant les ennemis à l'intérieur. Les compétences de Hantise appliquent des effets supplémentaires aux cibles liées aux totems.

Gameplay: le rôle du Spectre est celui d'un DPS physique beaucoup plus mobile, capable de poursuivre des adversaires par sa mobilité propre plus que par les handicaps qu'il inflige. C'est un duelliste sérieux capable d'infliger de lourds dégats rapidement, mais il dispose en contrepartie d'une défense moindre. Il gagne l'accès à vigueur, centrant ses capacités défensives sur des esquives devant être managées intelligemment. Grâce à ses aptitudes, il peut étendre son DPS sur une zone d'effet, améliorer sa mobilité, ou exercer davantage de contrôle sur sa cible. Physiquement, il adopte un style plus "tribal" et spirituel. Les totem lui permettent d'octroyer du soutien utilitaire.

Et voila c'est ici que cela s'achève, n'hésitez pas à donner votre avis, a dire lesquelles vous aimeriez jouer, ou même à en imaginer d'autres ! ;)

Réponses

  • sadry.4803sadry.4803 Member ✭✭
    Dernière modification : 20 nov.

    j'aime bien tes idée même si pour le coup du gardien on dirait qu'il a fusionné avec un rôdeur mais je suppose que c'est inspiré des belluaire du sommet de pierre de GW1 et ton envout ressemble à un necro ^^

  • Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭

    Vraiment sympa, toute ces spe inspiré des cimefroides et des nains ^^

    Le principe de l ingé, apothicaire est mega cool, avec la monnaie de contre bande.
    Par contre le coté marmitte, moins par contre ca pourrais etre un trait, qui fait que tes élixirs ne te buff pas, mais debuff et mettent des alté à la cible.

    Apres ton BELLUAIRE (Gardien), je pense qu'il y auras surement dans les prochaines spe une ou 2 classe qui marchera avec une monture, rodeur (il a tellement de pet, un rôdeur double épée ou marteau sur un ours, my dream), gardien ou war ( en mode lancier sur un raptor) je les voie bien.
    Apres le guard est deja pas mal soutiens, je verrais plus une spe tank avec de l incitation.

    Ton SPECTRE (Nécromant), idée est cool, le coté esprits après, l allié au totems, moins fan cette spe pourrais marcher aussi avec le revenant (les brumes pleins d esprits), le gardien (armes spectral), et le rôdeur qui en invoc deja (après ca pourrais être des esprit agressif plus que passif comme actuellement).

    Apres pour ton envoûteur comme dit sadry, ca fait pensé au necro et son linceul, par contre ca pourrais etre une illusion et apporter un shield, et faire que tes compétences ai des effets, de fears/vulné/maladresse en plus, ici tu n'esquive plus, tu peux encaissé!
    Apres pour ton revenant, l histoire est cool par contre il est déjà pas mal acces soutiens, avec la spe brill, et ventari, nain.

    En tout cas GG pour le coté histoire et justification des spé qui manque à GW2 je trouve. (trop vite survolé par quels que mini dialogues)

  • sadry.4803sadry.4803 Member ✭✭

    je ne pense pas qu'une spé d'élite fonctionnera un jour avec les monture pour 2 raison : la première c'est que les monture sont de pof ça m'etonnerait qu'ils refasse un système équivalent pour d'autre extension (ou alors très peu) et ils peuvent pas faire une spé sur une autre extension qui aurait des pré-requis avec les maitrise de pof ça reviendrait à dire "si vous voulez jouer cette spé il vous faut 2 extension" et la 2eme c'est que une spé qui utilise les monture ça veut dire interdit en pvp/mcm/donjon/raid.

  • minimoi.8195minimoi.8195 Member ✭✭

    Le Dolyak du Belluaire peut s'utiliser hors et surtout en combat et n'interfèrerait donc pas avec la mécanique des montures de l'extension qui est exclusivement hors combat. ;)

  • Ragi.7291Ragi.7291 Member ✭✭

    je comprend ton point de vue sadry, mais quelque points:
    Exemple le rodeur tu as deja ton pet, il y a aucune raison pour que ca dérange aussi toutes les classes qui invoque style nécro avec son golem pareil, donc il pourrais les montés.
    Apres c'est une monture qui est imbriqué dans une classe donc elle n'est pas et n'as pas les même capacité que les autre montures car les monture de pof on des spé, saut, tp, vol ...
    Ici elle ne fera que courir plus vite donc ca te ferrais faire que tu soit sous rapidité constant, ou ça remplacerais un trait passif qui ferrais que tu aye de base plus vite de 25% ou 33% comme l ingé ou le druide par exemple.

    La 2eme raison c'est que tu cloisonne les maîtrises au extension mais tu regarde ** en mcm le delta est accessible, en Raid le delta est accessible.**
    Apres pour les donjons, il y a que ce de vanilla. Donc ca demanderais a retravaillé toutes collisions des donjons et ca serais trop long (pour les monture POF) mais les raids sont assez ouvert.
    Et en ce qui concerne une monture de Spécialisation de taille moyenne et qui n as pas de capacité tel que le saut ou le vol, je voie pas la contrainte dans les donjons ou en pvp ( en pvp ca serais même désavantageux on te verra arrivé à 10 kilomètre. ) et la vitesse ne compte pas car un fracasseur avec la hache de bourreau avec le build adapté va plus vite que le raptor.

    Apres la 3eme raison que tu invoque est qu'il faut acheté l extension POF, alors la c'est mon avis personnel, mais c'est un choix marqueting pour attiré les nouveau joueurs et les anciens qui avais arrêté mais s'ils continuent comme ça, çà ne marchera plus.
    C'est un mmorpg, quand tu choisis les extensions et que tu veux tu loupe des pan entier de l histoire et donc tu perd tout le coté RPG ( donc immersion), apres ca limite les game designer, car ils construisent plein de features ( exemple les courants d air avec toutes les maîtrises qui en découle) qui sont super intéressante mais qu'ils peuvent pas combiner avec les autre qu'ils implémentent par la suite car tout doit resté séparé.
    1er c'est illogique tu peux volé ( avec les courant d air) avec un deltaplane mais pas avec ton griffon, après il y a des courant d'air que dans la jungle super illogique pareil pour les ligne de forces, 2eme ca réduit les possibilité et donc l'amusement a trouvé d autre moyen pour arrivé a un endroit donné avec tout les moyen qu'il y a a disposition ( les montures perso, on changé complètement l exploration que GW2 vanilla, et c'est une bonne chose et ca m a donné envie de faire de l explo par plaisir et plus par obligation de chopé des points de passage).
    Et donc je pense que pour la prochaine extension, ils regrouperont HOT et POF en 1 pack et la nouvelle extension sera a coté mais ils pourront utilisé l ensemble des chose qu'ils ont faites avant.

    Apres Minimoi, perso je suis daccort avec ton dolyak, il me gène pas, par contre je veux rectifié une chose :
    Pour rentré en combat : tu peux soit attaqué ta cible soit qu'elle t attaque, et tu est en combat.
    Donc oui les montures tu peux les montées que hors combat, mais elle sont utilisés en combat aussi, puisque quand tu te fait tapé sur ta monture tu ralentis pour te signifié que tu est en combat et donc la capacité 1 de la monture est une capacité de combat et d'ailleurs ce qui est vraiment cool, un shield de 6K sur un allié que tu vois passé ou le rez partis avec la raie peu lui sauvé la vie ou même toi quand tu fait un HP, tu l'active tu monte direct sur ton chacal et hop tu commence direct avec 6K de shield ou encore sur certain gros meta event baissé la barre de défiance de certain boss avec les lapins.
    Les montures font déjà partie du figth en monde ouvert.

  • Blaze.9283Blaze.9283 Member ✭✭

    La montagne, ça vous gagne ! Hé hé hé...

  • minimoi.8195minimoi.8195 Member ✭✭

    Il faut plutôt voir le Dolyak comme le berserk mode du guerrier. Il n'a rien à voir avec le système de monture. Il n'y a que le visuel qui s'en rapproche. L'utilisation du Dolyak est limitée dans le temps avec un coolddown et ne peut pas sa faire sur une monture, comme c'est déjà le cas pour le mode berserker, l'avatar céleste du druide...

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