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Réaction à l'aperçu de l'équilibrage du 11 mai


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  • ArenaNet Staff

Voici un message de l'équipe des systèmes de Guild Wars 2 :

 

La semaine dernière, nous avons publié un aperçu de la mise à jour de compétences et d'équilibrage du 11 mai, et nous avons prêté une grande attention aux discussions (et aux mèmes) au sujet des modifications prévues. À présent que nous avons eu le temps d'étudier vos retours, nous tenions à y répondre et à vous annoncer ce que nous comptons faire des changements en conséquence. Cela va sans dire, mais nous apprécions grandement vos commentaires et la passion que vous avez pour le jeu !

 

Beaucoup de joueurs craignent que les Incendiaires réduisent la diversité au sein des groupes, particulièrement dans les fractales. Nous avons également remarqué que les Incendiaires spécialisés dans les altérations ont la capacité d'infliger des dégâts de déchaînement presque aussi rapidement que les archétypes axés sur la puissance, notamment grâce au fonctionnement actuel de l'effet « Les cendres des justes ». Avec les modifications que nous comptons apporter à l'effet Détection, cela risquerait de les rendre trop puissants face à certains boss. Enfin, de bonnes questions ont été posées au sujet des interactions entre l'aptitude « Termes pesants » des Incendiaires et les mantras, de l'aptitude « Lien du clairon » des rôdeurs, et de l'éventuelle surpuissance en JcE des archétypes de revenant axés sur les altérations après l'ajustement de Tourment.

 

Après avoir pris le temps de nous pencher sur toutes ces préoccupations, nous avons préparé les clarifications et changements suivants pour la mise à jour d'équilibrage du 11 mai.

 

Gardien, ne
Incendiaire

  • Les cendres des justes : désormais, cet effet s'active et consomme une charge toutes les secondes.
  • « Chapitre 2 : Explosion ardente » : le nombre de charges de Brûlure a été réduit de 2 à 1. La durée de Brûlure de base a été augmentée de 5 à 10 secondes. Ces changements ne sont effectifs qu'en JcE.
  • Termes pesants : cette aptitude s'active désormais à chaque fois qu'un mantra est utilisé, et pas seulement lors de la charge finale. Elle inflige Lenteur et non plus Immobilisation. L'effet dure 1,5 seconde, avec un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Allure stoïque : désormais, cette aptitude se déclenche également lorsque le lanceur inflige Lenteur.


Revenant, e
Corruption

  • Invocation du tourment : le nombre de charges de Tourment a été réduit de 2 à 1 en JcE uniquement. Cela correspond à la valeur actuelle en JcJ et McM.
  • Brasier infernal : le nombre de charges d'Empoisonnement et de Brûlure a été réduit de 2 à 1 en JcE uniquement. Cela correspond à la valeur actuelle en JcJ et McM.

 

Masse

  • Battage de l'Angoisse : la durée de Tourment a été réduite de 5 à 3 secondes en JcE uniquement.
  • Battage de détresse : la durée de Tourment a été réduite de 5 à 3 secondes en JcE uniquement.
  • Posture du démon légendaire
  • Absorption de douleur : cette compétence confère désormais Résolution au lanceur pendant 5 secondes.


Rôdeur, se

  • Adresse au tir
  • Lien du clairon : « Appel de la nature mineur » n'inflige plus Stupeur aux cibles.

 

Nous allons continuer d'étudier l'équilibrage jusqu'au lancement de l'extension « End of Dragons », et nous procéderons à d'autres ajustements si nécessaire.

À la prochaine !
L'équipe des systèmes de Guild Wars 2
 

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Hello ! Je reviens sur le Rôdeur (étant main de la classe) et je ne comprends pas pourquoi ne pas nerf l'arc long en terme de CD ou même de dégâts par rapport au 2 ? Le soucis vient du fait qu'il est très facile de faire du gros burst d'un coup et que la profession est trop souvent considéré comme "profession pour débutant et noob" 'en PVP surtout, en PVE l'impacte est moindre.

 

De plus, la classe est souvent réduite à jouer Espadon/Arc long en power et rien d'autre pour être viable. Et c'est bien dommage que ce soit les 2 armes qui permettent un peu trop d'être compatible pour chaque situation...  Les haches sont sympa aussi, mais le fait de devoir rester sur place pour le 5 est un gros handicape quand on voit que les haches du guerrier par exemple permettre de se déplacer en même temps que d'attaquer. 

 

L'épée quant à elle est rarement envisagée et n'est là que pour dire qu'elle est là, si elle était absente du set de la profession, ça serait pareil, malheureusement. Les 3 skills n'apportent pas grand chose au gameplay de la classe et à part faire un bond en arrière, bof quoi.

 

Pour le cor je n'ai rien à dire, j'attends de voir les modifications ig. de même que pour les dagues et l'arc court que j'aime beaucoup. 😃

 

Je reviens aussi que le soucis avec le Soulbeast et le fait qu'il ne peut pas switch de pet en combat, je trouve que depuis, le gameplay en devient moins fun et empêche le côté "diversité en toute situation" de celle-ci. 

 

De même, le nerf en Druide par rapport aux caractéristiques du pets (de -20 % quand même) réduit le rôle de la spécialisation à un support et rien d'autre. Et c'est bien dommage au vu du potentiel de celui-ci, j'aurais aimé avoir une plus grande diversité de choix pour chaque spé. En PVE j'entends. 

 

Pour le reste des modifications des autres classes, c'est très bien. 🙂

Modifié par Hang.4690
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Il y a 14 heures, Fire Attunement.9835 a dit :

Termes pesants : cette aptitude s'active désormais à chaque fois qu'un mantra est utilisé, et pas seulement lors de la charge finale. Elle inflige Lenteur et non plus Immobilisation. L'effet dure 1,5 seconde, avec un temps de recharge interne de 10 secondes.

Mais j'vous déteste en fait ,_,

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J'espère que ce changement sur absorption de la douleur va amener à une transition bien mieux réfléchie que ce qui semble être annoncé ( sérieusement : Représailles  -> résolution aka le nouveau résistance, et résistance -> résistance mais qui ne protège plus des dégâts  ?  il a beau dos le revenant qui veut jouer auto-accumulation de tourment... ou le guerrier et sa posture berzerker  ).

En outre je me demande toujours pourquoi ne pas simplement avoir attendu l'extension, vu que je suppose que tout ceci est supposé la préparer : on va avoir un jeu équilibré pour quelque chose pas encore sortie ?

En attendant je demeure perplexe de votre volonté à " vouloir étendre la viabilité omniprésente du gardien aux autres professions " au vu des changements effectués ( certes, on a pas encore vécu le patch .. mais quand même ... Bonjour Nouveau détection optimisé pour la brûlure )

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J'espère qu'ils feront une Update visuelle des "puits" (Chronomancer en particulier) car il en ont bien besoin... 🤐 Voir re-faire carrément la manière dont sont les puits... car là c'est juste une pauvre texture pixelisé rosâtre avec 2-3 effets...😪

Si jamais Anet passait par là, ça serait cool si ça pouvait se faire ☹️

 

il y a une heure, le petit fanfaron.1925 a dit :

J'espère que ce changement sur absorption de la douleur va amener à une transition bien mieux réfléchie que ce qui semble être annoncé ( sérieusement : Représailles  -> résolution aka le nouveau résistance, et résistance -> résistance mais qui ne protège plus des dégâts  ?  il a beau dos le revenant qui veut jouer auto-accumulation de tourment... ou le guerrier et sa posture berzerker  ).

En outre je me demande toujours pourquoi ne pas simplement avoir attendu l'extension, vu que je suppose que tout ceci est supposé la préparer : on va avoir un jeu équilibré pour quelque chose pas encore sortie ?

En attendant je demeure perplexe de votre volonté à " vouloir étendre la viabilité omniprésente du gardien aux autres professions " au vu des changements effectués ( certes, on a pas encore vécu le patch .. mais quand même ... Bonjour Nouveau détection optimisé pour la brûlure )

 

Certainement parce que les nouvelles spé ont tel ou tel capacités qui font qu'ils sont obliger de modifier ça pour qu'il y est un "équilibre". Et je pense qu'ont veut nous préparer aux nouvelles propriétés qu'apporterons ces nouvelles spé, surtout que nous apporter ça mainteant ça leur fait peut-être aussi moins de travail à faire Day 1 d'EOD.

Modifié par rylien.3824
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