je en suis pas d accord avec toi les raids ne sont pas une infime partie de joueurs mais plutôt un "goal" pour beaucoup (avec l obtention de l armure légendaire) arena net avait eu une idée plutôt pas mal en implantant le mode facile qui permettait aux joueurs disposant de peux de LI de découvrir chaque semaine une aile de raid avec des chances largement augmentée de la tomber , ceux qui leur permettait de découvrir les mécaniques de jeux , le jeu en groupe les rôles etc, à leur rythme et en obtenant leurs premiers LI avec un minimum d investissement ....
tout en obtenant des éclats de magnétite qui permet de se stuff en élevé assez rapidement et a moindre cout .
pour les joueurs plus aguerris les raids se farm comme des donjons chaque semaine car les des donjons offre une récompense ignoble .
les strikes IBS sont juste un endroit de plus pour farm (petite mention pour le désosseur qd même) et ceux de EOD c est une fois dans la semaine ...
ceux qui fait la renommé des MMOs et aussi bien l histoire, le Lore , des boss mythique etc et surtout l obligation a certains niveau (le HL) de jouer en groupe
DONC oui implanter des nouveaux raids et une nécessité dans un avenir proche ; ET surtout déjà pour faire patienter les joueurs ils pourrait mettre des modes CM sur tous les boss existants ( je suis pas développeur mais implanter une ou deux mécaniques sur un boss existant ca ne doit pas être trop long pour un pro) et juste pour le fun j ai demandé a chat gpt ce qui faisait un bon MMO je copie juste une partie :
Contenu pour joueurs occasionnels: Les joueurs occasionnels ont généralement moins de temps à consacrer au jeu. Un bon MMORPG devrait proposer des activités ou du contenu qui peut être apprécié en sessions de jeu plus courtes. Cela pourrait inclure des quêtes rapides, des événements ponctuels, ou des activités solo qui n'exigent pas d'engagement à long terme.
Défis pour les joueurs hardcore: Les joueurs hardcore, en revanche, cherchent souvent des défis plus ardus et une progression plus complexe. Un MMORPG de qualité devrait proposer des raids ou des donjons difficiles, des compétitions PvP compétitives, ou des objectifs de haut niveau qui récompensent les joueurs les plus dévoués.
Système d'équilibrage: Pour que les deux types de joueurs puissent coexister harmonieusement, le jeu doit être équilibré de manière à ne pas favoriser indûment l'un ou l'autre. Cela signifie que les récompenses et la progression pour les joueurs occasionnels et hardcore doivent être équitables et appropriées.
Options solo et en groupe: Certains joueurs préfèrent jouer en solo, tandis que d'autres apprécient les interactions sociales et le jeu en groupe. Un bon MMORPG devrait proposer des quêtes et des activités adaptées aux deux styles de jeu. Par exemple, des quêtes solo pour une histoire personnelle et des quêtes de groupe pour des défis plus importants.