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Kibe.6759

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  1. L'immense équilibrage de février dernier n'est pas vraiment un patch d'équilibrage mais une création de nouvelles bases pour l'avenir donc dans cette logique, les nouvelles spés seront créées en correspondance avec cette nouvelle base. J'ai été main condi herald pendant longtemps, j'en suis parfaitement conscient. Rien que la rune de tourment est trop puissante vis à vis du soin apporté par stack et la quantité de stack qu'il est possible d'appliquer. Certains disent que l'uptime de résistance est trop élevé mais je ne suis pas d'accord car il existe divers moyen de la faire sauter (le cachet d'absorption par exemple dont le premier avantage rétiré dans l'ordre des priorités est la résistance) ou encore du boon strip selon les classes. Qui plus est, c'est l'une des particularité de la branche Corruption et de la légende Mallyx. Une diminution de l'uptime pour calquer le PvP serait trop violente en McM. La pression condi y est beaucoup plus forte. Entièrement d'accord ! Tout le problème réside là, impacter la petite et la grande échelle sans détruire l'une ou l'autre. Les deux possèdent des communautés encore vastes et déjà que le contenu est délaissé en terme de nouveauté et événements mais alors là, ce serait le coup de grâce.
  2. Je suis à moitié d'accord avec ce que tu avances. Alors oui, je suis d'accord avec toi sur le fait que des nerfs sont nécessaires. Je ne suis pas un défenseur des altérations au point de nier ça. Lors du fameux patch de février dernier, ils ont expliqué vouloir baissé les stacks mais augmenter la durée en contrepartie pour éviter les bursts. C'est une bonne logique qui va avec les altérations. Mais la capacité de burst de certains builds restent trop importante. Notamment ceux fonctionnant avec de la brûlure, même peu de stack peuvent burst car le coefficient de cette altération est trop puissant. Le cas du héraut condi est totalement pris volontairement car beaucoup de gens s'en plaignent. J'ai eu cet exemple encore récemment avec quelqu'un que j'ai rencontré en zone de duel en McM qui jouait héraut condi. Le gars explosait tout le monde. Et en sachant simplement comment le gérer (choisir ce qui est important à esquiver/bloquer/aveugler et ce que je peux tank pour le dispel ensuite), je l'ai battu sans ressentir de pression importante. Le gars se sentait démuni, voir inutile alors qu'il a battu les 5 joueurs précédents très facilement. Je n'explique pas ça pour dire "Moi, j'y arrive alors tout va bien". Ce que je veux dire, c'est que même si c'est puissant pour l'instant, c'est gérable. Par contre, gérer un adversaire condi est plus complexe (au début) que gérer un adversaire power notamment dans le nombre de décisions à prendre durant le même combat. Mais une fois que cet aspect est maitrisé, je trouve les adversaires condi plus facile à contrer que les autres. Car si tu rates une esquive, un blocage ou un aveuglement, tu peux toujours t'en sortir autrement (dispel, résistance, renvoi d'alté, conversion en boon, etc) alors qu'un dégât power que tu te prends, ben c'est trop tard tu l'as pris. Et là j'en reviens à la conclusion de mon post précédent sur la capacité d'adaptation d'un build pour gagner en dispel quitte à sacrifier de l'offensif pour gagner en efficacité. Je pense que les solutions peuvent s'orienter comme suit : Diminution des coefficients de dégâts spécifique à chaque altération dans la formule de calcul des dégâts (à voir après ce nerf pour peut être reboost certains skills ou traits qui seraient devenus inutiles car trop faibles, il y en aura très certainement).Diminution du nombre de stack sur certains skills et traits, contrebalancer par une augmentation de durée pour rester cohérent avec le patch de février dernier.Augmentation de la capacité de dispel sur certaines spé mais il faudra faire très attention à cet aspect pour ne pas se retrouver avec des spé full dispel totalement insensible aux altérations. C'est bien pire d'avoir un adversaire intuable qu'un adversaire simplement difficile à gérer...
  3. Je vais intervenir en parlant spécifiquement du roaming en McM étant donné que c'est mon activité principale sur le jeu. J'aimerais rappeler certaines bases pour que les choses soient vues dans un ensemble sur les différentes manières de gérer les dégâts : Commun aux deux sources de dégâtsConcernant les altérations, quand je parle de source de dégâts, c'est pour bien préciser que ça s'applique sur les compétences qui inflige des altérations et non pas sur les altérations en elles-mêmes. EsquivesBlocagesInvulnérabilitésAveuglementsAnti-projectiles (si nécessaire)Spécifique aux dégâts critiquesLa statistiques RobustesseFaiblesse ProtectionRéduction de dégâts (consommables, traits, buff spécifique à certaines compétences)Spécifique aux dégâts par altérationRésistance (annulation des dégâts par altérations tant que l'avantage est actif)Les suppressions d'altérationsLes transferts d'altérationsLa conversion d'altérations en avantagesRéduction de dégâts par altération (consommables, traits, buff spécifique à certaines compétences)Réduction de durée d'altération (consommables, effets de runes, traits)Insensibilité aux dégâts par altération (exemple : une des postures du guerrier)Mon point de vueIl est indéniable que les altérations font plus de dégâts sur le total. Mais elles ont aussi beaucoup plus de moyen de se gérer. Une fois que les altérations sont appliquées, elles peuvent être supprimée alors que qu'un dégâts critiques qui est infligé ne peut être que réduit au mieux. Pour gérer plus facilement du dégâts critiques, il faut des breakstuns pour éviter les combo stun->burst. Pour gérer plus facilement des dégâts par altération, il faut des dispels peu importe la forme qu'ils prennent. Des gens se plaignent de la facilité à jouer certaines spécialisations axées altérations. Je pense que cette facilité est une sensation qui est liée à la robustesse et la vitalité et en roaming, les statistiques pionnier ou sanguinaire sont effectivement très fortes dans cette optique. Mais si on prend l'exemple d'un combat entre un Guerrier power contre un Héraut condi, la faculté de supprimé les altérations du Guerrier est telle que si le Héraut n'a ni robustesse, ni vitalité, il n'a plus qu'à se pencher et tousser. Tout ça pour dire que la robustesse et la vitalité permettent de contrebalancer un adversaire avec un nombre de dispels conséquent sinon le joueur altération deviendra complètement inutile car si il ne peut pas temporiser et gérer les CD des dispels de son adversaire, il ne peut rien faire d'efficace. Précisons encore une fois que je parle du roaming car le JcJ possède un équilibrage différent et axé sur le jeu en équipe alors que le roaming se joue aussi bien en groupe qu'en solo. ConclusionCe n'est que mon point de vue, je le reprécise. Mais j'estime que les builds axés altérations sont plus faciles à jouer (notamment grâce au pionnier/sanguinaire) mais aussi plus facile à contrer. Donc, ceux qui se plaignent des altérations ont très souvent des builds mal équilibrés (trop offensif) car depuis le nerf des dégâts critiques, il faut tenir compte de la croissance du nombre de gens jouant en altérations et créer des builds en conséquence quitte à sacrifier de l'offensif pour gagner en dispels et donc en efficacité générale.
  4. Tu ne considères pas la phrase dans le bon sens. Pour la prochaine mise à jour qui va modifier le fonctionnement des modèles.Cette phrase est sujette à confusion mais le fait est ça signifie simplement que ce sera la prochaine fois qu'ils modifieront les modèles. Au delà de ce malentendu, ce qui me gêne, c'est l'absence de dialogue.L'objectif de cette annonce est de connaître les attentes des joueurs vis à vis de cette future fonctionnalité.Cette annonce est trop vague et beaucoup de questions sont encore sans réponse.Il est difficile d'évaluer clairement l'avis ou les attentes de quelqu'un sans répondre à ces questions ou même établir un dialogue.Enfin... ce n'est que mon avis.
  5. Bonjour, Pour commencer, je trouve que c'est une excellente initiative. Ça va rajouter de l'intérêt au fait d'obtenir des légendaires.Maintenant, j'ai des questions car cette annonce manque de précision sur plusieurs points que j'estime importants. Qu'en sera-t-il des apparences si on souhaite utiliser la même armure légendaire sur plusieurs personnages mais avec une apparence différente ?Qu'en sera-t-il des améliorations légendaires ?Qu'en sera-t-il des joueurs qui possèdent plusieurs sets d'armure légendaires du même type (exemple : lourde) ? En légendaire, un set d'armure McM et un set d'armure JcJ ont la même apparence que leur version élevée et sont obtenues uniquement pour le confort de la personnalisation. Certains joueurs ont obtenu les deux et vont très certainement se sentir lésé par cette fonctionnalité. Une solution pourrait-elle être trouvée ? Je me permet de proposer la possibilité de recycler ces armures sur le même modèle de reyclage que celui du Don de Fortune. Si on applique cette méthode sur les sets d'armure légendaire ayant la même apparence que leur version élevée, ça n'impactera pas la garde-robe et le concept d'apparence unique.Voilà voilà, en espérant obtenir une réponse à ces interrogations, Restez chez vous et jouer ! :wink:
  6. Salut ! Alors étant un joueur de raid qui a été très actif sur ce contenu, je n'ai pas été intéressé pendant très longtemps au reste du jeu.Mais après avoir "pris ma retraite", j'ai fini par m'ouvrir à d'autres choses et j'avoue que je prend du plaisir à jouer d'une manière plus "chill".Je ne regrette pas du tout d'avoir été en raid PvE, au contraire, mais mes objectifs dans ce contenu étant tous remplis (succès, CM, les 3 armures légendaires, Coalescence, etc), il devient difficile de le pratique uniquement pour le plaisir tant la communauté de ce côté du jeu peut avoir un comportement élitiste et toxique. (Que je peux tout à fait comprendre compte tenu de l'exigence du contenu mais le fait est que ça ne m'attire plus). Mes activités principales dans le jeu actuellement sont : Le Monde contre Monde (ma reconversion a été assez radicale car c'est très clairement le mode de jeu que je pratique le plus désormais)Le Monde vivant (Histoire, exploration, farm et chasse aux succès)Le craft de légendaire (l'objectif étant d'avoir tous les emplacements d'équipements et d'amélioration sur mon personnage principal, sur ses 6 archétypes/équipements)Mes activités quotidiennes sont donc prévues pour progresser dans ces optiques : Craft de légendaireDans ce cas précis, j'ai déjà bien avancé sur mon objectif. Il ne me reste qu'une arme, 2 cachets, et les 3 colifichets faire pour mon personnage principal. Craft quotidien : Deldrimor, Boisesprit, Damassé, Cuir élonien. (destiné au craft de précurseur d'armes ou à la revente)Échange de coupon de fournisseur quotidien. (pour les don d'artisanat lié aux runes et cachets légendaires)Quelques tentatives à la forge mystique pour des trèfles mystiques quand je n'en ai plus en stock.Session de récolte. (Fer, platine, bois seché, bois dur, certaines zones riches, zone de poivre pour le craft de nourriture élevée)Monde vivant : Épopée du GivreJ'avance avec l'histoire du jeu donc actuellement, je suis sur la Frontière de Bjora.Maintenant que l'histoire, l'exploration et les succès sont terminées, je fais le tour de tous les coffres de vigilance, résilience et bravoure.Ce qui est vraiment très rentable à plusieurs niveaux car on peux faire plus de 700 éclats de glace éternelle par jour facilement.Donc acheter une Amulette élevée et un Accessoire élevé avec statistiques sélectionnables. Vraiment très rapide et facile d'accès.Mais on peut aussi convertir les éclats en monnaie de saison. 4 (pour le Dracaille, Vision ou d'autres colifichets élevés)Et également grâce aux Lingots d'Éitrite, on peut farm la collection d'armes boréales illuminées.Donc voici les moyens rapides d'en obtenir beaucoup (les chiffres variants selon les niveaux de maîtrises associées) : Farm de tous les coffres à emplacements fixes sur la carte (environ 250 éclats de glaces)Farm des puzzles à énigmes quotidien (entre 50 et 100 éclats de glaces)Méta des Tempêtes Hivernales (entre 50 et 100 éclats de glaces)World boss : Drakkar (entre 125 et 150 éclats de glaces) Mission d'attaque quotidienne (entre 100 et 150 éclats de glaces)Monde contre MondeMon temps de jeu étant plutôt très élevé, lorsque mes activités quotidienne sont terminées, je passe le plus clair de mon temps McM. Je complète les succès quotidiens et j'accumule les potions de parcours de récompense McM.Je complète un parcours de récompense McM par jour avec mon activité favorite : le roaming.Je pratique également du raid guilde McM à raison de 3 par semaine.Et surtout ! Je casse des bouches ! :smiley: Voilà, ce n'est pas forcément la routine d'un trader du comptoir générant des milliers de PO mais j'ai tellement accumulé de ressources que je ne prend plus trop la tête de ce côté là pour l'instant. Le plus important, c'est d'y prendre du plaisir et de s'amuser ! Place au chill & kill !
  7. Salut ! Je précise quand même que je suis main Brisesort en McM donc ma vision des choses sera surement influencée par le gameplay de cette classe.Voyons ces questions et tentons de répondre objectivement ! Ces modifications changeraient-elles votre façon de jouer ? Roaming : Je serai moins farouche à attaquer des fléaux car leur énorme impact de DPS est souvent dissuasif actuellement.Bus fights : Il faudra le vivre après la mise à jour pour véritablement s'en rendre compte.Pensez-vous que ces modifications amélioreraient ou dégraderaient l'expérience de jeu ? Je pense que ce sera une amélioration globalement.Avez-vous hâte que ces éventuelles modifications soient intégrées dans le jeu ? Oui pour tester les changements mais avec une certaine appréhension sur le résultat.Qu'est-ce qui vous inquiète dans ces modifications ? La perte de 2 accès aux égides sur le Gardien me tracasse un peu et il va falloir voir ça en situation réelle pour ressentir la différence.J'ai peur qu'un des changements qui semblerait anodin soit en réalité trop impactant et mette un temps considérable à être corrigé.Selon vous, quelles seraient les conséquences de ces modifications ? Vous dites que c'est pour offrir plus de possibilités à la méta McM actuelle mais je pense qu'elle ne va pas être si impactée que ça. La revalorisation du cor de guerre du Guerrier le fera peut être intervenir sous forme d'un Guerrier axé sur le support d'avantages (notamment sur la refonte la compétence Charger). Mais à moins de changements véritables significatifs, les métas dans ce jeu ont la cuirasse très dure.
  8. Pour ton point 1, je parle bien entendu des personnages actuels. Les personnages supprimés ne sont pas tenus en compte. Donc Anet le saura simplement dans les données d'exploration lié au personnages. Et comme je l'ai dis, c'est rétroactif uniquement en cas de personnage n'ayant pas déjà terminé l'exploration complète. Que je sache, on ne peut faire que 300 ou 303 cœurs de tyrie centrale maximum par personnage (une fois chaque cœur quoi) vu que les répétables ne sont pas en carte du jeu de base mais en monde vivant. Ça me parait logique que ça soit rétroactif. Imagine le cas de personnages ayant 70% du total avec environ 210 cœurs sur 300. Si on adapte ce concept, ça fait mal de perdre tout ce qui a été fait en temps de jeu. Pour tes points 2 et 3, le concept des jetons est adaptable, les chiffres ne sont qu'un ordre d'idée. On peut augmenter à 400 ou 500 par exemple. Et on peut tout simplement limiter l'achat à 2 par personnage. Par contre, pour le point 4, je suis d'accord avec toi au niveau des panoramas et points de héros. Il perdrait de leur intérêt et ce serait dommage. Je n'avais pas pensé à ça. C'est le point faible de mon raisonnement. Je ne vois pas comment les intégrer dans cette logique là. Le but de l'idée est simplement de pouvoir se déplacer librement dans le jeu entièrement découvert avec tout ses personnages sans que le système ne soit affecté négativement. PS : Merci pour le PS, j'ai corrigé :)
  9. Salut ! Comme précisé dans le titre, je pensais proposer une idée de refonte de l'exploration. Depuis bientôt 7 ans que je suis sur le jeu, l'une des choses qui revient souvent dans les discussions, c'est la réticence des gens à faire l'exploration de Tyrie centrale (celle qui donne deux Dons d'exploration) sur plusieurs personnages. La plupart du temps, les gens préfèreraient profiter du contenu débloqué une bonne fois pour toute et ce même si ils changent de personnage. Bien entendu, je généralise, ce n'est pas le cas de tout le monde. Mais évidemment, ça pose problème pour plusieurs choses : l'acquisition de plusieurs dons d'exploration ainsi que de nos très appréciées charges de transmutation sans lesquelles Fashion Wars 2 Guild Wars 2 n'aurait plus la même saveur. Et bien voici mon idée pour solutionner sans tout casser : Problématique de baseL'exploration de Tyrie centrale (excluant donc les cartes déblocables uniquement avec les saisons du monde vivant) deviendrait liée au compte. Une solution à l'acquisition des dons d'explorations et des charges de transmutation doit être trouvée pour que l'idée soit réaliste. Récompense de complétion de chaque carteLa complétion ne se faisant qu'une fois, je suggère de mettre les mêmes récompenses qu'avant à une distinction que le taux d'acquisition de clé de coffre du lion noir serait de 100% sur les cartes où il y a des cœurs de renommée. L'acquisition des charges de transmutation serait réservée aux villes et à un nouveau système décrit ci-dessous. L'expérience acquise par cœurs de renommée est augmentée pour compenser les éléments d'exploration qui ne seront plus répétables (points de passages, site remarquables, panoramas). Système des jetons de l'explorateurLes cœurs de renommée deviendraient répétables (pour garder la même logique que sur les cartes du monde vivant).Une nouvelle monnaie voit le jour (Jeton d'explorateur). La méthode d'acquisition est très simple : il suffit de compléter un cœur de renommée pour recevoir un jeton. Il y a la même limite journalière sur ces nouveaux cœurs que sur les cœurs de carte du monde vivant.Échange de ces jetons contre des récompensesUn nouveau PNJ échangeant des items contre cette monnaie voit le jour avec les tarifs suivants : Charge de transmutation : 10 jetonsDon d'exploration : 250 jetonsClé de coffre du lion noir : 50 jetons (limite à 1 par semaine).Aspect rétroactifPour les joueurs ayant des personnages ayant compléter des cœurs de renommée mais n'ayant pas terminer l'entierté de la Tyrie centrale recevront un nombre de jetons équivalent aux nombre de cœurs achevés à titre compensatoire pour ne pas se sentir flouer par ce nouveau système. ConséquencesAlors ce n'est que mon avis mais je pense que ce sera essentiellement positif : Les joueurs visant des légendaires ou des charges de transmutation continueront des venir faire les cours de renommée avec un but précis.Ces mêmes joueurs pourront profiter de voyager dans le contenu qu'ils ont débloquer sur n'importe quel personnage. Peut être même que certains anciens joueurs réticent à revenir sur le jeu justement à cause du système actuel seront tenté car un élément rédhibitoire à leur retour aura été éliminé.Enfin voilà un concept que je vous communique lors d'une de mes insomnies pour m'occuper l'esprit. Si un membre de l'équipe passe par là, sait-on jamais. C'est beau d'espérer. :)
  10. Pourquoi forcément rajouter des armes lorsqu'une spécialisation est créée ?On pourrait imaginer un concept où les compétences d'une arme qui existe déjà sur une classe changent si on applique la spécialisation d'élite nouvellement créée.Un exemple concret : Le gardienLe bâton est une arme magique distante qui fait principalement : Soins (#2, #4)Apport d'avantage (Rapidité, Pouvoir, combo zone de Lumière)Bloqueur d'ennemi faible (#5)On a pu voir que le bâton est devenu aussi bien magique que physique avec le Revenant ou encore le Fracasseur.Donc, dans mon exemple, si on choisit la nouvelle spécialisation (Lancier par exemple), le bâton deviendrait une arme de dégâts au corps à corps.On pourrait imaginer un changement de la même nature sur des compétences utilitaires. (Risque de contrainte peut être trop grand)Sinon, l'ajout un système de puits qui seront des zones de lumières pour respecter l'esprit de la classe : Un puits de dégâts par impulsions successives avec possibilité de réutiliser la compétence dans un laps de temps pour l'exploser et faire un combo explosion dans la zone de lumière et faire un burst de dégâts.Un puits avec un apport de Fureur pour les alliées et de Vulnérabilité (ou Faiblesse) pour les ennemisUn puits avec infligeant immobilisation aux ennemis à l'intérieur.Un puits ayant une animation qui s'élargit rapidement pour repousser les ennemis (exemple : Fureteur du Gardien de la Vallée)Ici, je vois une spécialisation de dégâts au corps à corps apportant en même temps des avantages indispensables aux alliés. (Par exemple la Fureur). Mais je parle d'un apport conséquent. L'idéal, serait de combiné l'idée avec un nouvel archétype d'équipement : Puissance (main), Concentration (main), Précision (secondaire), Férocité (secondaire).De cette façon, la classe serait un peu comme le Guerrier Phalange mais version Fureur permanente pour le Gardien et ses alliés (en veillant à ce qu'il faille faire une rotation de skill et que ça ne soit pas "no brain" non plus). La classe serait revalorisée et probablement très utile aux compositions de raid par exemple.
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