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[Le Sniper] Test et conclusion


Armaelus.6120

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La Voie du Sniper

Bonjour à tous et à toutes !

Aujourd'hui je viens publier mon test personnel du sniper après moultes essais et heures de jeu avec cette nouvelle spécialisation élite.Une fois n'est pas coutume, Arena Net revient vers les joueurs avec une nouvelle extension et donc forcément, une nouvelle spécialisation spécifique à chaque classe.

La première fois que je fus confronté à cette spécialisation c'était vraiment par curiosité. Imaginez donc un peu le topo : Un voleur, censé être un "crac" du corps à corps, se retrouve du jour au lendemain en franc tireur à longue portée. La situation est intriguante, mais aussi relativement intéressante, en tout cas sur le papier. Mais avant même de me lancer dans cette nouvelle voie, une inquiétude s'insinue : Au regard des mécaniques associées à cette nouvelle élite, le gameplay me semble à prioris relativement statique. Dans un jeu où justement toutes les autres classes disposent d'une amplitude de déplacement assez importante, est-ce que cela ne va pas se transformer en cauchemard pour le nouvel arrivant de cette catégorie ? C'est un peu en ce sens que j'ai voulu voir par moi-même de quoi il en est au final.

C'est parti !

Après une séance impressionnante de claquage de point pour débloquer la spécialisation, j'accède sans grande difficulté à cette nouvelle voie. Et qu'avons nous là ? Des traits qui, dès le premier regard, m'interrogent... Le point surprenant c'est que tous les traits semblent définitivement attachés à l'utilisation d'une arme à distance et plus particulièrement au fusil. Ce qui forcément, réduit l'association de cette voie avec d'autres plus orientées cac. D'un côté, cela est plutôt logique. D'un autre côté, on s'aperçoit alors que la variation de builds est sévèrement impactée. De plus après examen des différents traits proposés, on se rend très vite compte que certains d'entre eux vont très rapidement devenir nécessaire pour survivre et même s'imposer logiquement. C'est fou de voir comment parmis un choix de trois traits, un seul peut complètement sortir du lot et enterrer les deux autres.

La fonction "larcin", compétence Ô bien connue des voleurs, est remplacée par la "Marque du Sniper". En plus de bénéficier des améliorations bien connues du "Larcin", cette nouvelle F1 permet de stocker des charges de Malice (nouvelle mécanique du sniper) qui augmente graduellement les dégâts de 3% par charge. De base, le Sniper peut monter jusqu'à 5 charges, soit 15% de dégâts supplémentaires lorsque la malice atteint son paroxysme. L'un des traits ultimes permet de monter le nombre de charge de 5 à 7 pour un total de 21% de dégats supplémentaires.Sachez cependant que pour bénéficier du bonus de dégâts complet, il faudra patienter entre 20 et 21s, tout en sachant que la fenêtre de tir à l'issue ne vous laissera que 4 à 5s. Inutile donc de vous dire que vous n'aurez guère de temps pour en bénéficier.

L'un des aspects qui m'a sincèrement fait suer avec cette F1 par rapport au "larcin", c'est le délai d'incantation. La où le voleur peut instantanément lancer son F1, le Sniper doit se contenter d'un lancement de 1/2s. Laissant la possibilité à vos adversaires de vous interrompre, d'esquiver et même de se mettre à couvert s'ils le peuvent ! Ce qui m'amène aux points négatifs de cette nouvelle F1. Avec le temps, je me rend compte que l'utilisation de la Marque du Sniper est plutôt ardue : Bien souvent, (environ une fois sur deux), je n'arrive tout simplement pas à voler de compétence parce que mon adversaire, esquive la marque où bien l'aptitude en elle-même est bloquée : obstrué, invulnérabilités et même aussi par... un obstacle invisible entre moi et ma cible !

Revenons quelques instants à la mécanique de la malice. Profiter du bonus des dégâts sous entends d'être patient. Ce qui est assez normal pour un sniper. Mais voilà, ici on est quand même dans GW2, un jeu qui, au file du temps, à donné à quasiment toutes les classes, les capacités spécifiques de... presque toutes les classes ! Du coups, si le sniper doit temporiser sa cible, il faut comprendre qu'il a alors deux options : soit il prend le risque de tirer constamment sur sa cible en économisant son initiative jusqu'aux 20s fatidique, soit il attend sans rien faire en restant dans l'ombre jusqu'au moment opportun où il est en mesure de délivrer son tir le plus puissant. Reste en soit que cette dernière option rend alors le gameplay du sniper particulièrement pauvre... Cependant, faire feu continuellement sur sa cible vous place en position de faiblesse puisque vous êtes à découvert et facilement interrompable. Deux choix, deux mesures.

Du coup, je ne suis pas vraiment convaincu par cette mécanique de malice. J'aurais préféré quelque chose de plus...originale qu'un simple buff de dégât et qui soit, immédiatement effectif. Une vrai F1 quoi.

Tient, parlons un peu aussi des compétences volées. Celles-ci s'avèrent pour la plupart intéressantes de part leurs effets. Ces compétences se lancent en 1/2s et ont une portée également accrue. La seule ombre au tableau c'est que lorsque votre malice arrive à expiration, votre compétence disparait également. C'est... surprenant quand on a joué continuellement avec un voleur "Larcin" et sa F2 volée à une cible il y a plus de...3mn !

Les compétences du fusil :

Bon et ben là... je dois dire que je m'attendais à des choses qui sortent de l'ordinaire mais, une fois encore, force est de constater que les Dev en charge de la spécialisation n'ont pas brillé d'originalité sur l'édification du design des compétences du fusil.Déjà, sur les cinq compétences que j'ai sous mes yeux, je constate que seule les 3 premières infligent des dégâts à 1200 de portée. La 4ème semble sortir du lot : une foulée de l'ombre en arrière sur 600 unités (avec tous les soucis inhérents à la foulée de l'ombre en matière de gêne du terrain...). La 5ème attise ma curiosité : se mettre à genoux ! Cette compétence permet d'accéder à de nouvelles compétences d'arme du fusil. Et là je me dis "JOIE" ! Voyons voir... Oooohh... En fait, se mettre à genoux permet d'accroitre sensiblement les dégâts du fusil, de passer la portée à 1500 et de rajouter une altération en plus sur les trois premières compétences ! Ah ouais..., c'est... c'est... j'en perds mes mots en faits ! Mais tient, le 4 a changé et est devenu une compétence de tir : Jugement de la mort. Sympa le nom. Rien qu'a voir les dégâts infligés et surtout le bonus lié au marquage du sniper (15% de dommage par charge de malice en plus du bonus déjà existant), je comprend mieux son nom. Le 5 permet de se relever sans coût en initiative et dissipe au passage les altérations de mouvement.

Bon... c'est là que le gameplay du Sniper devient tendu. En jeu, je réalise que sans bonus en critique, le sniper ne mérite juste pas son nom. De plus, pour être efficace, il doit s'immobiliser en se mettant à genoux, le rendant complètement vulnérable s'il n'est pas vigilant. D'une manière générale, j'ai pu constater qu'un sniper visible, bien souvent c'est un sniper mort.J'ai pu apercevoir en jeu un certain nombre de joueurs snipers, jouant à fond la carte du tir surpuissant (en gros, le mode One Shot). Ce mode... avouons le... très apprécié des joueurs aimant la "facilité", n'offre cependant pas la survivabilité escomptée. Car elle nécessite bien souvent un sacrifice dont l'efficacité n'est pas forcément au rendez-vous. Ce genre de mode pousse également le joueur à attendre le bon moment pour frapper, bien souvent au détriment de ces camarades de jeu qui peuvent souffrir de cette patience.

Après m'être essayé à ce mode "OS", j'ai surtout pu me rendre compte que c'était mes adversaires qui appréciaient me "OS" sans autre forme de procès. Du coup, j'ai ressenti des premières impressions frustrantes et nourris d'incompréhensions certaines !

D'autres joueurs sont arrivés avec un autre type de build mais ne faisant pas appel au fusil mais aux... pistolets ! Franchement, soyons honnêtes, ce gameplay bien que "rigolo et fun", n'est pas vraiment ce que j'attend d'un sniper. Je préfère donc ne pas m'attarder sur cette variante que je vous laisserais découvrir par vos propres moyens.

Les Utilitaires:

Et puis... et puis voilà ! En fait j'ai déjà l'impression d'avoir fait le tour de cette spécialisation Elite. Allons bon, j'oubliais les utilitaires ! Passons les donc en revus pour voir s'ils sont exceptionnels !

-_Restauration malveillante _est sympa, il est puissant et à le mérite de dissiper des altérations... à la condition d'avoir fait usage de la malice au bon moment. Mais voilà, 3/4s de canalisation, c'est aussi une invitation à se faire interrompre. Le tout pour 30s de CD, je trouve qu'il manque vraiment quelque chose à cette compétence pour en faire un vrai choix. Ou alors une réduction de CD.

-Pitié : Cet utilitaire permet de mettre fin à votre marque de sniper, de la réinitialiser et gagner des points d'intitiatives en fonction des charges de malices cumulées. C'est aussi un brise étourdissement, dont le Cd est de 30s. Je n'ai pas été convaincu par cet utilitaire, car je ne vois pas l'intérêt de reinitialiser la marque et le cumul de malice car de toute façon, si la cible meurt, la réinitialisation est automatique tandis que si la marque persiste, on continue d'obtenir des charges et donc le bonus au dégât ! Le brise étourdissement dans cette situation est donc complètement inutile à mon sens. D'autant plus que si vous êtes CC, vous êtes déjà dans la panade parce que généralement c'est synonyme d'altérations, de cleaves et de zone AE. Un brise étourdissement sans foulée de l'ombre/esquive pour un voleur/sniper, c'est juste inutile de nos jours surtout quand on voit comment les voleurs/snipers se font allumer dès qu'ils sont visibles ! Evidemment, ce mini sort est instantané !

-Ombre de soumission : Un utilitaire qui est utile... sur le papier. Encore une fois, un CD de 30s pour obtenir une immobilisation, un empoisonnement mais surtout les 15 stacks de vulnérabilité. Autant dire que vous n'avez pas intérêt à rater votre cible sinon... 30s de CD dans le vent. L'intérêt de cet utilitaire réside dans le fait qu'utilisé sur une cible marquée, celle-ci est alors renversée durant 3s. Pour l'avoir testé en jeu, cette aptitude est inutile contre un groupe de joueurs ou même en bus à cause des dissipations de masse et des stabilités. Elle trouvera son sens contre un certain type de classe esseulée. Complètement inutile sur les wars et les mirages ceci dit. Au passage un délai de lancement de 3/4s.

-Rafale des ombres : Un utilitaire qui a son utilité mais qui l'aurait été encore plus avec un brise étourdissement. Avec son CD de 40s, ça fait plutôt long pour un sort qui rend furtif mais qui a la particularité de bump tout le monde autour de soit. Précisons que ce mini sort à un délai d'1/2s d'incantation.

-Flamboiement des ombres : Probablement le meilleur des utilitaires. Bien utilisé, il s'avère être un atout incroyable. Deux reproches à lui faire néanmoins au vue de son CD de 30s : Sa durée qui n'est que de 4s et qui vous laisse une fenêtre d'utilisation et de temporisation vraiment ridicule. La seconde, c'est qu'à l'instar de la foulée de l'ombre, j'aurais bien aimé là encore un brise étourdissement ou au moins une dissipation de deux altérations. Il aurait été également bienvenu qu'en lieu et place des dégâts que cet utilitaire étourdisse son adversaire comme le champ statique de l'élémentaire. J'ai du le mettre de côté en espérant que les Dev le rendre vraiment plus fonctionnel. Son délai de lancement se fait en 3/4s.

-Mélange de l'ombres : Enfin un ultime qui mérite son nom. Franchement, j'en avais rêvé d'un truc pareil pour un voleur et c'est le finalement le sniper qui l'a eu. Combien d'entre vous en ont eu marre de se faire troller par les révélés à la disposition de presque toutes les classes aujourd'hui ? Et je ne compte même pas les pièges anti furtifs ! Je dois avouer que cet ultime est un "must have" pour le sniper. Pouvoir se rendre furtif en virant le "révélé", ça n'a vraiment aucun prix. Cet ultime m'a sauvé la vie un nombre incalculable de fois au grand damne de mes adversaires. Précisons que ces derniers hurlent bien souvent au cheat devant l'incompréhension de la situation, montrant bien souvent que beaucoup d'entre eux n'ont pas pris le temps de regarder les aptitudes que le sniper a à sa disposition. 1/2s de lancement pour un mini-sort disposant de 2 munitions avec un CD de relance de 5s. Le temps de recharge d'une munition est de 45s.

Ce qu'il faut savoir :

Le Sniper est une spécialisation à double tranchant ayant à sa disposition un gameplay qui ne brille pas par sa variété. Face à un adversaire qui maitrise bien sa classe ou qui dispose d'aptitudes de blocage, d'invulnérabilité et une grande mobilité, le combat restera difficile et long. Autant vous le dire immédiatement, le Sniper n'est pas une classe faite pour le duel. Son rôle c'est d'assurer un appuis dps conséquent sur une assistance ou bien gérer les cibles disposant d'un build dit "OS". En effet, ces cibles sont bien bien souvent détruites en deux tirs bien placés.Il faut également oublier les builds sniper "OS" et s'orienter vers un build avec de la survie. La furitvité reste à ce jour, l'unique système défensif du sniper.De ce fait, on ne peut constater que parmis tous les traits proposés dans la spécialisation, que seul quelques un sont intéressant pour ne pas dire même obligatoires. Un trait comme "lunette silencieuse" par exemple est quasi-systématique par rapport aux deux autres. Simplement parce qu'il rajoute +20% de coups critiques en mode à genoux et apporte également un mode furtif à cette action. Le coût en initiative n'est pas si élevé en regard de ce qu'il apporte à la classe.Je reconnais que jouer avec Arts des ombres n'est franchement pas top pour ceux qui nous affrontent, mais pour l'instant, je ne vois guère d'alternative pour le sniper. Il faut impérativement évité d'être visible trop longtemps. Dans un combat, il faut délivrer un tir ou deux et se rendre furtif, se déplacer faire de nouveau un tir ou deux et ainsi de suite. Sachez que de base, les tirs du fusils font de gros dégâts en mode à genoux, il n'est donc pas nécessaire de rechercher à faire des dégâts encore plus gros. Le tir de base en mode furtif "le tir maudit" permet de mettre fin au blocage de votre cible et de l'interrompre immédiatement après, vraiment efficace contre un guerrier.

Mon Avis:

Pour finir, le Sniper n'est pas une classe à mettre entre toutes les mains. Déjà parce que son gameplay est totalement différent de ce qu'offre un voleur classique. Contrairement à d'autres classes à distance, le Sniper n'a pas une grande mobilité, ne dispose que de deux esquives, n'a pas d'invulnérabilité et quasi aucun break stun d'utile. Ses actions sont loin d'être aussi dynamiques que celles de ses homologues CaC.Pourtant, quand on parvient à monter un build intéressant qui permet un temps soit peu de survivre, il arrive alors cet instant magique où l'on se rend compte qu'on peut se balader librement autour de sa ou ses cibles pour les harceler et les mettre à mal. Et on jubile tout seul dans son coin comme un forcené tandis que nos adversaires pètent des câbles sans fin !

On aime :-Les tirs à longue distance-Les dégâts de fifou en étant à genoux avec le trait "lunette silencieuse"-L'ultime qui est le meilleur de tous

On aime moins :-Les tirs qui ratent à cause d'un "obstrué" ou "hors de portée" alors que tous les paramètres semblent bons pour un tir réussi !-Le manque de mobilité-Peu de brise-étourdissement associés à des foulées de l'ombre pour se sortir des situations délicates.-Aucun dispel-Des tirs non-critiques vraiment faiblards !

Bugs constatés:

  • Parfois lorsqu'on est à genoux et qu'on réalise une foulée de l'ombre, il est impossible de tirer sur notre cible. Nous obligeant à bouger à nouveau.

Voilà, en attendant de voir ce que l'équilibrage prochain réserve sur cette spécialisation.Bonne fin de journée à tous !

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Une bonne review dans l'ensemble, mais tu rates un point crucial :

La malice met 20s a stacker SI TU N'ATTAQUES PAS. Mais quand tu attaques, elle se charge plus vite, te permettant d'en bénéficier plus que quelques secondes.Et Pitié est un très bon sort ! C'est pas le brise-étourdissement ou l'initiative l'important, c'est le double buff/sort volé que tu reçois grâce a lui, et c'est donc un sort concernant plus la version Support du sniper.

Les changements qui pourraient s’avérer utile sur le sniper pour moi :-Restauration malveillante avec moins de CD-Flamboiement des ombres dure plus longtemps/voyage plus vite (mais inflige moins de dégâts a chaque pulse évidemment), et il étourdit les cibles proche quand vous vous y téléportez-Ombre de soumission se lance plus vite-Rafale des ombres doit se démarquer un peu de Poudre aveuglante. Ils ont les même CD et durée de Furtivité, mais le second se lance instantanément, rend furtif les alliés, aveugle et et une explosion, tandis que le second repousse/projette les ennemis et les frappe légèrement. Il faudrait qu'il bénéficie soit du lancement direct soit du combo explosion pour devenir plus viable par rapport a Poudre aveuglante-Rien a redire sur le fusil, il a des problèmes mais je vois pas comment les résoudre sans briser l'arme encore plus.-Au niveau des aptitudes, la première ligne est basée sur la fufu et l'attente du OS (a genou). La troisième sur le support avec le spam de compétences volés qui donne de gros buff aux alliés. Et la deuxième je dirai que c'est une ligne de duel (debout), mais je la trouve peu uniforme.-Le dernier changement, et je sais pas ou le caler, c'est une/deux Zone de combo Fumée dans le kit (aptitude, fusil ou utilitaires). En effet le 4 pas agenouillé est un combo Saut, et saut dans fumée => Furtivité (qui est utile sur Sniper). Je vois pas trop ou la mettre par contre :-Malice révélé : Inutile, on est révélé on pourra pas fufu avec ce combo-Mire : Pourquoi pas mais c'est pas la barre fufu. Après il faut trouver une condition de proc pour la zone-Impitoyable : Pareil, pas la bonne ligne, et la fumée étant une solution d'escape, elle sert a rien sur une aptitude d'engage-Flamboiement des ombres : On échange de place donc faudrait aller dessus a pied, inutile-Rafale des ombres : On vient de passer fufu, ça fait triste de laisser la zone de fumée après-Pitié : Pourquoi pas, ça annule la marque, donc avec la fumée on pourrai se tirer rapidement. Pourquoi pas le mettre sur une aptitude, genre Mire réduit les dégâts de la cible marquée, et ajoute cet effet a Pitié

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@sos.6510 a dit :Une bonne review dans l'ensemble, mais tu rates un point crucial :

La malice met 20s a stacker SI TU N'ATTAQUES PAS. Mais quand tu attaques, elle se charge plus vite, te permettant d'en bénéficier plus que quelques secondes.

Cela revient à peu de chose près à ce que je viens de dire : Soit tu patientes le temps que la malice se charge afin de garder l'effet de surprise, soit tu attaques régulièrement ta cible. Quoiqu'il en soit, quelqu'un qui veut faire un enchainement de tir puissant sans être repéré devra attendre les 20s de charge. Tout dépend du style que chacun s'impose.

Et Pitié est un très bon sort ! C'est pas le brise-étourdissement ou l'initiative l'important, c'est le double buff/sort volé que tu reçois grâce a lui, et c'est donc un sort concernant plus la version Support du sniper.

La capacité de vol de l'utilitaire Pitié est liée au trait "Une dans la chambre" qui permet à chaque mini sort de voler une compétence à la cible marquée. On précisera également que si lors du marquage la compétence volée n'a pas été utilisée elle sera immédiatement écrasée par la nouvelle, qui sera elle, par contre, générée aléatoirement. Les compétences volées sont à mon sens moins puissantes que celles dérobées par le "larcin" dans la mesure où ces compétences étaient de vrais utilitaires. Faire du sniper un soutien "buff/alté" reste à mon sens inutile car d'autres classe le font bien mieux. Utiliser les utilitaires du sniper en l'état actuel c'est se priver de moyen défensif vitale à sa propre survie. Mais bon cela reste mon opinion.

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Quand j'ai test la classe a la sortie de l'extension,je suis partie en fusil , d/p (en pve)Bon bah au bout de 20 minutes, je me suis retrouver a jouer d/p, poudre noir pour aveugler les adds et taper a l'auto attaque,le 3 en gap closer + aveuglement pour taper,stun sur le larcin,le 4 aussi ...Le fusil ? Heu ... bah ... c'est mou,zéro mobilité ectLa spé tourne uniquement autour du fusil,c'est normal,mais quand il y a le fracasseur a coté du sniper,appart avoir une "autre" arme a distance mono cible ...

Et au final,même en pvp (et aussi en pve),appart ceux qui aime la spé,objectivement,elle n'a aucun avantage,elle n'est pas plus forte quelque part,rien

Moins mobile,moins de survie,moins de dps,moins "utile" ,et encore pire,pour beaucoup,moins "fun"

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Pour ma part je le joue PvE ou McM avec duplicité et arts des ombres ce qui me donne beaucoup de furtivité.

Aucun soucis particulier...une fois pris en main. Le fusil me sert à engager à longue distance, et si je suis contraint de rester prêt je repasse au double pistolet.

Ca n'a évidement pas la mobilité d'un voleur daredevil dont la spécificité est justement de bouger très vite.Et encore je dis cela..mais avec le bonus de 50% de vitesse à la furtivité je vais tout de même assez vite.D'ailleurs je change de position le plus possible entre chaque série de tir. C'est un jeu de position où il faut savoir très vite se repositionner et anticiper.

J'arrive à jouer ainsi en focus party autour d'un bus. Mes cibles prioritaires sont les adversaires à terre que le bus ne peut pas achever, puis les adversaire low life et enfin les distances adverses...Ou un adversaire particulier que me désigne le CM (certains le font si nous somme deux ou 3 snipers).

L'attaque "jugement de la mort" est situationnelle et ce n'est pas elle que je vise en priorité. Je ne la lance jamais sans une esquive en réserve. D'ailleurs contre certaines classes tant que les renvois n'ont pas été utilisés (combat en petit comité ou duel pour le voir), je ne balance jamais d'attaque puissante sans une esquive en réserve.

Bref je m'amuse bien. Si je veux retrouver un jeu très mobile, et bien....je ressort la spé Daredevil...C'est autre chose, c'est tout.

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