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bluegatling.6203

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  1. Bien le bonjour ! Je réponds tardivement après la beta, mais mieux vaut tard que jamais ! ^^ Je suis un joueur plutôt casual PVE, principalement en spé Mirage, donc les suggestions seront portées à partir de celle-ci. - Niveau gameplay : * Je partage l'avis sur la compétence 4 avec le fantasme, elle manque d'impact, le cast est trop long, il faudrait quelques chose de plus pêchu, type interruption rapide, et/ou un bump * Pour la compétence 5, l'aspect teleporteur est assez situationnel, et lorsque l'on joue en solo, elle devient inutile. Il faudrait un effet offensif/contrôle, qui attirerait les ennemis autour du point, en leur infligeant vulnérabilité, permettant de remettre l'ennemi à distance. * La compétence Effervescence (Embuscade de Mirage) manque de portée, ce qui lors de la beta était problématique, les illusions n'ayant pas le temps d'atteindre la distance maximale inférieure, elles ne lançaient pas l'attaque. Il serait intéressant d'en augmenter la portée pour égaler celle de base du Fusil, ça pourrait être en gardant l'aspect Portal gun en tirant à travers un portail (comme la compétence 2 ou celles de l'arc court du revenant) et le côté lance-flamme magique sortirait du portail à proximité de la cible, ou sinon nous téléporter sur l'ennemi pour l'attaque puis retour à l'endroit initial (comme certaines compétences d'armes du revenant avec le marteau ou l'épée). - Niveau visuel, j'ignore s'ils vont être retravaillés. Le souci global est que le Fusil manque d'identité visuelle propre, à l'inverse des autres armes de la classe, il serait intéressant de prendre un rappel de l'effet graphique et de particules de la compétence "Effercescence" (Embuscade du Fusil en Mirage) qui a vraiment un aspect original et propre ! Voilà mes suggestions : * Des effets de projectiles propres au Fusil, comme chacune des armes, pour l'attaque auto 1, qui est pour le moment le même que pour le pistolet, pourquoi pas un projectile avec un nouveau en magie revigorante (Effervescence) ? * Pour l'attaque 2, le petit portail est attaché au Fusil plutôt que de rester devant le personnage, ce qui donne un effet bizarre, là où le même effet est bien calé chez les Revenant à l'arc court. Aussi, la retombée du projectile sur la cible est un peu "classique", ce serait chouette d'avoir une explosion reprenant l'identité visuelle de la compétence d'embuscade ! * Le fanal de la compétence 3 du Fusil pourrait avoir une sorte de projectile feu-follet magique rose aussi dans le thème qu'Effervescence, plutôt que la sphère d'embuscade du baton (qui ne me plaisent pas). * Le tir des fantasmes en compétence 4, leur projectile pourraient eux aussi être plus impactants visuellement, donner une sensation de puissance libérée. * La singularité de la compétence 5 pourrait être une sphère tourbillonnante avec les mêmes effets visuels qu'Effervescence. Voilà mes petits retours, qui j'espère sont constructifs et faisables. J'ai conscience que ça tourne beaucoup autour du skin la compétence Effervescence, mais celle-ci à vraiment son identité, et pourrait apporter beaucoup aux effets des autres compétences de Fusil ! D'autant plus que les designer en sont fiers (cf le live de demo des nouvelles expertises d'armes) A bientôt en Tyrie !
  2. Coucou ! Voilà mes Idées postées plus tôt !Attention pavé ! https://fr-forum.guildwars2.com/discussion/4714/idees-de-nouvelles-specialisations-delite#latest
  3. Bonsoir, Merci pour vos réponses !Pour le fait que ce soit vu, j'avoue qu'il ne s'agit là qu'un coup de tarot, je reste certain à 99,99% que cela restera dans les méandres du forum ^_^ Romanesque Lady, faire parti de l'élaboration de jeux m'a toujours passionné, pour ne pas dire que c'est mon rêve professionnel, surtout le fait de créer une expérience auprès de joueurs. J'ai une formation de modeleur 3D dans les pattes, trop générale et peut être trop tournée vers le cinéma d'animation, mais le manque de contact aura sûrement été ce qui fait que je n'ai pas encore trouvé dans la branche.Dans tous les cas, mon cœur balance sans cesse entre le Game Art et le Game Design, ainsi les Idées viennent et les partager fait parti du côté excitant de la chose, quitte à ne créer le rêve si cela ne vient pas à se réaliser ;-) Pour ce qui est des professions, c'est justement l'utilisation à contre-courant de celles-ci que je trouve intéressante dans les spécialisations d'élite, cela ouvre de nouvelles expériences dans l'identité des classes, et permet de découvrir un autre aspect qui change d'autres MMO et ainsi que le joueur s'approprie une manière de jouer qui lui est propre ! =) À tout avouer je n'ai pas trouvé de moyen de leur transmettre ceci directement, si tu as une piste ?
  4. Bonjour, N'ayant plus de rubrique "Suggestion", je ne sais pas trop où poser ça. Je tente ici.Je souhaitais partager quelques idée de spécialisations d'élite, certaines plus travaillées, d'autres de simples concepts :(Mode pavé activé) Idées spécialisation d'élite : NÉCROMANT :- Affligé :Après la chute de Shiro, les affligés ayant été une des calamités du continent, le pouvoir qui en découle à attiré un vif intérêt. Certains nécromanciens de Cantha avide de pouvoir ont cherché à s'approprier la puissance corruptrice de l'assassin déchu.Le contrôle de ce fléau leur ont permis de puiser dans leur magie noire pour se métamorphoser en affligé, afin de mettre à genoux et corrompre leurs adversaires. Nouvelle arme : Le Marteau(Spécialisation dégâts périodiques/Tank au corps à corps) La force vitale est remplacée par une barre de corruption. Lorsqu'elle se génère, la puissance de l'affligé augmente. Quand elle est remplie, le nécromancien peut se transformer en Marteleur Affligé, décuplant ses forces et son armure. Compétences : 1 Frappe corrompue2 Poing mortel3 Écrasement moral4 Pilon putride5 Chute hémorragique6 Mutation curative : guérison progressive en fonction de la corruption.7 Zone de corruption8 Gaz mutagène9 Griffe de démence10 Contagion : Chaque frappe automatique se voit ajouter des dégâts de tourments, et offre temporairement cette corruption aux autres membres de l'équipe. Sous affliction : 1- Hémorragie affligée2- Pustule contendant3- Crevasse suintante4- Bile d'entrave5- Charge tourmentée - Fossoyeur :Dans les ruines des forêts Kurziks, les nécromanciens se sont adapté à la nature ténébreuse des lieux. En suivant les savoirs des différentes maisons, ils ont appris à contrôler les ossements des defunds kurziks enterrés pour les changer en serviteurs dénués de peur, relevés des tombes oubliées. Nouvelle arme : Arc long.(Spécialisation dégâts directs à distance) La force vitale est remplacée par une barre d'énergie nommée Profanation. Celle-ci gère la santé des créatures invoquées par le nécromant, et subit une constante et lente dégénération. Elle démarre à 50%. Si elle tombe à 0, les serviteurs meurent. Elle remonte lorsqu'un adversaire meurt, ou lorsque le nécromant attaque ou utilise une compétence de sacrifice.Lorsqu'elle est à 100%, des compétences sont activables, permettant que les créatures mutent (ajout de membres ou de taille de membres) et gagnent ainsi en puissance, distance d'attaque, étendue de frappe, ou encore en vitesse d'attaque (pendant un certain lapse de temps ?).Certaines compétences utilitaires permettent également l'amélioration de la horde en augmentant le nombre d'invocations, ou en ajoutant aux armes des serviteurs des bonus décisifs. Deux types de créatures peuvent être appelés au combat : Les frappeurs, créatures composées d'ossements d'anciens combattants adoptant le style de combat dansant des kurziks, et les lanceurs, composés de mélanges de créatures et d'ancêtres archers, lançant des bouts d'os taillés en pointe pour transpercer les ennemis. Compétences d'arc long : 1 - Épine osseuse/Pique mortel/Sépulture : Tire un pic osseux qui vient frapper la cible, générant % dégâts. / Le second trait génère un pique d'os émergeant du sol et empale l'adversaire, lui infligeant % dégâts, et le ralentissant pendant % secondes./ Tire 2 - Enterrement : Génère un Cercueil géant venant assommer les cibles dans la zone et provoquer Confusion. 3 - Cage thoracique : Créé une cage d'os venant immobiliser la cible pendant % secondes. 4 - Trait profane : Génère un tir d'os à très haute vitesse infligeant % dégâts et repoussant les adversaires sur le chemin. 5 - Exhumation : Des piques géants et griffes squelettiques empalent la zone en remontant à plusieurs reprise pendant X secondes. - Hantés :Habitués des manoirs et autres lieux hantés, ces nécromants excellent dans la traque des fantômes en puisant en eux leurs forces. Nouvelle arme : Pistolet (Spécialisation soutien mi-distance) - Occultes :Quel Nécromant n'a jamais rêvé prendre l'âme d'un de ses adversaires ? Aucun !Certains se sont évidemment penchés sur la question.... Et ont réussi. Se servant de leur intelligence macabre, les Occultes ont appris à souiller l'âme de leur ennemi grâce à une petite effigie prenant les caractéristiques de la cible afin d'en avoir le contrôle. Nouvelle arme : Épée (Spécialisation distance) Grâce à la création de l'Effigie, l'Occulte peut utiliser toute forme de torture sur la petite marionnette pour en faire subir à la cible liée les effets surdimensionnés.Mais ce n'est pas tout, car lorsque l'effigie à subi assez de malheur, le tortionnaire peut prendre temporairement le contrôle de l'adversaire. Par ce biais, l'Occulte peut forcer sa cible à attaquer ses alliés, par contrôle direct ou autonome. Pour cela, lorsque le nécromant a dérobé l'âme de son adversaire, et lui a fait subir sa torture, une nouvelle barre de compétences apparaît à la place de la ligne de supplice, et donne accès à des compétences adapté au genre ou a la classe de l'ennemi. - Infâmistes :Certains nécromants sont parti en quête de spectacle en traquant les créatures les plus affreuses du continent. Leur traque les a amenés à maîtriser le fusil afin de chasser avec efficacité.Les munitions utilisés sont maudites, permettant à l'arme de s'adapter aux adversaires, et de vaincre à l'aide de magie noire là où les balles classiques resteraient inoffensives. Nouvelle arme : Fusil (spécialisation distance dégâts) Les infâmes usent de leur maîtrise de la malédiction pour faire intervenir la magie occulte pour combattre les démons et créatures. Gangrène, putréfaction, démence, brûlures chimique sont des traits que peuvent infliger leurs terribles munitions. La gestion des ténèbres est telle que les maudits peuvent attirer les créatures alentours avec une rage féroce, alliés comme ennemis, et en être victime sans possibilité de rédemption.La barre de force vitale est remplacée par une multi-barre correspondant à un maléfice. Chaque maléfice doit être sélectionné par le nécromant pour être actif. Le remplissage de la jauge est régie par la profondeur de chaque malédiction. Plus un mal est profond, plus les dégâts des balles et des maléfices sont dévastateurs. Lorsque toutes les jauges sont remplies a une certaine, l'Infâmiste a accès à une attaque spéciale : Agonie. Cette compétence plonge le nécromant sous une auto-malédiction qui couvre son arme, améliore les compétences, génère des balles supplémentaires taillées dans les ténèbres, ciblant les victimes des maléfices, et viennent s'ajouter au nombre de projectiles. L'adversaire se retrouve mitraillé augmenter la douleurs qu'infligent leur pénétration et la malédiction qu'ils transmettent. INGÉNIEUR :- Artilleur :Les feux d'artifice de Cantha ont toujours été réputées comme les meilleurs même au delà des océans. Les Ingénieurs les plus audacieux en ont fait leur spécialité afin de tirer profit de cette puissance de feu..... d'artifice ! Nouvelle arme : Bâton(Spécialisation dégâts à distance) L'artilleur utilise le bâton comme support pour les feux d'artifice, mais aussi comme moyen de visée par le biais d'un laser pour ses artilleries.Son gameplay explosif se joue à longue distance. Il envoi des fusées à différentes fonctions. L'artilleur a également la possibilité de déposer des caisses de feux d'artifice dans la mêlée ou à distance afin de faire pleuvoir un esprit festif sur l'adversaire. Son arme secrète repose sur une fusée géante, aussi magnifique que destructrice.... "Oh, les beaux bleus !" - Exogénieurs :Les ingénieurs se sont penché sur les plans inachevés abordant des technologies de mouvements assistés par mécanique et ont ainsi trouvé le moyen d'utiliser des armures mécaniques maniant de grandes lames avec une effarante facilité. Nouvelle arme : Espadon (Spécialisation dégâts direct au corps à corps) À l'abris dans un corps golemique, la force et l'agilité de l'ingénieur Exogénieur est décuplée par les servomoteurs, ce qui lui permet d'utiliser l'espadon avec une force titanesque, mettant le boxons dans la mêlée avec des attaques dévastatrices. Pour combler encore la puissance, l'exoarmure cache des surprises tranchantes, capable de changer l'armure en véritable porc-épique à qui s'y frotterait de trop près. GUERRIER :- Le Pistolero :Les plus coriaces mercenaires des favélas de Cantha ont compris que seuls les plus dingos pouvaient faire la différence dans les quartiers. De vrais fous de la gâchette mêlées a une rage d'adrénaline, le résultat est destructeur ! Les guerriers ont donc rapidement compris que la meilleure défense était l'attaque, et leur tempérament déjà agressif ont permis une adaptation des plus efficaces. Nouvelle arme : Pistolets (Spécialisation de dégâts direct à moyenne distance) Toute la puissance des Pistoleros repose sur la "Démence", nouvelle ressource remplaçant l'adrénaline. À chaque palier de folie, le Pistolero gagne en vitesse d'attaque, mais perd un peu en précision. Un enchaînement correct des attaques sera nécessaire pour ne pas blesser leur propre ego, ou même leur allié. Lorsque la jauge est pleine, le guerrier Pistolero devient presque invulnérable et lance une suite d'attaques aussi dévastatrices que fulgurantes, balançant de la balle à qui sera en face, et infligeant Tourment, faiblesse et confusion à ses adversaires. - Batteur de guerre :Nouvelle arme : Bâton (spécialisation dégâts polyvalent)Utilise le bâton pour battre les tambours de guerre, motiver les troupes en ajoutant des bonus, et se battre en musique. REVENANT :- Corsaire :Hanté depuis l'arrivée sur Cantha par l'esprit revenu des Brumes, le Seigneur des Pirates ----------, les Revenants ont été forcé à "intégrer l'équipage". Armé d'un fusil, le Corsaire peut faire s'abattre sur l'adversaire une pluie de poudre noire, aidé par les autres matelots des Brumes grâce leurs grandes connaissances dans le commerce d'armes et les vices de la piraterie. Nouvelle arme : le Fusil.(Spécialisation dégâts directs à distance) Faisant appel aux pouvoirs de la piraterie d'antan, les Corsaires se battent à longue distance, et pour ajouter à leur puissance de feu, ils n'hésitent pas à naviguer dans les Brumes pour joindre à leur cause des matelots défunts, prêts à utiliser de simples fusiliers jusqu'à des navires chargés de canons pour faire sombrer les ennemis sous leur joug des boulets. - Ecclésiaste :Charmés par les enseignements des gun-kata ayant évolué dans la culture Canthienne, les Revenants ont attiré l'intérêt d'un individu des Brumes : Maître Qin Jo (Pas d'inspiration pour le nom). Créateur de ces pratiques martiales, le Maître leur apprit que les armes de poing pouvaient être redoutables dans la mêlée. Nouvelle arme : Pistolet double(Spécialisation dégâts directs au corps à corps) Les Ecclésiastes sont des acharnés de la technicité. Considérés comme des érudits et fervent adeptes de l'entraînement de Katas, toute leur puissance se base sur un enchainement de combos successifs. Plus ils les enchaînent, plus ils sont destructeurs. Ils sautent dans la mêlée et mettent en pratique leur savoir en criblant de balles la foule armée adverse en ne laissant aucun angle sauf. - Déments :Dans les Brumes, certains Revenants se sont perdu plus loin encore, jusqu'à atteindre le Néant. Ces lieux où règne le chaos le plus total à abrité des créatures telles qu'Abaddon et autres déchus, leur ayant inspiré les plus sombres réalités.La Folie, une arme pouvant retourner une armée contre ses propres dirigeants, c'est cette énergie vide de sens que domptent les Déments. Nouvelle arme : Focus (spécialisation de distance polyvalente) Les Revenants prenant la spécialisation Dément découvre l'accès aux arts du Chaos. Par leur Focus, ils apprennent à contrôler les réalités. Ils domptent ainsi les créatures du Néant, et les utilisent pour les faire apparaître dans cette réalité Tyrienne. Ces assauts ont pour originalité de se mêler aux attaques de l'arme portée et s'y adapter. Ceci a pour effet d'invoquer les membres géants de Chaos pour accompagner leurs frappes, les rendant plus écrasantes, plus tranchante, plus perçante ou plus broyante suivant l'effet escompté.Le tout agrémentant les capacités pour les rendre encore plus... Démentes. ENVOÛTEUR :- Terreur :Les envoûteurs ont le dont de contrôler l'esprit à coup de fantasmes et d'illusions.Quelques uns, renfermés et hantés par leurs peurs, se sont servi de leurs propres angoisses comme source d'inspiration.Peu à peu, ils se sont aperçu que les régimes de la Peur était impitoyablement efficaces.Le culte de la frayeur en ont fait des "Terreur", parcourant le monde tels des chasseurs de Peur, dans l'espoir d'acquérir encore plus d'inspiration. Nouvelle arme : Arc long (Spécialisation dégâts de zone à distance) Les Terreurs utilisent les arcs et flèches pour tirer sur leurs adversaires des salves de phobies.Ainsi, ils peuvent faire pleuvoir des fantasmes d'araignées, enveloppant et dévorant les victimes présentes dans la zone d'attaque. La Terreur peut également tirer une nuée de flèches se rassemblant en une cage de piques sur les adversaires pour les enfermer et leur donner la sensation d'étouffer. La peur du noir fait parti des cordes de l'illusionniste, mais également des vols de chauve-souris vampires, et bien d'autres phobies permettant le contrôle total de l'adversaire jusqu'à l'en rendre fou. - Illugionnaires :Certains envoûteurs ont été métamorphosés à la suite des guerres qu'ils ont traversé, et ont pris le pli de mêler leur magie à l'armurerie. Les fusils étant capable de couvrir de grandes distances, les Illugionnaires s'en servent pour faire s'abattre sur l'ennemi une pluie de balles, en chargeant leur arme en magie, ceci permettant d'avoir des munitions illusoires, bien plus puissantes, et n'ayant comme limite que l'ouverture d'esprit de leur possesseur. Ils ont ainsi pris la réputation d'être un escadron de tireurs d'élite à eux seuls. Nouvelle arme : Fusil (Spécialisation dégâts de zone à distance) Leurs balles étant chargées d'énergie, les tirs des Illugionnaires permettent d'envoyer sur place leurs illusions sans avoir à se mettre en danger. Sur de larges zones, une seule balle peut faire apparaître dans les airs un escadron de fusils fantasmagoriques, pilonnant la zone d'au dessus. Les Illugionnaires sont également tacticiens, et chaque assaut ayant son utilité, un cycle de combinaisons permettra de faire apparaître des armes illusoires (le nombre augmentant suivant le nombre de tirs combo réussis) qui suivent leur maître en formation serrés et, dans le cas du fusil, mitraillent les adversaires, tandis qu'un autre cycle fera que l'Illugionnaire invoquera un puissant canon mêlant la destruction sur le champ de bataille. - Forgerêves :La ligne directrice de ces envoûteurs est qu'on en fait jamais trop pour dominer l'ennemi.Ils sont passés maîtres dans l'art d'amplifier leurs armes et outils pour s'assurer la victoire. Nouvelle arme : Masse a une main (Spécialisation dégâts et soutien à distance) Les compétences de la masse permettent d'assommer l'adversaire en faisant chuter sur lui une enclume fantasmagorique, ou de démultiplier la passe pour frapper à de nombreuses reprises.Aussi, cette spécialisation joue sur l'amélioration de ses compétences d'assaut en sacrifiant sa capacité à créer des clones. Les compétences de base de ses armes sont modifiées en une version améliorée, et les compétences utilitaires sont changées en compétences d'attaques également (les compétences de clones étant remplacées par des armes illusoires solitaires ou équivalent). La particularité de cette spécialisation est sa capacité à jouer en soutien, en partageant à ses alliés ses bénéfices en améliorant leurs armes et compétences (au même titre que les armes transformées des Ritualistes de GuildWars 1)Le Forgerêve sacrifie donc sa capacité de leurs et de fuite au profit de sa force de frappe.Quelques exemples pour illustrer avec l'espadon, les attaques de base (1) sont changées en des lames fantasmagoriques flottants autour de l'envouteur et projetées vers l'adversaire. L'attaque (3) fait jaillir plusieurs lames sous la terre à l'instar d'une pour la classique. La compétence de fantasme (4) invoque à la place une lame illusoire qui fait un enchaînement d'assauts sur la zone. Dans les nouvelles compétences utilitaires, le Forgerêve peut faire tomber une pluie d'espadons sur la zone de l'adversaire. ÉLÉMENTALISTE :- Cristallin :Le changement des mers en jade lors de l'avénement de Shiro Tagashi à causé énormément de problèmes aux Luxons, peuplade de pêcheur et commerçants. Pourtant, dans la pauvreté de leur nouveau statut, les mineurs ont pris d'assaut ce calvaire pour le changer en ressources. Parlais ces ouvriers, certains élémentalistes se sont penché sur le nouvel matériau qui les entourait, et on peu à peu appris à le contrôler, a l'aide des éléments qu'ils maîtrisent. Ainsi, ils prirent le nom de Cristallins. Nouvelle arme : Marteau (Spécialisation tank et dégâts corps à corps) Les élémentalistes Cristallins se servent de la Jade pour se couvrir de plaques protectrices, tel une armure, et se battent au marteau, celui-ci également renforcé par des blocs de Jade. Ce nouvel élément renforce énormément la survie du Cristallin, le rendant viable au corps à corps. Suivant l'affinité, le Cristallin modèle le minéral afin de gagner en force de frappe. Le feu leur permet de Brûler l'adversaire en lui lançant de la Jade en fusion, et les mouler dedans. Le givre couvre le minéral pour ajouter à la résistance du matériau et mieux contrer les assauts. L'air permet au Cristallins de lancer des bourrasques pleines de cristaux tranchants pour tailler l'ennemi en pièce en un souffle. La terre est l'élément qui se mêle au mieux avec la maîtrise de la Jade, et permet au lanceur de sort de faire sortir des murs de pics de Jade pour empaler dessus l'adversaire projeté par le marteau, de faire une prison de pierre cristallisée, ou écraser l'ennemi sous un poing de Jade. - Voyageurs :Certains marins ayant vogué sur les mers de Cantha et visité des archipels ont vu tant de choses durant leur voyage qu'ils ont découvert une magie à la fois fabuleuse et effrayante : L'inspiration. Capables de donner vie à des créatures élémentaires hautes en couleur s'inspirant des aventures légendaires qu'ils ont connu, les Voyageurs ne sont jamais en manque d'idées pour mettre en pièce leurs adversaires. Nouvelle arme : Torche (Spécialisation polyvalente distance) Les Voyageurs tirent leur force de leurs souvenirs, et peuvent ainsi se servir des créatures mythologiques qu'ils ont rencontré pendant leurs odyssées. Les compétences utilisées chargent une jauge nommée "Récits".Ainsi, en spécialité eau, faire apparaître (ou prendre la forme ?) un kraken en eau et glace, capable de broyer, de geler ou de lancer une pluie de grêle sur les adversaires. En feu, c'est un destructeur crabe fait de pierres volcaniques et de lave invoquant une pluie de bombes volcaniques sur l'ennemi, les empalant par un pique de roche en fusion ou les faire brûler sous des jets de lave.En air, le Voyageur se souvient des tempêtes et typhons, semblable à des grandes ailes tournant autour d'une zone de calme pour le dévaster ensuite sous les vents et le tonnerre, et sautant d'océans en océans. Il prend alors la forme d'un oiseau lyr composé de nuages sombres, chargé d'éclairs, traversant le champ de bataille de part en part en foudroyant les adversaire, renversant les foules sous le vent, ne gardant que ses alliés dans la paix d'un air pur.En terre, la carapace de kappas est une alliée précieuse. Sous cette forme, le Voyageur peut protéger ses alliés en partageant son armure avec eux, changer ses adversaires en pierre, ou faire apparaître une Main de pierre pour les étourdir ou leur lancer des rochers.Lorsque la barre de "Récits" est complète, les légendes gagnent en magie et forment ensemble une chimère, rassemblant toute la puissance élémentaire et imaginaire du voyageur, venant à bout des plus intrépides. - Calligraphes :Nouvelle arme : Fusil (Spécialisation polyvalente à distance) Utilisation de munitions élémentaires. Marque des calligraphies runiques au sol qui augmentent les dégâts élémentaires subits dans la zone, une autre génère des orbes qui explosent dans la zone avec des effets adapté à l'affinité, une rune peut créer une tempête lorsqu'un ennemi la traverse, ou une autre encore peut faire atterrir un météore de l'élément actif lorsque la balle y pénètre. VOLEUR :- Alchimiste :Pour certains voleurs, enduire une lame de poison était un peu trop... Subtile. Eh bien Oui ! Pourquoi ne pas jeter la fiole complète sur l'adversaire ?!Ils ont donc développé l'alchimie, permettant d'inventer potions et élixirs de toute sorte afin d'abattre l'ennemi de la manière la plus déloyale possible. Nouvelle arme : Sceptre (Spécialisation corps à corps) - Ninja :Fiers de leurs enseignements séculaires, les Ninjas de Kanta manient l'espadon avec une rapidité et une précision à toute épreuve. Leur capacités de déplacements furtifs et l'utilisations d'armes cachées en font des adversaires redoutables que l'ombre elle-même fuirait. Nouvelle arme : Espadon (Spécialisation corps à corps) RÔDEUR :- Trappeur :Certains des rôdeurs les plus solitaires se sont évadés dans la nature afin de se ressourcer, bien souvent dans les milieux les plus reculés.Ces ermites, en bon loup solitaires ont appris à épauler leur arquebuse, et à développer des tactiques de survie de pointe. Nouvelle arme : Fusil (Spécialisation tactique à distance) Les Trappeurs sont des traqueurs solitaires. Ils ne sont pas souvent accompagné par leur familier, ou uniquement lors d'apparitions spontanées.Leur régime de vie les ayant poussé à chasser, ils peuvent se régénérer grâce à leur garnison. En cas de danger, ils peuvent utiliser un abris, qui leur confère une invisibilité temporaire et stationnaire leur permettant d'attaquer à grande distance sans être vu. Ils peuvent également concevoir rapidement une zone de campement, conférant à tous les alliés dans la zone des bonus de régénération et d'énergie type Célérité, dégâts critiques ou autre puissance grâce au confort du camp.Le trappeur sait manier les pièges, et ainsi protéger un espace par des lance-harpons enchaîné pour lier l'adversaire au poteau tel un animal en laisse.Il sait se procurer des peaux pour augmenter ses résistances.Son fusil est son arme de prédilection. Utilisé à grande distance, il peut changer les munitions en munitions spéciales adaptées à l'adversaire en y appliquant huiles incendiaires, poisons, fragment, pique de pénétration ou lames. - Botaniste :Il est un fait connu : les rôdeurs sont très proche de la nature de manière générale.Mais certains sont de véritables mordus, en symbiose totale avec celle-ci, au point d'avoir établi un lien si profond avec elle que leur maîtrise s'approche au plus près de Melandru. Nouvelle arme : Bouclier (Spécialisation distance polyvalente) Les Botanistes sont armés d'un bouclier, et sont capables de le couvrir d'une écorce impénétrable ou de pics de ronces.Leur capacité de compréhension de la nature leur a fait développer des races de plantes de toute diversité : Des plantes carnivores, aux ronces, aux arbres masses et autres pollens. GARDIEN :- Ancestral :Suite à des tentatives d'assassinat, l'empereur en Cantha à formé une garde impériale secrète, munie de fusils, et accompagné par des esprits pour neutraliser l'ennemi avant d'arriver à portée d'assaut.Ces nouveaux gardiens, nommés Ancestraux, on appris à bénir leur balles pour ajouter aux effets de châtiment, mené par les ancêtres. Nouvelle arme : Fusil (spécialisation dégâts à distance) L'Ancestral se sert de ses tirs pour invoquer les ancêtres, devenus combattants divins. Chaque fois qu'une balle touche sa cible, elle invoque un esprit qui attaque la cible le temps d'un assaut, ayant un effet différent suivant le choix de l'Ancestral.Ces gardes ont aussi bénédiction défensive coriace. Chaque attaque leur étant asséné est absorbée par un ancêtre, et s'ajoute au cumule de représailles, qui renforcera les attaques des compétences, ainsi que le nombre d'assauts que les ancêtres assaillants feront. Chaque Ancestral est une armée. Voilà voilà ! J'espère que cela vous plaira ! PS : Si un curieux par hasard ArenaNet (@"ArenaNet Team.4819" ?) passait par ici et que les idées intéressaient les développeurs, vous pouvez piocher à votre guise, ce serait un plaisir de voir ces idées apparaître en jeu ou contribuer à l'inspiration des Spécialisations d'élites pour l'avenir de GuildWars2. (Je sais, c'est ambitieux, mais qui ne tente rien n'a rien comme on dit..." Cordialement,bluegatling.6203
  5. Je participe également ! Décidément c'est le robin des bois ! ^^ Surprenant la vitesse à laquelle tu en acquieres ! Perso je suis hyper hype par les fusils et pistolets si jamais ça tombait sur moi ^^ Sinon les arcs =p
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