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Natsil.3287

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  1. Avec ce qu'à dit Arena et le re-travail des spé, je pense qu'il serait intéressant de donner à chaque spé elite un "truc" qui la rende unique et qui permettre aux classes de "changer" de gameplay. Exemple: Le nécromancien est à mon sens la classe qui s'approche le plus de ce que devrait être une spé elite. => Faucheur, la classe change pour devenir un linceul de corps à corps et bien entrer en combo avec l'épée. => Fléau, la classe change pour placer des zones permettant de support ses alliées => Augure, la classe perd sa capacité de linceul pour des charges de pêché. Alors quand je vois les modifications des autres classes, je me dit que certaines ont vraiment très peu voir pas de changement. Le voleur par exemple ne change presque pas, on reste sur du vol de capacité en dehors du spectre qui ajoute vraiment une plus-value. Le sniper c'est la même chose mais à distance. Mais le mesmer par exemple perd à mon sens tout ça, avec l'arrivée du virtuose j'ai vu une mécanique intéressante avec les lames. Et je me suis dit que vu que Arena était en train de tout retravailler, ils devraient en profiter pour retravailler quelques spé elite qui en ont besoin. l'envouteur, entre la classe de base, le chronomancien et le mirage, je ne trouve pas que la mécanique de brisure change tant que ça. Au final ça reste 3 clones à sacrifier pour obtenir des effets contrairement au virtuose qui génère ses lames. Le mirage pourrait par exemple obtenir une mécanique propre et changer les brisures par des "miroirs" avec de la duplication par exemple le mirage pourrait via ses brisures utiliser les mirage pour par exemple attaquer depuis un miroir au lieu de son personnage. Le Chronomancien pourrait ne plus avoir de clones et se concentrer sur un mécanique de "paradoxe", créer des effets qui plutôt que de faire des dégâts seraient concentré sur la déviation ou le blocage. Ce sont des idées en l'air, mais c'est pour l'idée de base. Et permettre aux classes de base de devenir elles aussi valable et pas rendre les spé Elite obligatoire. Surtout qu'avec 3 spé elite pour chaque classe, il y a de quoi revoir certaines choses pour leur donner une orientation avec la trinité. Mesmer: Chronomancien (tank) / Mirage (DPS) / Virtuose (Heal) / (dans les fais ce n'est pas ça mais c'est un exemple) Voleur: Fracasseur (tank) / Sniper (dps) / Spectre (Heal) Nécro: Faucheur (tank) / Augure (dps) / Fléau (Heal) etc, vous avez comprit. Ajouter de vais techniques. Car si on regarde les tiers liste à l'heure actuel, on voit clairement que des spé sont délaissé rapport à d'autres. Donc donner une identité à chacune pourrait devenir intéressant quit à réserver certains buffs à certains rôles. Incitation (et une durée supérieur à 1s merci XD, tout en faisant en sorte qu'elle traverse la défiance pour avoir de vrai tanks) => Tank Fureur => Dps Alacrité => Heal Ainsi un cataclyste (elem heal) pourrait avoir en feu des buffs de puissance, en eau des buffs de résistance aux altérations et de guérison, en air il aurait Alacrité et célérité, en terre des buffs de protection, égide etc. Donner à toutes les "spé heal" des battle rez. Surtout que ces derniers temps par exemple le Chronomancien ne donne plus de célérité avec son puit d'action, mais lenteur aux ennemis. Pas ouf comme changement. Ajouter la mécanique de barrière au cataclyste par exemple le rendrait compétitif avec le scourge. ce sont des idées mais je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose sans refonte le jeu.
  2. Ce n'est que mon avis, mais je pense que l'erreur est surtout dût au fait d'avoir voulu supprimer la trinité pour suivre une mode du jeu vidéo. Il y a eut une période où les jeux voulaient supprimer la trinité tank/heal/dps. En vrai c'était un mauvais move et ça se voit, aujourd'hui les jeux retournent à la trinité (même si perso j'apprécie les jeux qui ont essayé de faire un quatuor tank/heal/dps/controle, l'idée de vraiment donner des spé contrôle à rendu le jeu très intéressant pour ceux qui connaissent DCUO). Bref, avec l'arrivée des raids et autres et le déséquilibre entre les différents support et cet espèce de retour en arrière avec des classes heal/tank/support, le jeu s'est retrouvé déséquilibré. Sur GW1 les tank n'existaient pas vraiment, les heal oui, les dps aussi, mais le jeu permettait à chaque classe d'être autosuffisante, surtout avec la double spé. Mais à mon sens il faudrait vraiment repenser le jeu en profondeur en ajoutant une solution simple. Une mécanique d'aggro claire avec des compétences associé. Et permettre à chaque classe d'assurer tous les rôles (comme le fait ESO et ça marche plutôt bien). Les combinaison de skill personne ne les utilise finalement et les classes ont des écarts colossales sur leurs capacités. Ce n'est qu'un avis perso, mais pour résoudre ça, je pense à mon avis qu'ils devraient retourner à 2012 où les spé permettaient de monter ses stats. Un mesmer magie du chaos avaient plus de robustesse et de dégâts par altération, un élémentaliste terre avait de la robustesse, le feu donnait de la puissance, l'eau de la vita et de la guérison, etc. (De plus c'était plus proche du système de GW1 avec ses stats à investir). Ainsi permettre un espèce de 50/50 avec 50% des stats faites par le stuff et 50% de stats faite par les spé. Voir la totalité des stats faite par les spé et ne donner que l'armure et les emplacements de rune aux armures et armes. (un peu comme gw1) Ensuite à mon sens il faut un peu arrêter avec les spé élite, elles sont à mon sens un peu la "fausse bonne idée" de GW2. Je n'ai rien contre, je trouve ça stylé un nécro avec une épée à deux mains ou un Elementalist au marteau, mais à mon sens on devrait permettre à un personnage de choisir l'entièreté du build, proposer plus de compétences d'armes, et de compétences tout court. Car honnêtement les classes de base avec leurs 20 compétences c'est vraiment ridicule. Aujourd'hui ont peut aisément faire la comparaison avec GW1 qui avait 7 ans quand GW2 est arrivé. Aujourd'hui GW2 a 10ans. Nous pouvons constater qu'il y a moins de compétences dans gw2 que dans gw1 et que les builds sont beaucoup moins fluides. 5 compétences d'armes (prédéfini) 1 compétence de soin 3 utilitaire 1 Elite. Je trouve cette manière de faire assez réductrice au final. J'aurai personnellement préférer rester sur 8 slots full customisable. Bref je m'égare. A mon sens il faudrait mettre un grand coup de pied dans la fourmilière pour bouger tout ça. ESO le fait bien au final en faisant une réécriture des serveurs et une harmonisation des classes. Preuve est que ce n'est pas insurmontable à faire. Pour moi une chose qui pourrait nettement améliorer GW2 ce serait - Ajouter de nouvelles armes et compétences d'arme (Pour pouvoir personnaliser les compétences de son arme) - De nouveau sorts - Permettre à chaque classe de pouvoir assumer chaque rôle - Donner des compétences claire sur leur effets et intégrer une mécanique d'aggro claire. - Retirer la mécanique de dégression de dégâts par stack d'AOE en PVE (pour enfin arrêter cette papillon de technique de corner). - Unifier les compétences de soin, utilitaire et élite. Pour permettre de faire des builds sans elite ou compétence de soin si on le souhaite, voir alors avec deux compétences de soin (tout en conservant qu'une élite max). Et rajouter plus de donjons, non parce que les fractales c'est sympa 5 minutes mais à force ça devient chiant de farmer toujours la même chose. Bref je crois que je suis partie trop loin, je me suis laisser emporté par la plume (ou le clavier). Je reste un fan de GW2, et si je chipote autant c'est sans doute parce que j'adore le jeu et que le moindre défaut me saute aux yeux. Mais j'ai été un gros joueur du premier, j'ai kiffé de fou, et le deuxième est honnêtement sympa, mais trop de features sont générique ou inadapté.
  3. Ce que les gens n'ont pas aimé surtout coté anglophone c'est la présentation de blizzard présentant le système comme novateur et inédit sur le marché. Les joueurs de blibli en ont un peu marre d'être prit pour des pigeons et que la firme soit aussi arrogante sur son contenue. En soit qu'ils s'en soient inspirer je m'en fiche, ils ont toujours fait ça, mais qu'ils présentent ça comme une nouveauté fait nul part ailleurs est donc occulter les concurrent tien d'avantage de la mauvaise foi XD
  4. C'est effectivement ça, par contre je pense qu'il est pertinent de dire ce qui nous semble plus équilibré ou adapté pour le futur de GW2
  5. Je te trouve un peu dur @Feya.1902 sur certains points. Il est vrai par contre que l'esquif et la pêche n'offre pas vraiment de choses intéressante. Il ne faut pas oublier que le jeu date de 2012 aussi. 1- Le scaling de lvl ne me dérange pas ça permet de grouper avec des potes plus bas niveau et honnêtement ce n'est effectif que sur les maps vanilla 2- Pas réellement tu peux passer par l'artisanat. 3- Bah oui c'est le principe de familier pacifique. C'est comme sur wow avant les combats de mascotte. 4- Chaque monture possède une habilité spéciale, et il est nécessaire de les faire progresser. Le griffon plane, mais le dracaille vole. Le chacal se téléporte, etc. En soit ce n'est pas une mauvaise idée. 5- Comme sur beaucoup de jeu. En vrai justement le soucis c'est qu'en zerg on les tue trop vite. 6 - Alors là je trouve que c'est assez biaisé, au final beaucoup de MMO font directement payer le contenue supplémentaire, donc en soit il suffit de "ne pas rater". Donc ça récompense la fidélité. Pour moi le cœur du problème n'est pas réellement ce que tu points du doigt, ce n'est que mon avis, mais je pense surtout que la variété de gameplay est plus importante.
  6. Il serait à mon avis pas mal d'en discuter également avec les joueurs. Depuis quelques années beaucoup de MMO et de studio partagent en live leur progrès et leur direction avec leur communauté. Cela, en plus de fidéliser et d'investir la communauté dans un jeu, permet d'obtenir des informations direct et de participer plus activement à l'évolution du MMO. Guild wars 2 reste bon, mais je pense qu'il devient de plus en plus générique à mesure que le temps passe. Au delà des spécialisations d'elite qui apporte de nouvelles mécaniques intéressantes (je pense surtout au Spectre et au Méchamancien) et devrait être plus exploité. A mon sens le retour de la trinité (Heal, Tank, DPS) ou même du Quatuor (Heal, tank, dps, contrôle) devrait être plus présente pour enfin arrêter les groupes de full guerrier zerk en wall corner qui n'a aucun sens. De vrai tank avec de véritable provocation et un système d'aggro clair pour les joueurs. Sur le spectre j'ai énormément aimé la capacité de cibler un allié pour pouvoir le soigner (et lui poser des barrières). Et je trouve qu'exploiter ce système pour les autres classes dans une tendance support serait la bienvenue. Peut-être que permettre à toutes les classes d'effectuer tous les rôles seraient cool. Un guerrier heal se reposant sur des sceaux, inspiré de guild wars un en mode "Seal Wizard" ou "Rune Sage" et utilisant un bâton offrirait un tout autre gameplay amusant. Ou alors un coté "Commander" se basant sur le buff et les avantages et les barrières. (Je pense que le guerrier à assez de spé dps pour se concentrer sur un aspect soutien/soigneur) Car pour le moment GW2 donne vraiment cet aspect "dps avec autoheal", où les joueurs se content du "minimum robustesse" pour tanker en raid. Donc au final, la totalité du gameplay se concentre sur l'aspect dps du jeu, ce que je trouve en soit assez ridicule. Des phases de Burst heal, ou une énorme attaque de boss inesquivage forçant ainsi à tanker (vraiment) et se faire régénérer rapidement par le heal serait bénéfique (comme c'est le cas sur FF14 par exemple). Et donnerait plus de saveur à l'aspect Tank et Soigneur qui sont en vérité inexistant et ressemblent plus à des "dps avec aspect tank" et "dps avec aspect heal". Comme vous l'aurez deviner je suis assez partisan de ceux désireux de retrouver l'aspect "trinité" du mmo. Plutôt que de "briser la trinité" proposer à chaque classe de pouvoir endosser le rôle de la "trinité" semble un meilleur compromis. Un voleur tank, un elementalist tank, ou même un guerrier heal, perso je ne dis pas non. Suggestions: Séparer les armes des spé Elite? Les spé Elite se concentre sur certaines armes, mais au final les spé normal aussi; le guerrier par exemple à une spé qui augmente la hache, et le gardien l'épée à deux mains. Donc pourquoi ne pas détacher tout ça et permettre aux classes d'utiliser simplement une nouvelle arme indépendamment de la spé élite? Proposer plus de compétence d'arme pour permettre plus de build? Par exemple l'épée à trois compétence en arme principale, une auto-attaque et 2 autres compétences. On pourrait alors les modifier par d'autres compétences. Un mesmer bâton pourrait alors par exemple changer son auto-attaque par un buff allié à la manière du sceptre du spectre. Je ne dis pas que c'est une mauvaise idée les spé elite, mais je suis un joueur de GW1 à la base. Et j'ai tendance à apprécier de pouvoir choisir mon build de A à Z et me voir imposer la moitié de mes compétences est assez contraignant. (n'en parlons pas pour le revenant où 100% des compétences sont imposés). Que pense sincèrement que GW2 gagnerait à faire le choix de "revoir" son idée de barre de compétence pour permettre quelque chose de plus versatile. A l'image de GW1 où les compétences d'épée était des compétences tout court. Déjà les développeurs n'auraient plus qu'à ajouter des compétences lors d'extensions ou simplement de MaJs les joueurs en seraient content tout en conservant cet aspect "versatile". Bref vu que vous semblez parler d'équilibrage j'ai soumis l'idée. Car je pense sincèrement que des milliers de joueurs et leur comportement est bien plus parlant en terme d'équilibrage que quelques heures de playtest par des membres de votre entreprise aussi compétent soient-ils.
  7. Voici l'ajout des Norns Norn Augmentations de caractéristiques. +1 For et +1 Con Âge. Les Norns sont considérés comme adultes vers 14ans et vivent en moyenne 80 ans. Taille. Les ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis mètre jusqu'à mètre en général. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M). Vitesse. Votre vitesse de base à pied est de 9m (6c | 30ft) Montagnard. Vous êtes acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6000 mètres. Vous êtes aussi naturellement adaptés aux climats froids et gagnez la résistance au Froid. Transformation. Par une action bonus, vous pouvez prendre une apparence plus bestiale. La transformation dure 1 minute, jusqu'à ce que vous mouriez, ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre apparence normale par une action bonus. Pendant la transformation, vous gagnez des points d'endurance temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de Constitution (minimum 1 Pv temporaire). Vous gagnez aussi des caractéristiques qui dépendent de votre Esprit de la nature (voir ci-dessous). Vous devez terminer un long repos avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité. Langues. Vous pouvez parler le Krytien et la langue de votre milieu natal. Esprit de la Nature Ours Force de l'Ours: Votre constitution augmente de 1 et votre force de 1 Robuste: Vous gagnez un point de vie supplémentaire à chaque niveau. Transformation en Ours: Lors de votre transformation, vous gagnez 5 points de vie temporaires additionnels et un bonus de +1 a la CA. Loup Force du loup: Votre force augmente de 1 Féroce: Vous êtes formé à la compétence Intimidation Transformation en loup: Lors de votre transformation, vous pouvez utiliser vos crocs pour réaliser une attaque de morsure avec une action bonus. Si vous touchez, vous infligez 1d6 + votre modificateur de Force de dégâts perforants. Corbeau Sagesse du corbeau: Votre Intelligence augmente de 1 Observateur: Vous êtes formé à la compétence perception Transformation en corbeau: Lors de votre transformation, vous gagnez l'avantage aux jets de Sagesse. Panthère des neiges Souplesse de la Panthère: Votre Dextérité augmente de 1 Grâce: Vous êtes formé à la compétence Discrétion Transformation en Panthère: Lors de votre transformation, votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre. De plus, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en réaction à un ennemi qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités.
  8. Bonjour à tous. J'adore l'univers de Guild wars, aussi ai-je longtemps réfléchis à la manière d'étendre l'univers avec mes capacités. Je me suis donc lancé dans la création d'un JDR papier de l'univers Guild Wars, mais j'ai également beaucoup réfléchis à la manière d'amener la chose. Quel système, pourquoi. J'ai finalement opté pour plusieurs systèmes différents en fonction des besoins, les développant en même temps pour voir les forces et faiblesse de chacun. Les systèmes sont: 5e SRD (DnD 5) PFSRD (Pathfinder 1e) Mythras Je vous posterai ici la version SRD 5e, elle est la plus simple à prendre en main. Mais je tiens à prévenir de quelques ajustement. Le système de magie n'utilisera pas de SLOT, à la place, il fera appel à des PE (Points d'énergie) assez assimilable aux points de psi que peut proposer le mystique dans SRD 5e. Les monstres ont également des compétences à recharge (Exemple un dragon souffle sa compétence recharge en 1d6 tour), et bien ce système à été placé sur certaines capacités comme les sceau. L'univers jdr de GW2 n'offrira pas de compétence de résurrection, car j'estime qu'il s'agit d'une compétence purement gameplay dans GW1 et 2. (Sinon inlore, la mort de certains personnage serait carrément pas grave et on aurait aucune difficulté à envoyé des gens se suicider au combat sachant que l'on peut les ressusciter.). Il y aura également des aptitudes martiales pour le guerrier et les autres. Avec des aptitudes hybrides (Mêlant magie et martiale). Le tout pour permettre aux classes d'armes de ne pas résumer leur tour à "taper". J'ai essayé de construire les races et les classes de manière à respecter le Lore de Guildwars. Sur le système de 5e, les spécialisations seront des Sub-Classe que le joueur pourra choisir au niveau 2/3. Les premières races. Asura Charr Humain Voici les trois races sur lesquelles j'ai travaillé, les Norns et les Sylvaries sont à l'état de brouillon pour le moment. Mais elles sont en cours. Je présenterai prochainement le niveau 1 à 3 de plusieurs classes sur lesquelles je travail.
  9. Comme les demandes de tout le monde ensuite je persiste à la dire, FF14 l'a fait. Ils ont transformer le PIRE FF de l'histoire en le plus rentable de tous les temps. Comment? Simplement en mettant à la tête de l'équipe un gros joueur de MMO, il prenait régulièrement des nouvelles de ses équipes. Pour le scénario, bah désolé mais voir les évolutions et l'impacte géopolitique de chaque espèce serait cool, après c'est peut-être un délire de trentenaire d'accord. Mais perso démonter des menaces de fin du monde, ça commence à devenir cliché. Pour les mécaniques, ce que je demande existe déjà dans le jeu. C'est simplement mal optimisé, mal utilisé ou mal comprit. L'incitation il suffit d'augmenter la durée et de lui faire passer la défiance (ce que font déjà beaucoup d'altérations de dégâts, donc mécaniquement ça demande juste de modifier quelques lignes de code). La mécanique de ciblage des alliées pour ajouter d'autres effets aux armes existe déjà sur le spectre. Remplacer les spé par des buffs, bah en vrai c'est pas si dur, il suffit de réutiliser la mécanique des spé, mais au lieu d'avoir 3 emplacement tu en mes 10. Et au lieu d'avoir un arbre par spé, tu mes juste un effet. Et voila, en terme d'appel de fonction ça change que dal, c'est le système appelé qui va changer. Parce que les méta zerk c'est mieux? Démonter des bosses à coup de kikimeter pour atteindre des succès perso c'est pas ce que j'appel un jeu à stratégie, j'ai juste l'impression de jouer à un jeu pour personnes qui ont besoin de voir de gros chiffres à l'écran pour se sentir puissant. De toute façon tout ce qui va être dit ici ne sera probablement pas implanter, mais on pourra toujours débattre, car on sait tous que ce qu'ils regardent vraiment c'est ce que disent les américains.
  10. Écoutes, chacun son avis, mais personnellement j'ai trouvé le scénario moins à vomir, et quand je vois que tu trouvais PoF rafraichissant alors qu'ils ont littéralement papillon sur balthazar, désolé mais j'ai comme un gros doute sur l'aspect "Lore" du scénario, et on ne m'enlèvera pas l'idée que Menzies aurait fait un bien meilleur candidat pour une boucherie. Pour le pvp c'est qu'une fois instauré, le changer est quelque chose de difficile, regardes WoW, 18ans d'existence, le pvp à beaucoup évolué ? non, FF14 le pvp est presque inexistant XD. Donc au final si tu veux faire tu pvp tu as New world, Crowfall, etc. Mais personnellement je ne vois pas trop l'intérêt. Dans MMORPG il y a RPG. Et on attend d'un RPG une histoire, des personnages bien écrit, etc. Le reste est secondaire, sinon ça s'appellerait un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Le but premier d'un RPG est de faire vivre une histoire et c'était le cas du premier GW, t'avais pas de véritable donjons, (non l'Underworld etc n'est pas un donjon à mon sens). Le pvp était présent, mais représentait un aspect de l'univers, les brumes et le panthéon existant réellement et le GvG ou AvA qui avec la guerre des guildes avait une réalité scénaristique. Sauf que là, bah désolé, mais on est loin de la cohérence dont faisait preuve GW1 au niveau du PvP. Et le pvp est devenue bateau et surtout un copier coller de ce qui se fait ailleurs. Voila, nous ne sommes pas d'accord ça arrive XD, en attendant bon jeu.
  11. Ce qui est une excuse stupide, car d'autres jeux l'ont fait (FF14 / TESO) et que rajouter des classes et des mécaniques (ce qu'ils font à chaque extension) touche finalement aux codes (surtout les mécaniques). Sachant qu'ils ont déjà modifié les spé (qui ajoutent le maniement d'armes associés). D'un point de vu strictement code, Passif ou spé Elite, cela ne change rien en vérité, simplement le nombre de fonctions.
  12. Pour la S6 je vois quelque chose de plus soft en terme d'intrigue (par là j'entends moins épique) Depuis le retour de Cantha sur la scène politique Tyrienne et sa nouvelle technologie de Jade, des groupuscules commencent peu à peu à fleurir et certains cherchent à utiliser cette technologie. Les asuras y voient une manière nouvelle d'alimenter leurs golems et leur technologie en général, cherchant à copier et à transformer cette technologie pour leur usage, par des moyens politique. La kryte cherche à se rapprocher de Cantha pour nouer des liens diplomatiques. Faisant tampon pour éviter une escalade d'espionnage industriel auprès de Xunlai Jade. Les Norns, après la défaite de Jormag redécouvre leur ancien héritage, l'époque où leur lien avec les esprits étaient plus fort et où leurs valeurs étaient différente, bien plus tourné vers les clans et la communauté que vers l'individu. Les Charrs élisent un nouveau Khan'Ur, transformant les légions en une seule et même nation, et continuant leur évolution technologique par de nouvelles machines toujours plus performante. L'intégration de la légion de la flamme est complexe, et beaucoup ne la voient pas d'un bon oeil. Coté Charr/Humain, depuis la mort de Kralkatorik le stigmate diminue et on pourrait imaginer Noirfaucon se reconstruire et gagner en indépendance vis à vis de la Kryte.
  13. Plutôt que de demander de nouvelles choses pour la prochaine extension. J'aimerai personnellement une révision de ce qui existe déjà. Je fais encore faire chi*** avec ma nostalgie de Boomer, mais je pense que GW2 pourrait être plus proche de guilde wars 1. => Plus de compétences d'armes et les rendre interchangeable comme les compétences utilitaires avec plus de compétences d'armes. => Suppression de la compétence self-heal et ulti et en faire de simples compétences utilitaire. (Donc possible d'avoir des compétences elite d'arme, utilitaire ou soin, mais limité à une par build comme GW1) Nous aurons donc 5 compétences d'armes et 5 compétences utilitaire. => Le système de spécialisation remplacé par un système de build passif. => Rendre l'incitation plus efficace et la faire ignorer la défiance pour avoir de VRAI TANK avec de la provocation. Et en faire une compétence purement PVE. => Rendre le système de "cible alliée" (comme le spectre) disponible sur plus de classes. => Arrêter la méta "bourrinnage", j'ai envie de revenir aux essentiels de stratégie et de trinité (voir que quatuor). Tank, Soutien, DPS, Contrôle. => Au lieu de nouvelles spé Elite, donner simplement de nouvelles compétences d'armes ou utilitaire aux classes de manière régulière.
  14. Gw2 est pour moi, le papillon entre deux chaises. Je n'ai personnellement pas sentit de passion dans la sortit des opus précédent End of Dragons. Et ça se voit avec les cinématiques et les scènes bien plus poignante avec End of Dragons. Mais le gros bémol reste pour moi le système de stuff et de spécialisation qui pourrait être bien meilleur et moins prise de tête. Le système de passif que je propose permettrait beaucoup de versatilité dans les builds. Sans forcement être déséquilibré. De même, avoir plus de compétences sur une arme pourrait renouveler le gameplay sans devoir penser 400 choses pour une spé Élite. Mesmer espadon corps à corps. Les haches du guerrier pourrait avoir des choix de compétences en mode distance. Permettant de la jouer lanceur de haché. Les dagues du voleur en mode dague de lancer. Bref plein de possibilité sans avoir forcément besoin de spécialisation élite. Après je suis lucide n'est pas demain la veille que nous aurons une transformation de certains systèmes et mécanique de jeux sur la base d'un seul poste.
  15. Bonjour à tous. Je suis un apprenti développeur de jeu, j'ai déjà développé quelques petits jeu et je développement également un JDR papier de guild wars (unofficial bien entendu). Je joue à guild wars 2 depuis sa sortie et avant ça j'étais également un joueur de guild wars premier du nom, commençant mon aventure avec Prophecie (Magnifique CO-RPG). Je vais ici décrire mon expérience et mon ressentie pour chaque extension, le jeu ayant bien évoluer depuis sa sortie. Je préviens tout de suite que ma critique ne sera pas assassine, connaissant l'envers du décors et à quel point cela peut être stressant de travailler sur un jeu que l'on aime avec les critiques de gens n'y voyant que leur propre égo, les restrictions de budget, les deadline ou encore la pression de l'éditeur. Ma critique touchera le scénario/lore, le gameplay général et les mécaniques principalement. Le jeu de base 1 . Scénario J'ai beaucoup apprécié le scénario du jeu de base, quand bien même la finalité de la mort de Zhaïtan ne soit pas un affrontement face à face. En vérité c'est justement ça qui m'a plût. Trop de jeu place le personnage joueur en "Héros de la prophecie". Si ce genre de scénario avait sa place avec guild wars 1 (surtout avec l'ascension où tout un pan de l'histoire était sur l'ascension pour dépasser ses limites mortels), dans guild wars 2, il n'avait pas sa place. Je m'explique: Guild wars 2 prends place dans un monde où la magie a été appauvri et les différentes races ont subit des pertes conséquentes. Face à cela un ordre s'élève (Le pacte) à partir de l'unification d'autres. Bien que le scénario soit à mon goût trop "dessin animé" et que Trahearne n'était maréchal que pour justifier l'existence de la race des Sylvaris (qui je le rappel n'à que 25ans d'existence au début de GW2), le scénario globale tenait la route et fini par un dragon vaincu par une armée. C'est efficace et la puissance combiné technique et magique des différentes espèces vient à bout du dragon. 2 . Gameplay Le jeu propose 8 classes, à savoir le guerrier, le gardien, le rôdeur, le voleur, l'ingénieur, le nécromancien, l'élémentaliste et l'envoûteur. En tant que bon joueur Élémentariste/Envoûteur dans le premier opus (et maintenant tout le monde me haie XD), je me suis naturellement orienter vers un Mesmer en première classe. Pour être honnêtement je ne m'attendais pas au même gameplay que GW1 et contrairement à beaucoup je n'ai pas été révulsé, mais une chose m'a dérangé. Les armes ont des compétences prédéfinis, et cette information m'a un peu refroidit, ayant l'habitude de GW1 où l'on peut choisir l'intégralité de ses compétences. Mais sinon en soit le jeu était sympathique, fluide, les classes magique étaient plus dynamique. Les Spécialisations donnaient à l'époque des statistiques, en plus du stuff, ce qui faisait qu'un mesmer Chaos/inspiration gagnait de la vitalité et de la robustesse. Les spécialisations avaient alors clairement une orientation. Mais en soit le système était bâtard et incomplet à ce niveau. 3 . Mécanique. Alors, comme je l'ai dit plus tôt je ne casserai pas de sucre sur les développeurs. Cependant l'idée de "Briser la sainte trinité" était il faut l'avouer une mauvaise idée, d'autres joueur l'applique à la lettre comme FF14 et ça fonctionne très bien, d'autres comme ESO ou TSW l'appliquent mais en permettant à toute classe de jouer n'importe quel rôle. En soit c'est pour moi une réussite dans les deux cas. Mais GW2 n'a à mon sens pas sût gérer correctement sa communication sur cela et se sont loupé dans la conception de cette mécanique. De mon humble avis, c'est un échec total, les joueurs ont beaucoup critiqué cet aspect du jeu et les développeur n'ont pas sût répondre à cela. Heart of Thorns 1 . Scénario Je ne vais pas mentir, je n'ai pas aimé cette extension. Elle donnait l'impression d'avoir été écrit à l'arraché en plus d'avoir une nouvelle guilde remplit de personnages stéréotypes. Je n'ai rien contre les homosexuels, les handicapés ou autres, mais les relations avec ces personnages en devenaient insoutenable de niaiserie qui ne rendait absolument pas honneur aux communautés qu'elles représentaient, c'était pour moi plus une insulte qu'un élan de progressisme. Kasmeer et Marjory n'avaient vraiment pas besoin de roucouler après chaque combat, Taimi n'avait pas besoin d'autant insister sur son handicape. Sans compter les raccourcies scénaristiques. Ces personnages étaient à des années lumières de ce qu'étaient les héritiers du destin. Le Pacte, alors, si vous avez fait le monde vivant, les quêtes, et autres, on savait que les sylvaris étaient des serviteurs de mordremoth à l'origine. Que l'arbre claire les avait protéger comme elle pouvait de son influence. Et le chef du Pacte, un Sylvari, qui entendait déjà l'appel de mordremoth n'a RIEN fait pour empêcher ça. En toutes logique avant d'attaquer le dragon, le Pacte aurait dût trouver une solution pour protéger les sylvaris de son influence avant de lancer une attaque et de se faire saborder par ses propres alliés sylvaris en plus des lianes de la jungle. Puis on commence doucement la route vers le chemin du One Man Army, en pénétrant dans une jungle sauvage et meurtrière tout seul. (Honnêtement vu le niveau des alliées, c'est comme si ils n'existaient pas.) La mort de personnages emblématique comme Eïr est amené avec un raccourcie de série Z, où la norn aide une ennemi et l'ennemi en profite pour la poignarder, comme ça gratuitement au milieu d'une jungle meurtrière, sans aucun allié autour d'elle. Et elle se fait dessouder 2 minutes après de toute façon. Bref scène complètement inutile où la mort d'un personnage important a autant de développement qu'une scène bisou entre Kasmeer et Marjory. 2 . Gameplay L'ajout de spé élite est un plus, cela permet d'avoir plus de compétence et de changer le gameplay des différentes classes en leur ajoutant des armes. Pas grand chose à dire là dessus c'était assez cool d'avoir ce vent de fraîcheur sur le jeu. Surtout après 3 ans à faire la même chose. Le deltaplane est....neutre. La verticalité n'était pas franchement une bonne idée, survendu et fouillis. Elle aurait eut plus sa place avec Path of Fire et l'introduction des montures comme le frappesol, le griffon, etc. La verticalité de la map est plus vécu comme une manière artificiel de "prolonger la durée de jeu" qu'autre chose. Coté spé, on perd l'aspect stats des spé, ce qui met en place un nouveau phénomène de "full stuff". La nouvelle classe de Revenant est pour moi une hérésie sans nom. (Je l'ai jouer, il faut bien tout analyser). Une classe 100% préconçu sans doute créé en 3 mois qui ne fonctionne qu'avec des compétences préconçu en fonction des légendes. Introduite avec Rytlock de manière.... "Pas de question". Ajout des raid, qui en soit sont assez anecdotique. Je ne m'épancherai pas trop dessus c'était assez classique. 3 . Mécanique L'ajout de la mécanique d'incitation était une bonne idée mais bien trop peu utilisé, elle aurait sans doute permit de remettre au goût du jour l'aspect PVE du tank et une potentiel remise en place de la "sainte trinité". Mais finalement on a des incitation qui oblige simplement les attaques auto, et c'est tout. Dommage. Pas énormément d'ajout mémorable sur cette extension. Path of Fire 1 . Scénario Bon... je suis assez fâché avec le scénario de cette extension. Le bon coté des choses c'est que les nouveaux compagnons du joueur se sont calmé sur le coté LGBT, ado en crise et handicapé. Ils agissent enfin comme des gens normaux, oui Kasmeer et Marjory s'aiment, mais elles se roulent plus de pelles toutes les 10s. Chacune à sa propre évolution et plus simplement une évolution de "vous avez vu elles sont lesbien, on est progressiste hein?" Kesmeer se rapproche de l'autorité royal et regagne ses lettres de noblesse et Marjory devient de plus en plus compétente. Taimi fait de son handicape une force au lieu de s'en plaindre, bref, on a clairement une évolution de ce coté là. De plus Canach me fait aimer les sylvaris (ce personnage est si épique), son attitude désinvolte contraste beaucoup avec le reste de l'équipe. Maintenant le point noir de l'extension, Balthazar, alors que je pose le contexte, je suis un gros joueur de GW1, Balthazar était LE dieu du PVP, un dieu extrêmement emblématique, il n'est pas qu'un dieu de la guerre, c'est aussi un dieu de sagesse, il n'est pas que le combat c'est aussi lui qui permet aux gens d'affronter tout ce qui les retiens, c'est un dieu qui enseignait aux humains à se dépasser. "Le chercheur de sagesse" "celui qui montre la vérité final" "Le fléau de l'orgueil" "celui qui révèle la force", Balthazar est sensé être un dieu avec des valeurs. Il mène la guerre des brumes et défend le monde contre les invasions extérieur. C'est un PROTECTEUR. Il a été souillé et salit, aucun loremaster n'était présent c'est impossible, il suffit d'ouvrir le wiki officiel de GW1 pour s'en rendre compte. Si les scénaristes avaient cherché deux secondes, ils auraient vu que Menzies aurait fait un bien meilleur candidat pour ce genre de massacre avec des forgés. Même un résidu d'Abaddon aurait été plus logique que ça. Surtout qu'il était en alliance avec Abaddon et Dhuum (ancien dieu de la mort avant d'être destitué par Grenth). Ce n'est pas les candidats qui manquaient, alors pourquoi? En plus si Balthazar voulait avoir une armée, pourquoi se déguiser en mursaat? Il se serait montrer directement aux humains il aurait eut bien plus de monde avec lui d'entrée de jeu. Même pas besoin de massacrer des éloniens. S'il voulait prendre la place des autres dieux c'était simple, il s'érigeait en héros, seul dieu revenue aider ses protéger, défendre élona contre les dragons et Joko. Là on l'empêche de tuer des dragons pour éviter un cataclysme et... spoiler les 3 dragons ont les tuent après, conclusion => Acte inutile. Le scénario n'a aucune cohérence, rien n'est expliqué. Pourquoi Balthazar a été destitué, Pourquoi les dieux ne reviennent pas? Pourquoi il a le miroir de Lyssa? Rien, Balthazar est relayé au rand de méchant pour "dessin animé" pour aucune raison valable alors qu'il y avait un tas d'autre candidat. Et on arrive à le tuer seul avec une épée magique. Son énergie se fait aspirer par un dragon qui se retrouve encore plus puissant. Pour rappel l'énergie d'un dieu peu détruire le monde, et celui qui absorbe l'énergie devient un dieu (Cf: Kormir), en toute logique tuer Kralka aurait dût provoquer un cataclysme, mais non il a juste fait plouf et fin. Aucun cohérence. La saison 4 est oubliable, Joko est un clown, seul l'épopée de givre mérite d'être mentionner, j'ai particulièrement apprécier découvrir les évènements, la culture norn, charr, et l'impact des dragons sur ces cultures. Mais également les esprits norns beaucoup plus détaillé. Une réelle amélioration a été faite avec l'épopée de givre en terme de narration, même si l'aspect original des dialogues du jeu de base me manque, on ne va pas cracher dans le soupe ça reste une très bonne histoire vivante. En vérité l'épopée de givre est presque une extension à elle seule j'ai envie de dire, possédant ses propres points de maîtrise et ajoutant les missions d'attaque. 2 . Gameplay Nouvelles spé élite. J'ai particulièrement aimé le fléau et l'incendiaire, les classes étaient franchement cool, et je n'ai pas grand chose à dire dessus. A mon sens l'équilibrage était bien foutu, les spé intéressant et changeait assez le gameplay pour être noté. Les montures sont également le gros ajout de cette extension, une très bonne surprise qui a continuer avec l'histoire vivante. Les missions d'attaque sont aussi l'un des ajoute conséquent de cette extension, assez cool et rafraichissant, j'aimerai bien que le concept soit poussé un peu plus loin. 3 . Mécanique. La barrière, l'ajout de mécanique de cette extension m'a énormément séduit, je dois l'avouer. Mais malheureusement pas assez poussé pour un retour à une trinité ou un quatuor. Ce qui est à mon sens assez dommage en vérité. Mais en soit elle est déjà plus abouti que l'incitation ajouté à HoT. End of Dragons 1 . Scénario Pour éviter de trop spoiler, je vais être assez succin, l'histoire est à mon sens bonne dans l'ensemble. L'ennemi n'est pas claire et le dernier dragon n'est pas nécessairement ce que l'on pense, l'aspect manichéen disparait pour laisser place à quelques intrigues et retournements de situations qui rendent le tout plus cohérent. Agissement par désespoir, rédemption, acte désespéré, impuissance. Honnêtement on voit clairement que les scénariste peuvent offrir un travail conséquent. Bon l'aspect One Man Army est quand même là, mais la justification est là également, donc ça apaise le tout. De plus nous ne sommes pas réellement seul. La fin laisse un sentiment de vide, d'insatisfaction par contre, après c'est sans doute l'effet recherché, on est pas révolté, et personnellement je n'étais pas désabusé ou encore indifférent, bien au contraire. Une victoire au goût amer, l'émotion était au rendez-vous. Bien entendu ce n'était pas parfait, mais l'extension et l'histoire était suffisante pour être captivante. En soit pour moi c'est une réussite. 2 . Gameplay De nouvelles spécialisations d'Elite, je trouves certaines très sympa, d'autres franchement bof. Le virtuose m'a laissé sceptique, ce qui faisait la force du mesmer c'était justement sa capacité à avoir des clones et embrouiller l'ennemi (PNJ ou PJ) mais là ce n'est plus le cas et on se retrouve aisément débordé. Par contre j'ai été extrêmement séduit par le spectre pour des raisons que je citerai en mécanique. L'esquif est un bon ajout, pour la pêche honnêtement je ne pense pas que ce soit extrêmement important, mais l'esquif était assez séduisant et on le débloque au final assez vite. Le drône de jade, pareil, très cool et utile, et j'ai trouvé son importance vraiment très sympathique dans les missions et histoires. La tortue de siège, une monture de combat et on en avait besoin, mais rien que le fait qu'elle soit deux places est un plus, j'aurai aimé avoir plus de monture deux places ne serait-ce que pour jouer avec un bas niveau et l'emmener rapidement d'un point à un autre de la map. 3 . Mécanique Les compétences à ciblage d'alliée, en soit j'ai adoré, mais je trouve dommage que seulement une classe en profite, le voleur (spectre), j'aimerai beaucoup à l'avenir avoir plus de ce genre de mécanique. Cela pourrait donner des choses intéressantes. Conclusion 1 . Scénario Après un début sobre et deux extensions "aux fraises" comme disent certains joueurs, Arenanet à finalement réussit à remonter la pente et prouver de quoi ils étaient capable. Même si sur 10 ans de jeu la bonne moitié à été catastrophique en terme de scénario et de respect du lore, le studio a réussit à remonter la pente avec End of Dragons. Mais on sens tout de même que le studio tente de recoller les morceaux et de donner rapidement un aspect cohérent à l'ensemble décousu au fil des années, mais pour moi nous sommes sur la bonne voie si GW2 se poursuit. Et si la qualité reste la même qu'à EoD ou s'améliore, alors je serai ravis de continuer mon aventure sur GW2. 2 . Gameplay Au final je trouve les ajouts sur 10 ans assez pauvre et sporadique, après ne connaissant pas les effectifs, je ne peux pas réellement juger de manière objective. Mais je pense qu'il y a moyen d'améliorer les classes, j'en parlerai plus en suggestion. Pour ce qui est des montures et autres, je pense sincèrement qu'il faut faire une refonte. Certaines montures sont rendu obsolètes par d'autres et mériteraient une nouvelle approche pour rester viable. Le mode "à terre" n'a pratiquement pas changer en 10ans et mériterait franchement d'être revus. Le combat aquatique... alors.... je dirais simplement qu'il donne l'impression d'être totalement abandonné. A ce niveau là autant retirer le combat aquatique et permettre le combat normal sous l'eau. 3 . Mécanique. Les nouvelles mécaniques sont de bons ajouts, de bonnes idées, mais dans l'ensemble mal appliqué, voir mal exploité. J'en parlerai plus dans suggestion. Les mécanique des altérations sont pour moi trop différente de ce qui faisait la force de GW1 et trop similaire à beaucoup d'autres jeux. Mais là c'est plus un avis perso de joueur de GW1. La mécanique des stuffs pour moi est aux fraises. On est sur du classico classique, et pour un jeu qui voulait casser les standards, je trouve ça assez boff, surtout qu'au final à peine 4/5 stuffs sont utilisé. Suggestions 1 . Scénario Je pense qu'il serait bon de proposer quelque chose de moins épique à l'avenir. Je sais que ça peu donner l'impression d'offrir du "au rabais" de la part d'un développeur, mais moins épique n'est pas synonyme de moins qualitatif. On peut très bien proposer une intrigue plus réaliste et avoir une épopée de grande qualité. Voir l'évolution de l'environnement, revenir sur des zones déjà conçu de la Tyrie et les revoir pour correspondre à l'époque de l'extension (comme pour la refonte de l'arche du lion par exemple), serait à mon sens très rafraichissant. Pourquoi ne pas proposer une nouvelle histoire personnel? Plus en accord avec la nouvelle époque? On pourrait à l'instar de GW1 choisir deux campagnes différentes. On choisirait à la création de personnage entre deux choix d'histoire "Guild wars 2: Dragons" et "Guild wars 2: Invasion" par exemple. On pourrait aussi laisser l'option aux anciens personnages de jouer la nouvelle histoire, via un menu par exemple. Mais ce serait une nouvelle épopée jouable du niveau 1 à 80 (avec du scaling). L'histoire pourrait d'avantage se concentrer sur un autre groupe, et pour les personnages ayant fait l'épopée Dragons, des choix de dialogue spécifique. Le tout dans un intrigue plus soft, que ce soit géopolitique, avec des factions pour et contre la paix, des suprématiste, un autre continent, des failles dans les brumes. bref il y a matière à faire. 2 . Gameplay Alors... Cela demanderai énormément de modification, mais je pense que ce serait un plus pour le jeu. => Le remplacement du système de spécialisation par un système de passif. Je m'explique. A l'heure actuel nous avons le droit à 3 spécialisation comportant chacune 3 perk mineur et 9 perk majeur. Et bien l'idée serait de composer un "build passif", le joueur choisirait des compétences passive à mettre dans son build, en plus des compétences actives à mettre dans sa barre de compétence. Exemple: Un mesmer pourrait épée monté bouclier et épée en prenant le passif de "chronomancien" permettant de manier les boucliers, avec l'esquive des mirages qui rend intangible. Ou alors un mesmer désireux de faire un virtuose sans les lames pourrait vouloir jouer dague sans avoir le bonus de lame, qui ferait à la place des clones. On pourrait voir des incendiaire à l'arc, des cataclystes à l'épée, un tisse-sort au marteau. Cela permettrait une plus grande personnalisation des personnages, au lieu d'avoir 3 spé, les joueur auraient un panel de compétence passive qu'ils débloqueraient au fur et à mesure. il n'y aurait plus de "spé elite" mais on pourrait imaginer des "passif Elite" limité à un exemplaire. => Plus de compétence. Dans un premier temps, revenir aux sources avec la manière de faire de GW1, au lieu d'apprendre les compétences par le biais du personnage, l'apprendre par le biais de mentors (PNJ) éparpillés dans le monde. Un nécromancien veut apprendre la corruption? Il peut aller voir un maître se trouvant à Kessex. Il veut apprendre les compétences de serviteur? Et bien il y en a un à brisban. bref ce ne sont que des exemples, mais je trouve plus intéressant d'avoir ce genre de gameplay, et des compétences présentes chez certains mentors et pas d'autres. On pourrait obtenir des choses unique, par exemple des compétences nécro de fusil chez les charrs, ou encore un mentor chez les humains aura des compétences d'épée à deux mains différente d'un mentor charr. Ainsi on peut étoffer le jeu avec de nouvelles compétences pour chaque classe sans avoir besoin de créer toute une spé élite autour. Les armes auraient plus de compétence et seraient moins prédéfini. Un mesmer pourrait prendre des compétences d'espadon corps à corps "Découpe dimensionnel" ou distance "Renforcement spatiale". Donnant de nouveaux gameplay avec du contenue déjà existant, voir pourquoi pas des compétences d'armes elite. Les compétences utilitaire elles seraient également refus, fini la compétence de soin et Elite, on aurait 5 compétence de classe et 5 compétence d'armes. Bien entendu un build ne pouvant contenir qu'une compétence Elite (arme ou classe). Les compétence de soin seraient de l'utilitaire donc, mais avec l'intitulé "soin", un personnage pourrait en prendre plusieurs ou aucune au choix du joueur. Et chaque épopée ou extension pourrait rajouter simplement des compétences actives et passives, à l'instar de GW1. 3 . Mécanique Améliorer l'incitation, faire en sorte qu'elle passe la barre de défiance et soit un taunt et pas juste un débuff. Cela permettrait de créer de véritables tanks, et d'avoir un style de jeu renouveler. Donner une compétence d'incitation à chaque classe, à cible unique ou multicible, voir les deux. Travailler les soins et les barrières, peut-être créer des mobs avec des périodes d'invulnérabilité ou jetant des compétences inesquivable/inblocable, même si cela existe déjà c'est trop peu. Le contrôle doit être plus permissif, trop peu de compétence de contrôle dans le jeu. Je pense personnellement que l'on devrait revenir un peu aux sources avec des groupes de 4/8 joueurs. 1 Tank, 1 Heal/soutien, 1DPS, 1 contrôle. Avec toutes les mécaniques qui existe dans GW2 à l'heure actuel il y a largement de quoi le faire. Rependre la mécanique de ciblage d'alliée sur les autres classes. Par exemple un élémentaliste terre pourrait avoir au bâton son attaque de base créer une armure de pierre sur l'alliée et lui donner Protection, et sur l'ennemi faiblesse. L'attaque de base de l'eau serait un soin. Bien entendu il faut rester logique, ça ne marchera pas pour tout, mais j'imagine bien un guerrier avec des armes où ils frappe et par exemple un bouclier sur un ennemi pour stun et sur un allié pour intercepter une attaque. Cela ouvrirait de nouvelles possibilités pour le gameplay. Bref je vais m'arrêter ici, bonne lecture à tous. Je suis ouvert aux réponses ^^
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