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Kalendrack.7450

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Tout ce qui a été posté par Kalendrack.7450

  1. Hey. Ma CB est prête ! Je rêve de skins d'esquifs et de monture torture de siège depuis des mois. Mon gros fantasme perso c'est des skins avec des spécificités raciales qui changent en partie les effets sonores et visuels (sans changer le gameplay bien entendu), comme ils l'ont fait avec certains des skins les plus coûteux. Quelques idées : Tortue de Siège : - Dévoreur de siège (dévoreur géant style GW1 avec des canons montés) - Tank Chaar (tout simplement, je pense que ça s'y prête assez facilement...) - Dolyak de siège (pour les norns) - Croiseur terrestre Asura (sorte de véhicule en lévitation avec des megalaser asura) - Golem Asura (Imaginez une forme de golem à 4 pattes en mode mécha star wars, avec un megalaser asura monté) - Coeur de chêne (pour les sylvaris) - Chariot de guerre (Je n'ai pas trop d'inspiration pour les humains ? Un chariot tiré par des raptors ? Après, la tortue étant d'origine Luxonne, on peut dire que c'est déjà une monture humaine) Esquifs Bon, ici c'est assez simple, suffit de créer des skins avec les matériaux distinctifs des races ou cultures. Seul bémol pour respecter la hitbox, il ne peut pas y avoir de mats avec des voiles. - Esquif à moteur charr (coque en metal et fonctionne à la vapeur comme les autres inventions charr) - Esquif à roue à aubes asura (le livre La Mer des Lamentations décrit des navires asura qui fonctionnent avec des roues à aubes alimentées par magie, j'adorerai voir cette référence ici) - barque végétale sylvari (faite de grandes feuilles et autres brindilles magiques, bien entendu) - Kayak Norn (style inuit, avec des peaux, etc. pour faire vraie embarcation de pêche nordique) - Embarcation royale (version humaine pour la noblesse, et pas en mode navire de pêche) - Etc... -
  2. (La) Compagnie Griffonroc [LCG] La Compagnie Griffonroc est une modeste guilde d’aventuriers, mercenaires et autres opportunistes, rassemblés par l’appel du profit. Derrière cet objectif mercantile, se cache cependant une vraie famille, où chacune et chacun est respecté et écouté : la compagnie n’est pas fondée sur la hiérarchie mais sur la camaraderie. Tous les membres doivent être cooptés par un certain nombre de “Compagnons” pour prétendre à ce titre aux mêmes droits et responsabilités. Présentation et philosophie La Compagnie Griffonroc [LCG] est une guilde aux prétentions modestes, qui vise une dizaine de membres actifs pour s’exercer sans pression à tous les modes de jeu qu’offre Guild Wars 2 : JcE (Exploration, Donjons, Fractales, Missions d’attaque, Raids), JcJ, McM. La guilde s’adresse avant tout aux joueurs occasionnels (ou fréquents mais sans exigences d’excellence). Elle ne conviendra pas à des joueurs trop exigeants, souhaitant des résultats en toute circonstance, au détriment de l’amusement. Profondément Roleplay, la guilde a une origine qui s’inscrit dans la réalité du monde de Guild Wars, en cohérence de Guild Wars premier du nom, à Guild Wars 2. Une histoire dont les membres peuvent se revendiquer, et enrichir : la direction que prendra notre petit groupe dépendra des choix faits par ses membres. Cependant, ce n’est absolument pas une obligation pour nous rejoindre (cf. rangs et fonctionnement interne) ! Rangs et fonctionnement interne Le principe central de la Compagnie est l’autogestion. Non, n’imaginez pas que nous sommes soumis à un Kommissar des Draguerres comme le Taupinariat ! C’est en réalité assez simple : chaque membre ayant fait ses preuves obtient le niveau de droits équivalent à un Maître de Guilde. Il n’y a pas de “chef” chez nous, ce qui explique aussi pourquoi nous ne souhaitons pas recruter outre mesure. Toutes les décisions sont prises collégialement, quand elles ont un impact significatif sur la guilde. Autrement, les libres entreprises sont encouragées tant qu’elles respectent la philosophie de la guilde. A ce titre, nous sommes plus proches du fonctionnement d’une famille que de celui d’une entreprise. 4 rangs existent cependant : Recrue : toute personne souhaitant rejoindre la guilde commence par se rang. Il donne un accès très large aux droits, mais pas aux plus sensibles. Il n’y a pas de période probatoire ou de mise à l’épreuve, pour accéder aux rangs supérieurs, la recrue doit simplement être cooptée par au moins 5 membres, qui se portent garants. Cela peut intervenir à n’importe quel moment. Le statut de recrue est là pour donner du temps aux membres de jouer ensemble et d’apprendre à se connaître. La réciproque est vraie : cela permet aussi à la recrue de voir s’il ou elle a sa place dans la guilde. Associé : Ce rang correspond à un membre à part entière de la guilde, mais qui ne participe pas à l’histoire commune d’un point de vue Roleplay. Il donne accès à 99% des droits, à l’exception de celui de créer / modifier les autres rangs. Compagnon : Ce rang correspond à un membre à part entière de la guilde, avec tous les droits et les devoirs que cela implique. Mercenaire : Ce rang est un peu particulier, il est attribué aux amis, connaissances ou autres personnes qui fréquentent la guilde mais ne souhaitent pas s’y investir. Il ne donne accès à presque aucun droits. Il peut aussi s’agir d’une débouchée pour les recrues qui ne souhaitent finalement pas prendre une part plus importante à la vie de la guilde. Brève histoire de la guilde L’histoire complète est encore en cours de rédaction. En voici les bases pour que vous ayez en tête l’atmosphère RP qui fonde la Compagnie. Les antiques pierres moussues se dérobèrent sous les pieds d’Alaric, le promettant à une chute d’une centaine de mètres, et une mort assurée : le maigre ruisseau serpentant en contrebas de ce qu’on appelait la Piste de Griffonroc ne pourrait en aucune façon venir amender ce constat. A peine eut-t-il le souffle pour hurler à l’aide qu’une poigne massive et poilue vint saisir l’extrémité de son arc à poulies - qu’il chérissait plus que tout - pour le retenir. Le Norn, souriant, semblait ne déployer aucun effort pour retenir le rôdeur humain. Par Kormir, Valgarson, ton timing est impeccable ! s’écria Alaric à l’attention de son compagnon de route, tout en attrapant son avant-bras avec sa main libre. Alors qu’il se hissait sur une arche de pierres instable, il leva les yeux : quelques dizaines de mètres plus haut, des flèches sifflaient dans tous les sens, venant percuter la pierre, ou parfois se ficher dans les boiseries pourries des ruines naines. A peine Alaric était-il remonté en lieu sûr, une boule de feu percuta le promontoire surplombant le perchoir des deux compagnons d’infortune, provoquant une avalanche de boue, de braise et de cendres qui s’écrasa sur eux. Dans un réflexe foudroyant, le krytien bondit en arrière tel un animal, tandis que le Norn encaissa les gravats sans broncher. Dans le même temps, Alaric encocha une flèche et s'apprêtait à abattre l’élémentaliste antagoniste, mais vit ce dernier se faire éviscérer par les coups d’un griffon que le sort de feu avait atteint. Comment en était-on arrivé là ? La commande était pourtant simple : récupérer un artéfact nain sur la Piste de Griffonroc et le ramener au ministre Krytien commanditaire ! Pourquoi tant de groupes convoitaient-ils cet objet ? Dans ces ruines pourtant oubliées et hostiles. Tout ce que voulait Alaric, c’était remettre à flot son navire, coulé par la flotte Orrienne lors de la campagne contre Zaithan, alors même qu’il combattait en tant que Corsaire pour le compte de la couronne Krytienne. Reconstituer un équipage digne de ce nom, sur qui il pouvait compter, afin d’entreprendre la traversée de l’Océan infini, et derrière, la terre promise de Cantha et ses richesses inestimables. On disait le voyage impossible, mais ces cartes maritimes qu’il avait obtenues semblaient démontrer l’inverse. Alors qu’il rassemblait ses pensées, un gigantesque griffon-aigle s’ancra fermement en face de lui et d’Ogg. La bête était monstrueusement imposante. Ce devait être le plus gros représentant de son espèce qu’il ait été donné à voir. Battant des ailes de façon frénétique, l’animal acheva de briser l’arche, déjà entamée par l’éboulement. Dans un craquement assourdissant, elle se rompit, faisant glisser les deux compagnons sur toute sa longueur, avant d’être projetés dans le vide. Ils tentèrent vaillamment de se raccrocher aux branchages des structures avoisinantes, ne parvenant qu’à sensiblement freiner leur inévitable chute. Puis ce fut le noir. Trempés et le visage en sang, il sortirent de leur torpeur quelques instants plus tard, au plus bas du canyon. Alors qu’il reprenaient leurs esprits, des silhouettes indistinctes s’avancèrent vers eux. Plus l’choix, commença l’un d’entre eux. Si on veut sortir de c’trou vivants, faut qu’on bosse ensemble ! Aucune de ces pauvres âmes, rassemblées face à l’adversité, ne s’imaginaient alors que suite à cette épreuve, ils décideraient d’unir leurs forces, pour le meilleur comme pour le pire, à la recherche du succès, de la richesse, de l’aventure, de la connaissance, de l’amitié… ainsi fut fondée la Compagnie Griffonroc, en mémoire du lieu de leur rencontre. RP - Motivations et style de la guilde Objectif à court terme : rouvrir des liaisons maritimes avec Cantha pour devenir riiiiiiches (c'était l'objectif initial de la guilde, que j'ai créée à la fin du jeu vanilla pour info, mais ça tombe bien avec EoD). De façon assez stéréotypée, le recrutement (RP) se tourne sur la constitution d'un nouvel équipage avec des "spécialités". Par exemple, Alaric est cartographe, notre norn Valgarson (@Ogg Valgarson) est le Maître-queux et garde du corps, etc. Ce qui serait sympa c'est d'avoir un mécano, un artilleur, etc. Style global plutôt cuir naturel, métal, habits raciaux et sobriété. Les demi-dieux c’est pas trop le style de la maison. Nous ne pratiquons pas le RP “ingame” de façon active. Il s’agit plus d’un “background” qui guide toutes nos actions, style de personnages, etc. Chacun est cependant libre de faire ce qu’il souhaite : des sessions RP taverne, des aventures scriptées, du semi-rp en suivant le gameplay du jeu, des échanges RP “co-écrits” sur Discord ou autres supports… Nous rejoindre Vous souhaitez nous rejoindre ? Ecrivez-nous simplement en vous présentant. Précisez votre façon de voir Guild Wars 2, ce que vous appréciez dans le jeu, quelles sont vos envies pour l’avenir ou objectifs à court et moyen terme en jeu ! Si vous souhaitez rejoindre l’histoire de la guilde (conseillé), nous attendons un essai de quelques dizaines de lignes présentant le personnage RP que vous souhaitez faire rejoindre la Compagnie : une sorte de portrait, présentant son caractère, ses aspirations, et une accroche expliquant comment il pourrait avoir eu vent de la guilde / vouloir la rejoindre (cela pourra être étendu par un RP spécifique par la suite). Peut-être qu’on se connaît ? Nous, c’est Kalendrack, Fëanor (Féfé), Lyndeira, Norwen, Talvi (Samaelle / Grognenfer), Selene, Ogg, Yphik, Strikone, Nami, Guiritoui et d’autres encore ! Peut-être avez-vous déjà rencontré quelqu’un de notre guilde ? Plusieurs de nos joueurs sont issus des guildes suivantes (GW1) : Les Veilleurs des Sylvecimes [VdS], Les Colporteurs d’Ascalon [LCA]. Nous avons aussi souvent joué avec Les Moines Trappistes, les Frères du Royaume Tellurique [FRT], L’Ordre de Diessa, Les Fils de Kan. Nous avons joué un peu aussi sur Guild Wars 2 avec Panthéon [Pan] ! En espérant bientôt vous compter parmi nous ! A bientôt en Tyrie et dans les Brumes.
  3. Kalendrack.7450

    Quels personnages ?

    Canach est mon favoris. J'ai adoré sa relation avec la Lame Brillante et je suis deçu qu'il ne soit pas plus exploité dans l'histoire. Son arc de rédemption est le meilleur pour moi. D'ailleurs j'aimerai tellement pouvoir rejouer la S1 et les missions où on le rencontre pour la première fois ! Taimi me vient ensuite à l'esprit car c'est le meilleure personnage introduit dans la "nouvelle génération" par son écriture géniale, je trouve qu'elle apporte ce côté comique mais attachant qu'ont les asuras, et que Zojja n'a jamais réussi à transmettre pour moi. (La question n'était pas posée mais niveau personnages, ceux que j'apprécie le moins sont Braham, Rox et Kasmeer. J'aime beaucoup Marjory "solo" sans Kasmeer car je la trouve ultra lourde. Et pour les personnages OG, Rytlock est mon favoris mais il vient après Canach et Taimi, Caithe ne m'a jamais vraiment parlé, Eir avait un personnalité assez monotone je trouve, et Logan... Logan aurait pu être mieux exploité, j'attends toujours qu'il soit développé en tant que Maréchal du Pacte).
  4. Merci pour vos théories ! Je pense que ça ne peut pas être l'île de la Griffe car elle est mentionnée par ailleurs dans les romans. Je parlais justement du Havre terni car on y trouvais à l'époque de GW1 des humains réfugiés, en fuite, etc... et ça faisait un petit village qu'on pourrait presque qualifier de "krytien" pour dire "humain". Et c'est verdoyant, et il y a des cascades. Je vais partir sur cette hypothèse pour le moment, considérant en plus qu'on ne peut pas explorer cette zone en jeu, ça laisse libre court à l'imagination; Merci ! Si quelqu'un a d'autres théories ou bouts de Lore que j'aurai manqué, n'hésitez pas 🙂
  5. C'est une idée ! Mais le fait que ce soit "le long de la côte après les docks asuras" pour moi cible vraiment la cote ternie. Quels défauts vois-tu à cette explication ? J'aimerai tellement avoir une explication de Ree Soesbee elle-même sur ce mystère un jour !
  6. Récemment, j'ai recommencé le jeu avec un nouveau personnage, Alaric Talmark, qui se trouve avoir participé à la campagne Orrienne en tant que corsaire, entre autres activités. Cette inclinaison que j'ai donnée à mon personnage, m'a donné envie de relire le roman de Ree Soesbee : La Mer des Lamentations. Or, dans ce récit, il est question de la ville portuaire de Port Vaillant (Port Stalwart en anglais). Et bien que la ville [spoiler] ait été détruite par les revenants orriens, ses ruines devraient encore aujourd'hui être visibles en Tyrie ! En bon rôliste, j'aimerai pouvoir y faire référence en connaissance de cause. Or voilà : impossible de trouver cet endroit en jeu. Nous en sommes rendus aux suppositions. Je vous propose aujourd'hui de réfléchir ensemble à cette question : où pourrait se trouver Port Vaillant d'après la description qui en est faite dans le livre. Wiki : "Il était décrit comme étant en bordure de forêt, avec deux cascades s'écoulant l'une sur l'autre, et des bâtiments de maçonnerie blanche surplombant les maisons les plus anciennes" Page 140 : "L'Orgueil avait rapidement atteint les courants puissants des mers du sud. Il transportait, une fois n'était pas coutume, une marchandise légale depuis les docks asuras du sud de Maguuma et faisait voile vers la Kryte, avec une escale à Port Vaillant. Comme tous les autres navires ces temps-ci, il restait près du littoral, naviguant loin de la tempête qui sévissait en permanence par-delà les silhouettes lointaines des Phalanges de Malchor. [...] J'en déduis que Port Vaillant devrait se trouver sur la côte entre Maguuma et la Kryte. Cela ne peut pas être sur les îles de l'Empire des Vents (Tengus), cela laisse deux emplacements selon moi : la côte ternie, entre Rata Sum et le Boquet (qui n'existait pas à l'époque - 100 ans avant les évènements de Guild Wars 2), plus particulièrement à l'emplacement du Havre terni (décrit à l'époque de Guild Wars 1 comme "Fondée par des exilés de Kryte, cette colonie est une destination habituelle des réfugiés politiques. Ceux qui se retrouvent "en désaccord" avec la faction dirigeante actuelle de l'Arche du Lion viennent ici pour fuir l'agitation politique rampante de l'état krytien. C'est pour cela que les habitants du Havre forment une combinaison d'expatriés, d'argents, d'espions et de réfugiés" Ou la Côte d'Alessio à l'Ouest de l'Arche du Lion (mais le mur des Tengus semble interdire l'accès à cet endroit également et le voyage en bateau depuis l'Arche doit prendre plusieurs jours d'après le livre). Certains le placent à Garenhoff, qui aurait changé de nom, mais cela me semble également improbable, car la description ne correspond pas et il s'agit d'un village assez ancien. Qu'en pensez-vous ?
  7. Bonjour, Je soutiens totalement la proposition. Elle se recoupe avec d'autres propositions que j'avais faites ici il y a longtemps !Les bouquins IG, pour ceux qui sont fans de la lore comme moi ce serait un must have. Après pour pimenter les choses ce pourrait être un succès à faire (pas trop compliqué) pour débloquer la bibliothèque dans l'instance perso. Mais... au final ça relance pour moi plutôt la question d'un VRAI housing dans GW2, que j'espère voir arriver avec End of Dragons. Et là, pourrait aller beaucoup plus loin que juste des livres, mais avoir toutes sortes de stockages type "souvenirs" pour personnaliser à l'image de notre personnage. Mais bon, c'est bien de rêver :)
  8. Bonjour, Je passe rarement sur le forum et je n'ai pas de notifications donc je n'avais pas vu toutes vos réponses.Je viens de prendre le temps de les lire en détails et ça fait plaisir de savoir que mon expérience est en partie partagée par beaucoup d'entre vous. Concernant le futur, malgré tout je reste fan et j'espère être surpris par la nouvelle extension. En attendant, mon temps de jeu restera limité.Parce que le pire dans l'histoire, c'est que je ne trouve pas dans les MMO récents l'adhésion à l'univers que j'ai pu avoir pour GW, malgré des technologies et gameplay plus évolués ou innovants... je ne peux donc pas "migrer" vers de nouvelles aventures. Dans tous les éléments qui ont été cités, je pense pouvoir me contenter de quelques uns uniquement pour me réinvestir : Un housing de qualité avec un gamplay associéDes villes avec un peu plus de "vie" (événements locaux récurrents selon la période de l'année, PNJ commerçants avec de vrais items intéressants et qui sont peut être itinérants, déclenchent des quêtes, etc; de vrais lieux de convivialités entre joueurs type taverne pour fédérer les joueurs RP....)Redorer le blason des guildes (GvG, autres expériences sociales, etc.)Je ne vais pas ici refaire une dissertation, même si en écrivant, plein d'idées me viennent :) N'hésitez pas à m'ajouter en jeu si vous voulez faire un peu de RP ou quelques évènements à l'occasion. Même si je suis rarement là. Au plaisir !
  9. Voleur sniper, c'est ma classe de prédilection. Le DPS est monstrueux, mais si tu veux vraiment kiffer ça demande d'être statique autant que possible car la compétence 5 augmente les dégats contre perte de mobilité.En voleur le plus marrant je trouvais c'était le burst au double gun. Sinon rôdeur arc cout demande beaucoup de mobilité et à une cadence de tir élevée, tu as des compétences pour jouer sur le fait de tourner autour de ta cible et pas mal de conditions à appliquer. Tu peux bien faire chier tes adversaires avec ça. Enfin sur la question du full distance, en tant que joueur PvE (beaucoup seront peut être en désaccord avec moi là dessus), je joue toujours avec un set càc et un set distance pour m'adapter au terrain et aux adversaires. Tu as pas mal d'ennemis qui ont des boucliers qui renvoient les projectiles, ou à l'inverse des zones qui te font mal au càc, donc c'est cool de pouvoir varier surtout si tu es seul; je ne me suis jamais renseigné sur les builds les plus "meta" en sniper donc je vais te dire ce que je joue et qui je trouve me permet d'avoir beaucoup de mobilité et d'être souvent à distance : Sniper avec fusil Epée / pistolet pour stun et burst à la chaîneEn stat je suis maraudeur (puissance, précision, vitalité, férocité) pour conserver un peu de survavibilité et pas être full berserk
  10. Merci déjà Malerine d'avoir pris le temps de lire (même si ce n'est qu'une partie) de mon propos, ça fait plaisir :)En effet, le monde de GW2 est petit, c'est un peu relié à ce que j'explique sur les biomes tu as raison. Ca m'a toujours marqué car par ailleurs dans la littérature (romans la Mer des Lamentations par exemple) on a des notions de temps de trajet entre les différentes zones qui sont évoquées, et qui se comptent en... jours ! (contre 3min en Scaraboule, ahah). Je pense que la technologie existe aujourd'hui dans le monde vidéoludique pour proposer ce que j'évoque dans mon post. Simplement, je pense que cela demanderait une évolution conséquente du moteur du Guild Wars Engine... Que penses-tu de mes suggestions pour la future extension, à propos de cartes avec des frontières McM comme la dernière mise à jour, mais avec l'implication des guildes pour tenir des forts sur le long terme et des batailles de plusieurs semaines ?
  11. Nous avons vu des améliorations à l'inventaire dernièrement, avec la possibilité de créer des groupes d'armures et d'armes, et des builds.Nous avons d'autres objets sans utilité réelle dans l'inventaire, mais pourtant les nostalgiques comme moi refusent de s'en séparer : les livres et autres objets de quête.Je propose donc l'ajout d'un onglet dans la banque pour stocker ces livres, ce qui pourrait donner lieu à une collection. De plus, un item "Bibliothèque" pourrait être ajouté dans l'instance personnelle où l'on pourrait tous les consulter.
  12. J'ai toujours imaginé que Cantha serait introduite via les Tengus. Après que ce soit la transition via ce personnage ou pas, le fait de sensibiliser les joueurs sur la présence des tengus dans l'univers (avec des armes, etc) peut être un pont vers l'ouverture de l'Empire des Vents, qui sera peut être assiégé par le dragon des mers, ou que sais-je, nous menant dans une quête jusqu'à Cantha autour d'un MacGuffin assez classique pour trouver de quoi le contrer :)
  13. Bonjour à toutes et à tous, Aujourd'hui j'ai eu envie de mettre par écrit - ce qui a déjà été fait plusieurs fois, j'en ai conscience - mon ressenti de joueur historique de Guild Wars (depuis la bêta de GW1), et essayer d'explorer les raisons qui font que je ne joue que rarement ces dernières années. Mon expérience : Guild Wars est une saga qui a changé ma vie et transformé mon expérience des jeux en ligne. C'est peu dire que j'étais "hypé" en débutant son successeur : Guild Wars 2. Je me souviens encore en 2012 avoir fait une nuit blanche et transporté à la force de mes bras ma tour de PC dans le bus et le métro pour rejoindre mon nouvel appartement, et profiter de l'ouverture des serveurs. C'était aussi le début de ma nouvelle vie, indépendant.Dès les premières heures de jeux (je passe ici sur les conditions cataclysmiques des serveurs au lancement) je ressens au fond de moi une sorte de sentiment mitigé, de conflit entre l'extase sur les graphismes, le gameplay innovant, mais aussi quelque chose d'autre qui ne va pas. Et c'est toujours le cas à ce jour, 8 ans plus tard. Je n'ai jamais clairement su ce que ce sentiment désagréable était. Je vais cependant essayer ici de l'expliquer car c'est la raison pour laquelle - contrairement à GW premier du nom - je ne suis plus un joueur actif. De la suspension consentie de l'incrédulité et la cohérence du mondeContrairement à Guild Wars 1, mes espoirs pour un « monde ouvert » typique d’un MMORPG était très hauts pour GW2. Quelle ne fut pas ma déception en découvrant un monde basé sur la même technologie (en apparence) que Guild Wars 1 : un assemblage de cartes rectangulaires bordées de falaises infranchissables, constituant un espace délimité. Bien que d’autres joueurs aient la possibilité de rejoindre librement cette zone et qu’elle n’était pas limitée à un groupe comme dans GW1.Pour comprendre la raison qui me pousse à considérer ce mode de fonctionnement comme un défaut me « sortant » de l’univers, il faut que je vous parle un peu de moi : je suis historien, politiste et urbaniste de formation. J’ai toujours été passionné par la cartographie d’une part, et par la géopolitique d’autre part.C’est pour cette raison que je parle de « suspension consentie de l’incrédulité » : une œuvre de fiction « bien faite » à mon sens doit permettre d’adhérer aux principes qui régissent ce monde imaginaire en présentant quelque chose qui fasse sens, qui ait sa propre cohérence interne, un ensemble de règles (différentes de notre monde « réel ») auxquelles on puisse adhérer.Or, le monde de GW2 ne fait pas sens pour moi. J’étais plus jeune lorsque je jouais à GW1, ce qui explique sans doute que je n’avais pas les mêmes attentes pour ce dernier.GW2 ne fait pas sens politiquement, géographiquement et historiquement. J’ai essayé de faire abstraction de ce qui me dérangeait pour profiter du jeu, mais cela n’a fait que créer une boule au ventre du rôliste qui est en moi. Voyez-vous, j’adhère essentiellement à un jeu si je peux me projeter dans des histoires pour mes personnages, mais impossible de faire ça si je n’adhère pas à l’univers.Pourquoi ne fait-il pas sens me direz-vous ? Les limites techniques pour le design des cartes obligent à l’intégration d’éléments géologiques incohérents. Cela donne lieu à des cartes qui brisent certaines lois : montagnes partout, frontières naturelles qui ne sont pas nécessaires, cascades qui sortent de nulle part, des cours d’eau qui ne font pas sens, etc.Ne parlons même pas de la proximité géographique des biomes sans transitions d’altitude ou de climat. Je veux bien entendu parler des Cîmesfroides. Je peux admettre certaines transgressions aux règles de la physique pour avoir des cartes intéressantes avec des biomes différents, mais c’est souvent trop gros pour être crédible, en particulier le « niveau de la mer » qui semble varier selon la carte… Historiquement et politiquement, les territoires de chaque faction / race sont à n’y rien comprendre. On ne comprend pas du tout la ligne de front entre les centaures et les humains, les limites très floues entre asuras et sylvaris sont cependant logiques au regard de l’histoire des deux races. (Note : ce problème peut être expliqué par la logique de cartes temporellement verrouillées, j’y reviendrais)Le manque de villes et villages en cohérence avec la population : que l’entièreté de l’humanité soit concentrée à Divinity’s Reach était un peu trop gros pour moi, mais ça peut être expliqué. Par contre les Charrs, les Norns, etc. n’ont presque pas d’habitats. Ce que j’aurai vouluLe moteur de GW a des limites technologiques, je ne vais donc pas en tenir compte ici car je ne les connais pas, et il s’agit d’un vœu pieux, pas d’une projection réaliste. Cependant tout ce que je vais évoquer existe dans d’autres jeux et n’est donc pas impossible avec les développements nécessaires. Un système de carte hybride : la conception d’une carte « mondiale » unique découpée ensuite en zones comme aujourd’hui. Deux options : soit un message nous indique que nous allons changer de zone lorsqu’on approche la frontière d’un territoire (dans une sorte de zone tampon), puis un écran de chargement permet de charger le reste de la carte. Soit on utilise une technologie qui permet de charger « en fond » l’autre carte quand on s’en approche, et on a simplement un texte qui s’affiche pour nous informer que nous venons de changer de carte. Cela permet de réaliser des cartes qui semblent beaucoup plus réalistes, plus immersives et donnent l’impression de vraiment explorer le monde et de ne pas être coincé entre 4 murs. Quid des territoires qui n’ont pas de carte me direz-vous ? Je reprends l’idée de la zone tampon. Sur le même principe de ce qu’on voit aujourd’hui quand on va trop loin dans la mer ou avec la dernière carte (Côte de Bruinebois), un message d’alerte – peu importe la justification – et un retour automatique en arrière si l’on va trop loinPlus anecdotique : Sud-Soleil ne devrait pas exister. Il aurait fallu soit mettre la carte au milieu de l’océan, soit ne pas la mettre « physiquement » sur la carte du monde. Son emplacement actuel invalide totalement tout principe de navigation dans ces eaux et toute la fonction portuaire de l’Arche du Lion donc. Sérieusement, on peut y arriver en nageant 2 secondes depuis les terres alentour, ça casse la crédibilité d’une île exotique inaccessible. Ça rejoint le constat que beaucoup d’éléments géographiques sont trop « proches » les uns des autresCe que je préfère par-dessus tout dans Guild Wars, c’est explorer le monde. La grande force du jeu tient dans sa direction artistique, ses environnements qui font rêver. Avoir des zones où il y a moins de « choses à faire » ne me poserait pas de problème, au contraire. Le sentiment d'appartenance et de construction d'une histoireLe housing. Parlons-en. On assiste dans GW2 a une tentative de housing avec les instances personnelles. Je pense que tout le monde est d’accord pour dire que ça ne fonctionne pas. On s’en fout. Je vois très bien l’idée qui était derrière, avec la tentative de rendre cette zone vraiment personnelle en fonction de nos décisions. Mais cette piste a été mise de côté. J’y reviendrais dans le point suivant.Ce qui fait que j’adhère à un jeu en ligne, à mes personnages, à leurs histoires, c’est aussi avoir un lieu physique qui est « à moi » (ou ma guilde), qui puisse évoluer au fil du temps. Les succès dans une fenêtre sont très « immatériels » et ne m’intéressent pas vraiment. Par contre, avoir le trophée d’un boss que j’ai tué dans ma maison, là tout de suite… ça a plus de gueule.Beaucoup de jeux proposent une forme de housing plus ou moins aboutie. En 8 ans de jeux, je peux compter sur les doigts de mes mains le nombre de fois où je suis allé dans mon instance personnelle (je ne farm pas les matériaux et autres trucs qu’on peut y ajouter). Ce que j’aurai vouluJ’ai une idée assez personnelle de housing, elle ne plaira pas à tout le monde, et vous me direz sans doute que je m’éloigne du cœur du jeu. Soit. Il n’empêche que c’est ce qui me ferait adhérer à l’univers de GW. Proposer au choix un grand nombre de logements, pas que dans les grandes villes, avec des tailles et des prix d’achat différents (le housing de base serait gratuit mais très restreint). Ainsi, il y aurait un réel sentiment de progression pour le housing, avec des logements plus chers offrant des avantages ou juste des skins sympa. Un logement pourrait être très simple en design extérieur (un modèle qui pourrait être dupliqué rapidement avec quelques variantes), mais personnalisable à l’intérieur à partir d’assets du jeu. Sur le modèle des halls de guilde, permettre de placer différents items, meubles, voire même structures de pièces à partir d’une liste d’assets achetables ou dont l’obtention se ferait avec du craft et des quêtes (sans aller jusqu’aux Sims, hein). Economiquement pour ArenaNet, on peut aussi imaginer des items vendus sur la boutique en ligne. Quel gameplay pour le housing : des avantages à débloquer. Coffres personnels que l’on pourrait acheter et améliorer (différents de la banque car ils ne seraient accessibles que dans le logement et pas partout dans le monde), garde robe pour stocker les armures, etc. On peut imaginer personnaliser au maximum avec un meuble par type d’item (par exemple un meuble pour ranger la nourriture, etc.). Un module « social » ? Attention, proposition spé rôlistes : la possibilité d’inviter amis et guilde dans son logement, avec des interactions sociales. Faire des « fêtes », boire des bières, manger ce qui a été préparé par le maître queux. Cela donnerait lieu à des succès bien sympa et on peut imaginer plein de mini-jeux (qui étaient vantés par ArenaNet comme des activités à faire en ville, vous vous souvenez)Je pourrais encore développer, mais on peut résumer l’idée à « faire autre chose que se connecter seulement une fois tous les deux mois pour faire la quête de l’histoire vivante) ; rendre les villes vivantes, renforcer les interactions sociales et le sentiment d’appartenance au monde, permettre d’accumuler sa richesse et la montrer, ainsi que ses succès. Une narration irrégulièreArenaNet a fait une tentative – audacieuse - avec GW2 de mêler monde ouvert type MMORPG et narration personnalisée avec prise de décisions dans l’objectif d’avoir une influence sur le monde.Et… à mon sens les deux sont inachevés, dans un ensemble « bien mais peut mieux faire ».On voit bien que des mécanismes d’origine ont été plus ou moins abandonnés car sans doute beaucoup trop chronophages pour l’équipe (charisme, charme, etc.). Hé, allons jusqu’au bout : un monde où nous avons une réputation par villages, clans, factions, avec des marchands, PNJ qui nous propose des interactions selon notre relation ? Pouvoir devenir le héros d’un village en repoussant un certain nombre de fois une invasion ? J’ai l’impression qu’il y avait dans l’idée certains de ces éléments chez ArenaNet. On a vu une nouvelle tentative avec les maîtrises de HoT et certains PNJ accessibles ou pas. Le coup d’apprendre des langues avec les maitrises m’avait tellement hypé. Mais c’était un peu… bon, « Mouais ».Donc, on se retrouve avec une histoire personnelle qui malgré une apparence de choix nous ramène souvent vers la même destination (normal, c’est titanesque de proposer autant de choix dans un MMO qui doit avoir la même conséquence pour ce qui est visible de tous les joueurs !?). Mais ce qui est triste c’est que ça laisse un sentiment amer dans la bouche, cette impossibilité dont on essaye de nous faire croire qu’elle pourrait se concrétiser. En tant que dev j’aurai probablement tranché pour l’un ou l’autre. Ou même, poussons le délire jusqu’au bout, un monde vivant entièrement « vivant » pour le coup, mais une campagne avec une histoire principale accessible par paliers (et qu’on pourrait vivre en incarnant limite un autre personnage, le « vrai » commandant du Pacte ? Comme ça plus de problème de logique. Je ne sais pas.Bon, deuxième point sur la narration. Je parle d’irrégularité parce que ça m’a sorti de l’histoire plein de fois. On a un univers riche avec une lore importante, et des tentatives de l’exploiter (souvent maladroitement comme avec la Lame Brillante, etc). Ca nous donne parfois des histoires super stylées où je me sens vraiment impliqué.Et… parfois l’inverse. Des choses tellement grosses ou mal amenées que j’ai l’impression de jouer à un jeu censuré pour bisounours. J’ai toujours des souvenirs du « choix » de l’ordre qu’on va rejoindre, comme on choisit un pokémon. Sérieusement, moi qui joue l’Ordre des Soupirs, on me montre quelqu’un qui est censé appartenir à un ordre d’espions top secret venir à une réunion publique en mode « coucou, c nou lé soupir, rejoin nou ». J’aurai voulu que la façon dont on rejoint tel ou tel ordre soit beaucoup plus subtile et résulte de décisions importantes. Qu’on soit initialement introduits aux Veilleurs (qui sont les plus « visibles »), mais qu’après une mission avec eux, un mystérieux personnage nous contacte en secret pour nous proposer de rejoindre l’ordre des soupirs après une mission « test », etc. Vous avez compris l’idée.J’ai des exemples de cette irrégularité dans la narration tout au long de l’histoire jusqu’aux dernières mise à jour. Ne me lancez pas sur le sujet de l’usage de la magie qui change souvent de fonctionnement, des Waypoints asuras qui ont été justifiés dans la lore alors que tout le monde les voyait comme juste une fonctionnalité gameplay et qui remettent en question plein de trucs… même si maintenant avec les montures on en voit beaucoup plus rarement et c’est très bien. Ce que j’aurai vouluPour le coup, j’ai déjà beaucoup dit plus haut ce qui n’allait pas. Je n’ai pas de proposition alternative à part « mieux écrire » et arrêter de changer les règles.Sur la dualité entre monde ouvert et histoire personnelle cela dit, plusieurs options : Le phasage qui a été mis en place depuis quelques mises à jour est une grande avancée. Je ne sais pas jusqu’où on pourra aller avec ça mais ça ouvre des possibilités d’histoire personnalisée dans une certaine mesure sans avoir besoin d’instancier. J’ai évoqué quelques pistes plus haut pour redynamiser certaines pistes qui avaient été explorées, sur l’influence auprès des factions selon les actions, etc. ça peut être mêlé en partie au système de maîtrisesLe choix de cartes temporellement verrouilléesAprès l’hésitation de la saison 1, nous sommes revenus à 1 carte = 1 évènement = 1 époque temporelle. J’étais d’abord contre cette façon de faire, mais je suis revenu sur ma position, car c’est intenable de devoir refaire en permanence les cartes du monde entier. Ça me démange quand même encore aujourd’hui, mais je pense pouvoir faire avec.Ce que j’aurai voulu En conservant le système actuel : Des indicateurs au chargement des cartes, avec le calendrier mouvélien comme référence pour savoir à chaque carte à quelle époque cela se situe. Une option pour choisir à quelle « époque » on veut jouer sur une carte quand il y a plusieurs versions (exemple pour les Collines de Kessex). Ce serait l’occasion de créer de nouvelles versions de cartes pour nous amener à nouveau à certains endroits sans avoir besoin de supprimer l’ancienne version (par exemple Orr sans la corruption du Dragon, etc). En imaginant un nouveau fonctionnement : Un monde qui a une histoire, et qui évolue avec (comme la S1)La possibilité de rejouer de façon instanciée (mais en groupe quand même, voire escouade) les évènements antérieurs avec une ancienne version de la carte. Les évènements dynamiques : un potentiel inexploitéAnticipant GW2, je rêvais d’un monde gouverné par le système d’évènements dynamiques tel qu’il nous était présenté. Ce système n’a jamais été abouti et a été dévoyé de son potentiel pour être transformé en une forme de quête cyclique qui perd vite son intérêt et se prête uniquement au farm. Il s’agit là de ma plus grosse déception.Attention, je comprends la complexité de la chose. En particulier la gestion de serveurs : parce que oui, chaque série d’évènements est à une étape différente selon le serveur sur lequel on se trouve… donc participer à un évènement pour sauver une ville puis se reconnecter pour découvrir une réalité totalement différente, ça a été ma première déception.Ce que j’aurai vouluReprenant ce que j’ai expliqué précédemment, dans un monde avec une carte globale et qui change selon les évènements de l’histoire : Des évènements dynamiques cycliques d’une part, mais aussi des évènements plus durables qui me donnerait l’impression, si je n’y participe pas, de faillir à ma tâche ! « Notre village est attaqué ! ». Si je ne le défends pas, il est détruit, et occupé TANT QUE PERSONNE NE LE REPREND. Les zones de contrôle McM ajoutées à la carte du monde dans la dernière mise à jour pourraient avoir leur intérêt ici. Selon qui contrôle ou pas certaines zones, des quêtes dynamiques plus simple (aider machin à ramasser des pommes ou que sais-je) ne sont pas disponibles. D’autres évènements sont proposés, par exemple reconstruire le village en allant chercher des matériaux, protéger des convois etc. Ces évènements « mondiaux » durent parfois plusieurs jours, et ne bouclent pas dans l’heure. Ils sont fixes tant que les joueurs n’ont rien fait pour reprendre le territoire.Pour dépasser le problème des serveurs, on peut imaginer que certaines « jauges » soient gérées inter-serveurs. Par exemple même si je ne vois pas les autres joueurs, ils participent quand même à la reconstruction du village (pour reprendre l’exemple précédent) avec une jauge identique. Si il n’y as pas beaucoup de joueurs, privilégier bien entendu un serveur unique afin qu’il soit possible de faire l’évènement « seul ». Pour les évènements dynamiques « mineurs » ce système n’aurait pas d’impact, il serait uniquement pour les évènements mondiaux. Exemple concret d’un changement visible par tous les joueurs selon l’implication : les centaures sont repoussés sur une ligne de front dans les cascades forestières. Le siège de la garnison de Shaemor est donc levé, il n’y a plus de centaures mais d’autres adversaires apparaissent (brigands qui veulent looter, profiter du chaos, etc.), cela génère de nouveaux évènements dynamique cycliques ; à l’inverse, si personne ne s’occupe de l’effort de guerre, les centaures encerclent le Promontoire Divin, rendant la zone très dangereuse et incitant peut être des guildes à s’organiser pour repousser l’invasion (on peut imaginer des évènements lucratifs si la ville n’est pas assiégée pour inciter à participer, ou des PNJ accessibles uniquement dans ce cas de figure pour des succès). Couplé au système d’instanciation sur une carte « historique » pour l’histoire personnelle cela n’empêcherai pas les nouveaux joueurs de faire leur histoire. Pour aller dans le sens de ce qui est fait avec la dernière carte, on pourrait imaginer un système proche du McM mais en PvE, avec les mêmes mécaniques de renforcement des forts, sécurisation des ravitaillements et capture de zones, mais en allant beaucoup plus loin avec une économie complète autour de ça (ce qui me fait penser à ce qu’on nous vendait à l’origine pour le McM)Les guildesTransition avec l’explication précédente : dans un mode de jeu comme détaillé ci-dessus, les guildes pourraient avoir un vrai rôle en contrôlant comme en McM des fortifications ou juste villages, mines qui produisent des ressources, etc.Les ventes réalisées dans leurs avants postes leur autoriserait une taxe pour s’enrichir et améliorer la base (Guild Wars Factions m’a inspiré pour ça). A l’inverse, s’ils n’approvisionnent pas leur avant-poste, les marchands n’auraient rien à vendre !Mêlez à cela des missions de guilde qui ont un impact réel sur l’équilibre du monde (tuer un chef ennemi, sécuriser un avant poste, etc.) et vous avez mon rêve pour Guild Wars 2 : un jeu qui porterait enfin bien son nom, en étant centré sur la guilde, quand elle est anecdotique aujourd’hui.Bon, et bien entendu ramener le GvG. Conclusion :Il est difficile de revenir sur ce qui a déjà été fait. Cependant, à l’image de ce qui avait été fait pour Guild Wars Factions à l’époque, l’arrivée d’une nouvelle extension et de nouvelles carte peut être l’occasion d’intégrer une nouvelle mécanique de jeu avec les évènements mondiaux, la fusion avec le McM « PvE », et l’influence des guildes.Ce nouveau mode de jeu pourra ensuite être progressivement adapté aux cartes existantes à l’occasion – par exemple – d’avancées dans l’histoire du jeu nous ramenant vers des contrées déjà connues.Le housing ajouterait à ce nouveau gameplay une saveur de « construction » d’une histoire et d’évolution personnelle qui me feraient à nouveau adhérer à Guild Wars, que je pourrai considérer comme la seconde maison dans l’univers de la Tyrie. Merci de m’avoir lu jusqu’au bout et j’aimerai lire vos avis, idées personnelles ou suggestions complémentaires (pour aller plus loin).Si cela vous intéresse vraiment, cela pourrait même être l’occasion de constituer une liste de propositions « réalistes » pour le futur du jeu, avec un vote pour exprimer les envies de la communauté francophone auprès des développeurs (je pense qu’ils sont friands de savoir ce que souhaite leur communauté). Vous souhaitant à toutes et à tous une agréable journée, Kalendrack
  14. La création de personnages a toujours été très limitée dans GW2, j'imagine qu'il en va de même pour créer des PNJ qui s'appuient sur la même tech.Et c'est dommage. J'ai toujours regretté ce manque de diversité dans l'âge, mais aussi comme cela a été dis dans la corpulence, etc. Anette, make it happen !
  15. Je relirai le bouquin pour voir la description alors :)Mais ce serait cool qu'ArenaNet nous en ajoute un ingame. Pour les portails / points de passage, bien entendu mais il faut déjà se rendre dans un endroit pour pouvoir les installer !
  16. Dans quel roman est-il fait mention d'un navire asura ? Je n'en ai plus souvenir.La mer des lamentations, le lien de la destinée ou les fantômes d'Ascalon ?
  17. ArenaNet, nous avons des bateaux humains, des sous-marins Charrs... mais pas de bateaux asuras ?C'est mon grand regret. Je viens de créer un nouveau personnage Asura et je redécouvre le port de Rata Sum, qui semble accueillir de nombreux visiteurs de plusieurs races mais aucune embarcation avec un style "Asura". Qu'en pensez-vous ? Les asuras ont-ils peur de la mer ? Dans ce cas, peut être se déplacent-ils à l'aide d'autres moyens que l'on pourrait explorer un jour (peut-être) dans le jeu ? Un tunnelier, vestige de leur passé sous-terrain ? Une sorte d'aéroglisseur (eux qui sont adeptes des objets en lévitation) ? Comment imaginez-vous un véhicule Asura ?
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