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Le griffon, le craquage des dévos


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Plutôt d'accord avec le fait que ça n'était pas avantageux de supprimer les réparations, après en terme de mort punitive, je ne saurais dire si ça avait un réel impact.

@"viquing.8254" a dit :

  • Dans un mmorpg , ça n'a jamais été bien de "forcer" les joueurs à jouer en gros groupes. Les gens jouent pour se construire leurs propres histoires, si j'ai envie de jouer un sage ermite itinérant, ba j'aimerai bien le faire sans en être pénalisé. Personnellement ça ne m'apporte que frustrations.Là-dessus outre le PvP qui est un peu plus figé, le GW2 de base a une bonne diversité du format de groupe que ce soit en open-world, en instance ou en McM. Le fonctionnement du hall de guilde a été pensé pour les guildes plus conséquentes certes, je crois que c'était plutôt assumé. Le seul problème à priori a été, comme tu dis, d'asphyxier à court terme l'utilité des petites guildes en supprimant tous les avantages qu'elles pouvaient apporter sans devoir investir fortement dans le hall de guilde (et encore, au tout début de HoT, le +5 était le dernier buff accessible via l'aura de guilde si mes souvenirs sont bons), et donc pour le coup cela forçait effectivement à changer son habitude de jeu pour pouvoir en profiter correctement. Certains diront que ce n'est pas un soucis, mais comme dit plus haut, GW2 avait tout de même habitué à une certaine équité entre les divers formats de groupe.Par contre, concernant l'implantation de l'outils LFG et de tout ce qui est mégaserveur et compagnie, ce fut un énorme coup dur pour l'aspect social du jeu en général mais également pour les guildes qui ont plus ou moins limité leurs moyens de recrutement dans tous les modes de jeu.

Je pense que tu te trompes de constat quand tu dis qu'Anet favorise les guildes, c'est plus global, uniquement une question de gros nombre, quel que soit l'appartenance, car une masse flexible simplifie le contenu et pardonne un mauvais échelonnage de la difficulté en PvE, puis facilite la vie des joueurs en McM. En général, elle simplifie la consommation à long terme du contenu pour le joueur, ainsi que le procédé pour l'instaurer pour le développeur.Cette politique mène à cette manière de penser à la rejouabilité d'un contenu sur le long terme, par le farm (mégaserveurs, méga-events, appariements, etc...). Les aspects RPG, communauté, performance, compétition ou autres ont été sacrifiés pour préférer une rejouabilité par le farm, c'est ça le fléau qui touche le jeu et la traduction de la "casualisation". C'est probablement moins risqué et assurant donc une certaine rentabilité pour l'éditeur (enfin, ça ne peut être que ça).

A noter, c'est peut-être parce que cette politique résiste en sPvP que le ladder par le farm n'a pas survécu, qui pourtant allait complètement dans ce sens.

ils ont viré leur économiste.(Remarque si c'est quand il y en avait un qu'ils on rendu les réparations gratuites, il ont bien fait.)C'est lui qui a fait l'article que j'ai link.

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Je pense que tu te trompes de constat quand tu dis qu'Anet favorise les guildes.Attention, je dit pas qu'anet favorise les guildes mais qu'il les transforme en usines insipide (comme la plupart des autres mmo remarque.).Je suis dubitatif sur le lien avec le farm en revanche, pour moi c'est simplement qu'il ont voulut encourager la création de grosses structures pour "forcer" une dynamique communautaire.

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honnetement moi je vois pas le problème, 250 po ok c'est pas une petite sommes mais un joueur qui a déjà un stuff élevé opti pour faire fractal et raid il se les fait très facilement même sans compter les raid, juste les fractal les 250po on se les fait en moins d'un moi en considérant qu'on ne joue pas tout les jours.

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