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Équilibrage du JcJ, 6 avril


Cal Cohen.2358

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  • ArenaNet Staff

Bonjour tout le monde,

La mise à jour de demain inclura des changements d'équilibrage du JcJ, dont quelques-uns que nous avons déjà évoqués il y a deux semaines. Aujourd'hui, nous allons vous donner davantage d'informations et de contexte à leur sujet. Nous sommes encore en train d'évaluer l'impact des modifications précédentes, mais à la fin de cet article, nous vous parlerons des domaines sur lesquels nous souhaiterions nous pencher pour les prochaines mises à jour.

06/04 - Modifications apportées aux objets d'archétype et aux soins de soutien

  • Suppression de l'amulette de soigneur de la fenêtre d'archétype JcJ.
  • Suppression de l'amulette de maréchal de la fenêtre d'archétype JcJ.
  • Ajout du cachet de transfert dans la fenêtre d'archétype JcJ. En JcJ, ce cachet augmente l'efficacité des soins dispensés de 20 %.
  • Bastion élémentaire (Cataclyste) : le coefficient de soin a été augmenté de 0,4125 à 0,55 en JcJ uniquement.
  • Témérité désintéressée (Gardien) : le coefficient de soin a été augmenté de 0,6 à 0,9 en JcJ uniquement.
  • Appel valeureux (Guerrier) : le coefficient de Barrière a été augmenté de 0,5 à 0,82 en JcJ uniquement.

Comme nous l'avions indiqué précédemment, nous avons supprimé les amulettes de soigneur et de maréchal du JcJ, et ajouté le cachet de transfert afin de compenser la réduction des soins sur alliés dans les archétypes de soutien. À l'heure actuelle, le maréchal ne représente pas un problème notable par rapport au soigneur, mais nous voulions que le transfert soit puissant, et nous craignions que, en conjonction avec les 1000 points de l'une de ces deux amulettes, il n'octroie une capacité de soin trop importante pour certains archétypes.

La suppression de l'amulette de soigneur a deux objectifs : elle oblige les archétypes axés sur le soutien à opter pour des amulettes plus puissantes, tout en réduisant leur capacité de survie. À l'heure actuelle, les utilisateurs de cet objet sont trop difficiles à tuer, ce qui ralentit les combats. Avec ces changements, nous espérons donc améliorer le rythme général du jeu. Bien entendu, nous voulons que les archétypes de soutien puissent aider leurs alliés, et c'est pour cela que nous avons décidé de réduire principalement leur capacité de survie, ce qui nous évite de devoir trop modifier leurs autres compétences.

Avec le cachet de transfert, notre objectif est d'offrir une capacité de soin sur alliés similaire à celle de l'amulette de soigneur. Les archétypes qui vont être les plus affectés par la suppression du soigneur comptent beaucoup sur « Bastion élémentaire », « Témérité désintéressée » et « Appel valeureux ». Nous avons donc augmenté les coefficients de soin de ces aptitudes afin qu'elles conservent un niveau équivalent avec l'amulette d'avatar et le cachet de transfert. La puissance des autres sources de soins sur allié a été légèrement augmentée ou réduite, selon les cas, mais dans l'ensemble, les effets devraient être similaires à ce qui existait auparavant. Nous allons surveiller de près les valeurs de soin au fil de l'évolution de la méta sans l'amulette du soigneur, et nous procéderons aux ajustements nécessaires le cas échéant.

06/04 - Modifications du fléau

  • Cascade de sable : le coefficient de Barrière a été réduit de 1,0488 à 0,77 en JcJ uniquement.
  • Flamboiement du sable : le coefficient de Barrière a été réduit de 0,75 à 0,45 en JcJ uniquement.
  • Stimulation du désert : le coefficient de Barrière a été réduit de 0,77 à 0,62 en JcJ uniquement.
  • Linceul du présage : le coefficient de Barrière à l'explosion a été réduit de 2 à 1,65 en JcJ uniquement.
  • Transfusion : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,1 à 0,08 en JcJ uniquement quand la spécialisation « Fléau » est équipée.

Le fléau s'avère toujours très efficace en jeu classé et dans les tournois automatisés. Grâce à ses soins et à sa génération de barrière, il protège aussi bien ses alliés que lui-même, tandis que ses dégâts et sa suppression d'avantages lui permettent de mettre la pression sur l'adversaire. Sa capacité de survie est affectée par la suppression de l'amulette de soigneur, mais nous craignions que le passage à celle d'avatar ne soit pas suffisant pour rendre la puissance de l'archétype un peu plus raisonnable ; nous avons donc réduit certains coefficients de Barrière et ajusté Transfusion.

Vous remarquerez certainement que « Corruption nourricière » n'apparaît pas dans cette liste. C'est une aptitude très puissante, qui donne accès à une vaste sélection d'avantages offensifs et défensifs potentiellement. Nous envisageons d'atténuer les plus importants d'entre eux dans une mise à jour future, mais nous voulons d'abord observer les résultats de la suppression de l'amulette de soigneur et de la réduction des coefficients de Barrière.

Et ensuite ?Nous allons évaluer l'impact des changements de demain et de la mise à jour de mars sur les archétypes de soutien. Nous voulons qu'ils restent une option viable, et nous allons surveiller de près l'évolution de la méta après la suppression de l'amulette de soigneur et l'ajout du cachet de transfert.

Le cachet de transfert peut offrir des soins plus importants aux archétypes non axés sur le soutien qui peuvent utiliser l'amulette de sage ou d'avatar, et risque même de s'avérer trop puissant. En principe, nous n'avons rien contre ce genre d'archétypes, mais s'ils viennent à remplacer totalement le soutien pur, nous allons peut-être réduire les soins du cachet de transfert et ajouter des soins à certaines aptitudes et runes de soutien afin de les équilibrer.

Nous savons également qu'à cause des soins perdus en passant de l'amulette de soigneur à celle d'avatar, les archétypes de soutien pourraient devenir trop fragiles . C'est quelque chose que nous verrons au cas par cas, mais nous n'hésiterons pas à procéder à de nouveaux ajustements si nécessaire afin de trouver le bon équilibre. Cela pourrait passer par le renforcement des compétences de survie personnelle, ou une augmentation des capacités de soutien afin de justifier la vulnérabilité.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Merci de votre attention, et rendez-vous dans les Brumes !

– L'équipe des systèmes

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Fausse bonne idée sincèrement la suppression de l'amulette de guérison... euh perso en soutien je ne fais pas des masses de dégâts, c'était mes soins qui me permettaient de survivre XD sans cette amulette, je vais me faire dégommer en 3 secondes top chrono XD je vais tester dans les jours qui viennent et je reviendrai poster mon avis ^^ là c'est plus un pré-avis^^

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J'apprenais à jouer le fléau support, le voici nerfé pas de pôt !Au moins j’avais vu juste !Je suis un peu surpris que la survie du heal ait été visée sur le nerf de la stat guérison sans étudier la force des autres template de protection, boucliers, égide, ou de renforcer l’intérêt des contrôles sur lui...Je comprends en 3 vs 3 bloc vs bloc mais j’ai plus de mal à piger en conquête des 3 points.Le problème c’est quand un template support est aussi doté d’un potentiel de nuisance dps alors plutôt que retirer son heal et sa survie qui est la caractéristique d’un support qui ne doit être décisif qu’en team fight ou pour temporiser en solo, j’aurais diminué son caractère dps sa rapidité de déplacement...et renforcer les sorts actifs pour des classes pour le neutraliserUn peu la difficulté des template couteaux suisses c’est qu’il y a plus de discrimination

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Bon après test mon bilan :Bah désormais en Tempest heal je soigne beaucoup moins bien, même avec le nouveau cachet je vois bien que je ne fais plus très long feu contrairement quand j'avais l'amulette de soigneur. Là j'ai mit l'amulette d'avatar qui me semble le mieux pour healer désormais bah c'est pas le top. :SLe cachet de transfert ne palie mais alors pas du tout au problème je heal beaucoup moins et en plus je résiste beaucoup moins super. A la rigueur moins résister je m'en cogne mais les soins réduit aussi c'est pas top. Alors combo des deux c'est trop pénalisant.

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@"Kalythsu.8350" a dit :Bon après test mon bilan :Bah désormais en Tempest heal je soigne beaucoup moins bien, même avec le nouveau cachet je vois bien que je ne fais plus très long feu contrairement quand j'avais l'amulette de soigneur. Là j'ai mit l'amulette d'avatar qui me semble le mieux pour healer désormais bah c'est pas le top. :SLe cachet de transfert ne palie mais alors pas du tout au problème je heal beaucoup moins et en plus je résiste beaucoup moins super. A la rigueur moins résister je m'en cogne mais les soins réduit aussi c'est pas top. Alors combo des deux c'est trop pénalisant.

Je joins ci dessous le tableau que j'ai fait et montré en stream avec les modification de healing suivant les amulettes et cachet de transfert:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nrfDF0f3q8qzkqBkL04ZI0uykBG_Y7s65WNKGVjYvx4/edit?usp=sharing

En effet comme tu dis le self sustain est impacté, on observe pour les skills du guard et de l'ele une diminution de 6 à 35 % du self healing par les skills (la moyenne étant de 14%) , et pour ce qui est du tempest globalement de 12 a 29%. Et la moyenne du heal qu'on peut donne aux alliés avec le cachet de transfert est de 3-4% supérieuravec des skills qui sont certes moins rentables qu'avant en terme de support pour les alliés

Il faut juste lisser tout ca pour garder un sustain diminué pour le support mais qu'il soit équivalent ou proportionnel au soins prodigués aux alliés.

Personnellement je trouve ca vraiment génial qu'ils nerfent le self sustain, car ca va à nouveau obliger les support a bien se positionner, à devoir claquer les skills au timing le plus parfait possible. Et ceci fera une différence entre les supports lambda et les très bons supports, ou la différence n'était pas tant remarquable depuis plusieurs années, comme c'est le cas également pour pour bcp de classes, a cause du rapport entre le sustain d'un coté et les degats ou le support de l'autre qui était bien trop élevé.

Et la suppression de la mender est ce qui pouvait arriver de mieux au vu des dernieres meta, de la lenteur des games, avec des capacités à tenir des fights en infériorité numérique. Il faut que le coté stratégie revienne plus au centre, et notamment le fait que le +1 sur un 1v1 2v2 soit mieux récompensé que ce n'etait le cas.

Après il y aura toujours des mécontents du changement, je pense simplement qu'il faudra juste adapter le heal de base et les coefficients pour que ce soit le plus équilibré possible, et ils ont dit qu'ils allaient le surveiller.

Ce changement, et la manière de communiquer, est énorme, ils faut qu'ils continuent dans cette voie la , et il y aura de belles surprises :)

Bonne journée

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Justement je ne le pense pas...Si on a les yeux rivés sur le dps et le heal en statistiques comme LE rapport à normer, les yeux sur ces 2 seules stats brutes, c'est qu'on zappe les mécaniques aussi importantes du pvp comme les boucliers, dispells, égides, represailles, aveuglement, contrôles etc etcSans compter que "la longueur des combats", c'est davantage lié à des template protection et contrôle que soin...Et c'est pas du tout un critère d'équilibrage en soi...Si le heal était si décisif en combat, justement il ne serait pas long ce combat sans heal en face...Et pourtant...En tout cas du coup je ne me pose plus la question de jouer auramancer vs weaver.

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J'ai continué et je continue encore de jouer mon tempest healer cleaner auramancer. Bon toujours cette sensation de me retrouver nue, nulle etc mais je fais avec et j'apprends à jouer autrement. Je fonce moins, je fais plus attention. J'arrive à faire du 1vs1 avec genre voleur ou guerrier mais ils devaient être mauvais et eux devaient avoir les boules de se faire poutrer par une une tempest heal mdr.

Mais le soucis ne vient pas forcément des healer... mais de la team en générale... bien souvent je me retrouve avec le tag rez, heal, attaque et défense... pas normal... je devrais avoir que le heal et rez à la rigueur mais ben souvent j'ai ces 4 tags et même parfois le tag dégâts! Ca fait peur!

Donc j'en viens à la conclusion ouai c'est cool d'essayer de mieux jouer son healer mais bien souvent la plupart des matchs (je ne joue qu'en PU non classé) bah tu tombes bien souvent sur des incapables qui ne savent ni dps, ni esquiver, ni faire les objectifs des maps.

Je ne suis pas une pro, loin de là, mais parfois ça me fait halluciner comme les joueurs sont bêtes comme des pieds et font n'importe quoi, ils ne cherchent pas à faire les objectifs des maps (essence des brumes à prendre quand ça apparaît au lieu de passer à côté sans jamais la prendre mdr, défendre/tuer le lord en Bastion au lieu de continuer à aller chercher du supplies mdr, ou encore prendre des points d'intéret au lieu de chercher qu'à fight les adversaires pendant que eux cap les 3 points lol... et j'en passe car ce ne sont pas les meilleures) et alors jouer en teamfight alors là c'est trop leur demander non c'est mieux d'aller se donner à la mort en 1vs5 XD tellement normal, le mec croit se faire les mecs tout seul lol

Bref, tant que ça jouera ainsi, c'est sûr que nous healer on va avoir du mal.

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@"Kalythsu.8350" a dit :Je ne suis pas une pro, loin de là, mais parfois ça me fait halluciner comme les joueurs sont bêtes comme des pieds et font n'importe quoi, ils ne cherchent pas à faire les objectifs des maps (essence des brumes à prendre quand ça apparaît au lieu de passer à côté sans jamais la prendre mdr, défendre/tuer le lord en Bastion au lieu de continuer à aller chercher du supplies mdr, ou encore prendre des points d'intéret au lieu de chercher qu'à fight les adversaires pendant que eux cap les 3 points lol... et j'en passe car ce ne sont pas les meilleures) et alors jouer en teamfight alors là c'est trop leur demander non c'est mieux d'aller se donner à la mort en 1vs5 XD tellement normal, le mec croit se faire les mecs tout seul lol

Bref, tant que ça jouera ainsi, c'est sûr que nous healer on va avoir du mal.

Joue en classé, les joueurs sont....censés....se battre pour la capture et la défense, le combat entre les points n'étant utile que si on les possède déjà où pour jouer un objectif décisif de la mapil n'y a pas un instant où je ne sais qui possède quoi et quel point peut basculerquoi que...parfois t'es un peu partout quand même.... et le vrai dénouement stratégique intéresse presque un seul joueur de chaque côté.Le problème de l'auramancer, c'est que pour jouer en teamfight, en aléatoire, faut presque une équipe qui saurait déjà se passer de l'auramancer, expérimentéeAvec le nerf, le weaver pèse davantage je trouve sur le cours du combat dans le teamfight et ailleurs s'il le faut à bas level aléatoire en tout cas210413020339435798.jpg.html

En tout cas, j'ai opté pour un "main" capable de dueller, de bouger rapidement, de soloter...au mieux le team fight a son importance dans le déroulement et tu viens y faire la différence si possible, au pire, tu te positionnes rapidement juste pour gagner en compensant les faiblesses de la team.ça marche pas à tous les coups non plus mais au sortir de ce cb, j'ai pensé à ton commentaireLe pire, c'est que la victoire s'est retournée quand ils m'ont tué a 3c1 alors qu'on avait les deux autres points durant les 40 dernières secondes.juste suer pour tenir la montre ... et cette mort apparait décisive dans aucune statJe pense que certains comprennent... juste rien... à ce qu'il faut faire pour gagner.

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