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Armaelus.6120

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Tout ce qui a été posté par Armaelus.6120

  1. Je pense que le visage grimaçant représente la spé élite revenant avec l'espadon. Ca fait trop penser aux samouraïs et leur immense sabre.
  2. Ouais enfin pour "protéger en se battant", encore faut-il que la classe ait des arguments de puissance pour faire valoir ce côté là, parce qu'honnêtement, en l'état, le subjugateur a une tendance actuelle à "subjuguer" ses adversaires par son manque cruel de punch !
  3. Bah je dis pas que c'est useless (enfin là, au vu des tests si....!). je trouve l'idée des foulées de l'ombre pour le gardien assez intéressante. Mais que c'est juste dommage de cantonner cette mécanique uniquement pour du dps brute. Mais bon, on verra les modifications qu'ils vont y apporter.
  4. Euh... ouais..., d'accord... nous avons je pense, une vision complètement différente du mot protéger hein ! 😛 Mais dans ce cas, pourquoi avoir crée des classes dans ce jeu si au final, une classe peut tout faire selon sa spé ? Je trouve le raisonnement un peu léger mais bon.
  5. Comme je l'ai indiqué plus haut, j'attendais une spé plus originale qu'une spé Monk... Entre nous, je suis pas développeur, mais si je dois faire preuve d'originalité pour concevoir, je vais peut être pas forcément aller chercher quelque chose qui existe ailleurs pour mal le transposer sur autre chose... ! C'est là où je veux en venir. J'ai rien contre un gardien avec beaucoup de mobilité bien qu'il existe déjà certaines spé de gardien avec une bonne mobilité. C'est juste que je suis déçu d'avoir encore une spé de DPS pour une classe dont le rôle principale est de soutenir ses alliés Tu vois j'aurais préféré une spé hybride dps/soutien/mobil au cac qui permettrait au gardien de faire de l'add dps et soigner ses alliées à chaque coup qu'il inflige sur la base d'un pourcentage de dégât (le voleur possède un trait majeur dans ce sens dans une de ses branches mais qui ne soigne que lui). Tu lui rajoutes un dispel de zone sur le 4 de l'épée et un soin de zone plus fort sur le 5, déjà j'aurais trouvé cela plus intéressant au niveau du gameplay. L'adjonction de compétences lui octroyant une forme de mobilité prend alors tout son sens pour suivre les combats de ses alliées. Surtout que dans ce cas précis, on peut alors inventer des traits lui permettant de renforcer ce côté soutient soins/dispel sans toutefois atteindre l'efficacité d'un Fb, mobilité oblige. Ou a contrario l'orienter sur un dps/mobil à la forme actuelle mais capable de lancer des avantages à ses alliés. Tu vois c'est juste ne pas oublier le côté "gardien" de la classe. Il y avait, je pense, beaucoup mieux à faire qu'une simple spé "dps mobile".
  6. Ce n'est pas tant une spé support que j'attendais, mais quelque chose de plus original, avec un mécanisme un peu plus recherché que de simples "dashs" / tp. Et puis, je suis désolé, mais le subjugueur c'est juste une sorte de spé monk dans le genre du fracasseur mais beaucoup moins efficace. Je peux trés bien aller dans ton sens, mais le gardien possède déjà des spé dps que ce soit en alté ou en power. La double épée reste pour moi trop sous exploitée pour une spé de ce genre, tandis que les compétences "physiques" sont pour la plupart trop basées sur un "facteur condition" du genre "si tu réussis l'action initiale, tu as accès à une autre". L'idée aurait eu le mérite d'exister si et seulement s'l n'y avait pas cette lenteur d'exécution. De plus, quoique tu en dises, ca reste à l'origine un gardien. Quelque soit sa spé, un gardien doit être en mesure d'apporter des avantages à ses alliés, ici c'est juste risible. Concernant les exemples que tu donnes, le rodeur est affilié à la nature, en faire un druide n'est pas forcément si stupide. Tout en sachant que cela en fait tout de même un bon support de groupe. Le guerrier devient un berserker, la torche c'est surtout un prétexte pour lui permettre d'avoir accès à la brûlure. C'est une spé particulière mais elle colle parfaitement bien à la vision du guerrier qui sacrifie sa résistance pour des gros dégâts. Enfin, le voleur, on a toute les professions associées à l'assassinat. Le sniper n'est qu'une version à distance de son rôle et il le fait bien. Mais là, le gardien, transformé en "Ninja plaque", avec 2 épées dans chaque main, avec des compétences qui, pour l'instant, ne sont guères utiles pour son groupe (limite même pour lui parfois elles sont plus handicapantes)... Excuse moi mais j'aurais encore préféré que ça soit le voleur qui en bénéficie ! S'il faut faire du gardien une spé dps brute, autant le faire correctement mais là c'est juste pas possible.
  7. Je ne peux qu'adhérer dans le sens de mon VDD. Je reconnais également jouer gardien depuis la première heure. J'ai toujours vue dans cette classe, quelque soit la spé choisi, une profession axée sur la protection, le soins et le dispel de mes alliés. Certaines spé permettent de jouer ce rôle soit à distance, soit au corps à corps et il existent déjà des spé dps de gardien qui peuvent se tp et envoyer du lourd en même temps. J'avais trouvé le draconnier comme étant déjà bien à part mais l'utilisation de l'arc long et surtout ses vertues assez bien foutus, avait finalement eu raison de ma volonté pour admettre sa place au sein de cette profession. Mais là, j'avoue que je cherche un intérêt à jouer cette classe. Je dispose également d'un voleur, et je ne vois pas pourquoi, en l'état actuel des choses, je voudrais l'abandonner au profit de ce "gardien" qui est totalement hors jeu pour moi, mais alors... dans tous les sens du terme !
  8. Après, ce qui est frustrant, et cela d'une manière plutôt générale, c'est la gestion global de l'armure pour toutes les classes. On se rend compte au final grâce à cette classe, que les spé plaques sont parfois aussi fragile qu'un bout de tissu... et inversement ! Parfois, je me dis qu'on aurait tous la même armure que ça changerait pas grand chose.
  9. Bonjour, La première chose qui m'a frappé, c'est que j'ai eu l'impression de jouer une classe de voleur en plaque (certes, avec moins de portée). Les CD des compétences et vertus sont relativement rapides, ce qui donne désormais l'impression d'avoir une classe plus mobile, plus rapide et à accès à un peu plus de contrôle. En réalité, je n'ai pas été "subjugué" (sans faire de mauvais jeu de mots) par cette nouvelle élite. Remarque, je ne sais pas vraiment ce que j'en attendais, mais j'espérais quand même quelque chose d'un peu plus original. La où le bas blesse, c'est que j'ai trouvé les compétences de cette voie mieux travaillées que pour le fracasseur baton. Du coup, pour le moment, c'est un avis assez mitigé. Je m'attendais pas à voir un gardien se transformer en "ninja" ! Alors que c'est pas vraiment son rôle.
  10. L'icone avec une balle n'en est peut être pas une... Nous en faisons une interprétation. Avec un peu d'imagination, je vois aussi une sorte de portail ou une porte... Ca peut correspondre au revenant. Tout le monde attend un voleur avec une spé double épée, honnêtement, je ne vois pas trop ce genre de spé. Quand on regarde un peut les différents mélanges, le voleur est l'un des seul à ne pas avoir accès à la brulure ou une spé basée sur de la magie pure. Donc je ne vois pas trop l'intérêt d'une nouvelle spé cac/distance d'autant plus que la nouvelle élite du gardien est celle qui a eu ce combo d'armes. Les élites sont généralement associées à une arme que la spé d'origine ne peut pas utiliser. Et dans la mesure des choses, je n'ai pas souvenir que dans les élites précédentes, il y ait eu deux professions ayant eu accès à la même arme... mais je peux me tromper... Concernant l'ordre je pense que cela peut être purement aléatoire. Mais ca peut aussi suivre la logique de cette page : Professions | GuildWars2.com Quand on descend petit à petit, on voit les 3 premières professions qui ont été annoncées. Si on descend encore un peu, on pourrait supposer que les trois prochaines pourraient être l'élémentaliste, le rodeur et le guerrier. Et enfin, le voleur, le revenant et l'ingénieur ! Mais bon, il se peut qu'il n'y ait aucune logique aussi ! ^^
  11. - La 4ème icône en partant de la gauche me fait grandement hésiter... Je reconnais le symbole de l'initiative du voleur. Ce qu'il y a autour, fait penser en premier lieu à des flammes. L'ensemble me fait penser à une explosion... Une probable spé du voleur avec de la brûlure...? Honnêtement toutes les spéculations sont possibles : le voleur peut utiliser une hache en arme principale ou en main gauche, le focus... même la baguette est possible ! - La 5ème icône me rappelle trop les immortels dans "300" avec leur double katana... Après une recherche sur le net, on trouve ceci : Un guerrier japonais "Ronin"... je trouve que cela va plutôt bien avec le contexte Cantha... Si cela s'avère exacte, cette icône pourrait représenter la nouvelle spé du guerrier. Je précise également, que le bâton/lance est très utilisé par ces derniers... !
  12. j'en suis d'ailleurs bien content car j'attend du voleur une spé vraiment... surprenante ! Avec un cor de guerre ou bien un focus pour avoir une spé plus axée magie !
  13. Pourtant au regard des derniers éléments, il semble bien confirmé par la semaine de test béta des spé élite, qu'il s'agit bien du gardien double épée avec le necro pistolet et l'envouteur dague !
  14. Non pour moi. S'il n'y a rien de neuf de prévue pour le MCM, je lâche l'affaire direct.
  15. Chacun son point de vue. Perso j'ai fais ma propre expérience et j'ai fais mon choix. En tout cas, l'histoire des sacs restent bien liées aux armes, car j'utilise régulièrement les symboles du baton (2 et 3) dans la masse et sa tombe à chaque mort !
  16. Bonjour, je reviens vers ce post car, je ne peux franchement pas passer devant ce message ci-dessus sans réagir 🙂 . Le guard core, avec le bon stuff, le bon build, les bonnes armes, les bonnes runes et les bons utilitaires, est un sérieux concurrent au FB support MCM en fonction des situations. J'ai même tendance à penser qu'aujourd'hui, le guard core dépasse le FB dans sa fonction de support pure. Ce que je trouve pénible avec le FB, c'est l'utilisation des tomes. Chaque tome est trop orienté sur un mode de support (F2: soins/dispel et F3: Protec/stab). J'ai connu l'ancien tome de GW2 qui était un élite qui durait plusieurs dizaines de secondes et Dieu sait que j'aurais préféré un système comme celui-ci. L'utilisation des tomes est trop restrictive selon la façon dont on veut jouer son FB. Et ce que tu racontes ci-dessus le démontre bien. Un FB support passe littéralement son temps sur sa F2/F3 et ses utilitaires. Il passe donc peu de temps avec ses armes qui sont, pour moi, sa vrai source de dégâts (aussi risibles soient-ils) et donc, sa source de revenus/sacs. Ton problème se pose ici. Car pendant que tu joues avec ta F2, et ben tu fais rien d'autres ! La même avec la F3. Le système de pages t'oblige inconsciemment a en consommer le plus possible avant de refermer le tome. Et c'est là que le bas blesse, puisque parfois tu claques ta F2, tu prends 2-3 pages mais la nécessité de passer en F3 se faisant sentir, t'es obligé de fermer la F2, de prendre l'intégralité du CD de celle-ci et de claquer ta F3. Et quand t'as bouffé tous tes tomes, t'as l'impression de plus servir à grand chose. LE FB est pensé pour les bus. C'est là qu'il se révèle. Mais effectivement, si tu restes trop en retrait avec un tombe activé, tu feras aucun sac. La faiblesse du Guard support c'est son manque cruelle de mobilité. Et même si tu vas chercher l'intervention miséricordieuse, son CD de 32s, son faible rayon d'action (malgré sa portée de 1200) ne laisse pas de place à un fail, d'autant plus que ce n'est pas un brise étourdissement. De plus, le FB dispose d'un fichu point faible : Lorsqu'il active un de ses tomes, il perd en robustesse et cela quelque soit, les bonus que tu as. Tu prends donc plus cher sous un tome activé. Au final, le FB est spécialisé dans un domaine propre et il le fait bien. Mais lorsqu'on lui demande plusieurs choses à la fois, ca devient très compliqué. L'efficacité du FB est également liée à la cohésion de son groupe. Si ce dernier est extrêmement mobile et que le FB se fait distancier, il devient une cible facile. Pire, ses sorts de soutient ne seront bénéfiques qu'à lui et à lui seul. Le guard core à l'avantage de pouvoir utiliser ses Fx, ses utilitaires et ses compétences d'armes en même temps ! Il ne souffre d'aucun temps mort. Avec la spé cris, il peut dispel régulièrement des alté et même les convertir. Mais sa force, réside dans le rayon d'action et la portée de ses Fx et de ses cris : 600 car tout est instant Cast. C'est largement plus efficace que les mantras ainsi que certaines compétences des tomes. Le fait de ne pas avoir à switcher entre ses tomes et perdre de précieuses pages et/ou CD, le rend plus polyvalent avec une efficacité accrue. Il n'est peut être pas aussi efficace en soin pure qu'un FB mais il a l'avantage de pouvoir rapidement alterner entre soins d'urgence, dispel, égide, stab, protection et cela pour tous alliés se trouvant dans un rayon de 600 autour de lui. Ses compétences d'armes lui permettent d'entrer dans la mêlée ou de rester à distance tout en apportant des soins, du dispel, du contrôle et tout cela toujours au profit de ses alliés. Les soins étant moins prépondérant qu'un FB, il n'a pas besoin d'investir trop de ressources dans sa statistique de soins. La vitalité et la robustesse le mettront à l'abris de dégats importants. L'arrivée de la résolution est donc une agréable nouvelle pour lui car il peut désormais mitiger les dégâts d'altérations et en faire profiter ses alliés autours de lui. Pour ma part, je n'ai jamais vraiment trouvé la représaille utile pour mon guard, alors que je l'ai toujours joué support. Mais avec la MAJ récente, cela n'a fait qu'accroitre mon bonheur de guard core. Le FB a vu sa compétence 4 de sa f3 (seule vraie raison pour moi qui me tenait au FB) complètement changer à cause de la résolution. Mais également parce que le sol consacré a considérablement gagné en intérêt avec le changement de la représaille. Ayant mes compétences d'armes qui me permettent de taguer mes cibles, je ne souffre donc d'aucun soucis lié au drop de sacs.
  17. Bonjour, pour jouer moi-même support guard (core), je n'ai aucun soucis sur le point que vous exposez ! Je fais toujours autant de sacs qu'avant.
  18. Oua Absolument pas. Il fut une époque, avant qu'Anet fasse n'imp avec les alté, où c'était mieux gérable même quand on avait pas ou peu de dispel. Car a cette époque, il n' y avait pas de système de stack, et le but d'un spé alté c'était vraiment de faire durer ses alté dans le temps pour parvenir à faire de gros dégâts. Et je me souviens que ce n'était pas donné à tous les joueurs spé alté, car c'était quelque chose de dur à maitriser. Mais quand tu tombais en fight face à un joueur qui savait comment te gérer, qu'au départ tu riais de ses altés, et ben au bout d'un moment tu riais plus du tout car tu voyais juste ta vie fondre sous tes yeux de façon progressive. Aujourd'hui, quelque soit ta classe, si tu prends pas une voie qui te permet de dispel ou de contrer les altés, ton espérance de vie en combat est complètement restreinte. Vue le nombre d 'alté qui pullulent, on peut plus se permettre de faire des build comme on aimerait jouer. On est obligé de faire des builds pour survivre et ça c'est regrettable, car comme dit Dobbs.8347 ca limite grandement la variété des builds.
  19. En MCM, concernant la modification de "représailles", je suis pas du tout convaincu. J'aurais largement préféré que les-33% de dégâts d'alté soient ajoutés à l'avantage "protection". Cette dernière est largement présente sur l'ensemble des classes et aurait pu avoir un impact significatif sur les combats. Ceci m'interroge grandement sur la volonté des dev à équilibrer les dégâts directs face aux altés. Il existe un certains nombres de solutions communes à toutes les classes pour mitiger les dégâts directs (stat robu, protection, traits mineurs/majeurs, blocage, esquives, invu...). Le soucis avec les altés, c'est qu'elles montent trop rapidement en stack et qu'elles font de surcroit aussi mal que des dégâts directs en l'espace d'une à deux secondes alors qu'elles devraient faire mal sur le long terme comme c'était le cas il y a quelques années. La modif du tourment, c'est plutôt une bonne chose. Car effectivement, il faudra chercher à immobiliser / stun la cible pour que l'alté soit efficace. Mais bon, dans un jeu où les breakstun sont omni présents pour pas mal de classes, où il existe également des traits passif capables de dispel les immo, et des dispels actif spécifiques aux immo, ca risque d'être compliqué à mettre en oeuvre. Au final, je suis pas sur que cela change quoique ce soit pour les fights entre bus et que l'impact sur les fights d'escarmouches soient trop peu visibles. Pour un patch majeur d'équilibrage, j'attendais vraiment... mais vraiment plus ! Décéption.
  20. Il y a des runes qui sont vraiment abusées. Je pense qu'Anet devrait imposer une spécificité de classe aux jeux de runes et cachet de façon à éviter des trucs trop pétés. La rune du trappeur devrait être une exclusivité au rodeur par exemple et pas une autre profession.
  21. idem, injouable pour moi avec des pics de ping venus de nul part qui montent à 350-400... ! Jamais rencontré ce genre de soucis il y a quelques années. La situation perdure depuis quelques temps déjà mais j'avoue que depuis ce week end, c'est la misère !
  22. Il y a énormément de situations frustrantes sur ce jeu. La première étant l'équilibrage entre les builds d'une même classe. A l'origine, si j'ai bien compris, Anet voulait créer des classes capables de jouer des rôles différents à l'aide de builds distincts. Au fur et à mesure de l'évolution du jeu, on a vue des classes être choisi uniquement pour un build en particulier et pas un autre. Puis, petit à petit, l'apparition d'une pseudo trinité : DPS, SOUTIEN et TANK. Je dis bien "pseudo" car en réalité, certaines classes sont capables de cumuler ces rôles. Ainsi on a des "TANK" qui sont capables de faire du "SOUTIEN", des "DPS" qui parviennent à "TANKER" (ou inversement) voir parfois, les trois en même temps. Et c'est juste cela qui n'est pas jouable et qui provoque en premier lieu un soucis d'équité. Certain(s) build(s) d'une classe, sont juste au dessus du lot. Ensuite, il y a mon sens, un gros problème lié aux moyens de contrôle. Il y en a beaucoup trop et ils sont en plus trop mal répartis. Une refonte complète à ce niveau me semblerait déjà pas mal avant de toucher aux classes. Car il faut bien l'admettre, ce sont les contrôles et les brises étourdissements qui dictent le gameplay et sont sources de victoires ou de défaites. L'absence également d'une réelle immunité aux contrôles à permis l'émergence de ces situations où l'on ne peut plus rien faire, même après avoir utilisé un unique brise étourdissement. C'est ça, qui n'est pas normal et qui agace. Je compare souvent les systèmes de contrôles avec celui mis en place sur celui de Dark Age Of Camelot (pour ceux qui ont connu). Si j'appréciais le système de CC de DAOC c'était que ce système était hautement punitif pour les bus et privilégiait des groupes généralement un peu plus petit pour une meilleur gestion des contrôles. Car si un joueur lambda envoyait un contrôle trop tôt ou se plantait au lancement de celui-ci, il pouvait faire capoter l'impact du combat et faire perdre l'initiative du fight à son groupe. De même il existait certains moyens de contrôle qui nécessitaient de réunir une ou plusieurs conditions avant de pouvoir les lancer (CC qui peut être activé après une esquive réussi, utilisable uniquement de dos ou sur les flancs, etc...) et c'est ça qui rendait les combats intéressants car relativement techniques. Déjà personnellement, je serais d'avis que chaque classe ne puisse disposer que d'un unique brise étourdissement, qui déclenche, à l'issue d'un contrôle quel qu'il soit, une immunité aux moyens de contrôle durant 10-15s. Ce brise étourdissement ne doit être lié à aucun soin, utilitaire ou élite. Une simple compétence activable en F... avec un CD suffisamment important pour éviter que les gens ne l'utilisent trop souvent au cours d'un combat. Le but étant de permettre au joueur de faire face à un choix drastique sur l'utilisation de cette compétence (Dois je l'utiliser pour éviter une mort certaine et fuir ? Dois-je l'utiliser pour continuer de mettre la pression sur mon adversaire sachant que je ne pourrais plus être CC durant les prochaines secondes ? Ou alors je tempo car j'ai confiance en ma résistance et je peux me permettre d'encaisser les coups que je vais me prendre durant le CC...!).Ce genre de modifications va évidemment de paire avec une refonte des moyens de contrôle que l'on peut classifier ainsi :- Stun : Aucun déplacement, aucune compétence activable (3s max)- Snare : Mouvement de la cible ralenti, compétences toujours activables (10s max)- Givre : Déplacement fortement ralenti, délai des compétences augmentés (5s max)- immo : Déplacement de la cible impossible, compétences toujours activables (10s max)- Interrupt : Déplacement possible, compétences impossible à utiliser Il est à noter que certaines classes qui font du DPS, ont également accès à trop de moyen de contrôle. L'interruption reste pour moi un contrôle imbuvable actuellement car trop imprévisible (parfois ca dure 1/2s, parfois plusieurs secondes), parce que trop présent sur certaines classes. De plus, une interruption, à un impact sur toutes les capacités et ça, je ne suis pas d'accord. Pour moi, ce moyen de contrôle ne devrait affecter en premier lieu que la compétence utilisée à l'instant "T" et n'avoir d'impact sur que les compétences liées à "la magie" et non à aux compétences d'armes pure. En d'autres termes, une "interrupt" lancée au moment d'un lancement de sorts par exemple, devrait juste simplement réinitialiser le temps de lancement de la compétence et non plus l'interrompre et se prendre le reset du CD de la compétence.Tout ceci n'est qu'une piste mais je suis également d'avis de réduire les moyens de contrôles à disposition des classes. Les contrôles sont devenus aujourd'hui beaucoup trop présents en jeu et participent à une forme de "saccade" des combats qui ne laissent, dans certaines situations, plus aucune chance de survie à l'adversaire. On voit bien par ailleurs, que certaines compétences de classes, demeurent une exception à cette règle puisque certains parviennent malgré tout à mettre un vent effroyable en terme de distance à leurs poursuivants. Ainsi j'ai pu constater que des compétences offensives sont souvent détournées de leur utilisation pour fuir... Je trouve regrettable que ce genre de comportement ne soit pas en quelque sorte "puni" par une augmentation considérable du CD. Ces compétences n'ont généralement pas besoin de ciblage pour fonctionner et n'ont pas vraiment de contrainte d'utilisation. Le cas des Altérations :Enfin, j'aurais également souhaité une refonte du système des conditions/altérations. Ce type de dégâts se voulait à l'origine être des dégâts sur la durée. Or, actuellement le système de stack n'a plus aucun sens et participe également à des sources de dégâts par seconde juste surréalistes. Pour la bonne et simple raison que certaines combinaisons d'armes, liées à l'utilisation de cachets, de runes, de traits mineurs/majeurs et de compétences, peuvent, dès le départ, infliger un grand nombre de stacks d'une altération donnée. D'autant plus que le CD de réapplication est très courts, un simple dispell ne suffit pas à se sauver. Deux piste à étudier selon moi: Il faut virer ce système de stack, et imposer un véritable système de dégâts dans le temps : Plus le combat dure, plus les dégâts font mal. Mettre en place une indexation de dégâts croissants qui augmentent progressivement à chaque tic d'un pourcentage défini. Augmenter la durée des altérations de dégâts de manière importante. Espacer les dégâts infligés par ces alté non plus toutes les secondes mais toutes les trois secondes. De cette façon, les buffs de réduction de durée d'alté ont un réel impact (alors qu'actuellement, ca ne sert pas vraiment à grand chose vue les dégâts d'alté sont considérables dans les premières secondes CF : Brûlure pour ne citer qu'elle...)-Améliorer considérablement la regen de soin apporter par les compétences de soigneurs. En l'état actuel, il existe un certains nombres d'altérations de dégâts (Poison, saignement, tourment, confusion, brûlure ) mais rien pour compenser. Si le poison et le saignement nécessite un grand nombres de stack pour être efficace, le tourment, la confusion et la brûlure jouent dans une autre catégorie planétaire. La regen de soin actuelle ne suffit pas à mitiger les altérations, je n'ai d'ailleurs jamais trop compris son intérêt, quand tu as une brûlure qui te tic à 2500-3000/s (moyenne), un tourment qui t'envoie du 1500/s et que toi derrière tu te prends une regen unique de 2400 étalée sur 4-6s... Il y a une gros soucis d'équilibre sur ce point. Les dégâts d'altérations ne sont absolument pas mitigée de façon passive par une stat actuellement contrairement à la puissance. Soit on dispose de capacités actives pour les enlever, soit on dispose d'un avantage assez rare pour suspendre temporairement les dégâts infligés et c'est tout. A côté de ça, on a beaucoup plus de stats d'armures et d'objets basés sur l'altération, incitant les joueurs à utiliser ce système plutôt que de tenter quelque chose sur la puissance et c'est bien dommage. Voilà, c'est au final ce qui explique en partie le problème du MCM et des classes "cheatées".
  23. J'avoue que c'est assez fun de pouvoir jouer normalement tout en étant transfo !
  24. Parfaitement d'accord avec le post de dessus, il est temps qu ANet se penche sur les réajustements de compétences de la totalité des classes (et de TOUTES les spé) ainsi que de certaines mécaniques du jeu. Actuellement, dans le MU où je me trouve, je n'ai jamais vue autant de voleurs (fracasseurs surtout) au mètres carré depuis que j'ai repris le jeu sérieusement il y a quelques mois. Ca devient injouable pour ceux qui jouent autre chose. La population actuelle des roameurs se limite uniquement aux classes les plus pétées du moment (voleurs, rodeurs (SB) et revenants condi) car ce sont les seules qui, la plupart du temps permettent de s'en sortir à moindre risque. On commence également à voir l'émergence de groupes/mini bus opti avec des compos à base de spé complètement fumées, qui se déplacent en boule impossible à approcher tellement il y a de zones d'alté et de dégâts qui partent sans possibilité de faire quoique ce soit. Les moyens de contrôles sont omni présents mais la stab, uniquement moyen de sortir de ce guêpier, ne joue même plus son rôle face aux innombrables purges, conversions et vol... associé à des jeux de cachets, de runes dont certaines sont surpuissantes par rapport à d'autres. Résultat, devant l'absence de changement, et l'attitude de certains joueurs à trouver cela normal, et bien cette normalité est en train de devenir une norme, où l'habitude du joueur lambda va simplement consister à sélectionner systématiquement la classe avec la spé, les armes, les runes et les cachets la plus optimisé pour la gagne... On retrouve donc en jeu, toujours les mêmes classes, avec les mêmes spé etc... Même si pour certains la maitrise des builds n'est pas encore là, nul doute que ceux qui persistent y parviendrons petit à petit.Je peux vous garantir que pour des roamers classiques qui veulent jouer normalement, tomber sur des groupes entiers de voleurs spé tp + fufu + interrupt qui frappent, apparaissent et disparaissent de façon erratique c'est quelque chose de vraiment pénible. Autant un voleur de ce genre est déjà assez pénible mais alors quand vous en avez 2-3 qui font la même c'est juste chiant. Surtout qu'il suffit d'un voleur qui sache parfaitement jouer et c'est la misère. Donc oui, le build unique pour chaque classe, on va finir par y venir.PS : Pour le coup moi aussi, j'ai sorti mon voleur en mode sniper avec une spé fumée. Et là, formidable, sans trop être un expert, je rigole face à mes adversaires qui tombent sous mes balles. Et quand je me fais tuer, on me jette des plans sur la gueule ! Bonjour l'avenir du McM !
  25. Je te l'avais dis Z... la tempo, y a que ca de vrai...! Mais bon, le 2 de l'arc long mériterait un bon nerf des familles pour obliger les rodeurs à utiliser autre chose que cette compétence ! Quand aux voleurs, tu leur retires dague pisto et ils sont tous perdus (La même avec le trait majeur improvisation en arts létaux !). En fait c'est ca qui me gonfle dans ce jeu, les mecs ils utilisent uniquement leurs coups les plus puissants et une fois fait, ils tempo, et ils recommencent. La plupart des voleurs bâton que je croise c'est spam 5 dès qu'ils peuvent. Dès qu'ils ont plus d'initiatives, hop, je me barre loin, loin, loin...! Mon dieu c'est épuisant... Et chiant en fait ! Aucune classe ne devrait pouvoir stacker certains avantages à fond, quasi perma. Ca aussi, c'est juste ridicule. Enfin voilà quoi, je regrette le bon vieux temps avant cette fichu MAJ sur les alté. C'est devenu n'imp aujourd'hui !
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