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[PvE/PvP/McM] Suggestions pour une refonte complète de l'équilibrage et du gameplay


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Hello tout le monde.Je vais attaquer directement le vif du sujet, le but de ce post est de proposer une refonte complète de toutes les mécaniques de base qui régissent le gameplay dans tous les modes de jeu. Je crois qu'il n'y a pas de synthèse de ce genre sur ce nouveau forum, puis je me suis dit qu’il serait aussi intéressant de la traduire en anglais, une fois passé ici, vu que les développeurs ne sont pas sur le forum FR et que plus rien n’est remonté.

Voici un bref sommaire de ce que va traiter ce sujet :

  • Motivation du raisonnement
  • Le système d’altération
  • Le système de soin
  • Le système de suppression d’avantages
  • La multifonctionnalité des classes
  • Conclusion

Ce qui est présenté sera le plus direct possible tout en étant exhaustif (et tout ce qui est présenté n’engage que moi, je préfère aérer le texte en évitant de mettre “je pense que” toutes les deux lignes). Cela étant dit, j’utilise un vocabulaire à la portée de chacun (il faut juste quelques notions très basiques, savoir ce qu’est un “burst”, “DPS”, “healer”, “gameplay”, …) et j’essaierai de rendre la lecture fluide tout de même. Je précise également que je prend toute remarque pertinente (comprendre : toute remarque qui n’est pas un troll) comme telle et je la respecterai quoiqu’il arrive, j’invite donc chacun à donner son avis, qu’il soit long ou résumé en deux lignes, qu’il vienne d’un joueur occasionnel ou chevronné.

Le raisonnement :

Les deux axes principaux sont les suivants :

  • Le McM souffre d’un déséquilibrage des populations

Anet a déjà décidé à plusieurs reprises de régler le problème par l’équilibrage des mondes (je suis légèrement hostile au système de restructuration, car elle ne résoudra rien). Je suggère d’accepter le fait que les serveurs ne pourront jamais être équilibrés, puis une fois fait, d’essayer d’en amoindrir les effets. Et cela passe en grande partie par l’équilibrage.Il faut simplement que la différence de nombre entre deux groupes ait moins d’ampleur qu’actuellement. Ici je table sur quelque chose d’assez complexe, car le but n’est pas de pénaliser les gros groupes, mais de permettre aux plus petits de rivaliser en valorisant la coordination, la gestion, l’optimisation et des systèmes moins basés sur le nombre d'application, cela ayant pour conséquence d’approfondir le gameplay.

  • La méta n’est pas assez diversifiée et trop puissante

La diversité est liée à deux facteurs majeurs : l’étendu des choix d’archétypes et l’écart d’efficience entre un build quelconque et un build méta. Je parlerai du deuxième point ici. L’écart d’efficience permet de visualiser la puissance d’un build, plus cet écart est réduit, plus un build “X” va se rapprocher d’un build méta en terme d'efficacité, ce dernier qui se démarque par :1) Sa primauté dans un rôle2) Sa polyvalenceCes deux points régissent cette puissance, pour réduire l’écart d’efficience, il suffit de réduire leur importance.

Le but est donc déjà de commencer par redéfinir plusieurs mécaniques pour leur donner une spécificité à part entière, afin d’approfondir et de diversifier le gameplay sans lui créer une complexité artificielle. Par la suite, tous les effets qui composent le gameplay seront diminués en nombre d'application pour créer des counters plus naturellement, fluidifier les combats, rendre des spécificités aux classes, privilégier le timing et réduire la polyvalence des builds.


Système d’altération :

Version détaillée : Cliquez ici

TL;DR : Les altérations de brûlure, tourment, confusion et poison ne se cumulent plus ni en intensité ni en durée, à la place, une nouvelle altération posée remplace la précédente. Pour modéler l’efficience, les valeurs de dégâts peuvent être modifiées d’un mode de jeu à l’autre.En plus de ça, des effets supplémentaires sont ajoutés à d’autres compétences (effets accessibles via les traits de préférence), qui augmente leur efficience lorsque l’ennemi reçoit un type d’altération particulier.La résistance supprime les altérations entrantes et n’a aucun effet sur celles déjà appliquées.

Cette refonte va de pair avec une réduction drastique des sources d’altérations sur des traits passifs ou sur des compétences sans synergie, ainsi que des compétences de suppression d’altération (dispell).

Système de soin :

L’introduction de faux soigneurs avec HoT a octroyé une ultra polyvalence à certains builds, voire certaines compositions de groupe. Il faut trancher : soit on supprime les soigneurs, soit on les impose vraiment. Voici mes suggestions pour la seconde option :

  • Introduction de compétences de soin monocibles vers les alliés (Exemple : bâton du druide. Chaque compétence de ce type révèle la furtivité du lanceur).
  • Tous les coefficients multiplicateurs de la guérison sont inférieurs à 1, les soins de base sur les soins de groupe sont drastiquement diminués ( -90% minimum).
  • Tous les soins de groupe de la compétence 6 ne soignent plus le lanceur.
  • Introduction d’une nouvelle statistique liée à la guérison : efficience de soin (ou autre nom).

 

Je souhaite que personne ne saute au plafond vis à vis de la nouvelle stat, alors je vais développer rigoureusement.

/!\ Ce spoiler contient des maths (niveau collège + 1 démonstration avec le concept de dérivées partielles)

L’efficience des soins se traduit en un pourcentage multiplicateur de la formule de soin de base.

Soin = (Guérison x coefficient + soin de base) x % d’efficience

La stat “efficience de soin” en elle-même sera une stat de même nature que la caractéristique guérison, mais elle sera divisée par un coefficient pour lui donner une valeur de pourcentage. Notez que contrairement à la guérison, cette stat multiplie le soin de base, c’est en fait le même principe que l’expertise vis à vis de la formule d’altération (lorsque le dispell n’est pas pris en compte, comme en PvE).

Plus mathématiquement, voilà à quoi ressemblera l’équation en prenant en compte la stat en elle-même.

Soin = (G.c + b).(1 + E/k)

G : Guérisonc : Coefficient de guérisonb : Soin de baseE : Efficience de soink : Diviseur de E pour le transformer en pourcentage (que je vais déterminer)

Ici, k doit tendre vers le rapport b/c pour que l’équilibrage de E et G soit parfait si tel est le souhait (on va dire que oui). Dans cette condition, 1 point investi dans G a le même effet que 1 point investi dans E.

Démonstration de l’assertion précédente :Vous pouvez développer en remplaçant k par b/c et vous verrez que les variables sont associées aux mêmes constantes, mais je vais démontrer l’obtention de ce rapport. J’utilise simplement les dérivées partielles de la formule de soin que j’égalise pour connaître l’équilibrage de E et G.

dS/dE = (G.c + b)/kdS/dG = c(1 + e/k)

dS/dG = dS/dE<=> (G.c + b)/k = c(1 + E/k)<=> E = G + b/c - k

Pour que E = G, il faut que k = b/cPour que k soit constant et universel, il faut que k soit la médiane de toutes les valeurs b/c existantes.

 

Système de suppression d’avantage :

Je ne fais pas de proposition sur le système d’avantage qui semble seulement souffrir de sources trop abondantes, mais je vais tout de même revenir sur ça :

  • Seul le nécromant détient la capacité d’affecter les avantages directement.
  • Tous les autres systèmes de suppression d’avantage sont remplacés par la mécanique du buff “Désavantage” (ou un autre nom si celui-ci est trop horrible).
  • Désavantage : Impossible de s’appliquer des avantages.
  • Le Brisesort et l’Envoûteur obtiennent donc ce nouveau système.

Multifonctionnalité des classes :

Maintenant que les options de rôles ont été largement clarifiées, je suggère de réduire ultra-drastiquement les compétences multi-fonctions.

  • Tout ce qui colle de multiples effets en même temps doit être revu (Exemple d’effets : Contrôle, altération de mouvement, altération de dégât, dégât direct, avantages, soin, etc...).
  • Réduction des applications d’avantages, notamment les plus puissants (protection, fureur, pouvoir, résistance) pour être utilisés au bon moment.
  • La polyvalence sur les FX (compétences F1, F2, etc…) ne devrait pas être aussi accrue mais seulement en fonction des choix de traits : le joueur doit choisir entre appliquer un contrôle via cette compétence OU des dégâts OU autre chose (mais pas tout en même temps).
  • Les sorts de zone doivent être absolument réduits, en attaquant directement le design d’une compétence, ou bien en augmentant son temps de recharge, en réduisant ses effets et/ou en obligeant une incantation statique.
  • Suppression de la quasi-totalité des effets passifs (notamment les plus impactant).
  • Réduction drastique des contrôles, notamment multicibles. Je suggère cependant de repasser l’intervalle de suppression de charge de stabilité à 0,05 secondes (contre 0,75 actuellement), en relation avec la réduction des suppressions d’avantages.
  • La logique est comprise, je m’arrête ici.

Conclusion :

Voici mes propositions exhaustives pour faire un équilibrage sain, dynamique et varié, qui influera directement sur les deux problématiques posées dans l’introduction. Si vous avez une remarque à faire ou des suggestions (toutes les âmes inventives sont les bienvenues) n’hésitez pas. Ma réflexion s'est beaucoup portée envers le McM, mais toutes les suggestions ici s'appliquent en McM/PvE/PvP, avec la volonté de les rendre compatibles et intéressantes, j'invite donc les joueurs de tous les horizons à participer s'ils le souhaitent.

Je traduirai la version finale en anglais dans un futur plus ou moins proche, peut-être pour un AFC si le sujet est abordé sous l’angle des suggestions.Merci pour votre lecture.

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Bonjour,

Ça faisait longtemps tiens. (je trouve que ce pavé est un peu petit d'ailleurs, heureusement qu'il y a des annexes.)

Je suggère d’accepter le fait que les serveurs ne pourront jamais être équilibrés, puis une fois fait, d’essayer d’en amoindrir les effets. Et cela passe en grande partie par l’équilibrage.Oui ça ne sera jamais équilibré.Mais conceptuellement parlant les structures (et les armes se sièges.) ont été faites justement pour permettre à un groupe moindre de lutter contre un groupe plus imposant. Concept qui s'est complètement perdu au fil des ans car Bob (le gard) qui voulait farm sa banane lord ne comprenait pas pourquoi on ne pouvait pas ouvrir un t3 en 30 secondes.

Système de soin :En soit c'est pas un mal d'avoir des builds spécialisés, là où ça pêche c'est quand on a des tanks ou des soigneurs ou des soutiens qui sortent des dégâts monstrueux.

Chaque compétence de ce type révèle de la furtivitéHahaha, nan mais t'es malaaaaade, tu donne un outil pour faire chier ses alliés là, tu imagine le nombre de rage que ça va engendrer (même si j'ai compris l'idée.) :blush:Sinon ok pour le reste.

Système de suppression d’avantage :Et le voleur dans tout ça ?Non car avec ses vol et dispell en tout genre il est actuellement en deuxième position de mon point de vue derrière le nécro.

Multifonctionnalité des classes :C'est grosso modo ce que je comptais mettre dans ma charte mais faudrait quand même que je me motive pour la faire un jour.

Sinon je plussoie pour le reste.

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@viquing.8254 a dit :je trouve que ce pavé est un peu petit d'ailleursOui je trouve aussi, je suis sûr qu'il y a moyen de placer encore deux ou trois paragraphes... !

Je suggère d’accepter le fait que les serveurs ne pourront jamais être équilibrés, puis une fois fait, d’essayer d’en amoindrir les effets. Et cela passe en grande partie par l’équilibrage.Oui ça ne sera jamais équilibré.Mais conceptuellement parlant les structures (et les armes se sièges.) ont été faites justement pour permettre à un groupe moindre de lutter contre un groupe plus imposant. Concept qui s'est complètement perdu au fil des ans car Bob (le gard) qui voulait farm sa banane lord ne comprenait pas pourquoi on ne pouvait pas ouvrir un t3 en 30 secondes.Certes mais c'est bien aussi de rendre la totalité des types de combats moins avantageux pour le grand nombre, c'est plus polyvalent que les armes de siège (mais ok pour le dezoom). Puis, les deux peuvent s'ajouter en fait.

Système de soin :En soit c'est pas un mal d'avoir des builds spécialisés, là où ça pêche c'est quand on a des tanks ou des soigneurs ou des soutiens qui sortent des dégâts monstrueux.J'essaye de dissocier l'idée qu'un soigneur doit forcément être un tank, alors qu'il pourrait être un mage en tissu (comme l'était l'élémentaliste en quelque sorte il y a fort longtemps). Cela permettrait aussi de dissocier le healer de la cellule corps à corps en McM, entre autres choses. Bref, je pense que ce système serait ultra bénéfique que ce soit en terme de gameplay ou de diversité.

Chaque compétence de ce type révèle de la furtivitéHahaha, nan mais t'es malaaaaade, tu donne un outil pour faire papillon ses alliés là, tu imagine le nombre de rage que ça va engendrer (même si j'ai compris l'idée.) :blush:Sinon ok pour le reste.Révèle le lanceur, le LANCEUR (c'est corrigé) :DEn fait étant donné que ça ne fera plus de dégâts, je veux pas que les druides en profitent pour se fufu pour soigner.

Système de suppression d’avantage :Et le voleur dans tout ça ?Non car avec ses vol et dispell en tout genre il est actuellement en deuxième position de mon point de vue derrière le nécro.J'oublie souvent le voleur. Il peut appliquer le buff lui-aussi. Peut-être que ses compétences monocibles peuvent continuer à dispell, je ne sais pas... Ça peut être avantageux lorsqu'il est en FP.

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J'ai pas parfaitement tout compris mais globalement ça prend une direction qui m’intéresse.NÉANMOINS, je me permet de re-soulever un point que j'avais soulevé a propos des altérations

@"Galaxiaspace.7895" a dit :TL;DR : Les altérations de brûlure, tourment, confusion et poison ne se cumulent plus ni en intensité ni en durée, à la place, une nouvelle altération posée remplace la précédente.Ce système nerf bien plus les builds mono-alté (type Gardien brûlure) que multi alté (type Ingé double pistol), j'ai relu le post initial et effectivement ta solution était la même qu'ici, aka "des effets supplémentaires sont ajoutés à d’autres compétences (effets accessibles via les traits de préférence), qui augmente leur efficience lorsque l’ennemi reçoit un type d’altération particulier."Le fait est que je ne comprend pas du tout ce que tu veux dire par la, tu aurais un exemple en stock ? :3

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Après dans un monde parfait les classes se cantonnent à une alté de dégâts principale, deux maximum et éventuellement une ou deux altérations non dégât.Ce qui permettrait de réduire le nombre de dispell plus sereinement d'ailleurs.(Et de virer ces grmbl d'auto proc faiblesse/immob/infirmité cadeaux chez certains.)

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@sos.6510 a dit :

@"Galaxiaspace.7895" a dit :TL;DR : Les altérations de brûlure, tourment, confusion et poison ne se cumulent plus ni en intensité ni en durée, à la place, une nouvelle altération posée remplace la précédente.Ce système nerf bien plus les builds mono-alté (type Gardien brûlure) que multi alté (type Ingé double pistol), j'ai relu le post initial et effectivement ta solution était la même qu'ici, aka "des effets supplémentaires sont ajoutés à d’autres compétences (effets accessibles via les traits de préférence), qui augmente leur efficience lorsque l’ennemi reçoit un type d’altération particulier."Le fait est que je ne comprend pas du tout ce que tu veux dire par la, tu aurais un exemple en stock ? :3C'est exactement le principe de cette compétence :
Là tu fais plus de dégâts lorsque l'ennemi souffre de brûlure, après il peut y avoir une multitude d'idées autour de ce principe. Le but est de développer largement cette mécanique en la propageant sur beaucoup plus de compétences pour améliorer les cycles DPS des altés. Ça permet aussi de valoriser les builds mono-alté (de dégâts) oui.Je précisais également que j'aimerais que ces effets soient affectés à la compétence via des traits (dans une branche spécialisée alté), pour éviter de retrouver une ultra-polyvalence sur les armes.J'ai pas parfaitement tout compris mais globalement ça prend une direction qui m’intéresse.Il y a d'autres choses que tu n'as pas compris ? Hésite pas. ^^

PS : C'est bon, les modos ont mis mon thread dans la bonne section, merci. <3

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Nah c'est bon j'ai relu j'ai compris ^^Le truc par rapport aux sorts type "Frappe cautérisante", c'est qu'il faut jouer brut (ou hybride) pour les rendre efficace. Et les altés, même si elles méritent un tout nouveau système, devrait pas être relégué au rang de source secondaire de dégâts...

J'ai eu une idée d'ailleurs. On est d'accord que les dégâts brut ont trois statistiques les affectant : Puissance, Précision et Férocité. Les dégâts par alté, eux, n'en on que 2, Dégâts par altération et Expertise.C'est une des raisons de sa supériorité, comme elle n'a que 2 statistiques l'affectant, il faut qu'avec ces deux la elle soit aussi efficace que les 3 de brut, et donc, il reste 1 voir 2 emplacement de stat libre pour pouvoir combler les faiblesse d'un tel build (parce qu'en PvP, partir en Berserker ça revient a mourir très vite, alors partir en full alté devrait revenir a la même chose).Je propose donc de revoir a la baisse l'efficacité de ses deux stats (leur coefficient) pour introduire une troisième stat. Celle ci changerai le nombre max qu'un joueur peut poser par altération. En la maxant on atteindrai 5 (enfin je sais pas, mais c't'un exemple). Si le joueur peut par exemple poser 3 stack, elle se stackeront comme tu l'as décrit (la durée est remise au niveau de la dernière entrée), pour orienter le gameplay des altés vers "D'abord poser la plus petite, puis la plus grosse", ce qui donne effectivement des dégâts qui mettent du temps a arriver, le but des altés. Si le joueur applique une nouvelle fois alté au dessus des stacks max, ça prendrait sa durée, mais sans augmenter le nombre de stack.Comme ça se serai une stat importante pour les build tels que les Gardien brûlure, mais pas particulièrement utile pour les builds multi-alté puisqu'ils mettront rarement plusieurs fois la même alté si on suit ton rework.

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@"sos.6510" a dit :Nah c'est bon j'ai relu j'ai compris ^^Le truc par rapport aux sorts type "Frappe cautérisante", c'est qu'il faut jouer brut (ou hybride) pour les rendre efficace. Et les altés, même si elles méritent un tout nouveau système, devrait pas être relégué au rang de source secondaire de dégâts...Ce genre de sort serait plutôt optimal sur de l'hybride (que ce serait bien de retrouver aussi), car dans ce système, une altération de brûlure serait très puissante donc investir dans les stats brutes et alté sera intéressant. Mais on peut imaginer pleins de synergies sur la base de ce principe, qui permettrait aux altés de gagner en puissance ou en efficience au fur et à mesure.

L'histoire d'une troisième stat alté ne m'a jamais séduite honnêtement... Cela obligerait à être squishy mais il y a une différence, en principe, de gameplay entre le dégât direct qui est beaucoup plus... direct... et l'altération qui se base beaucoup plus sur la tempo donc oui la nécessité d'être tanky. Il faut pouvoir accepter le fait que l'altération se joue différemment, puisque le mécanisme n'accepte pas la notion de burst, ce qui crée dès lors une rupture entre les deux façons de jouer et rend la comparaison caduque.

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@Galaxiaspace.7895 a dit :

  • La polyvalence sur les FX (compétences F1, F2, etc…) ne devrait pas être aussi accrue mais seulement en fonction des choix de traits : le joueur doit choisir entre appliquer un contrôle via cette compétence OU des dégâts OU autre chose (mais pas tout en même temps).Le vrai problème en soit n'est pas vraiment le cumul sur une chose (ici FX). C'est le cumul sur un ensemble de chose.Rien ne devrait empêcher quelqu'un de se spécialisé la dedans si c'est ce qu'il souhaite.Par exemple, mon nécro que je joue en PvE tranquillou, je l'ai basé principalement sur le linceul au détriment d'autres choses.Autre exemple, si un envoûteurs, décidait d'arracher des têtes avec ces compétences de brisures mais en contre parti, il ait plus de lacune dans le reste de son build, il serait spécialisé dans ce type de build. C'est à dire très puissant sur un court laps de temps mais très fragile en compensation.Et en fait, comme j'ai dis au début ce n'est pas le cumul le problème, c'est que les builds font tout au lieu d'être spécialisés.
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@RedEaGle.2097 a dit :Autre exemple, si un envoûteurs, décidait d'arracher des têtes avec ces compétences de brisures mais en contre parti, il ait plus de lacune dans le reste de son build, il serait spécialisé dans ce type de build. C'est à dire très puissant sur un court laps de temps mais très fragile en compensation.Oui je suis d'accord, mais l'idée c'est aussi qu'il ne puisse pas mettre des altés, du dispell d'avantage, du dispell d'alté, des avantages, dont la stab et célé, et donc des dégâts supplémentaires, réduc de cd, double utilisation, etc... Et tout ça en même temps. Donc essayer d'obliger de faire un choix (l'ancien système de compétence était peut-être plus compatible avec ce que je recherche...).

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