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Mise à jour de division de compétences en JcJ/McM – Partie 2


Messages recommandés

Voici un message de l'équipe en charge des événements compétitifs et de l'équipe des compétences et de l'équilibrage

Salut à tous, L'équipe en charge des événements compétitifs et l'équipe des compétences et de l'équilibrage sont de retour pour présenter la deuxième version de notre future mise à jour d'équilibrage principalement dédiée aux divisions de compétences en JcJ et McM.

Nous vous remercions pour les commentaires que vous avez publiés dans le fil de discussion initial et nous aimerions vous faire part de notre point de vue vis-à-vis des modifications d'équilibrage. Nous vous invitons à donner votre avis sur les modifications proposées et, comme toujours, nous ne manquerons pas de lire vos commentaires constructifs ! Veuillez nous faire part de vos commentaires, en anglais, dans le sujet que nous avons créé.

Objectifs prioritaires

Réduire l'influence des aptitudes passives. (JcJ, McM non concerné)

  • Les compétences passives rendent le jeu moins dépendant de la compétence du joueur.
  • Les joueurs compétitifs se plaignent souvent du trop grand nombre de compétences passives. (JcJ uniquement)

Augmenter la diversité des archétypes

  • En réduisant la puissance de certains archétypes prédominants, nous espérons augmenter la viabilité des archétypes moins utilisés (en raison du monopole de ces archétypes dominants). Nous augmentons également le niveau de puissance de certaines zones ciblées qui manquaient d'efficacité.

Réduire l'efficacité des compétences/aptitudes instantanées offensives

  • Les sorts à lancement instantané ne laissent à l'adversaire aucune chance de riposter. Nous ne souhaitons pas supprimer les combos basés sur les capacités instantanées, mais nous voulons réduire leur impact.

Général

  • Rune de montée en puissance a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJ
  • Amulette mage a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJ

Guerrier

Compétences

  • Riposte totale : les dégâts ont été réduits de 14 % en JcJ et McM
  • Chaîne d'attaque automatique à la dague : le total de dégâts a été réduit de 15 % en JcJ et McM
  • Trancheur d'aura : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes en JcJ et McM
  • Estoc perturbant : la durée d'Étourdissement a été réduite de 1,5 à 1 seconde en JcJ et McM
  • Frappe de brèche : les dégâts ont été réduits de 20 % en JcJ et McM
  • Briser les enchantements : les dégâts ont été réduits de 50 %. Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM
  • Grâce de vitesse : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Frénésie : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ et McM. Le Pouvoir conféré a été augmenté de 5 à 10 charges en JcJ et McM
  • Saccage : le temps de recharge a été réduit de 180 à 90 secondes en JcJ et McM La durée de transformation a été réduite de 15 à 10 secondes
    • Coup de pied : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Ruement : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Jet de rocher : le temps de recharge a été réduit de 12 à 8 secondes en JcJ et McM
    • Saut sismique : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Étendard : le temps de recharge a été réduit de 240 à 180 secondes en JcJ et McM
  • Coup écrasant : les dégâts ont été augmentés de 25 % en JcJ et McM. La Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM
  • Tremblement : la durée de Renversement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ et McM
  • Chaîne d'attaque automatique à l'épée : le total de dégâts a été augmenté de 22 % en JcJ et McM
  • Rafale : les dégâts ont été augmentés de 71 % en JcJ et McM
  • Bond sauvage : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM
  • Rafale enflammée : les dégâts ont été augmentés de 92 % en JcJ et McM
  • « Jusqu'au bout ! » : l'endurance conférée a été augmentée de 50 à 100
  • Reconnaissance du sang : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 20 % à 25 % en JcJ et McM. Le gain d'adrénaline a été augmenté de 10 à 30 en JcJ et McM
  • « À mon signal ! » : la Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM Le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • « Pour la justice ! » : le Pouvoir conféré a été ajusté de 6 charges pendant 25 secondes à 12 charges pendant 15 secondes en JcJ et McM
  • « Secouez-vous ! » : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Défi à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Dernier rempart : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Tenace : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement
  • Mort ou vif : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 60 secondes, en JcJ uniquement

Revenant

Compétences

  • Coalescence de destruction : les dégâts infligés par le deuxième impact ont été réduits de 14 %, en McM uniquement Les dégâts infligés par le troisième impact ont été réduits de 22 % en McM uniquement
  • Rage de Griffelame : la durée de Saignement a été augmentée de 2 à 4 secondes en JcJ et McM
  • Courroux de Glacelame : les dégâts ont été augmentés de 24 % en JcJ et McM
  • Pierre apaisante : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 3 à 5 en JcJ et McM
  • Marteaux vengeurs : le coût d'entretien a été réduit de 7 à 6 en JcJ et McM
  • Engagement forcé : le coût en énergie a été réduit de 25 à 10. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes en JcJ et McM
  • Succomber aux ténèbres : le bonus aux caractéristiques a été augmenté de 10 % à 15 % en JcJ et McM
  • Bannissement d'enchantements : le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM
  • Absorption de douleur : le coût en énergie a été réduit de 35 à 30 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Œil pour œil : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Connaissance de la pierre : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Bastion apaisant : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement

Gardien

Compétences

  • Grimoire de résolution - Épilogue : Oasis éternelle : l'efficacité du bonus de soins a été réduite de 33 % à 20 % en JcJ et McM
  • Grimoire de résolution - Chapitre 2 : Récupération radieuse : la Guérison par altération dissipée a été réduite de 35 % en JcJ et McM
  • Grimoire de résolution - Chapitre 1 : Fleur du désert : les soins ont été réduits de 17 % en JcJ et McM
  • Signe de résolution : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McM
  • Saut de la foi : les dégâts ont été augmentés de 14 % en JcJ et McM
  • Signe de miséricorde : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Épée de la justice : le temps de recharge des munitions a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Arc de la vérité : le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • Marteau de sagesse : le temps de recharge des munitions a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • Subissez mon courroux : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes en JcJ et McM

Aptitudes

  • Réconfort vertueux : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Détermination du chasseur : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Lame zélée : les dégâts supplémentaires ont été augmentés de 5 % à 10 % en JcJ et McM

Voleur

Compétences

  • Chaîne d'attaque automatique à la dague : le total de dégâts a été réduit de 15 % en JcJ et McM
  • Chaîne d'attaque automatique à l'épée : le total de dégâts a été réduit de 14 % en JcJ et McM
  • Roulade d'initiative : le temps de recharge a été augmenté de 35 à 40 secondes en JcJ et McM
  • La Cape et la Dague : le coût en initiative a été réduit de 6 à 5 en JcJ et McM
  • Signe des Ombres : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Signe de l'Assassin : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Écran de fumée : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM
  • Tempête de dagues : le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes en JcJ et McM
  • Disparition dans l'ombre : les soins de base ont été augmentés de 15 % en JcJ et McM
  • Venin de skelk : les soins de venin par coup ont été augmentés de 25 % en JcJ et McM
  • Frappe du filou : les dégâts ont été réduits de 15 % en JcJ et McM

Aptitudes

  • Impact pulmonaire : les dégâts ont été réduits de 29 % en JcJ et McM
  • Longueur d'avance : le temps de recharge a été augmenté de 3 à 5 secondes en JcJ et McM
  • Frappe panique : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McM. La version McM de cette aptitude utilise désormais la durée d'Immobilisation JcJ de 1,5 seconde
  • Réflexes prompts : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Réaction à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 16 à 40 secondes, en JcJ uniquement
  • Insaisissable : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Équilibre d'escroc : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McM

Rôdeur

Compétences

  • Graine de vie : le temps de recharge a été augmenté de 1 à 3 secondes en JcJ uniquement
  • Marées rajeunissantes : la Guérison par pulsation de base a été réduite de 15 % en JcJ uniquement
  • Rayon solaire : les dégâts par frappe ont été réduits de 17 % en JcJ uniquement
  • Signe de pierre : la durée a été réduite de 6 à 3 secondes en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 80 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Avatar céleste : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ uniquement
  • Ricochet : les dégâts ont été augmentés de 14 % en JcJ et McM. La durée de Pouvoir a été augmentée de 5 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Morsure de l'hiver : les dégâts ont été augmentés de 20 % en JcJ et McM. La durée de Saignement a été augmentée de 8 à 12 secondes en JcJ et McM
  • Lames multiples : les dégâts par hache ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM
  • Attaque instinctive : les dégâts ont été augmentés de 67 % en JcJ et McM
  • Source curative : le nombre d'altérations dissipées par pulsation a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Forme de pierre : le temps de recharge a été augmenté de 70 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Angoisse partagée : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Défense protectrice : le temps de recharge a été augmenté de 18 à 30 secondes, en JcJ uniquement
  • Toxines transformées : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 15 secondes en JcJ uniquement
  • Pousse coriace : la contribution du coefficient de Guérison a été réduite de 50 % en JcJ uniquement
  • Bénédiction de la terre : le nombre de charges de Pouvoir appliquées a été réduit de 3 à 2 en JcJ uniquement
  • Lien fortifiant : la durée des charges de Pouvoir partagées a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ uniquement
  • « Guérison partagée ! » : la durée des charges de Pouvoir copiées a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ uniquement
  • Nouveaux renforts : la durée de Pouvoir partagé a été réduite de 10 à 5 secondes en JcJ uniquement
  • Ambidextrie : les dégâts par altération conférés ont été augmentés de 150 à 240 en JcJ et McM
  • Entraînement à deux mains : les dégâts supplémentaires ont été augmentés de 5 % à 10 % en JcJ et McM

Ingénieur

Compétences

  • Configuration de cristal : éclipse : la partie Stabilité de cette aptitude ne s'applique désormais plus qu'aux frappes réussies avec Explosion de couronne
  • Frappe lumineuse : les dégâts ont été réduits de 40 % en JcJ uniquement
  • Holo-bond : les dégâts ont été réduits de 17 % en JcJ uniquement
  • Explosion de couronne : les charges de Pouvoir conférées par pulsation ont été réduites de 2 à 1 en JcJ uniquement
  • Onde de choc holographique : les dégâts ont été réduits de 22 % en JcJ uniquement
  • Bouclier de spectre : la durée du bouclier a été augmentée de 3 à 4 secondes en JcJ et McM Le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Volée de fléchettes empoisonnées : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM
  • Tir collant : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Mortier ordinaire : les dégâts ont été augmentés de 25 % en JcJ et McM
  • Obus à gaz toxique : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Obus endothermique : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM Le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcJ et McM
  • Obus éblouissant : les dégâts ont été augmentés de 33 % en JcJ et McM Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Boîte de clous : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM
  • Aimant : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Lancer de mine : les dégâts ont été augmentés de 11 % en JcJ et McM
  • Choc statique (D.E.A) : la durée d'Étourdissement a été augmentée de 1 à 2 secondes en JcJ et McM
  • Élixir X : les durées des transformations Tornade et Saccage ont été réduites de 15 à 10 secondes en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 105 à 75 secondes en JcJ et McM
  • Le rayon de Pulsation détectrice a été augmenté de 600 à 1200 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Roquette à visée assistée : les dégâts ont été réduits de 50 % en JcJ et McM
  • Dragueur de mines : les dégâts de chaque mine ont été réduits de 33 % en JcJ et McM
  • Échappement : les dégâts ont été réduits de 32 % en JcJ et McM
  • Injection de Protection : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 20 secondes, en JcJ uniquement
  • Défenses autorégulées : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Lentilles réactives : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement

Élémentaliste

Compétences

  • Rayon de plasma : les dégâts ont été réduits de 20 % en JcJ et McM
  • Glyphe de renouveau : le temps de recharge a été réduit de 165 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Résonance de pierre : la barrière de base conférée par pulsation a été augmentée de 10 % en JcJ et McM
  • Résonance de pierre inférieure : la barrière de base conférée par pulsation a été augmentée de 10 % en JcJ et McM
  • Brise-roc : les dégâts ont été augmentés de 66 % en JcJ et McM
  • Empalement : les dégâts ont été augmentés de 28 % en JcJ et McM
  • Explosion de cendres : les dégâts ont été augmentés de 43 % en JcJ et McM
  • Flux de vapeur : les dégâts ont été augmentés de 50 % en JcJ et McM
  • Caresse foudroyante : les dégâts ont été augmentés de 50 % en JcJ et McM
  • Cercle de terre : le nombre de charges de Saignement a été augmenté de 1 à 3 en JcJ et McM
  • Tornade : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McM. La durée de transformation a été réduite de 15 à 10 secondes en JcJ et McM
    • Requiem élémentaire : le temps de recharge a été réduit de 5 à 3 secondes en JcJ et McM
    • Charge de poussière : le temps de recharge a été réduit de 10 à 7 secondes en JcJ et McM
  • Explosion des arcanes : le décompte de munitions maximal a été réduit de 3 à 2 en JcJ et McM

Aptitudes

  • Feu dévorant : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 60 secondes, en JcJ uniquement
  • Défense tempétueuse : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement
  • Étreinte de la terre : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Glace apaisante : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes, en JcJ uniquement
  • Protection finale : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Chant de la bourrasque : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Puissance du pyromancien : le Pouvoir conféré a été ajusté de 1 charge pendant 15 secondes à 2 charges pendant 10 secondes en JcJ et McM
  • Décharge électrique : les dégâts ont été réduits de 28 % en JcJ et McM

Envoûteur

Compétences

  • Illusion de vie : le temps de recharge a été réduit de 120 à 75 secondes en JcJ et McM
  • Désenchanteur fantasmagorique : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McM
  • Promenade : les dégâts ont été réduits de 50 % en JcJ et McM
  • Riposte illusoire : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes en JcJ et McM
  • Bretteur imaginaire : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ et McM. Le nombre de charges de Pouvoir a été réduit de 8 à 4 en JcJ et McM
  • Lame miroir : les dégâts ont été réduits de 14 % en JcJ et McM
  • Signe de l'Ether : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McM
  • Contre illusoire : le temps de recharge a été réduit de 8 à 6 secondes en JcJ et McM

Aptitudes

  • Esprit insaisissable : cette aptitude inflige désormais Épuisement pendant 3 secondes après dissipation d'un Étourdissement
  • Puissance combinée : l'amélioration des dégâts infligés par charge a été réduite de 3 % à 2 % en JcJ et McM
  • Force fantasmagorique : le Pouvoir conféré a été réduit de 3 à 2 charges en JcJ et McM
  • Miroir de l'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Angoisse mentale : les dégâts bonus ont été réduits de 15 % et 30 % à 10 % et 20 % en JcJ et McM respectivement
  • Suggestions déconcertantes : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 15 secondes en JcJ et McM
  • Désillusion salutaire : la durée de Stabilité a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM. Les charges de Pouvoir ont été réduites de 5 à 3 en JcJ et McM

Nécromant

Compétences

  • Pilier voyant : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Linceul du désert : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McM
  • Brèche effrayante : le temps de recharge a été augmenté de 75 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Signe de la peste : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM
  • Traînée d'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 35 secondes en JcJ et McM
  • Signe de non-vie : le temps de recharge a été réduit de 150 à 90 secondes en JcJ et McM
  • Siphon de vie : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Pacte noir : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM
  • Signe du Vampirisme : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McM. Les soins de base ont été augmentés de 25 % en JcJ et McM
  • Puits de sang : les soins de base ont été augmentés de 15 % en JcJ et McM. La Guérison par pulsation a été augmentée de 75 % en JcJ et McM
  • Étreinte spectrale : le temps de recharge a été réduit de 50 à 35 secondes en JcJ et McM
  • Le sang c'est la puissance : le Pouvoir conféré a été ajusté de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM
  • Puits de souffrance : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes, en JcJ et McM. Le nombre de charges de Vulnérabilité appliquées par pulsation a été augmenté de 2 à 4, en JcJ et McM
  • Signe de la Sauterelle : les dégâts ont été augmentés de 54 % en JcJ et McM. Les soins de base par coup ont été augmentés de 29 % en JcJ et McM

Aptitudes

  • Protection de la Faucheuse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement
  • Dernier soupir : le temps de recharge a été augmenté de 50 à 75 secondes, en JcJ uniquement
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C'est selon moi une erreur d'appliquer cette réflexion sur les passifs uniquement en JcJ, le McM étant concerné, mais de toute façon vous traitez le problème, ce qui est déjà bien au passage (après presque six ans), dans le mauvais sens en augmentant seulement les CD des traits passifs.Déjà cela concerne uniquement le déroulement du combat après le premier proc, ce qui n'empêche pas le joueur d'être "porté" par ces compétences sans les contrôler. Ensuite cela poursuit l'accumulation d'effets dans tous les sens ce qui dévalorise le timing du proc de ces effets, le rythme d'un combat et même son efficience (pour imager, un stack de pouvoir a-t-il autant d'importance qu'il y a cinq ans ?).

Ce serait surtout mieux de remplacer ces traits passifs par d'autres traits, ce qui semblerait davantage faisable si on découpait les effets de certaines compétences trop efficientes pour les réattribuer ailleurs par exemple. Et en plus ça revalorisera les compétences moins utilisées et ça réduira le spam débile (de ce côté c'est pas gagné).

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J'ai rien contre les mise à jour, que ce soit des up ou des nerf, mais PUTIN DE MERDE vous savez que qui dit changement de build dit changement de stuff et rune et cachet? alors svp reset les stat des armures exo ou eleve que l'on peut à nouveaux faire un choix sur la selection de stat que de se taper des insigne à 7po ou des cachet d'arme à 3-4po et sans parler des changements de stat sur arme aussi. pour un joueur jcJ et McM ca coute chère BORDEL DE MERDE c'est plus 70po à chaque fois en virons, c'est ce que je gagne en moyen pendant UN mois parce que à coté je fais aussi des dépenses sur les nourriture et huile !!!!!!!

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@versus.7154 c est ca de jouer les build du moment qui certe terrasse l enemi mais sont final un simple resultat de build qui sera nerfé tot ou tard.Perso j ai deux build ele. L un a 3 ans l autre 1 et les runes et cachets dont les meme. Et j apprends a bien le gerer sans rien depenser. Je suis pas a fond clairement mais ca passe bien

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Puits de souffrance : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes, en JcJ et McM. Le nombre de charges de Vulnérabilité appliquées par pulsation a été augmenté de 2 à 4, en JcJ et McM

il faut réduit le temps de recharge de 35 à 24 secondes, afin d'être en synergie avec linceul du désert. car vous avez augmenté le temps de recharge de 20 à 30 secondes sur linceul du désert, ainsi tout le monde va jouer avec moisson des âmes afin de réduire le CD de linceul de 20%, donc 24 seconde.dans magie du sang, tout le monde va choisir l'aptitude Transfusion, à moins que vous modifier l'aptitude rituel vampirique, c'est à dire cette aptitude augmente le rayon de 60 et donne protection sur le lanceur, car on lance les puits à distance et nous ne pouvons profiter de protection. par ailleurs, augmenter les dégât du siphon de vie de 50%, si vous faites les modifications dans cette aptitude, ne diminue pas le temps de chargement sur la compétence puits de souffrance. ainsi, les joueurs hésiterons à choisir l'aptitude ce qui créer des build diversifier.

google trad : you have to reduce the cooldown from 35 to 24 seconds, to be in synergy with the desert shroud. because you have increased the cooldown from 20 to 30 seconds on desert shroud, so everyone will play harvesting souls to reduce the shroud CD by 20%, so 24 seconds.in blood magic, everyone will choose the Transfusion ability, unless you change the vampiric ritual ability, ie this ability increases the radius of 60 and gives protection to the caster, as wells are cast from a distance and we can not enjoy protection. on the other hand, to increase the damage of the siphon of life of 50%, if you make the modifications in this aptitude, does not decrease the loading time on the skill well of suffering. thus, players will hesitate to choose the ability to create diversify builds.

Linceul du désert : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ et McMl'aptitude mort guérisseuse est devenue complètement inutile si nous avons choisi scourge, est ce que vous allez compter travailler sur cette aptitude?the healing dead ability has become completely useless if we have chosen scourge, are you going to expect to work on this ability?

Siphon de vie : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McMPacte noir : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM

cette up est complètement inutile, il est plus judicieux de changer l'aptitude soif grandissante, réduction de temps de recharge de 33% si santé est <75% et non >75%, car ces 2 compétence ce sont des compétence défensive, réduire leur temps de chargement ne change strictement à rien.

288/5000this up is completely useless, it is wiser to change the thirsty growing ability, 33% cooldown reduction if health is <75% and not> 75%, since these 2 skill these are defensive skills, reduce their loading time does not change strictly to anything.

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