Gaile Gray.6029 Posté(e) le 15 mars 2018 Share Posté(e) le 15 mars 2018 Voici un message de l'équipe en charge des événements compétitifs et de l'équipe des compétences et de l'équilibrageSalut à tous, L'équipe en charge des événements compétitifs et l'équipe des compétences et de l'équilibrage sont de retour pour présenter la deuxième version de notre future mise à jour d'équilibrage principalement dédiée aux divisions de compétences en JcJ et McM.Nous vous remercions pour les commentaires que vous avez publiés dans le fil de discussion initial et nous aimerions vous faire part de notre point de vue vis-à-vis des modifications d'équilibrage. Nous vous invitons à donner votre avis sur les modifications proposées et, comme toujours, nous ne manquerons pas de lire vos commentaires constructifs ! Veuillez nous faire part de vos commentaires, en anglais, dans le sujet que nous avons créé.Objectifs prioritairesRéduire l'influence des aptitudes passives. (JcJ, McM non concerné)Les compétences passives rendent le jeu moins dépendant de la compétence du joueur.Les joueurs compétitifs se plaignent souvent du trop grand nombre de compétences passives. (JcJ uniquement)Augmenter la diversité des archétypesEn réduisant la puissance de certains archétypes prédominants, nous espérons augmenter la viabilité des archétypes moins utilisés (en raison du monopole de ces archétypes dominants). Nous augmentons également le niveau de puissance de certaines zones ciblées qui manquaient d'efficacité.Réduire l'efficacité des compétences/aptitudes instantanées offensivesLes sorts à lancement instantané ne laissent à l'adversaire aucune chance de riposter. Nous ne souhaitons pas supprimer les combos basés sur les capacités instantanées, mais nous voulons réduire leur impact.GénéralRune de montée en puissance a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJAmulette mage a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJGuerrierCompétencesRiposte totale : les dégâts ont été réduits de 14 % en JcJ et McMChaîne d'attaque automatique à la dague : le total de dégâts a été réduit de 15 % en JcJ et McMTrancheur d'aura : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes en JcJ et McMEstoc perturbant : la durée d'Étourdissement a été réduite de 1,5 à 1 seconde en JcJ et McMFrappe de brèche : les dégâts ont été réduits de 20 % en JcJ et McMBriser les enchantements : les dégâts ont été réduits de 50 %. Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McMGrâce de vitesse : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McMFrénésie : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ et McM. Le Pouvoir conféré a été augmenté de 5 à 10 charges en JcJ et McMSaccage : le temps de recharge a été réduit de 180 à 90 secondes en JcJ et McM La durée de transformation a été réduite de 15 à 10 secondesCoup de pied : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McMRuement : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McMJet de rocher : le temps de recharge a été réduit de 12 à 8 secondes en JcJ et McMSaut sismique : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcJ et McMÉtendard : le temps de recharge a été réduit de 240 à 180 secondes en JcJ et McMCoup écrasant : les dégâts ont été augmentés de 25 % en JcJ et McM. La Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McMTremblement : la durée de Renversement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ et McMChaîne d'attaque automatique à l'épée : le total de dégâts a été augmenté de 22 % en JcJ et McMRafale : les dégâts ont été augmentés de 71 % en JcJ et McMBond sauvage : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McMRafale enflammée : les dégâts ont été augmentés de 92 % en JcJ et McM« Jusqu'au bout ! » : l'endurance conférée a été augmentée de 50 à 100Reconnaissance du sang : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 20 % à 25 % en JcJ et McM. Le gain d'adrénaline a été augmenté de 10 à 30 en JcJ et McM« À mon signal ! » : la Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM Le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM« Pour la justice ! » : le Pouvoir conféré a été ajusté de 6 charges pendant 25 secondes à 12 charges pendant 15 secondes en JcJ et McM« Secouez-vous ! » : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McMAptitudesDéfi à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquementDernier rempart : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquementTenace : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquementMort ou vif : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 60 secondes, en JcJ uniquementRevenantCompétencesCoalescence de destruction : les dégâts infligés par le deuxième impact ont été réduits de 14 %, en McM uniquement Les dégâts infligés par le troisième impact ont été réduits de 22 % en McM uniquementRage de Griffelame : la durée de Saignement a été augmentée de 2 à 4 secondes en JcJ et McMCourroux de Glacelame : les dégâts ont été augmentés de 24 % en JcJ et McMPierre apaisante : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 3 à 5 en JcJ et McMMarteaux vengeurs : le coût d'entretien a été réduit de 7 à 6 en JcJ et McMEngagement forcé : le coût en énergie a été réduit de 25 à 10. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes en JcJ et McMSuccomber aux ténèbres : le bonus aux caractéristiques a été augmenté de 10 % à 15 % en JcJ et McMBannissement d'enchantements : le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McMAbsorption de douleur : le coût en énergie a été réduit de 35 à 30 en JcJ et McMAptitudesŒil pour œil : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 90 secondes, en JcJ uniquementConnaissance de la pierre : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquementBastion apaisant : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquementGardienCompétencesGrimoire de résolution - Épilogue : Oasis éternelle : l'efficacité du bonus de soins a été réduite de 33 % à 20 % en JcJ et McMGrimoire de résolution - Chapitre 2 : Récupération radieuse : la Guérison par altération dissipée a été réduite de 35 % en JcJ et McMGrimoire de résolution - Chapitre 1 : Fleur du désert : les soins ont été réduits de 17 % en JcJ et McMSigne de résolution : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McMSaut de la foi : les dégâts ont été augmentés de 14 % en JcJ et McMSigne de miséricorde : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McMÉpée de la justice : le temps de recharge des munitions a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McMArc de la vérité : le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McMMarteau de sagesse : le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McMSubissez mon courroux : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes en JcJ et McMAptitudesRéconfort vertueux : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquementDétermination du chasseur : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquementLame zélée : les dégâts supplémentaires ont été augmentés de 5 % à 10 % en JcJ et McMVoleurCompétencesChaîne d'attaque automatique à la dague : le total de dégâts a été réduit de 15 % en JcJ et McMChaîne d'attaque automatique à l'épée : le total de dégâts a été réduit de 14 % en JcJ et McMRoulade d'initiative : le temps de recharge a été augmenté de 35 à 40 secondes en JcJ et McMLa Cape et la Dague : le coût en initiative a été réduit de 6 à 5 en JcJ et McMSigne des Ombres : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcJ et McMSigne de l'Assassin : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcJ et McMÉcran de fumée : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McMTempête de dagues : le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes en JcJ et McMDisparition dans l'ombre : les soins de base ont été augmentés de 15 % en JcJ et McMVenin de skelk : les soins de venin par coup ont été augmentés de 25 % en JcJ et McMFrappe du filou : les dégâts ont été réduits de 15 % en JcJ et McMAptitudesImpact pulmonaire : les dégâts ont été réduits de 29 % en JcJ et McMLongueur d'avance : le temps de recharge a été augmenté de 3 à 5 secondes en JcJ et McMFrappe panique : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McM. La version McM de cette aptitude utilise désormais la durée d'Immobilisation JcJ de 1,5 secondeRéflexes prompts : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquementRéaction à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 16 à 40 secondes, en JcJ uniquementInsaisissable : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 90 secondes, en JcJ uniquementÉquilibre d'escroc : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McMRôdeurCompétencesGraine de vie : le temps de recharge a été augmenté de 1 à 3 secondes en JcJ uniquementMarées rajeunissantes : la Guérison par pulsation de base a été réduite de 15 % en JcJ uniquementRayon solaire : les dégâts par frappe ont été réduits de 17 % en JcJ uniquementSigne de pierre : la durée a été réduite de 6 à 3 secondes en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 80 à 40 secondes en JcJ et McMAvatar céleste : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ uniquementRicochet : les dégâts ont été augmentés de 14 % en JcJ et McM. La durée de Pouvoir a été augmentée de 5 à 10 secondes en JcJ et McMMorsure de l'hiver : les dégâts ont été augmentés de 20 % en JcJ et McM. La durée de Saignement a été augmentée de 8 à 12 secondes en JcJ et McMLames multiples : les dégâts par hache ont été augmentés de 33 % en JcJ et McMAttaque instinctive : les dégâts ont été augmentés de 67 % en JcJ et McMSource curative : le nombre d'altérations dissipées par pulsation a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McMAptitudesForme de pierre : le temps de recharge a été augmenté de 70 à 90 secondes, en JcJ uniquementAngoisse partagée : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquementDéfense protectrice : le temps de recharge a été augmenté de 18 à 30 secondes, en JcJ uniquementToxines transformées : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 15 secondes en JcJ uniquementPousse coriace : la contribution du coefficient de Guérison a été réduite de 50 % en JcJ uniquementBénédiction de la terre : le nombre de charges de Pouvoir appliquées a été réduit de 3 à 2 en JcJ uniquementLien fortifiant : la durée des charges de Pouvoir partagées a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ uniquement« Guérison partagée ! » : la durée des charges de Pouvoir copiées a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ uniquementNouveaux renforts : la durée de Pouvoir partagé a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ uniquementAmbidextrie : les dégâts par altération conférés ont été augmentés de 150 à 240 en JcJ et McMEntraînement à deux mains : les dégâts supplémentaires ont été augmentés de 5 % à 10 % en JcJ et McMIngénieurCompétencesConfiguration de cristal : éclipse : la partie Stabilité de cette aptitude ne s'applique désormais plus qu'aux frappes réussies avec Explosion de couronneFrappe lumineuse : les dégâts ont été réduits de 40 % en JcJ uniquementHolo-bond : les dégâts ont été réduits de 17 % en JcJ uniquementExplosion de couronne : les charges de Pouvoir conférées par pulsation ont été réduites de 2 à 1 en JcJ uniquementOnde de choc holographique : les dégâts ont été réduits de 22 % en JcJ uniquementBouclier de spectre : la durée du bouclier a été augmentée de 3 à 4 secondes en JcJ et McM Le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McMVolée de fléchettes empoisonnées : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McMTir collant : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McMMortier ordinaire : les dégâts ont été augmentés de 25 % en JcJ et McMObus à gaz toxique : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McMObus endothermique : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM Le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcJ et McMObus éblouissant : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McMBoîte de clous : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McMAimant : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McMLancer de mine : les dégâts ont été augmentés de 11 % en JcJ et McMChoc statique (D.E.A) : la durée d'Étourdissement a été augmentée de 1 à 2 secondes en JcJ et McMÉlixir X : les durées des transformations Tornade et Saccage ont été réduites de 15 à 10 secondes en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 105 à 75 secondes en JcJ et McMLe rayon de Pulsation détectrice a été augmenté de 600 à 1200 en JcJ et McMAptitudesRoquette à visée assistée : les dégâts ont été réduits de 50 % en JcJ et McMDragueur de mines : les dégâts de chaque mine ont été réduits de 33 % en JcJ et McMÉchappement : les dégâts ont été réduits de 32 % en JcJ et McMInjection de Protection : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 20 secondes, en JcJ uniquementDéfenses autorégulées : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquementLentilles réactives : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquementÉlémentalisteCompétencesRayon de plasma : les dégâts ont été réduits de 20 % en JcJ et McMGlyphe de renouveau : le temps de recharge a été réduit de 165 à 90 secondes en JcJ et McMRésonance de pierre : la barrière de base conférée par pulsation a été augmentée de 10 % en JcJ et McMRésonance de pierre inférieure : la barrière de base conférée par pulsation a été augmentée de 10 % en JcJ et McMBrise-roc : les dégâts ont été augmentés de 66 % en JcJ et McMEmpalement : les dégâts ont été augmentés de 28 % en JcJ et McMExplosion de cendres : les dégâts ont été augmentés de 43 % en JcJ et McMFlux de vapeur : les dégâts ont été augmentés de 50 % en JcJ et McMCaresse foudroyante : les dégâts ont été augmentés de 50 % en JcJ et McMCercle de terre : le nombre de charges de Saignement a été augmenté de 1 à 3 en JcJ et McMTornade : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McM. La durée de transformation a été réduite de 15 à 10 secondes en JcJ et McMRequiem élémentaire : le temps de recharge a été réduit de 5 à 3 secondes en JcJ et McMCharge de poussière : le temps de recharge a été réduit de 10 à 7 secondes en JcJ et McMExplosion des arcanes : le décompte de munitions maximal a été réduit de 3 à 2 en JcJ et McMAptitudesFeu dévorant : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 60 secondes, en JcJ uniquementDéfense tempétueuse : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquementÉtreinte de la terre : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquementGlace apaisante : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes, en JcJ uniquementProtection finale : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquementChant de la bourrasque : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquementPuissance du pyromancien : le Pouvoir conféré a été ajusté de 1 charge pendant 15 secondes à 2 charges pendant 10 secondes en JcJ et McMDécharge électrique : les dégâts ont été réduits de 28 % en JcJ et McMEnvoûteurCompétencesIllusion de vie : le temps de recharge a été réduit de 120 à 75 secondes en JcJ et McMDésenchanteur fantasmagorique : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McMPromenade : les dégâts ont été réduits de 50 % en JcJ et McMRiposte illusoire : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes en JcJ et McMBretteur imaginaire : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ et McM. Le nombre de charges de Pouvoir a été réduit de 8 à 4 en JcJ et McMLame miroir : les dégâts ont été réduits de 14 % en JcJ et McMSigne de l'Ether : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McMContre illusoire : le temps de recharge a été réduit de 8 à 6 secondes en JcJ et McMAptitudesEsprit insaisissable : cette aptitude inflige désormais Épuisement pendant 3 secondes après dissipation d'un ÉtourdissementPuissance combinée : l'amélioration des dégâts infligés par charge a été réduite de 3 % à 2 % en JcJ et McMForce fantasmagorique : le Pouvoir conféré a été réduit de 3 à 2 charges en JcJ et McMMiroir de l'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquementAngoisse mentale : les dégâts bonus ont été réduits de 15 % et 30 % à 10 % et 20 % en JcJ et McM respectivementSuggestions déconcertantes : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 15 secondes en JcJ et McMDésillusion salutaire : la durée de Stabilité a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM. Les charges de Pouvoir ont été réduites de 5 à 3 en JcJ et McMNécromantCompétencesPilier voyant : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ et McMLinceul du désert : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McMBrèche effrayante : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes en JcJ et McMSigne de la peste : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McMTraînée d'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 35 secondes en JcJ et McMSigne de non-vie : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McMSiphon de vie : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McMPacte noir : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McMSigne du Vampirisme : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McM. Les soins de base ont été augmentés de 25 % en JcJ et McMPuits de sang : les soins de base ont été augmentés de 15 % en JcJ et McM. La Guérison par pulsation a été augmentée de 75 % en JcJ et McMÉtreinte spectrale : le temps de recharge a été réduit de 50 à 35 secondes en JcJ et McMLe sang c'est la puissance : le Pouvoir conféré a été ajusté de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McMPuits de souffrance : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes, en JcJ et McM. Le nombre de charges de Vulnérabilité appliquées par pulsation a été augmenté de 2 à 4, en JcJ et McMSigne de la Sauterelle : les dégâts ont été augmentés de 54 % en JcJ et McM. Les soins de base par coup ont été augmentés de 29 % en JcJ et McMAptitudesProtection de la Faucheuse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquementDernier soupir : le temps de recharge a été augmenté de 50 à 75 secondes, en JcJ uniquement Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Galaxiaspace.7895 Posté(e) le 16 mars 2018 Share Posté(e) le 16 mars 2018 C'est selon moi une erreur d'appliquer cette réflexion sur les passifs uniquement en JcJ, le McM étant concerné, mais de toute façon vous traitez le problème, ce qui est déjà bien au passage (après presque six ans), dans le mauvais sens en augmentant seulement les CD des traits passifs.Déjà cela concerne uniquement le déroulement du combat après le premier proc, ce qui n'empêche pas le joueur d'être "porté" par ces compétences sans les contrôler. Ensuite cela poursuit l'accumulation d'effets dans tous les sens ce qui dévalorise le timing du proc de ces effets, le rythme d'un combat et même son efficience (pour imager, un stack de pouvoir a-t-il autant d'importance qu'il y a cinq ans ?).Ce serait surtout mieux de remplacer ces traits passifs par d'autres traits, ce qui semblerait davantage faisable si on découpait les effets de certaines compétences trop efficientes pour les réattribuer ailleurs par exemple. Et en plus ça revalorisera les compétences moins utilisées et ça réduira le spam débile (de ce côté c'est pas gagné). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
versus.7154 Posté(e) le 16 mars 2018 Share Posté(e) le 16 mars 2018 J'ai rien contre les mise à jour, que ce soit des up ou des nerf, mais PUTIN DE MERDE vous savez que qui dit changement de build dit changement de stuff et rune et cachet? alors svp reset les stat des armures exo ou eleve que l'on peut à nouveaux faire un choix sur la selection de stat que de se taper des insigne à 7po ou des cachet d'arme à 3-4po et sans parler des changements de stat sur arme aussi. pour un joueur jcJ et McM ca coute chère BORDEL DE MERDE c'est plus 70po à chaque fois en virons, c'est ce que je gagne en moyen pendant UN mois parce que à coté je fais aussi des dépenses sur les nourriture et huile !!!!!!! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malerine.5762 Posté(e) le 16 mars 2018 Share Posté(e) le 16 mars 2018 @versus.7154 c est ca de jouer les build du moment qui certe terrasse l enemi mais sont final un simple resultat de build qui sera nerfé tot ou tard.Perso j ai deux build ele. L un a 3 ans l autre 1 et les runes et cachets dont les meme. Et j apprends a bien le gerer sans rien depenser. Je suis pas a fond clairement mais ca passe bien Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ylthan.1693 Posté(e) le 16 mars 2018 Share Posté(e) le 16 mars 2018 Wow pauvre voleur ça me semble ultra brutal comme nerf. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sos.6510 Posté(e) le 16 mars 2018 Share Posté(e) le 16 mars 2018 @versus.7154 D'autant plus que rien de tout ça n'est encore sorti, ils teste l'avis de la commu par rapport a ça, donc tu as le temps de te préparer a peut être changer de build.Oh, et dans ce cas précis, pour un joueur McM ça coute peut être cher, mais JcJ c'est (quasi)gratuit hein ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Morgan.2841 Posté(e) le 18 mars 2018 Share Posté(e) le 18 mars 2018 La réduction des dégâts de 15% & 14%, pour la dague et l'épée du voleur, me semble assez élevée tout de même... Simple avis. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malerine.5762 Posté(e) le 18 mars 2018 Share Posté(e) le 18 mars 2018 Le but de ce nerf c est que les joueurs arretent tous de jouer les meme profession pour que toutes soient equitablement representee et que d avantage de build soient aussi representé donc si il y a un tel nerf sur certaines spe-prof. C edt surement a cause d une sur represantation Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
la schpuk folle.7235 Posté(e) le 18 mars 2018 Share Posté(e) le 18 mars 2018 " Veuillez nous faire part de vos commentaires, en anglais, dans le sujet que nous avons créé."je dis ça je dis rien hein ;) ( pas de bol si on parle pas anglais on peux pas donner son avis; et perso je pense pas qu'ils vont apprécier la version google trad ! c'est dommage ...) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Melwann.1587 Posté(e) le 19 mars 2018 Share Posté(e) le 19 mars 2018 Google trad c'est toujours mieux que rien.... si tu as un avis donne le... conseil: fait des phrases simple et courte, et Google trad s'en sortira facilement et tu te feras comprendre.... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
versus.7154 Posté(e) le 19 mars 2018 Share Posté(e) le 19 mars 2018 Puits de souffrance : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes, en JcJ et McM. Le nombre de charges de Vulnérabilité appliquées par pulsation a été augmenté de 2 à 4, en JcJ et McMil faut réduit le temps de recharge de 35 à 24 secondes, afin d'être en synergie avec linceul du désert. car vous avez augmenté le temps de recharge de 20 à 30 secondes sur linceul du désert, ainsi tout le monde va jouer avec moisson des âmes afin de réduire le CD de linceul de 20%, donc 24 seconde.dans magie du sang, tout le monde va choisir l'aptitude Transfusion, à moins que vous modifier l'aptitude rituel vampirique, c'est à dire cette aptitude augmente le rayon de 60 et donne protection sur le lanceur, car on lance les puits à distance et nous ne pouvons profiter de protection. par ailleurs, augmenter les dégât du siphon de vie de 50%, si vous faites les modifications dans cette aptitude, ne diminue pas le temps de chargement sur la compétence puits de souffrance. ainsi, les joueurs hésiterons à choisir l'aptitude ce qui créer des build diversifier. google trad : you have to reduce the cooldown from 35 to 24 seconds, to be in synergy with the desert shroud. because you have increased the cooldown from 20 to 30 seconds on desert shroud, so everyone will play harvesting souls to reduce the shroud CD by 20%, so 24 seconds.in blood magic, everyone will choose the Transfusion ability, unless you change the vampiric ritual ability, ie this ability increases the radius of 60 and gives protection to the caster, as wells are cast from a distance and we can not enjoy protection. on the other hand, to increase the damage of the siphon of life of 50%, if you make the modifications in this aptitude, does not decrease the loading time on the skill well of suffering. thus, players will hesitate to choose the ability to create diversify builds.Linceul du désert : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McMl'aptitude mort guérisseuse est devenue complètement inutile si nous avons choisi scourge, est ce que vous allez compter travailler sur cette aptitude?the healing dead ability has become completely useless if we have chosen scourge, are you going to expect to work on this ability?Siphon de vie : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McMPacte noir : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McMcette up est complètement inutile, il est plus judicieux de changer l'aptitude soif grandissante, réduction de temps de recharge de 33% si santé est <75% et non >75%, car ces 2 compétence ce sont des compétence défensive, réduire leur temps de chargement ne change strictement à rien.288/5000this up is completely useless, it is wiser to change the thirsty growing ability, 33% cooldown reduction if health is <75% and not> 75%, since these 2 skill these are defensive skills, reduce their loading time does not change strictly to anything. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Neil.3825 Posté(e) le 19 mars 2018 Share Posté(e) le 19 mars 2018 Haha tu n'as pas compris je crois.C'est ici qu'il faut poster (en anglais) : https://en-forum.guildwars2.com/discussion/32510/pvp-wvw-skill-split-release-part-2/p1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
versus.7154 Posté(e) le 19 mars 2018 Share Posté(e) le 19 mars 2018 ha merci..... maintenant j'ai la flemme de poster sur le forum anglais T_T oui je comprend jamais rien... tout comme mon CM qui dit on va à gauche et moi je vais à droite T_T et après je dois traverser tout un bus pour le rejoindre....... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
PLS.4095 Posté(e) le 20 mars 2018 Share Posté(e) le 20 mars 2018 Leur balance est sur la bonne voie , concernant le thief le double F1 devrait être tout simplement ban. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Archivé
Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.