Aller au contenu

Système de points pour classement JcJ


Zenalpha.4192

Messages recommandés

Quelqun comprend pourquoi des fois on marque des clopinettes en points comme 6 points et pourquoi des fois c'est plus du triple (20 points dans le dernier)

Je ne pige rien au système

 

des points à la tête du client

 

Pire...  comment mon ami defintely RIP avec 94 victoires et 29 défaites peut il être en dessous d'un gars qui a 5 victoires de moins et 13 défaites en plus.

ah ouais ?

 

Franchement, je trouve qu'il y a un grand tunnel obscur sur la manière dont les longues séries de victoires avec des équipes correctes alternent avec des équipes sorties bin... de véritablement nulle part, comme si le jeu du classement qu'on nous collait était défini pour réguler

Et un grand tunnel obscur sur les points marqués

 

On me dirait qu'un gars fait le classement cible à la maison et programme l'algo que je serai même pas étonné

 

On pourrait avoir de l'info sur ces systèmes ? ou c'est confidentiel ?

Modifié par Zenalpha.4192
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Zenalpha.4192Bah plus les matchs sont sensés être faciles à gagner moins tu gagnes de points et inversement… c’est un algorithme du matchmaking qui est parfois incompréhensible (dans certaines fin de matchs car le matchmaking est très aléatoire)  mais c’est comme ça ! Et plus tu es haut dans le classement, quand tu perds des games tu perds plein de points et en gagnes peu par victoire. Pour rendre le classement plus dur et le ranking moins accessible, si bien qu’être légendaire est un défit pour l’immense majorité de joueurs ! 

Modifié par toxicarko.6923
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, toxicarko.6923 a dit :

@Zenalpha.4192Bah plus les matchs sont sensés être faciles à gagner moins tu gagnes de points et inversement… c’est un algorithme du matchmaking qui est parfois incompréhensible (dans certaines fin de matchs car le matchmaking est très aléatoire)  mais c’est comme ça ! Et plus tu es haut dans le classement, quand tu perds des games tu perds plein de points et en gagnes peu par victoire. Pour rendre le classement plus dur et le ranking moins accessible, si bien qu’être légendaire est un défit pour l’immense majorité de joueurs ! 

 

Merci bien @toxicarko.6923

Je comprends le principe et c'est un peu ce que j'en ai retenu, du principe en tout cas

Parce que dans le calcul, c'est justement l'aléatoire à laquel je crois pas trop

Je suis statisticien et je sais que des séries consécutives relativement longues peuvent arriver par exemple dans une suite aléatoire binaire.

Mais ici, je ressens parfaitement bien qu'il y a de grosses séries de défaites avec des équipes totalement absentes parfois suivies de grosses séries de victoires pas forcément données mais en tout cas avec des équipes impliquées

C'est pas "comme si" tu ressentais ta propre limite par exemple dans les duels perdus ou dans la mobilité ou dans la compréhension de la situation

 

Et puis, quand même,  si c'était si aléatoire, il faudrait conclure que Nezio aujourd'hui à 1809 points est équivalent en performance a not definetely RIP qui vient de repasser devant à 1819 points ou presque

Sauf que le premier a 32% de défaites et le second en a seulement 23% et 7 matchs gagnés de plus !

 

Donc si je comprends bien, les défaites seraient plus punitives mais avec 1 défaite tous les 5 CB pour RIP contre 1 defaite tous les 3cb pour Nezio,  7 victoires de plus pour RIP et 13 défaites de moins pour RIP (en nombre)  ils marquent tous les 2 grosso modo les mêmes points ?

 

Ou est le comptable ? 

 

En football ça ferait 21 points d'écarts a 3 point la victoire et encore... il a davantage joué que RIP  !

 

 

Je serai premier avec ce tout petit écart de points, je serai vert

Ou si c'est les compo d'équipes qui joue, quand même pas la faute de RIP s'il joue avec des super joueurs qui lui ramènent pas de points contre des pieds cassés !

Pas lui qui fait les équipes !

 

defintely RIP n'aurait joué qu'avec des meilleures équipes "faciles" alors que l'autre aurait joué avec des nanards contre des roxxors ce qui donne un comptage moins pénalisante dans le comptage de ses (très nombreuses) défaites ?

 

Deuxième avec un cb perdu sur 3 en système aléatoire ? Tu parles d'une légende !

C'est une légende de pacotille oui !

C'est comme si Djokovic se faisait battre 1 match sur 3 il passe pas les huitième de finale le pauvre

Ou comme si on t’annonçait que la légende Achille venait dans ton armée et que tu sais qu’il se prend une déculottée 1 fois sur 3...franchement ça rassure pas ,

 

Bon... c'est vrai que j'ai joué et gagné 3 fois avec Defintely RIP

On a du lui retirer 200 points pour match donné  par avance... voire match truqué !

Comment pouvait il perdre avec moi ? lol...

J’ai du lui en ramener des points vu mon level ! 

 

Je déconne, ça match... objectivement pas leur système pour un classement approprié et compris

Ya une couille dans le potache en tant que spectateur sportif, statisticien et meilleur sélectionneur de l'équipe de France du pays.

 

Virez moi Deschamps et Jeff Bezos de ce système !

Modifié par Zenalpha.4192
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Zenalpha.4192 beau discours mais tu oublies les games de placement je crois, qui elles sont TRÈS punitives ou donnent de grosses récompenses par match gagné ou perdu. Et si tu arrives à carry les premières games de placement au point de gagner des games qui sont très dures voir unwinnable (pour le matchmaking) alors tu engranges des +80 voir bien plus 🙂 et ces joueurs crois moi réussissent bien leurs placements lol 

 

Edit : même les 10 premières games (ou plus je sais plus) après le placement permettent de gagner beaucoup de points ou d’en perdre aussi beaucoup, donc ça joue pour le classement !

Modifié par toxicarko.6923
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, toxicarko.6923 a dit :

@Zenalpha.4192 beau discours mais tu oublies les games de placement je crois, qui elles sont TRÈS punitives ou donnent de grosses récompenses par match gagné ou perdu. Et si tu arrives à carry les premières games de placement au point de gagner des games qui sont très dures voir unwinnable (pour le matchmaking) alors tu engranges des +80 voir bien plus 🙂 et ces joueurs crois moi réussissent bien leurs placements lol 

 

Edit : même les 10 premières games (ou plus je sais plus) après le placement permettent de gagner beaucoup de points ou d’en perdre aussi beaucoup, donc ça joue pour le classement !

 

Hello @toxicarko.6923

C’est archi clair que tu as raison concernant ces 10 premiers cb

D’une part, ils y taguent à deux ou avec des connaissances 

D’autre part, RIP a plusieurs comptes donc ça multiplie les possibilités de bonne série 

Enfin, ils font le minimum de matchs attendus pour car si tu en gagnes 3 pour 1 de perdu, t’es perdant.

J’ai aussi cette impression personnelle que le premier match de la journée est très souvent gagnant chez moi,  une ”prime à ta connexion”

Je sais aussi que jouant tôt le matin, comme RIP parfois, tu évites les roxxors de soirée et de nuit et en duo très fort, plus facile de peser sur un lot de moins bons joueurs 

Il est bon aussi de casser une connexion si la pêche est mauvaise et réessayer plus tard 

 

Aucune de ces recettes de cuisine qui sont des système exploit ne définissent un grand joueur de pvp, aucune

La question commencerait par : qu’est un grand joueur de pvp ?

Et décliner un système autour des réponses 

Tiens...je connais super bien l’elementaliste

 

J’ai vu une vidéo sur le forum anglais où le gars présente son template bâton, avec une côte de 1550. 

Franchement, sa plus value est très moyenne dans ce template et sa performance n’était pas extra

N’empêche, il a bien cette côte mais ça m’à laissé un smile

 

J’y crois pas....je pense qu’il faut un quota de types de template dans le système 

J’ai par exemple constaté que selon le perso avec lequel je tague, j’ai pas les mêmes types d’équipiers.

Du reste, si ça coincé en elem et que je vise une série, je tague un autre perso quite à reprendre l’élém.

 

En tout cas....une saison de 2 mois conditionnée par les 10 premièrs match...c’est...balot...

Sur mes 10 matchs, j’en ai gagné .. 4

Non pas que j’ai merdouillé...j’ai pris des roustes avec des gars qui...allez...découvraient leurs classes

 

Suis sorti à 950 de côte 

Je te dis pas la galère ni les ratios d’après pour remonter 1350 puis redescendre 1050 aujourd'hui suis 1270 un truc du genre.

Je suis pas scotché par les premiers en vérité 

Suis trop dubitatif sur le système trop de doutes.

 

Sur ces 2 premières places par exemple ça crève les yeux

Tiens..avec Rip dans mon équipe j’avais marqué un max de points en me croisant les doigts

Une autre fois, j’en ai perdu autant avec un partenaire et 3 touristes qui voulaient pas jouer à 4 en pleurant ’au bot au bot’

Une fois un mec a passé son temps à dire que j’étais un bot toujours au sol quand j’ai fait toutes les stats

Ya des vedettes !

Une fois on a gagné à 4 vs 5 avec 5 points d’avance on a fait une performance extra avec des warriors qu’ont rien lache j’ai mis... 8 pts

Le bol joue énormément et je le pense aiguille par des critères 

 

Ce ne sont pas des tirages aléatoire il y a un algorithme et c’est normal 

Sauf qu’on le connaît pas.

Modifié par Zenalpha.4192
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

voici peut être une petite expérience personnelle qui a peut être trait au système de points et à l'algorithme

Quand on regarde les "meilleurs pvpistes", on s'aperçoit qu'ils sont généralement sur un seul template parfaitement bien maîtrisé et qu'ils n'en changent pas.

Peut être que l'équipement qu'on a constitué joue sur son perso malgré les normes PvP ou peut être que l'algorithme attend de nous une forme de résultat dans l'équipe pour nous octroyer des points en masse et se faciliter la constitution des équipes en gardant des profils qu'il connait

En tout cas, est ce qu'un bon pvpiste est quelqun qui maîtrise sa classe en classé ? Une seule et unique classe ?

J'aimerai avoir vos expériences

 

La mienne a été de tester en non classé un template bâton support et de le tester en classé après quelques bonnes expériences, le bâton est mon arme de base quand j'ai démarré le jeu et je ne suis pas trop maladroit, j'ai été un heal dans une autre vie et j'aimais ça

Premier CB, je gagne et je marque ... 9 points, le minimum syndical

Deuxième CB, je perds et je perds .... 21 points !!! le maximum peu syndical jamais perdu depuis ... bien bien longtemps....

 

Soit l'algorithme a considéré que j'étais dans une équipe de roxxors contre des bras cassés, soit il a considéré que je n'ai pas été à la hauteur des performances attendues

Et c'est vrai.

C'est vrai qu'en weaver, on est tellement bon en duel voire en 1c2 qu'on peut rechercher au choix l'appoint dans son team fight ou le solo perso si l'équipe est moyenne, compenser les faiblesses

En soutien, bin on recherche au moins un partenaire qui tient debout, un team fight dans un endroit qui est important et on s'aperçoit en ... suivant ... les joueurs pour les soutenir que c'est globalement.... la cata... lol

Perdre 21 points en support la dessus, ça fait quand même pleurer

Et c'est vrai que lorsque j'ai atteind le maximum de ma côte, c'était avec mon main on dira

Etais je dans une équipe de roxxors ? suis je totalement passé à côté du cb, je ne sais pas

 

ou sont les roxxors ?

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 month later...
  • 1 year later...

Bonjour à tous.

 

Voilà des mois que j'ai repris GWII et notamment le pvp. je me pose les mêmes questions concernant le mode de calcul des points gagnés et perdus en arène classée. Je regrette que comme aux échecs on n'ai pas un match making et la méthode de calcul des points connus. J'aimerais parfois vivre en chine pour voir les entreprises affichés ce genre d'info... qui me semblent très importantes pour le joueur (si l'on veut qu'il ne se sente pas lésé, le mieux est encore de lui donner les outils pour vérifier les calculs) 

J'aimerais aussi connaître les critères sur lesquels sont fondé le Matchmaking des équipiers. et celui des adversaires de mes équipes. Les différences de niveaux me semblent parfois très importants.

Enfin le dernier point que j'aimerais comprendre c'est comment font les joueurs pour être autorisé à se placer afk sur plus d'une vingtaine de parties dans une journée...? Voir deux jours d'affilés ? Comment est-il possible qu'on se retrouve avec des partenaires ou adversaires (encore que ça je peux comprendre) à l'encontre desquels on a envoyé un rapport d'afk et éventuellement bloqué pour jusqutement s'assurer de ne pas retomber (au moins ) avec eux..?

 

Qu'on n'ait aps le droit de "kick" des gens hors du groupe passe encore... Ca évite les "match organisés" type crime organisé... Mais revoir dans son équipe ou même face à soi un joueur réputé afk depuis le début de la journée en milieu et fin de journée après avoir soi même constaté l'inactivité intégrale du joueur... Me passe complètement par dessus la tête... A ma connaissance tous les jeux compétitifs ont élaboré un système pour éviter aux joueurs de bonne foi de se retrouver avec des mercenaires parasites fainéants...

Je trouve moi aussi beaucoup d'élément en jeu contradictoires par rapport au discours tenu par le groupe marketing et le groupe communication d'arenanet...

Je veux des réponses à ces questions. A qui doit on envoyer la demande ? Ca va bientôt devenir une exigence pour moi.

 

 

Désolé pour la digression. Sujeet hautement douloureux que le pvp depuis un an et demi.

 

 

DEESSE

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, DEESSE.1593 a dit :

Bonjour à tous.

 

Voilà des mois que j'ai repris GWII et notamment le pvp. je me pose les mêmes questions concernant le mode de calcul des points gagnés et perdus en arène classée. Je regrette que comme aux échecs on n'ai pas un match making et la méthode de calcul des points connus. J'aimerais parfois vivre en chine pour voir les entreprises affichés ce genre d'info... qui me semblent très importantes pour le joueur (si l'on veut qu'il ne se sente pas lésé, le mieux est encore de lui donner les outils pour vérifier les calculs) 

J'aimerais aussi connaître les critères sur lesquels sont fondé le Matchmaking des équipiers. et celui des adversaires de mes équipes. Les différences de niveaux me semblent parfois très importants.

Enfin le dernier point que j'aimerais comprendre c'est comment font les joueurs pour être autorisé à se placer afk sur plus d'une vingtaine de parties dans une journée...? Voir deux jours d'affilés ? Comment est-il possible qu'on se retrouve avec des partenaires ou adversaires (encore que ça je peux comprendre) à l'encontre desquels on a envoyé un rapport d'afk et éventuellement bloqué pour jusqutement s'assurer de ne pas retomber (au moins ) avec eux..?

 

Qu'on n'ait aps le droit de "kick" des gens hors du groupe passe encore... Ca évite les "match organisés" type crime organisé... Mais revoir dans son équipe ou même face à soi un joueur réputé afk depuis le début de la journée en milieu et fin de journée après avoir soi même constaté l'inactivité intégrale du joueur... Me passe complètement par dessus la tête... A ma connaissance tous les jeux compétitifs ont élaboré un système pour éviter aux joueurs de bonne foi de se retrouver avec des mercenaires parasites fainéants...

Je trouve moi aussi beaucoup d'élément en jeu contradictoires par rapport au discours tenu par le groupe marketing et le groupe communication d'arenanet...

Je veux des réponses à ces questions. A qui doit on envoyer la demande ? Ca va bientôt devenir une exigence pour moi.

 

 

Désolé pour la digression. Sujeet hautement douloureux que le pvp depuis un an et demi.

 

 

DEESSE

 

Bonjour @DEESSE.1593

Nous n'avons pas tous les détails dont nous rêverions à propos du matchmaking 

Le système officiel n'est pas l'elo mais le gecko2 qui sert à définir la côte 

C'est très vieux mais voici le dernier lien référent et suis preneur de toutes informations à jour

https://wiki.guildwars2.com/wiki/PvP_Matchmaking_Algorithm

Cette saison suis monté à 1490, essayé d'autres templates et descendu 950 !!! 

Ça me permet des variantes selon mon flair plus habitué selon les compo

Avec RIP, je jouais support pour qu'il gère le temps et j'ai pas perdu en 3 parties avec lui

Je remonte en fin de saison pour tenter un hold up ... improbable dans 10 jours (je rêve debout !) et suis placé en embuscade 1351 à l'heure où j'écris au cas où la chance sourirait

J'ai aussi eu cette chance de jouer par hasard avec RIP, dieu de l'arène, avec Goku super star du jeu et un des ses alt en 2c2.

Cette saison, j'ai joué avec environ 20 des 250 premiers, croisé des dieux, demi dieux, barons etc etc

Et j'ai fait un nombre incalculable de parties aves des illustres inconnus

Aujourd'hui j'ai perdu 16 points à 4 contre 5 en perdant de 20 points et en faisant ma partie du siècle 

J'imagine que ça arrive à tout le monde

une autre partie, 2 gars se co après 2 minutes...bug du jour...heureusement 0 point de perdu mais combien offert aux adversaires ?

bref faut du bol (aussi)

Voici mes réflexions 

1- ne jamais abandonner en combat ni l'arrêter ni trop passer les annonces de match parce que le déshonneur te place aussi avec des gens déshonorés....

2- le système ne relie pas tant que ça les bons avec les bons.... c'est parfois génial de jouer ces stars !

il faut quand on descend carry litteralement un nombre invraisemblable de matchs dans toutes les circonstances ...

3- je ne recommande pas de signaler, le seul qu'ils vont repérer, c'est le signaleur, tu perds ton temps à signaler 

4- à l'inverse rempli tous tes partenaires en ami pour suivre leur évolution

Je trouve un peu folklorique les conditions de jeu en Silver, on voit franchement n'importe quoi du bot aux afk

J'ai jamais eu autant de noms d'oiseau et de reproches qu'à bas level

C'est deja dans l'ensemble moins le cas en gold, le platine étant réservé au top 250...

Malheureusement, des gens gardent une côte chanceuse avec quelques matchs et je me demande si ça pollue pas à l'occasion les matchs à partirvde la

Mais ce qui est certain, c'est que les 250 premiers ne le sont pas pour rien vu ce que je vois d'eux

Et des super joueurs sont hyper mal classés, juste qu'ils focalisent pas la dessus et aussi qu'un match tient à rien

Les joueurs se rendent pas compte qu'on peut perdre 500-50 alors qu'on pouvait gagner 

Ça va vite, ça se joue au détail 

Je suis le touriste du pvp hl et le matchmaking permet ça, voir des dieux, c'est le bon côté 

Malheureusement beaucoup savent pas avec qui ils jouent 

Quand on observe pas tout c'est qu'on observe pas encore assez

Modifié par Zenalpha.4192
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 algorithmes 

- L'algorithme de redéfinition du rank après chaque partie jouée

C'est la où le glicko2 intervient

Il n'y a pas un nombre de points marqués fixe et ça explique donc les fortes variations de points marqués ou perdus après chaque partie.

En gros cet algorithme calcule un écart type pour chaque joueur

Il calcule aussi une volatilité pour voir si il y a stabilité du rank ou fortes variations (c'est mon cas je m'amuse un peu)

- L'autre algorithme dédié au matchmaking calcule d'autres paramètres comme le déshonneur ou le nombre de matchs joués par exemple ainsi que leur rank actuel 

Score qui sert à sélectionner les joueurs dans un roaster avec des règles propres à la constitution des roasters et à sa place dans la file d'attente 

Mais je ne focalise que sur l'essentiel 

Un écart type, c'est un indicateur de dispersion

En réalité c'est la racine carrée du carré des écarts à la moyenne des derniers ranks occupés sur la période du calcul

En pratique, cet écart est faible si le rank occupé est stable dans le temps et il est important si le rank occupé varie sur la période

L'algo considère normalement (statistiquement) qu'il y a 95% de chance que le niveau réel soit compris entre 2 écarts type au dessus et deux écart type au dessous de son rank actuel

C'est juste statistiquement une loi normale.

C'est énorme au départ cette incertitude car le rank de base est de 1200 et l'écart type par défaut (ou rating deviation) est de base de 350 pour tout le monde

Ça explique donc les gros points marqués ou perdus lors des matchs de classement et pourquoi les points marqués ou perdus diminuent par la suite

Parce que cet écart type est recalculé individuellement (ainsi que le rank) après chaque match

Ce qu'il faut retenir, c'est que plus le rank des adversaires est élevé et leur écart type faible, plus on marque soi même de points après une victoire 

En gros l'algorithme se pose deux questions : quel est le rank reel des adversaires avec 95% de certitude et considère t'on que ce rank est significatif dans le temps ou peu certain

et c'est mis en rapport avec notre propre rank et notre propres ecart type

du coup les point marqués par les joueurs d'une même équipe sont différents...

Le nombre de points marqués ou perdus dépend de ces paramètres, c'est gliko2 qui recalcule

Comme je le disais, je ne sais pas comment est considéré un joueur qui a un rank de 1600 mais n'a joué que 10 matchs

je reformule ce point : je sais parfaitement que glicko2 va associer à un joueur inactif une augmentation de rating deviation qui dépend en terme d'impact d'une constante à paramétrer dans l'algo mais dont le résultat final ne peut dépasser 350

mais ça signifie aussi que ce joueur va être probablement embarqué par le matchmaking selon son rank alors que l'incertitude sur son niveau réel est maximum et ce, en fin de saison 

bref, ça pollue

il y a un nombre minimum de matchs pour être classé mais pour le matchmaking lui-même l'incertitude du rank me semble beaucoup plus important que les paramètres de base du glicko2 ne l'indique

le système actuel ne fait pas baisser la côte reelle avec le manque de matchs (mauvais choix) et permet de rapidement le récupérer après quelques matchs seulement (deuxième mauvais choix)

En fait, ils devraient recalculer le rank reel non significatif d'un joueur qui n'a pas le nombre minimum de match en la dégradant d'un écart type par exemple 

J'espère qu'ils ont des statisticiens...parce qu'il ne suffit pas de bidouiller un bon algo pour en faire un bon algo pour son jeu

Le nombre de matchs pour un rank robuste...la date du dernier match joué...la situation entre professions...

Le glicko2 n'est pas clé en main pour gw2

on a pas toutes les réponses loin de la

-  Concernant l'algorithme de matchmaking en tant que tel, on peut considérer que pour fluidifier la durée des files, les écarts entre joueurs restent importants 

Ce qui fait que j'ai parfois été sélectionné avec les meilleurs 

la seule règle que je vous propose de retenir, c'est que 2 joueurs de même profession maximum sont acceptés dans un roaster

dans le même temps.. rien n'empêche de reroll au démarrage d'une partie....

qui plus est, ça donne parfois des joueurs avec beaucoup plus de victoires mal valorisés hors ils n'y sont pour rien si, globalement...le profil choisi par le matchmaking pour leurs adversaires ramène moins de point...

En bref...

L'algorithme Glicko2 est hyper pro et excellent 

la manière dont il est implémenté à lecture des pseudo code est perfectible....

maintenant....reste que les meilleurs sont excellents, que le glicko2 est excellent et j'espère que les programmateurs arena font pas du copier coller sans un statisticien pro en prestation à l'implémentation

Mais bon, globalement la philosophie du cœur du moteur est bonne

Je reste certain que les petites bidouilles algorithmique du matchmaking ont un impact énorme

12 défaites d'affilée ou autant de victoires d'affilée...ya un truc dans le potache que le professeur Glickman n'a pas tamponné de sa compétence 

On lui a pas demandé du matchmaking...mais une évaluation des forces des joueurs...

Le glicko est une chose mais c'est le matchmaking qui est une boîte noire perfectible (selon bibi)

J'ai du nez la dessus.

Mais bon, pour être devant faut gagner qu'on soit bien servi ou mal servi

Le seul paramètre en main, c'est soi

Modifié par Zenalpha.4192
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Réflexion personnelle :

Je suis statisticien (de formation a long time ago) et je ne connaissais pas le glicko2

Non pas que je detienne la vérité sur Terre mais j'ai déjà travaillé des systèmes de classement relatifs entre critères basés sur les variables centrées réduites, par exemple...créés des scores , travaillés des segmentations, intégré des algorithmes d'IA

Voici ses limites pour Gw2 après un coup d'oeil

Elles sont relativement nombreuses 

Le Glicko2 est un outil que je considére du seul point de vue statistique meilleur que l'elo

Il considère deux indicateurs cachés supplémentaires dont j'ai rapidement parlé à propos de la réévaluation des scores.

Le rating deviation et la volatilité 

D'une certaine manière, ce sont deux indicateurs qui vont déterminer en fonction du nombre de matchs joués et en fonction de son activité ou de son inactivité  d'une part, ainsi que de la constance de ses résultats ou de leur inconstance sur une période donnée la confiance que le système peut donner à sa côte, la confiance que le système peut donner à celle des adversaires,  ce qui vient renforcer ou abaisser les points bruts marqués ou perdus initialement calculés selon la seule différence entre son rank et celui des adversaires (comme l'elo)

- La principale limite (mais premiere énorme limite) tant de l'elo que du gecko2 est de ne pas considérer les resets de saison.

Je m'explique 

Quand un joueur débarque dans le monde des échecs, par exemple, il s'attaque à une pyramide de niveau déjà constituée 

Donc en considérant un nouveau venu dans une pyramide structurée, il n'a aucune chance d'affronter dans ses premiers matchs les meilleurs joueurs.

Donc sa côte initialement posée à 1500 par défaut est une côte relativement moyenne qui va rapidement évoluer au cours des premiers matchs de part son fort rating deviation 

Mais elle va rapidement évoluer en fonction de joueurs déjà eux mêmes relativement bien répartis dans cette pyramide et il n'a aucune chance de rencontrer Magnus Carlssen au premier match...tout comme il n'y a aucune chance que Magnus Carlssen ne soit classé 1500 au rank elo / gecko2 du début de saison...

En fait, différents tournois réservés à différents niveaux permettent de lisser cet énorme impact des premiers matchs de classement de gw2 sur lesquels les hasards des tirages au sort vont rapidement nous situer.

- La seconde limite est relative au fait que le jeu d'échec oppose...un joueur...à un autre joueur...et que ce jeu se joue exactement selon les mêmes règles du jeu...

Hors gw2 est un jeu avec lequel la dynamique de groupe introduit des aléas car certaines classes ont leur anti classes, car on ne joue pas seul et qu'on a absolument pas les mêmes fonctions 

Mettez 5 dps fragiles geniaux contre 1 support, 1 tank et 3 bons dps à la cloche du capricorne que les 2 équipes...ne jouent pas le même jeu.

- La troisième est que..., compte tenu de cet aléa, il est extrêmement probable qu'une défaite puisse intervenir même à haut niveau en multipliant les combats quand une défaite nécessite 4 ou 5 win pour reconstituer son capital de points

Du coup...l'intérêt...est de parvenir à limiter son nombre de parties, à monter son rating deviation tout en essayant de jouer des plus bas niveaux afin de pouvoir marquer beaucoup de points sur peu de parties gagnantes

Bref, je serai calculateur...

1- je crée autant d'Alt en début de saison que mon temps libre me permet éventuellement sur plusieurs classes que je maîtrise puis je focalise ensuite sur les meilleurs comptes qui se classent très correctement en fin de match de classement car le gros des écarts se fait dès le départ et on trouvera bien un créneau avec quelques bons matchs consecutifs

2- j'effectue le minimum de matchs afin de garder des leviers de points potentiels sur victoire éventuellement avec des périodes qui baissent ma côte après inactivité pour renforcer l'écart aux adversaires 

3- je tente le duo pour réduire les incertitudes si possible avec l'alt. d'un ami brillant mal classé en espérant que le matchmaking nous oppose des moins bon joueurs éventuellement aux heures creuses ou RIP m'aura trouvé 🙂

4- je m'arrange pour être performant dans l'analyse des compo pour reroll les anti classes et revaloriser sur le papier la probabilité de gagner

5- en fonction du profil choisi, je clic sur les cb qui optimisent mes chances de gagner

Bon je vais me coucher 🙂

Modifié par Zenalpha.4192
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On l'a vu (ou pas...), le glicko2 est très probablement et a priori un des meilleurs outils qui existe afin de situer l'évaluation du niveau des joueurs relativement les uns aux autres.

La limite pour gw2 est clairement le reset de début de saison qui va faire perdre un nombre incommensurable de points si vous avez de la malchance (globalement) de "tomber" sur d'excellents adversaires ou de mauvaises compo entre ses partenaires et l'équipe adverse au cours des 10 premiers matchs de classement.

Ce système est d'autant plus pertinent qu'un joueur arrive dans une pyramide constituée où les ranks ont un sens et où les rating deviation sont faibles

Ce n'est pas le cas du reset de début de saison

La seconde limite est que le jeu n'est pas identique pour tous....nous ne jouons pas tous le même template et nous ne jouons pas dans une compétition 1c1...évidemment 

- Ça signifie que certains templates sur certaines classes poseront davantage problème indépendamment même... du niveau des joueurs 

- Et ça signifie qu'on est dépendant du profil de son groupe (et non du niveau des joueurs) donc que le profil de l'autre groupe de joueurs (et non leur niveau) va énormément jouer sur les chances de succès et de victoires.

Par exemple le même support associé à des joueurs dps et contrôles  aura beaucoup plus de rendement en teamfight à la cloche que s'il est associé à deux roamers et deux distances à niveaux de jeu comparables

C'est donc parce que gw2 n'est pas du 1c1...et parce que gw2 n'oppose pas des joueurs qui ont les mêmes cartes en main (le même template) que l'utilisation du glicko2 n'est pas en soi gage de qualité 

On en arrive ici au second algorithme made in gw2

Et des limites du ... matchmaking qui est une spécificité gw2 absolument libre et non inspirée du glicko2 

Je suis partie de deux étonnements

- Considérons que le matchmaking soit pertinent et qu'il mette en confrontation 2 équipes avec "des niveaux de joueurs similaires" dans une partie

Aprés que le système soit stabilisé, disons après un mois dans la saison, les ranks des différents joueurs devraient être signifiants

Dans ce cas, la probabilité de voir 12 victoires ou 12 défaites d'affilée suit une loi binomiale et la probabilité de voir une telle série est de 2.5 sur 10 000 !!!

Donc c'est absolument impossible SI le rank est pertinent (je le pense) et SI le matchmaking est pertinent (bababa...) de voir 2 fois la même séquence sur une saison de 400 matchs

- Le second étonnement concerne les règles de matchmaking et en particulier celle ci

Une règle implémentée limite le nombre de professions identiques dans un roaster à 2

Et vous pourrez chercher...il n'y a aucune règle concernant la "fonction des joueurs"

Dps teamfight, duelliste, sidenoder, roamers ou supports

A quoi sert cette règle de limitation de 2 professions ?

Je suppose que c'est une (vaine) tentative de ne pas "déséquilibrer deux équipes adverses mais cette seule règle est si naïve que j'en souris

En quoi le matchmaking est il déficient ?

La lecture du pseudo code nous explique qu'il y a une première phase de filtrage qui tente de rassembler des joueurs à "niveau similaire"

Si il n'y a pas correspondance donc si vous êtes atypique dans la file (trèsbon ou très mauvai), on va vous mettre dans la file d'attente et augmenter le scope des correspondances possibles (un très bon jouera avec des joueurs moyens)

La seconde score les joueurs en tenant compte d'autres paramètres pour constituer les équipes : les classement, les parties jouées, le déshonneur et la profession.

Bien...

Vous l'aurez remarqué...rien concernant la fonction des joueurs

Mais aussi bien évidemment un nombre de joueurs connectés à l'instant T qui peut énormément varier

A heures pleines, vous serez probablement en train de jouer avec des "profils de niveau" assez proches modulo le hasard retenu par le matchmaking dans la constitution d'équipe 

A heures creuses, vous serez affecté de manière beaucoup plus aléatoire et pour peu que vous ayez loupé un top de présence pour un match réuni avec des déshonorés confirmés

Ce qui est absolument certain, c'est que connaître 12 victoires d'affilée ou défaites d'affilée (avec un panel de match joué "faible") marque clairement que l'association glicko2 + matchmaking gw2 est discutable 🙂

RECOMMANDATIONS ZENALPHESQUE

A titre personnel, je pense que le système devrait s'inspirer de 3 éléments 

1- une meilleure considération non de la profession dans le matchmaking mais des fonctions 

J'avoue que la possibilité de reroll est possible mais ces fonctions devraient être gérées par le système en identifiant les styles et éviter qu'un joueur dans une spé alors qu'il n'a pas le niveau...

2- une reconsideration du système de déshonneur ou de prime à une même guilde, enfin ce genre d'aléas qui polluent le glicko2 qui prévoit une seule règle du jeu pour tous...

3- une considération d'un système inspiré des classements de la fédération française de tennis

on ne retient que les meilleurs résultats obtenus sur le nombre de matchs attendus pour une saison et établir un nombre de parties maximum par semaine 

Donc le classement final obtenu en tennis est publié après la saison terminée de manière à promouvoir les bonnes performances et moins pénaliser les mauvaises 

Il pourrait être retenu en temps réel en considérant les meilleures performances sur le nombre minimum de matchs attendus et en bridant toutefois le nombre de matchs jouables sur une semaine pour éviter un désengagement personnel

Ça limiterait les impacts des affectations de "mauvais équipiers" liée à la mauvaise gestion des profils dans une équipe

Parce que le matchmaking est simplement utopique par rapport à un matchmaking aux échecs par exemple

Si j'avais une base complète, on pourrait s'amuser à segmenter le profil des joueurs avec des informations complémentaires type nombre de contrôles distances parcourues, contributions aux buffs.

Donc toper ce qui est impactant dans une victoire ou une défaite et profiler les contributeurs

Vous manquent un statisticien professionnel mes amis et copier coller le glicko2 est une idée nécessaire et largement  non suffisante 

Modifié par Zenalpha.4192
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...