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[Rôdeur] Idée d'Amélioration de la Spécialisation Animorphe


Kagemiyo.9531

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Après avoir répondu a ce topic ( https://fr-forum.guildwars2.com/discussion/comment/23023#Comment_23023 ), je me suis dit qu'il serait intéressant d'allez jusqu'au bout de l'idée.

Nouvelle version du post

Pour l'aspect visuel, on va donc garder l'aura car comme on me la fait remarquer, a partir d'un certain nombre de joueurs, les lags seront systématique sans oublier la charge de travail imposé aux dev's.

Idée de Omtaolys.1846, avoir plus de flexibilité au niveau de l'animorphe avec une réduction voir une suppression du temps de recharge pour activer / désactiver la forme.Il est vrai que durant un fight, il m'arrive souvent de changer de familier et d'arme (je joue Arc Long + Hache >< tout le contraire d'un animorphe basique quoi) et au niveau des familiers, je jongle entre un Drake et une Araignée (pas encore tout les pet en ma possession) pour leurs effets et devoir patienter un moment ou le fight est assez serrer rend le gameplay lent et fragile.

Son idées est la suivante

La solution: nerfer les 3 compétences actives de l'ani mais supprimer les 8 ou 10 secondes de defusion/refusion. En plus cette simple manip t'oblige à cliquer trois fois: une fois defusion, une fois flèche de changement de pet, une fois refusion. Autant dire que quand ça bombarde autour, à peu près tout le temps en fait, tu peux pas te permettre de perdre un quart de seconde de cette façon.

Au moins, pouvoir switch de fusion sans devoir défusionner, même si ça prend 5 secondes à s'activer, en appuyant sur Un Seul Bouton. Genre la flèche. C'est pas si compliqué....

Concernant les attaques, j'ai longuement réfléchi afin de réduire la charge de travail des dev's mais la seul solution "viable" que j'ai trouver est créer un passif lorsque le Rodeur passe en mode Animorphe en fonction de la "Race" du familier, ce qui veut dire création de 18 passifs (comparer au 350 sort qui aurait été demander via la réponse de Sos.6510 qui a pris un peu de son temps pour calculer le nombre de sort qui aurait dû être créer a partir de mon ancienne idée)

Ps : Si vous avez une meilleur technique pour structurer un post de forum sans passer par le double post, je suis preneur car la balise Spoiler n'est pas actif sur ce forum.Merci pour votre lecture et vos réponses.

Ancienne version du Post

La spécialisation Animorphe est le point qui m'est donné envie de jouer Rodeur, faut dire, nous vendre l'idée de fusionner avec son familier pour gagner en force est vraiment cool comme idée, mais le résultat n'est pas vraiment a la hauteur de ce que j’espérais. En effet, je voyait plus une nouvelle mécanique dans les sorts du Rodeur (voir Druides de Wow). Voici donc mes petites idées pour améliorer cette spécialisation qui sera divisé en Y chapitres dont le sommaire se situe ci-dessous : I/ Aspect VisuelII/ Les Attaques **I / L'aspect visuel du Rodeur sous Animorphe.**Actuellement, l'effet visuel de l'Animorphe est vraiment simpliste, il s'agit d'une aura qui tourne autour du personnage ce qui intimide peu (même si l'intimidation n'est pas une mécanique) .Pour donner une plus-value a cette fusion, il faut que le Rodeur voit son apparence modifié selon le familier avec laquelle il fusionne et que celui-ci obtient donc un aspect plus bestial.Imaginons que le Rodeur fusionne avec une Vouivre de Feu, le rodeur se verra pousser une paire d'ailes dans le dos, des pieds en forme de patte ainsi qu'une queue et verra sa couleur de peau se changer au niveau des bras et des pieds. Un problème qui a été soulever est présent, il s'agit des races charrs qui possèdent déjà un coté bestial. Pour y remédier, on devrait certainement modifier leur features déjà présente et leur ajouter les manquantes.Par exemple un charrs qui fusionne avec une Vouivre de feu verra sa queue s'enflammé. Passons a la partie ou le rodeur Animorphe se rapproche plus des capacités de Transformation des Norn.Par exemple, un rodeur fusionne avec un Oiseau donnera un aspect d'Harpie, si on fusionne avec une Gazelle on aurai un aspect de Centaure etc..Bref,  je pense que vous avez compris l'idées.**II / Les Attaques (Merci le Wiki Guild Wars 2)**Lors de la fusion, le Rodeur obtient 4 nouvelles capacité suivant "caractère" de son familier  : Féroces / Polyvalent / Fatalité / Solidaire.Trois des capacités son communs a toutes la famille, par exemple chaque Vouivre possèdent Battage d'ailes, Ruade de queue, Soufflet ailé.La quatrième capacité est unique a l'animal, par exemple la Vouivre de feu possèdent Flamme dévorante(F2). En fusionnant avec la Vouivre de feu, le Rodeur obtient donc 3 nouvelles attaques qui sont  Ruade de queue, Soufflet ailé et Cri primaire (cette capacité est lié au caractère du familier).L'idée est donc de "transférer" ces capacité F1 à F3 dans les sorts de base du Rodeur. Il faut savoir que les dégâts des sorts Ruade de queue (258), Soufflet ailé (117) et Cri Primaire (468 + divers débuff aux ennemies) sont transférer aux sorts du Rodeur. Prenons exemple d'un Rodeur équipé d'un Espadon et d'un Arc court.EspadonEntaille : Inflige Brûlure a la cible.Mutiler :  Inflige Infirmité  (Ruade de queue)Plongeon : en plus de plonger sur votre cible, vous la repoussez (Soufflet ailé)Contre-Attaque :  Lorsque vous entrez en posture défensif, vous activez les effet de Cri Primaire,. Coup de Manche : Augmente effet de stupeur + brûlure. Arc Court Tir Croisé : Lors du contact avec la cible, la flèche  explose et inflige des dégâts feu aux cibles alentours (Le revenant possèdent ce skill, si vous n'aimez pas le doublon on pourrait imaginer d'autre effet)Salve de Poison : La cible devient aveugle et rate sa prochaine attaqueTir Reflexe : En plus du recul que procure le sort, celle-ci  Repousse également la cible (Soufflet Ailé) Tir Invalidant : Augmente la durée de l'effet d'Infirmité et ajoute une altération Brûlure (Ruade de queue)Coup Cérébral : Ajout de débuff et augmente les dégâts, la durée des effets de stupeur et offres divers avantages aux allié(e)s et au lanceur (issu du Cri Primaire). Autre exemple avec une Vouivre de Givre (non présent en jeu mais c'est juste pour l'exemple) et de l'Arc Court.Tir Croisé : Inflige l'état Givre a la cible a chaque tir.Salve de Poison : Le poison se propage plus rapidement dans le corps de la cible (réduction du temps du poison pour une valeur égale a la durée inital, si le poison inflige 150 dégâts en 5 seconde, avec cette fusion, le poison infligera 150 dégâts en 2 secondes)Tir Reflexe : En plus du recul que procure le sort, celle-ci  Repousse également la cible (Soufflet Ailé) Tir Invalidant : Augmente la durée de l'effet d'Infirmité et consomme l'altération Givré pour augmenté les dégâts de base du prochain sort (Ruade de queue)Coup Cérébral : Soigne les alliés autours de la cible et leur procure une résistance aux altérations (Repit Spirituel).Après il existera certain doublon, par exemple avec la familles des oiseaux, on as le sort F1 Plongeon, suivant l'arme utilise le Rodeur obtiendra une seconde capacité pour se rapprocher des cibles aux corps a corps. Si vous n'aimez pas les doublon, on devra trouver un nouveau sort commun pour l'arme qui subira le doublon.Si on part sur la logique des transformation des Norn, les Armes n'aurai donc plus aucun effet sur notre barre de sort et par conséquent a un accès a 18 nouvelles mécaniques (dont 3 exclusivement aquatiques).Reprenons l'idées des Harpies, on aurai donc accès a des coups de patte, un plongeon, un lancer de plumage, un cri et un sort d'esquive.Je développerai un peu plus l'idée de la transformation Norn dans la semaine et n'hésitez surtout pas a apportez également votre grain de sel, après tout, c'est en partageant que l'idée deviendra plus intéressante avec de nombreuses nouvelle mécanique.
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Bonjour, je reviens à la charge :smile:Alors concernant le changement d'apparence tu viens encore rajouté de nouvelles contraintes ^^. Car si tu commence à rajouter des nouveaux éléments sur le skin d'un perso, ça va risque de vraiment compliquer le clipping des différents élément (exemple les cornes qui vont passer à travers les casques, certains éléments de dos avec les armes ce qui est déjà un peu le cas...). Donc potentiellement de nombreux équipements à retoucher pour prendre en compte ces changements ce qui prend du temps à faire.

En ce qui concerne le transfert des FX sur les armes, j'ai déjà expliqué que ça serait extrêmement dur d'équilibrer autant de compétences, en plus de devoir réécrire la spé. Car la on parle bien d'une réécriture car on modifie le fonctionne de la spé (et je ne parle d'un truc mineur comme faire que les bannières du war affecte 10 joueurs et qu'il leur prend déjà du temps car difficile de changer ce code)

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Ils ont sorti un boulot de dingue pour le Tissessort, mais c'était a l’occasion d'une extension, donc ils avaient une bonne partie de l'équipe qui bossait sur les spés.Rework entièrement l'Animorphe sur un truc aussi complexe (tu parles quand même de fusionner les sorts familier aux sorts d'armes, donc 10 armes au total, multiplié par 35 sorts de familier, 2 par races de familier et 1 par "caractère de familier, soit 350 nouveaux sorts). Même si c'est des modifications légère et que c'est plus rapide a faire que les sorts de Tissessort, personne n'a envie d'équilibrer ça, ni même de le créer.

Et au niveau des modifications corporelles, ouais ça veut dire clipping, ce qui est pas cool. Et puis pour les gens au bord du lag dans les cas ou il y a beaucoup de joueurs, un changement de skin c'est bien plus agressif qu'une simple aura.

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Hello, pour moi le Rework de l'ani n'est absolument pas là. Son problème principal vient de son temps de pause énorme avant de pouvoir refusionner. Si tu es en mode attaque et que tu veux fusionner un pet soutien comme l'ours noir, le gameplay t'expose beaucoup trop: non seulement les fights sont rapides mais tu perds aussi l'augmentation de tes caractéristiques.

Fais ça face à un holo en pleine crise épileptique et c'est le fail. Tu passes ton fight à griller tes comps défensives t'es mort avant d'avoir refusionné. Non rien à faire, la mécanique de l'animorphe est mauvaise.

Perso je passe mon temps quand je joue ani à rester en fusion avec un pet défensif. Je joue amu berseker, Ça me permet d'avoir du sustain tout le tps à dispo. Mais c'est limite pas fun !

La solution: nerfer les 3 compétences actives de l'ani mais supprimer les 8 ou 10 secondes de defusion/refusion. En plus cette simple manip t'oblige à cliquer trois fois: une fois defusion, une fois flèche de changement de pet, une fois refusion. Autant dire que quand ça bombarde autour, à peu près tout le temps en fait, tu peux pas te permettre de perdre un quart de seconde de cette façon.

Au moins, pouvoir switch de fusion sans devoir défusionner, même si ça prend 5 secondes à s'activer, en appuyant sur Un Seul Bouton. Genre la flèche. C'est pas si compliqué....

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  • 3 weeks later...

Alors pourquoi pas une aura selon les famille de pet utilisé, les félins, les vouivres, les ours, les dévoreurs,... déjà ça élimine quelques petits soucis, une forme d'aura pour chaque famille, ça donne un meilleur visuel et pourquoi pas une couleur différente, c'est sur un truc a la Udyr de League og Legend serais le top mais c'est probablement compliquer et pas mal de boulo pour de esthétique d'une seul spé, enfin bref, après voila c'est surement le coter gameplay de l'animorphe qui devrais peut être avoir une mise a jour, perso c'est surtout du coter des compétences de classe que j'aimerais avoir des différences selon le pet et non coter armes...

M'enfin bon je préfère mettre tout mes espoir sur une toute nouvelle future spé ^^

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