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Keigs.1785

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Tout ce qui a été posté par Keigs.1785

  1. Bonsoir! Sujet épineux que d'aborder le sujet du Fusil de l'envoûteur, mais dont le concept et les aspects de l'arme pourrait être un outil intéressant dans les modes compétitifs (McM, PvP) à peaufiner avec les retours des joueurs. Sur ce, voici mon opinion sur l'arme de soutien dévoilé de nos amis les illusionnistes: Avant toute chose, je n'ai ni la prétention d'être un main envoûteur, ou de justifier d'une grosse expérience dans le Monde contre Monde, mode de jeu qui a été le baptême de feu pour l'Expertise étendue des armes de Secret of the Obscure... Dernier point: Je ne ferai pas de comparaison sur les différences de compétences d'armes sur le mode PvE/PvP/McM, ni de comparatifs entre les autres choix d'expertise étendue des autres classes. Le but de ce message est de suggérer des améliorations pour rendre l'arme du Mesmer plus agréable et viable sur certains aspects. Merci d'avance pour votre attention! L'arme à de bonnes compétences de manière globale, une bonne portée et le côté "outil" ressort bien suivant la compétence employé: le 1 Heal 5 alliés et a une bonne cadence/Healing power (En revanche, le son de l'auto-attaque est peut-être trop fort!) le 2 génère un clone (le CD est plus bas que le bâton et peut être lancer en touchant un allié) le 3 est une zone éther+explosion rafraichissante pour la classe en manque de "Finisher explosion" (La torche est le seule exemple en main secondaire) le 4 génère un Fantasme que je trouve "anecdotique" dans ses effets et son CD (L'animation du joueur lance de la vulnérabilité, le fantasme mets 2 secondes à lancer son CC. L'inverse de l'effet du pistolet, mais sans les dégâts derrière, ou d'avantage supplémentaires pour les alliés, c'est dommage) La compétence 5 est vraiment difficile à exploiter à son plein potentiel et rend sa double utilisation soit handicapante pour un support bien positionné mais manquant de timing, soit une utilisation risquée pour espérer gagner une barrière que je trouve basse pour un CD de 30s. Pourquoi ne pas transformer l'attaque en une compétence de zone en 1 temps avec un délai de cast pour téléporter la/les cible(s) présente dans la zone d'effet? Point négatif: il manquerai une compétence de survie pour le fusil, (d'évasion, distorsion, esquive, génération d'égide/protection), en comparatifs de n'importe quelle autre arme de la classe qui a au moins une compétence axée sur un gameplay "survie". Le placement de l'envouteur support au fusil est crucial et doit compter sur ses compétences de profession, plus qu'avec n'importe quelles autres armes disponibles dans son arsenal, ce qui ne l'avantage pas dans son utilisation dans les modes de jeu compétitifs. Point intéressant: la compétence d'embuscade du mirage est un compromis intéressant entre attaque et support (pulsation de dégâts en cône + vigueur qui a été sympa à découvrir en jeu) mais manquant de portée en comparatif de l'attaque de base. J'espère que les retours seront utiles pour rendre cette nouvelle arme vraiment viable sur tous les modes de jeu, car il y a du potentiel pour en faire une bonne arme support!
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