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Notes de mise à jour du jeu : 11 mai 2021


Messages recommandés

  • ArenaNet Staff

May 6 update:

  • The renaming of the revenant's ability “Spiritual Reconnaissance” will not be part of the May 11 update, and we have removed “this ability has been renamed Spiritual Resolution” from the notes below. This only affects the ability name, not the change in functionality. The name change will take place in an upcoming update this month.
  • Please see our follow-up message for any changes to this overview.

05/11/2021 - Skill and Balance Release Notes

It's been a while since we've done a major balance update. In this update, we're preparing for Cantha's arrival by addressing enduring frustrations with perks and conditions, as well as placing existing builds as potential new sources of Alacrity and Haste when playing in a party.

Among other changes, Perks and Conditions all have new duration limits, Retaliation and Resistance perks have been revised, and the state required for bonus damage from the Torment condition has been reversed. Torment will now deal bonus damage to stationary targets rather than moving targets. This change will increase Torment's effectiveness during most boss fights and increase the synergy and counter possibilities in PvP.

The Retaliation perk had long been an issue, both in PvE and PvP. Its use does not have a big impact, and it is never fun to be confronted with it. We've replaced it with a new perk, Resolve, which complements the existing Protection perk by reducing Condition Damage taken (Bleeding, Poisoning, Burning, Torment, and Confusion) by 33%. Many current skills and abilities use Retaliation in one way or another, or to have an additional effect; these skills and competences do not disappear! In general, they have been updated to use the new Resolve perk. As always, the release notes will walk you through the exact changes for each profession.

Likewise, we're not completely happy with the fact that Resistance blocks all conditions, as it interferes with the functioning of abilities that dispel the conditions. So we've updated Resistance to only affect non-damage conditions. In other words, Resolve reduces damage from Bleeding, Poisoning, Burning, Torment, and Confusion, while Resistance allows you to temporarily ignore Blind, Frost, Cripple, Fear, Immobilization, Slowness, Incitement, Vulnerability, and Weakness. As we've reduced the overall effect of Resistance, we've also re-evaluated and increased the duration of some skills that apply it.

Benefit and Condition Updates

Resolution

  • “Retaliation” benefit renamed “Resolution”.
  • Reduces condition damage taken by 33%. Cumulative duration.
  • Unless noted otherwise, skills and abilities that granted or used Retaliation now use Resolve.

Resistance

  • Makes non-damaging conditions that the player is currently suffering from ineffective. Cumulative duration.

Torment

  • Deals damage every second. Deals bonus damage to enemies that don't move . Cumulative intensity.

Limits of duration of benefits and alterations

Les avantages et altérations dont la durée est cumulable ont maintenant un comportement homogène. Leur durée (toutes sources confondues) se cumule directement, ils n'ont pas de limites de charges cachées et leur durée maximale est généralement plus courte. En fixant une durée de cumul maximale de 10 secondes pour la plupart des altérations n'infligeant pas de dégâts, nous visons à limiter les cas où les joueurs se retrouvent bloqués en combat par une longue altération, les empêchant d'utiliser leur monture.

Avantages

  • Alacrité : 30 s
  • Fureur : 30 s
  • Protection : 30 s
  • Résolution : 30 s
  • Célérité : 30 s
  • Résistance : 30 s
  • Rapidité : 30 s
  • Vigueur : 30 s

Altérations

  • Aveuglement : 10 s
  • Givre : 10 s
  • Infirmité : 10 s
  • Immobilisation : 10 s
  • Lenteur : 10 s
  • Faiblesse : 10 s

Mantras (envoûteur et Incendiaire)

Nous savons que le gameplay de base inhérent aux compétences de mantra comporte des défauts importants et que ce problème a été exacerbé dans Path of Fire™ quand nous avons fait basculer les mantras de l'envoûteur vers un système de munitions, qui a incité à ne pas utiliser la charge finale. Cela offre une mauvaise expérience utilisateur et nous espérons depuis longtemps pouvoir revenir sur ce système pour le corriger.

Devoir se préparer au combat en utilisant une séquence de compétences avec un long temps d'incantation n'est pas amusant et, la plupart du temps, utiliser la charge finale d'un mantra en combat semblait être une erreur. Cela vous empêchait non seulement d'utiliser la compétence pendant un long moment, mais cela vous obligeait aussi à préparer à nouveau vos mantras à la fin du temps de recharge. Au lieu d'être gratifiante, l'utilisation des mantras était une corvée ; c'était quelque chose que vous deviez penser à faire après chaque changement de carte ou réapparition, ou que vous deviez gérer après chaque /gg dans une fractale, une mission d'attaque ou un raid. Garder votre groupe rassemblé pendant que vous prépariez à nouveau chacun de vos mantras n'était jamais une sinécure non plus !

 

Durant le développement de cette mise à jour d'équilibrage, nous avons testé plusieurs solutions alternatives, y compris une préparation automatique hors combat. Au bout du compte, nous avons réalisé que le mieux à faire était de simplifier les compétences de mantra en supprimant totalement la mécanique de préparation, car cela garantit un comportement homogène entre les mantras d'envoûteur et d'Incendiaire, ainsi qu'un fonctionnement de base cohérent entre les modes de jeu JcE et JcJ. Par conséquent, dans cette mise à jour d'équilibrage, nous avons décidé de revoir les mantras d'envoûteur et d'Incendiaire pour en faire de simples compétences de munitions.

Ce que cela signifie :

·         Il n'est plus nécessaire de préparer les mantras avant utilisation. Ils sont toujours « prêts » pour stocker des utilisations.

·         La charge finale des mantras d'Incendiaire n'a plus une puissance accrue. Toutes les utilisations sont identiques.

·         Les mantras d'envoûteur n'ont plus d'effet de préparation.

Par conséquent, des ajustements et des modifications d'aptitudes vont être nécessaires. Même si cela réduit la particularité actuelle des compétences de mantra, nous avons réalisé que pouvoir comprendre et utiliser facilement ces compétences en situation de jeu normale améliore grandement l'expérience de jeu.

Général

  • Afin d'indiquer plus clairement les compétences infligeant des dégâts de barre de défiance, les icônes représentant les effets de contrôle appliqués sont maintenant violettes dans les infobulles des compétences.

·         L'effet Détection placé sur la plupart des boss ennemis quand leur barre de défiance est brisée a été ajusté. Désormais, il augmente les dégâts basés sur la Puissance subis de 30 % et les Dégâts par altération subis de 100 %.

  • Le texte de beaucoup de cachets, runes et aptitudes de profession augmentant les dégâts a été clarifié pour indiquer s'ils augmentent les dégâts de frappe, les dégâts par altération ou tous les dégâts infligés, selon les cas.

Objets

  • Désormais, le cachet des étoiles supérieur augmente aussi la Concentration et l'Expertise.
  • Désormais, la combinaison de statistiques de type « céleste » sur l'équipement augmente aussi la Concentration et l'Expertise. Les valeurs par statistique n'ont pas été réduites.

Montures

  • Griffon : Plongeon inflige désormais des dégâts supplémentaires en fonction de votre vitesse.

Compétences de profession

Élémentaliste

Nous estimons que l'élémentaliste se montre très performant depuis la mise à jour d'équilibrage de juillet 2020. Le cataclyste et le tissesort disposent d'archétypes efficaces infligeant d'importants dégâts par altération ou dégâts basés sur la Puissance, tandis que le cataclyste est aussi puissant en rôle de soutien.

Nous n'étions pas entièrement satisfaits que les meilleurs archétypes d'élémentaliste infligeant des dégâts par altération ou des dégâts basés sur la Puissance infligent à peu près autant de dégâts répétés. Nous avons donc appliqué des réductions mineures et ciblées aux archétypes de Puissance, et des augmentations aux sources de dégâts par altération pour aider les archétypes de dégâts par altération à se distinguer vraiment contre les boss et les autres cibles dangereuses, ainsi que pour leur garantir de ne pas se faire distancer à cause de l'effet que la modification de l'altération Tourment va avoir pour les autres professions.

Sceptre

  • Frappe enflammée : la durée d'incantation totale a été réduite de 25 %.

Cor de guerre

  • Feu de forêt : la durée de Brûlure a été augmentée de 2,5 à 3 secondes.
  • Globe de foudre : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,45 à 0,36 en JcE. Cela correspond au coefficient de puissance existant en JcJ et McM.

Tissesort

  • Éléments de rage : le bonus de dégâts de frappe a été réduit de 10 % à 5 %. Augmente les Dégâts par altération de 5 %.

Ingénieur, e

Même si le Mécatronicien peut être un guérisseur efficace, il n'a pas accès aux avantages offensifs nécessaires pour être vraiment utile en soutien pour le contenu JcE en groupe. Par conséquent, nous avons constaté que le Mécatronicien était très peu joué en dehors du contenu McM. Avec cette mise à jour, nous avons revu l'aptitude Stabilisateurs kinétiques du Mécatronicien afin qu'il puisse appliquer l'avantage Célérité à un maximum de cinq cibles, ce qui devrait permettre à la spécialisation de jouer un solide rôle de soutien par avantage. Nous avons aussi réduit les dégâts potentiels de l'Holographiste grâce à la gestion thermique de Lame laser, mais augmenté la puissance de l'aptitude fondamentale Canon de verre pour la spécialisation Explosifs, ce qui rendra ces dégâts accessibles à plus d'archétypes.

  • Lunettes de service : la durée de Résistance a été augmentée de 2 à 3 secondes.

Fusil

  • Tir surchargé : cette compétence n'inflige plus Repoussement à l'ingénieur.

Explosifs

  • Canon de verre : le bonus de dégâts de frappe a été augmenté de 7 % à 10 %.

Mécatronicien, ne

  • L'aptitude Stabilisateurs kinétiques a été revue et rebaptisée Accélérateurs kinétiques.
    • Accélérateurs kinétiques : quand vous conférez Super vitesse à une cible, vous lui conférez aussi Célérité (2 secondes).
  • Ardeur appliquée a été revue pour conférer Stabilité au lieu de Célérité, ainsi que pour conférer plus de Puissance avec Pouvoir. Désormais, les joueurs obtiennent Stabilité en recevant Pouvoir au-dessus du seuil. Pouvoir confère de la Puissance bonus (10 par charge).

Holographiste

  • Lame laser : l'augmentation des dégâts maximum a été réduite de 25 % à 15 % en JcE uniquement. Cela correspond à la valeur actuelle en JcJ et McM.

Gardien, ne

Le gardien a toujours été une profession très puissante et polyvalente. Nous sommes satisfaits par la diversité des archétypes actuellement disponibles pour les gardiens (et nous nous efforçons d'apporter la même diversité aux autres professions), mais nous avons remarqué que tous leurs archétypes de dégâts (par altération ou basés sur la Puissance) utilisent la même combinaison de spécialisations Zèle et Rayonnement, car elles offrent chacune des choix d'aptitudes optimaux. Nous avons apporté quelques modifications à Zèle, aux vertus et aux compétences utilitaires de consécration peu efficaces afin de mieux différencier les deux spécialisations et permettre aux vertus d'être un choix viable pour les archétypes de Dégâts par altération.

Sceptre

  • Symbole de châtiment : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 10 secondes en JcE et de 8 à 10 secondes en McM.
  • Chaînes de lumière : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.

Bâton

  • Symbole de rapidité : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcE uniquement.

Espadon

  • Symbole du courroux : cette compétence a été rebaptisée « Symbole de la résolution ».
    • Symbole de la résolution : le temps de recharge a été réduit de 20 à 12 secondes. Les dégâts par frappe ont été réduits de 10 %.

Consécrations

  • Mur de renvoi : la durée de base a été réduite de 10 à 8 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Flammes purificatrices : le rayon a été réduit de 240 à 180. Cette compétence n'inflige plus Brûlure aux ennemis franchissant la limite extérieure du champ. À la place, elle applique désormais une charge de Brûlure de 4 secondes aux ennemis dans le rayon d'effet à l'incantation et à chaque pulsation pendant la durée de l'effet. Le temps de recharge a été réduit de 35 à 25 secondes en JcE uniquement.
  • Sanctuaire : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.

Cris

  • « Sauvez votre peau ! » : la durée de Résistance a été augmentée de 1,5 à 3 secondes.

Rayonnement

  • Punition du guérisseur : cette aptitude a été rebaptisée « Résolution du guérisseur ».

Vertus

  • Vertu inspirée : désormais, cette aptitude augmente en plus les dégâts de frappe pour chaque avantage dont bénéficie le gardien. Cet effet était attribué jusque-là à « Puissance de la vertu ».
  • Résolution de fer : cette aptitude a été rebaptisée « Détermination de fer ».
  • Puissance de la vertu a été revue. Désormais, les gardiens gagnent des dégâts par altération basés sur la Vitalité (10 %). Le temps de recharge des vertus est réduit (15 %).

Zèle

  • Célérité du dévot : cette aptitude a été rebaptisée « Résolution du dévot ».
  • Symbole du courroux inférieur : cette compétence a été rebaptisée Symbole de la résolution inférieur.
  • Puissance symbolique : les frappes des symboles n'accélèrent plus le rechargement de l'effet passif de la compétence de vertu 1.
  • Armurerie éternelle : désormais, les armes-esprits infligent Brûlure uniquement avec leur première frappe à chaque incantation. La durée de Brûlure a été augmentée de 4 à 8 secondes en JcE, de 2,5 à 5 secondes en McM et de 2 à 4 secondes en JcJ. Cela réduit le total de dégâts de Brûlure d'Épée de la justice, mais augmente celui de Marteau de sagesse et Bouclier du vengeur quand vous les utilisez avec cette aptitude.

Incendiaire

  • Allure stoïque : le bug qui provoquait un intervalle de 3 secondes au lieu du bon intervalle de 1 seconde a été corrigé.
  • Mantras : les mantras n'ont plus besoin d'être préparés avant utilisation. Désormais, ils disposent de trois charges par défaut, et la charge finale n'a plus une puissance accrue. Ils régénèrent des munitions normalement.

Draconnier, ière

  • Dogme du défenseur : cette aptitude utilise maintenant la bonne icône. Le temps de recharge interne a été réduit à 1 seconde en JcE uniquement. Cela correspond au temps de recharge actuel en JcJ et McM.
  • Vision parfaite : cette aptitude utilise maintenant la bonne icône. La description a été clarifiée pour indiquer que les dégâts de frappe infligés augmentent avec la distance de l'ennemi touché.

Arc long

  • Tir perforateur : la possibilité de rebond de cette compétence a été supprimée. Désormais, cette compétence inflige Perforation aux ennemis et l'altération Infirmité à tous les ennemis touchés si elle en touche plusieurs (limite de 5 cibles).
  • Symbole d'énergie : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes. La durée d'incantation a été réduite de 0,3 seconde.
  • Protection du chasseur : l'incantation de cette compétence a été revue. Désormais, le draconnier la canalise pendant 1 seconde, puis déclenche le barrage, ce qui lui permet de se déplacer pendant les attaques et la création des pièges.

Envoûteur, euse

Le chronomancien s'avère bien trop puissant dans un rôle de dégâts dans tous les contenus, si bien que la meilleure stratégie pour surmonter presque tous les défis est devenue d'envoyer plus de chronomanciens. En revanche, le Mirage n'est pas au niveau que nous aimerions ; il a été relégué à un rôle de dégâts dans seulement quelques combats contre des boss précis où la Confusion est particulièrement importante. Avec cette mise à jour, le Mirage aura une efficacité globale accrue grâce à la modification de l'altération Tourment et la possibilité d'utiliser une spécialisation Chaos revue, qui offrira désormais une meilleure synergie avec les archétypes de soutien et de dégâts par altération. Nous avons aussi créé un nouveau rôle de soutien par avantage pour les Mirages utilisant le bâton en modifiant Vortex du chaos (compétence d'embuscade du bâton) pour qu'il confère Pouvoir et Alacrité à un maximum de 10 cibles alliées.

  • Duperie (compétence à terre 2) : cette compétence est désormais à ciblage au sol sur terre, et elle ne déplace plus le joueur pendant l'invocation d'un clone sous l'eau.
  • Vol des arcanes : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.
  • Faille temporelle : le temps de recharge a été réduit de 180 à 120 secondes. La durée a été réduite de 10 à 5 secondes. Désormais, cette compétence applique 1 seconde de Célérité et de Lenteur par pulsation, pour un total de six pulsations sur une durée de 5 secondes.
  • Mantras : les mantras n'ont plus besoin d'être préparés avant utilisation. Ils régénèrent des munitions normalement.

Épée

·         Riposte illusoire : cette compétence ne déplace plus le joueur pendant l'invocation d'un clone.

·         Contre illusoire : cette compétence ne déplace plus le joueur pendant l'invocation d'un clone.

Bâton

·         Vents du Chaos : la vitesse du projectile a été augmentée de 25 %. La vitesse d'incantation a été augmentée de 0,1 seconde. La durée d'animation du contrecoup d'incantation a été réduite de 0,2 seconde. Une incohérence dans le comportement du projectile après rebond a été corrigée. Désormais, cette compétence inflige Tourment pendant 5 secondes à la première cible touchée et Confusion pendant 5 secondes aux ennemis touchés suivants. Les alliés touchés bénéficient de Pouvoir pendant 5 secondes et de Fureur pendant 3 secondes.

·         Armure du chaos : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes. Cette compétence n'inflige plus une altération aléatoire aux ennemis proches à l'incantation. À la place, elle inflige maintenant Aveuglement et Confusion aux ennemis proches à l'incantation.

·         Tempête chaotique : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes en JcE uniquement.

Mirage

  • Vortex du chaos (embuscade au bâton) : désormais, le projectile frappe uniquement les ennemis. Jusqu'à 10 alliés proches reçoivent des avantages. Désormais, les avantages obtenus sont Pouvoir (8 charges, durée de 15 secondes en JcE ; 4 charges, durée de 6 secondes en JcJ et McM) et Alacrité (durée de 3 secondes). (Remarque : les avantages sont appliqués à proximité de l'envoûteur uniquement, et pas à proximité des clones.)

Chronomancien, ne

  • Période dangereuse : le bonus de dégâts critiques a été supprimé.
  • Fantasme intemporel : les dégâts du fantasme réinvoqué sont désormais de 75 % en JcE uniquement.
  • Savourer l'instant présent : la durée de Célérité par clone brisé a été réduite de 1,5 à 1 seconde en JcE uniquement.

Chaos

  • Membrane illusoire : cette aptitude a été revue. Lorsque vous bénéficiez de Régénération, les dégâts par altération infligés sont augmentés, et les dégâts par altération subis sont réduits de 10 %.
  • Persistance chaotique : cette aptitude a été revue. Vous obtenez Concentration et Expertise lorsque vous bénéficiez de Régénération.
  • Atténuation chaotique : cette aptitude a été revue et rebaptisée « Puissance chaotique ».
    • Puissance chaotique : vous obtenez des Dégâts par altération. Vous obtenez des Dégâts par altération supplémentaires quand vous maniez un bâton. Le temps de recharge des compétences de bâton est réduit.
  • Transfert chaotique : cette aptitude a été revue. Armure du chaos confère 3 secondes de Protection. Vous obtenez Régénération pendant 5 secondes avec un temps de recharge de 15 secondes quand vous obtenez Protection.

Inspiration

  • Mantra de restauration : vous soignez les alliés autour de vous lorsque vous activez un mantra. Les soins ont été réduits de 50 %.

Nécromant, e

Le nécromant est une profession robuste et polyvalente. Il n'a pas besoin de modifications majeures actuellement, mais outre des améliorations générales des performances d'autres spécialisations basées sur les dégâts par altération, nous avons amélioré l'accès à ses dégâts par altération grâce à une meilleure application des altérations avec la spécialisation Malédictions. Nous avons aussi apporté des améliorations à Moisson des âmes avec Barbelures d'âmes pour augmenter les dégâts par altération, et nous avons apporté de légères améliorations à l'utilisation de plusieurs aptitudes de la spécialisation Magie du sang.

Hache

  • Griffes effrayantes : désormais, une cible est requise pour activer cette compétence.

Apparence de liche

  • Griffes mortelles : cette compétence ne tire plus de projectiles sur les ennemis situés derrière le joueur.

Malédictions

  • Précision piquante : la durée de Saignement infligé a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcE uniquement.
  • Perturbation insidieuse : la durée de Tourment a été augmentée de 3 à 5 secondes.

Magie du sang

  • Marque de Dérobade : cette aptitude n'a plus de temps de recharge interne.
  • Lien du sang : le temps de recharge interne a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Banque du sang : en plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais Barrière lorsque vous gagnez de la santé alors que votre santé n'est pas au maximum. Le taux de conversion est de 15 %.

Moisson des âmes

  • Barbelures d'âmes : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés, et non plus seulement les dégâts de frappe.

Faucheur, se

  • Imprégnation de terreur : désormais, cette compétence peut être utilisée en l'air pour améliorer son fonctionnement avec Charge de la mort.

Rôdeur, se

Le rôdeur inflige d'importants dégâts. Nous avons noté que l'Animorphe a un fort potentiel pour infliger des explosions de dégâts, et malheureusement dans ce cas, cela a permis de créer des groupes très homogènes. Avec cette mise à jour, nous affaiblissons la compétence « Attaque ! » quand elle est utilisée par un Animorphe, en réduisant le bonus de dégâts à 25 %, ce qui correspond à l'équilibrage actuel de cette compétence en JcJ et McM. Nous augmentons aussi le temps de recharge de Meute d'un seul loup. Toutefois, même si nous voulons réduire légèrement les explosions de dégâts extrêmes de l'Animorphe, nous ne voulons pas réduire nettement ses dégâts par seconde lors des longs combats. Dans ce but, nous avons augmenté aussi le bonus de dégâts conféré par Force furieuse, ce qui assure une augmentation générale des dégâts répétés par seconde.

  • « Attaque ! » : quand elle est utilisée par un Animorphe ayant fusionné, cette compétence confère désormais un bonus de dégâts de 25 %. Quand elle est utilisée par une autre spécialisation du rôdeur ou un Animorphe n'ayant pas fusionné, le bonus de dégâts conféré au familier est de 40 %.

Animorphe

  • Meute d'un seul loup : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 80 secondes en JcE uniquement.
  • Force furieuse : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10%.

Cor de guerre

  • Appel de la nature : la durée de l'animation du contrecoup d'incantation a été réduite d'environ 0,5 seconde. Les quelques attaques suivantes du familier ne sont plus impossibles à bloquer. Désormais, cette compétence inflige Stupeur et Faiblesse aux ennemis proches à l'incantation. La durée de Stupeur est de 2 secondes en JcE et McM, et de 1 seconde en JcJ.

Revenant, e

Les archétypes d'altérations du Renégat seront affectés de façon positive par la modification générale de Tourment dans cette mise à jour. Les Renégats s'apercevront que leur bonne efficacité est maintenue, voire renforcée, mais nous avons réduit légèrement la durée de Tourment appliqué par plusieurs compétences de façon préventive, car les archétypes de dégâts par altération du Renégat comptaient déjà parmi les plus puissants archétypes de ce type. Nous aimerions améliorer d'autres variantes possibles de l'archétype Invocation actuellement le plus apprécié, c'est pourquoi nous permettons à certaines aptitudes de Punition et Dévastation d'augmenter tous les dégâts infligés au lieu d'augmenter seulement les dégâts de frappe. Outre ces modifications, nous avons mis à jour la spécialisation Punition pour compenser la suppression de l'avantage Représailles (et son remplacement par Résolution).

Nous avons amélioré les dégâts de frappe de l'effet Ferveur de Kalla du Renégat en remplaçant son bonus de Férocité par un bonus à tous les dégâts infligés. Cette modification permettra aux archétypes basés sur la Puissance du Renégat d'être plus viables globalement en monde ouvert et en mission, même s'il est peu probable que cela aboutisse à la création d'un archétype de ce type pour le contenu JcE exigeant.

Sommet de Tranchâme était une compétence que nous suivions de près ; sa capacité à conférer des soins par seconde non plafonnés, limitée seulement par le nombre de coups qu'un joueur pouvait infliger sous son effet, entraînait un gameplay peu intuitif. Quand Sommet de Tranchâme était actif, les joueurs étaient incités à utiliser les compétences pouvant toucher le plus grand nombre de fois. Ce taux de soins imprévisible ne pouvait pas être équilibré. Par conséquent, il arrivait que des groupes puissent ignorer les mécaniques de combat prévues. Désormais, nous limitons Sommet de Tranchâme à un déclenchement par seconde et par joueur, comme pour Rage de Griffelame. Nous continuerons à surveiller cette compétence ; maintenant que son taux est limité, nous pourrons l'améliorer facilement avec les prochaines mises à jour en cas de besoin.

Punition

  • Reconnaissance spirituelle :  La durée de l'avantage conféré a été augmentée de 3 à 6 secondes en JcE uniquement.
  • Résolution déterminée : désormais, les dégâts subis sont réduits lorsque le revenant bénéficie de Résolution plutôt que Vigueur.
  • Esquive rancunière : cette aptitude a été rebaptisée « Esquive résolue ».
  • Représailles sournoises : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés et non plus seulement les dégâts de frappe.

Invocation

  • Agressivité féroce : désormais, cette aptitude augmente aussi les dégâts infligés par Vol de vie.

Corruption

  • Ténacité démoniaque : la durée de Résistance a été augmentée de 3 à 5 secondes en JcE uniquement.

Dévastation

  • Pulsions destructrices : désormais, cette aptitude augmente tous les dégâts infligés et non plus seulement les dégâts de frappe.

Renégat, e

  • Sommet de Tranchâme : désormais, Vol de vie peut se déclencher au maximum une fois par seconde pour chaque cible affectée.
  • Ferveur de Kalla : cet effet n'augmente plus la Férocité. Désormais, il augmente tous les dégâts infligés de 2 % par charge en JcE. Cette valeur augmente à 3 % par charge avec Héritage durable.

Masse

  • Éruption en écho : la durée de Tourment a été réduite de 8 à 7 secondes en JcE uniquement.

Hache

  • Continuum brisé : la durée de Tourment a été réduite de 12 à 10 secondes en JcE uniquement.

Posture du démon légendaire

  • Succomber aux ténèbres : la durée de Tourment a été réduite de 6 à 5,5 secondes en JcE uniquement.
  • Absorption de douleur : la durée de Résistance de base a été augmentée de 2 à 3 secondes.

Voleur, euse

Le voleur dispose des archétypes les moins variés en JcE depuis un bon moment, alors il est grand temps d'y remédier. Même si nous sommes satisfaits par les rôles de dégâts basés sur la Puissance actuellement disponibles pour les voleurs, nous aimerions leur rendre des archétypes d'altérations en alternative. Dans cette mise à jour, nous avons amélioré les altérations appliquées par les dagues et les arcs courts, et nous avons renforcé la puissance de la spécialisation Duplicité en lui procurant une source d'Expertise et un multiplicateur de dégâts de Saignement.

Notez que nous avons aussi réduit le nombre maximum de cibles de la compétence volée Détonation de plasma, qui affecte les archétypes basés sur les avantages du voleur dans quelques combats de raid précis. Maintenant que nous avons ajouté des sources supplémentaires de Célérité pour la spécialisation Mécatronicien, nous pensons que le moment est bien choisi pour limiter l'archétype de voleur basé sur les avantages dans ces combats, en lui permettant de fournir des avantages dont Célérité à la moitié de l'escouade de raid. Cela permettra de réduire les changements de rôles de l'escouade dans ces combats ; si une escouade choisit quand même d'utiliser un archétype de voleur basé sur les avantages, elle ne devra remplacer qu'un pourvoyeur de Célérité.

  • Détonation de plasma (compétence volée) : le nombre maximum de cibles a été réduit de 10 à 5.

Dague

  • Affront sauvage : désormais, cette compétence inflige aussi 2 charges de Saignement pendant 3 secondes en JcE et 1 charge en JcJ et McM.

Arc court

  • Tir illusoire : la durée de l'animation a été réduite de 0,2 seconde. Cette compétence n'inflige plus des dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis empoisonnés. À la place, elle inflige 1 charge de Saignement pendant 4 secondes quand elle frappe un ennemi empoisonné.
  • Tir surprise et Tir surprise malveillant : désormais, ces compétences infligent aussi 3 charges de Saignement pendant 5 secondes en JcE et 1 charge en JcJ et McM.
  • Gaz suffocant : la durée d'Empoisonnement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcE et McM uniquement. Cela correspond à la durée dans les modes JcJ structuré.

Arts létaux

  • Improvisation : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 20 à 15 secondes.

Duplicité

  • Promptitude : cette aptitude augmente désormais l'Expertise de 150.
  • Embuscade déconcertante : cette aptitude a été revue et rebaptisée « Embuscade mortelle ».
    • Embuscade mortelle : Larcin inflige aussi 3 charges de Saignement pendant 10 secondes en JcE et 3 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM. Vos effets de Saignement infligent 25 % de dégâts supplémentaires aux ennemis.

Sniper

  • Ombre de soumission : désormais, cette compétence révèle le lanceur s'il utilise Furtivité au début de la compétence. La durée de l'animation du contrecoup d'incantation a été réduite de 0,25 à 0,08 seconde.

Guerrier, ière

Le berserker est une spécialisation performante avec des archétypes de soutien, de Puissance et d'altérations efficaces dans tous les contenus. Toutefois, le Brisesort n'inflige pas assez de dégâts pour rivaliser, et la frontière est très floue ente les archétypes de soutien avec bannière et les archétypes de dégâts, ce qui montre que les alternatives possibles à la spécialisation Discipline manquaient d'efficacité. Avec cette mise à jour, nous apportons des améliorations à Tactique pour en faire une alternative plus viable à Discipline, et nous améliorons la capacité à infliger des dégâts du Brisesort. Nous réduisons aussi la limite de cibles de base des bannières à 5 joueurs, en donnant la possibilité aux archétypes de soutien d'utiliser l'aptitude Doubles étendards pour augmenter la limite de cibles à 10. Désormais, toutes les bannières gagnent une zone de combo de lumière, ce qui permet à toutes les spécialisations de guerrier d'accéder à des combos de dissipation des altérations.

Le fusil bénéficie aussi d'une série d'améliorations, le rendant plus efficace contre plusieurs cibles et plus utile comme arme à distance dans les missions générales et le monde ouvert.

Fusil

·         Tir féroce : désormais, cette attaque inflige Perforation, mais ne confère plus de bonus d'adrénaline contre les cibles vulnérables. À la place, elle confère au guerrier 1 charge de Pouvoir pendant 5 secondes quand il touche une cible vulnérable.

  • Tir d'élite : au lieu de conférer un bonus d'adrénaline quand Tir féroce touche une cible, cette aptitude permet désormais à Tir féroce d'infliger 10 % de dégâts bonus en plus de ses effets précédents.
  • Tir focalisé : cette compétence a été supprimée.
  • Salve : cette compétence a été déplacée vers l'emplacement 2 de l'arme.

·         Balle explosive : cette nouvelle compétence occupe l'emplacement 3 du fusil, à la place de Salve. Cette attaque tire un gros projectile qui explose au contact avec la cible ennemie. L'explosion crée un souffle conique qui traverse la cible et frappe les ennemis situés derrière elle, leur infligeant l'altération Infirmité et Vulnérabilité.

Bannières

  • Le nombre de cibles alliées affectées a été réduit de 10 à 5. Désormais, l'aptitude Doubles étendards de la spécialisation Discipline augmente le nombre de cibles alliées de 5 à 10.
  • Les bannières ne provoquent plus de coups de grâce explosifs. Désormais, elles créent une zone de combo de lumière qui persiste pendant 5 secondes après leur invocation.

Force

  • Performance optimale : les dégâts de frappe supplémentaires infligés pendant un certain temps après l'utilisation d'une compétence physique ont été réduits de 15 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Courage infini : cette aptitude augmente désormais la Férocité à hauteur de 10 % de la Vitalité.

Défense

  • Massacre des faibles : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Armure hérissée a été rebaptisée « Armure renforcée ».

Tactique

  • Ordre de marche : le temps de recharge interne pour obtenir Concentration du soldat a été réduit de 15 à 10 secondes.
  • Spécialiste en mutilation des jambes : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Réveil rugissant : la durée de l'avantage Résistance conféré à la compétence de cor de guerre Appel valeureux a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Ruse du guerrier : le seuil de santé pour infliger des dégâts bonus a été réduit de 90 % à 80 %.

Discipline

  • Ruée martiale : le bonus de dégâts a été augmenté de 7 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Doubles étendards : le bonus d'effet des bannières a été réduit de 100 % à 50 %. Désormais, cette aptitude augmente aussi le nombre maximum de cibles alliées des bannières de 5 à 10.
  • Maîtrise de la hache : cette aptitude ne confère plus de Férocité supplémentaire lorsque vous êtes équipé d'une seconde hache.

Brisesort

  • Style de la lune et du soleil :
    • Le bug qui pouvait entraîner une perte temporaire des bonus d'aptitude après avoir récupéré du statut « À terre » a été corrigé.
    • Le bonus de la dague en main droite a été revu pour infliger 10 % de dégâts de frappe supplémentaires aux ennemis sans avantage.
  • Attacker's Knowledge: Each charge of the Knowledge effect now grants 50 Power, Accuracy, and Ferocity at level 80 in PvE. Each charge now grants 35 Power, Marksmanship, and Ferocity in PvP and WvW. Previously, each charge would grant 45 Might and Ferocity.
  • Full Response: The attack part of this skill now properly triggers if the Spellbreaker is in the air, allowing the skill to complete properly.
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Alors le tourment c'est encore pire qu'avant (la spe fuite du guerrier ou autre rodeur va s'en doner a coeur joie) mais c'est Resistance qui m'inquiete le plus , car si ta classe n'a pas de resolution tu l'as dans l'os pour enlever ou te proteger des alterations (exemple le rodeur qui n'as pas de suppression d'alteration depuis la refonte d'un de ses signe en resistance).

 

Pour le chrono c'est tres bien pour les mantras mais une refonte des puits du chrono aurait ete bienvenue.

 

Pour l'ingenieur acccelerateur kinetique donc en plus de super vitesse il a droit a celerite , celerite qui donne 50% d'action supplementaire , donc si on met super vitesse environ 33% de vitesse +50% de celerite + 25% de rapidite le mecanotricien devrait se deplacer a 108% de sa vitesse mais comme si je ne me trompe pas on ne peut pas se deplacer a + de 58% la celerite sur super vitesse c est inutile mais par contre la stabilite aurait ete plus utile et laisser la celerite avec les charges de pouvoir.

 

Ils aiment vraiment les alterations sur ce jeu c'est a croire qu'ils ne connaissent que ca, et hop on up un peu plus le necro .

 

En mcm rien ne change comme d'habitude, mais c'est vrai que de changer en pve alors que tout le monde spam 1 c'est super utile !

Modifié par wolferic.6103
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il y a 22 minutes, wolferic.6103 a dit :

Pour l'ingenieur acccelerateur kinetique donc en plus de super vitesse il a droit a celerite , celerite qui donne 50% d'action supplementaire , donc si on met super vitesse environ 33% de vitesse +50% de celerite + 25% de rapidite le mecanotricien devrait se deplacer a 108% de sa vitesse mais comme si je ne me trompe pas on ne peut pas se deplacer a + de 58% la celerite sur super vitesse c est inutile mais par contre la stabilite aurait ete plus utile et laisser la celerite avec les charges de pouvoir.

 

La rapidité c'est 33% de vitesse de déplacement et super vitesse 66%. Célérité ne permet pas de se déplacer plus rapidement mais permet de lancer des spells plus rapidement.

La rapidité et la super vitesse ne se cumulent pas donc au final on restera comme avant avec un bonus de 66% de vitesse de déplacement en ayant rapidité + super vitesse + célérité.

 

il y a 25 minutes, wolferic.6103 a dit :

En mcm rien ne change comme d'habitude, mais c'est vrai que de changer en pve alors que tout le monde spam 1 c'est super utile !

 

Non clairement ça ne se résume pas à ça, pour de l'open world à la limite mais sur les fractales ou raids c'est beaucoup plus que du spam 1. C'est un peu comme si je te disais que le McM se résume à utiliser le 4 et 2 de l'arc long depuis le mur d'une tour.

On a pas eu de gros patch on PvE depuis presque 1 an, ça va rafraichir la meta et il y en avait bien besoin.

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il y a 31 minutes, wolferic.6103 a dit :

Alors le tourment c'est encore pire qu'avant (la spe fuite du guerrier ou autre rodeur va s'en doner a coeur joie) mais c'est Resistance qui m'inquiete le plus , car si ta classe n'a pas de resolution tu l'as dans l'os pour enlever ou te proteger des alterations (exemple le rodeur qui n'as pas de suppression d'alteration depuis la refonte d'un de ses signe en resistance).

 

Pour le chrono c'est tres bien pour les mantras mais une refonte des puits du chrono aurait ete bienvenue.

 

Pour l'ingenieur acccelerateur kinetique donc en plus de super vitesse il a droit a celerite , celerite qui donne 50% d'action supplementaire , donc si on met super vitesse environ 33% de vitesse +50% de celerite + 25% de rapidite le mecanotricien devrait se deplacer a 108% de sa vitesse mais comme si je ne me trompe pas on ne peut pas se deplacer a + de 58% la celerite sur super vitesse c est inutile mais par contre la stabilite aurait ete plus utile et laisser la celerite avec les charges de pouvoir.

 

Ils aiment vraiment les alterations sur ce jeu c'est a croire qu'ils ne connaissent que ca, et hop on up un peu plus le necro .

 

En mcm rien ne change comme d'habitude, mais c'est vrai que de changer en pve alors que tout le monde spam 1 c'est super utile !

Mention +++1

Clairement, je m'attendais aussi enfaîte à une refonte plus "étendue" et profonde que ça : comme les puits du chrono, ou des améliorations visuelles même... (les puits du chronomancer j'aurais aimé qu'il y est des améliorations visuelles, vis-à-vis de ces sorts, ou même les puits du nécromancien... (en générale les puits, sont m***rdiques). Je suis content pour les mantras en revanche, se pourrait-il que ça soit l'annonce de futures spé à mantra qui sait ? (Warrior Moîne/Bâton ou encore Mesmer : Barde/Cor de guerre🤭).

 

Après, je reprocherais toujours au jeu d'être "trop polyvalent" vis-à-vis des armes et du rôle "principale" et qui ont une spé à la base (genre Chronomancer => Tank en principe...) et savoir redonner une utilité aux armes des spé. (dagues du brisesorts ou animorphe par exemple qui sont complètement désuet...).

 

 

 

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Pour ce qui est du PvE c'est très clairement un bon balance patch : nerf du chrono, balance du rodeur, buff du revenant (ou balance ça reste encore à voir), modification des durées de boons.

Pour ce qui sont du changement du tourment et de la retal je sais pas trop quoi en penser, à voir en jeu ce que ça donne.

Le seul point qui fait peur c'est au niveau du gardien et surtout le firebrand en fractales, et le balance du war.

En tout cas ça donne envie d'en voir plus avec l'extension, c'est encourageant je trouve.

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  • Confus 1
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Citation

L'effet Détection placé sur la plupart des boss ennemis quand leur barre de défiance est brisée a été ajusté. Désormais, il augmente les dégâts basés sur la Puissance subis de 30 % et les Dégâts par altération subis de 100 %.

Alors pour reprendre le drama reddit sur ça.

 

Je comprend la nécessité de faire ça pour essayer de rendre les builds altération plus viable notamment en fractal. Mais dans  la réalité avec un tel buff on va juste se taper des groupes fractal 4 Firebrand + un alac renégat. Les gens en groupe PU ont pour beaucoup déjà la flemme de changé pour un build power après Sunqua CM alors avec cette modif et le potentiel de burst condi du firebrand même plus besoin de chercher des excuses xD.

 

sinon rien à voir, mais je suis curieux de voir si un build Mirage alacrité va voir le jour xD

 

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Comme d'hab', à voir en jeu quand ça sortira 🙂 un peu déçu que les mantras perdent leur FX de préparation, ça rendait bien, surtout pour incendiaire ^^ mais je comprends les raisons de la supprimer qui est je pense bienvenue 🙂 mais désormais mantra n'aura plus rien de différent que tous les autres skills utilitaire à munition :S à par s'appeler mantra^^

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En MCM, concernant la modification de "représailles", je suis pas du tout convaincu. J'aurais largement préféré que les-33% de dégâts d'alté soient ajoutés à l'avantage "protection".  Cette dernière est largement présente sur l'ensemble des classes et aurait pu avoir un impact significatif sur les combats. Ceci m'interroge grandement sur la volonté des dev à équilibrer les dégâts directs face aux altés. Il existe un certains nombres de solutions communes à toutes les classes pour mitiger les dégâts directs (stat robu, protection, traits mineurs/majeurs, blocage, esquives, invu...). Le soucis avec les altés, c'est qu'elles montent trop rapidement en stack et qu'elles font de surcroit aussi mal que des dégâts directs en l'espace d'une à deux secondes alors qu'elles devraient faire mal sur le long terme comme c'était le cas il y a quelques années.

 

La modif du tourment, c'est plutôt une bonne chose. Car effectivement, il faudra chercher à immobiliser / stun la cible pour que l'alté soit efficace. Mais bon, dans un jeu où les breakstun sont omni présents pour pas mal de classes, où il existe également des traits passif capables de dispel les immo, et des dispels actif spécifiques aux immo, ca risque d'être compliqué à mettre en oeuvre. 

 

Au final, je suis pas sur que cela change quoique ce soit pour les fights entre bus et que l'impact sur les fights d'escarmouches soient trop peu visibles. Pour un patch majeur d'équilibrage, j'attendais vraiment... mais vraiment plus ! Décéption.

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1- Je ne vois pas en quoi "représailles" était gênant.

2- Résistance, j'ai pas bien compris. Ils veulent parler des trucs qui ralentissent ou immobilisent ? Quel rapport avec la résistance ?

3- Tourment. Cette alté avait été créé spécifiquement contre ceux qui fuient. Là on rend les gens immobiles et ont leur met un dégat en plus, mais s'ils ont résistance, ça marche pas. Par contre, je ne vois pas trop comment faire une combo Tourment / Immo (le 5 du pistolet + 1 du sceptre ?)

 

Enfin pour résumer, on ne comprend pas trop pourquoi on fait ça, ni où ça va (ils ont des boss qui bougent... et vite, et sinon je connais peu de joueurs qui restent immobiles, mais bon GW devient de plus en plus un jeu PvE).

Si le système des altérations n'est pas satisfaisant, pourquoi ne pas le remettre à plat, plutôt que de faire de usines à gaz à force de faire des évolutions d'évolutions...

  • Confus 1
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@Roi Jaune.6437 je me demande si ils ne laissent pas les alterations et autres absurdites  expres pour degouter les joueurs et pour qu'ils quittent le mcm comme ca ils pourront fermer les serveurs mcm car pas rentable et donc gain financier je ne dirais pas de temps vu qu'ils ne s'en occupent pas ( il n y a qu'a voir la population mcm du moment) et ils pourront se consacrer juste au PVE et a la boutique ! 

Je me trompe peut etre et qu'ils feront quelque chose mais a mon avis cela sera trop tard .

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La ça casse complétement certaines classes, par exemple branche malyx revenant, le tourment est toucher plus la résistance qui n'est même pas remplacé par le nouveau sois disant buff... Le nécro aussi est affecté et d'autre que je ne connais pas suffisamment et encore je parle que vis a vis du tourment et résistance. Dans un patch major si on fait des modification comme ça c'est tout ce qui est toucher par ces modification qu'il aurait fallu revoir la c'est de la papillon pur et dur pour un gros nerf sur tout ce qui touche principalement le PvP ☠️.

 

Ce qui est le plus drôle dans l'histoire c'est censé être a cause de l'extension qui sortira dans 4 a 6 mois je pense. Et pourquoi modifier comme ceci juste pour le PvE.

 

Comme cela a été dis le tourment a été mis en place pour les classes mobiles, on fait quoi on retourne comme sur GW1 ou on ne pouvait pas se déplacé pour lancé les compétences?

 

Une mise a jour majeur laissez moi rire... que les classes mobiles seront encore plus puissante bravo....👿

 

Avant de faire des choses comme cela vous testez un peu ou pas du tout? J'ai peur de déjà connaitre la réponse...

Modifié par Angesombre.4630
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Je viens de vérifié le revenant malyx est la principal cible de ce changement avec la modification du tourment et de la résistance, ensuite le nécro scourge qui avec sa dernière spécialisation a beaucoup de tourment.

 

Franchement pourquoi avoir rajouté le revenant si c'est pour le nerf autant a chaque patch?

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Ha oui une bonne question, comment on fait pour bloquer les gens pour le tourment alors que les classes on des tonnes de stabilité, sans compté les esquives en compétences, les invulnérabilités? (Voleur mouvement, élite invu, gardien élite invu, blocage, stab, élém invu, esquive, stab, ingé bouclier, invu, fufu, stab, nécro 50 barre de vie avec le linceuil qui est boost par la vitalité et bouclier,avec convertisseur d'alté, etc... revenant a ben on a qu'a leur retiré le seul truc intéressant la résistance) 👿 faut arrête de le craquage a moment donner...

Modifié par Angesombre.4630
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Calme-toi omg. Respire, fait un prout, j'sais pas, détend-toi. 

 

C'est juste une mécanique à assimiler et à adopter. Donc arrête de causer tout seul sur le forum fr et va sur l'anglais si tu veux chouiner. 

 

Edit : surtout que c'est un up que tu as sur ta profession. lol. Tout le monde s'enjaille sur les modifications de celle-ci sur le fo' anglais mais pas toi ? Et j'vois pas bien où sont tes "nerf à chaque patch sur le rev" ???? 

Modifié par Hang.4690
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Hang joue en PvP avec une des classes qui se fait un max nerf et tu comprendras. Si tu crois a tout ce qu'on te dit sans réfléchir je comprends pourquoi tu es content. Tout le monde est content sur le fofo anglais je ne crois pas que tu as été voir alors. Tu as peut être été sur le forum Bisounours?

 

Galaxiaspace., oui il méritait un nerf mais pas aussi important que cela, la c'est abusé. Après il y a d'autre classe qui aurait aussi mérité un nerf dans ce cas.

Modifié par Angesombre.4630
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xD ! Je fais du PVP classé, très cher. T'inquiètes pas. Je vois très bien les professions qui me roulent dessus. Revenant et Gardien et ce, sans pouvoir rien faire. Donc stop faire ta pleureuse avec ta condescendance. 

 

Raconte-nous donc les autres classes qui méritaient un nerf ? Qu'on rigole !

Modifié par Hang.4690
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Félicitation pour le PvP je te donne un bon point alors.

En faite tu es juste un rageux de ces classes, d’où le faite que tu sois content...

 

Slim Shady j'étais juste énervé car cela brisais complétement une branche du revenant dans les mode PvP vis a vis du tourment principalement, même si je me sert de l'alté plus souvent en PvE je suis déçu de cette maj.

Modifié par Angesombre.4630
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