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Aperçu des notes de mise à jour du jeu : compétences de profession


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  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous, vous trouverez ci-dessous la section sur l'équilibrage des professions pour les notes de mise à jour du jeu du 28 juin. L'intégralité des notes de mise à jour du jeu sera publiée mardi prochain, peu de temps avant la sortie de la mise à jour.

Compétences de profession

Objets

  • Rune de sanctuaire : désormais, cette rune convertit également en Barrière les soins prodigués par les effets de soin sur la durée, comme Régénération. Cet effet ne se produit désormais qu'en combat. Afin de prendre en compte l'activation de cette rune par les effets de soin sur la durée, le pourcentage des soins reçus converti en Barrière a été réduit de 20 % à 10 %.
  • Potion offensive des Brumes : les maîtrises d'Affinité fractale permettent désormais à cette potion de convertir un pourcentage de la résistance à l'agonie en Vitalité plutôt qu'en Précision.

Général

  • Fureur : le bonus de chances de coup critique a été augmenté de 20 % à 25 % en JcE uniquement.
  • Les champignons surrénaux et les singularités de Gardebrume réinitialisent désormais le temps de recharge des compétences de familier des rôdeurs et de commande du Mech des méchamanciens lors de leur utilisation.

Élémentaliste

Espadon ardent

  • Clarification de la description de la compétence Éruption ardente mineure pour indiquer que chaque éruption peut frapper 6 fois.
  • L'infobulle d'Éruption ardente mineure correspond désormais à la véritable limite de cibles de la compétence.
  • Réduction à 5 de la limite de cibles des compétences Éruption ardente et Tempête de flammes de l'Espadon ardent.

Conjuration du bouclier terrestre

  • Gaine de pierre : le temps de recharge a été augmenté de 8 à 12 secondes en JcJ uniquement.
  • Renforcement magnétique : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes en JcJ uniquement.

Air

  • Célérité du zéphyr : augmente désormais également les chances de coup critique de 5 % en cas d'affinité avec l'air.
  • Tempête déchaînée : la durée de Fureur a été augmentée à 4 secondes. Cette compétence s'applique désormais à un maximum de 5 cibles alliées dans un rayon de 360. Le temps de recharge interne a été augmenté à 8 secondes.

Bâton

  • Décharge foudroyante : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,91 à 1,13 en JcJ et McM.
  • Tesson de glace : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,91 à 1,13 en JcJ et McM.
  • Geyser : les soins de base progressifs ont été augmentés de 276 à 441 en JcJ et McM.
  • Sol gelé : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Pluie curative : le nombre d'altérations dissipées par pulsation a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM.

Tissesort

  • Rafraîchissement élémentaire : affecte désormais jusqu'à 5 alliés dans un rayon de 360.

Cataclyste

  • Singularité lucide : cette aptitude a été remaniée. Elle confère désormais Alacrité aux alliés à proximité après une surcharge réussie. La durée est désormais de 6 secondes dans un rayon de 360.

Catalyseur, se

  • Déploiement de sphère de jade (Air) : l'avantage par défaut conféré par la sphère en cas d'affinité avec l'air est passé de Célérité à Fureur en JcE uniquement. Cette compétence confère toujours Célérité par défaut en JcJ et McM.
  • Déploiement de sphère de jade : le coefficient de dégâts par frappe a été réduit de 0,668 à 0,5 en JcE uniquement.
  • Sphère spectaculaire : désormais, cette aptitude augmente aussi le rayon de Déploiement de sphère de jade de 240 à 360 dans tous les modes de jeu. En JcE uniquement, elle permet aussi à Déploiement de sphère de jade (Air) de conférer Célérité et réduit tous les dégâts infligés de 10 %.

Marteau

  • Frappe de pierre : le coefficient de dégâts a été réduit de 1,1 à 0,9 en JcE uniquement.
  • Frappe flambante : le coefficient de dégâts a été réduit de 0,9 à 0,6 en JcE uniquement. Le délai d'animation du contrecoup d'incantation avant de pouvoir répéter Frappe flambante a été réduit de 0,5 seconde.
  • Frappe torrentielle : le coefficient de dégâts a été réduit de 0,8 à 0,5 en JcE uniquement.
  • Jaillissement d'eau : le coefficient de dégâts a été réduit de 1,1 à 0,5 en JcE uniquement.
  • Fissure givrante : le coefficient de dégâts a été réduit de 1,4 à 1,2 en JcE uniquement. Le délai d'animation du contrecoup d'incantation avant de pouvoir répéter Frappe torrentielle a été réduit de 0,5 seconde.
  • Pluie de coups : le coefficient de dégâts par frappe (4 frappes) a été augmenté de 0,45 à 0,5 en JcE uniquement.

Ingénieur, e

Fusil

  • Tir précipité a été remplacé par Rafale au fusil. Cette compétence tire une rafale qui transperce les cibles, suivie d'une grenade explosive. Le coefficient total de dégâts a été augmenté de 0,65 à 1 en JcE uniquement.
  • Tir de filet : cette compétence a été décalée de la seconde à la troisième place dans la séquence du fusil. La durée d'Immobilisation a été augmentée de 2 à 4 secondes en JcE uniquement.
  • Tromblon : cette compétence a été décalée de la troisième à la seconde place dans la séquence du fusil. De plus, elle confère désormais Pouvoir à un maximum de 5 cibles alliées dans un rayon de 360. Elle confère 5 charges de Pouvoir pendant 8 secondes en JcE et 3 charges pendant 5 secondes en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 9 à 6 secondes en JcE et de 12 à 8 secondes en JcJ et McM. Le coefficient de puissance minimum a été augmenté de 0,5 à 0,87 en JcJ et McM.
  • Tir sauté : la portée maximale a été augmentée de 800 à 900. La projection est désormais considérée comme une explosion. L'animation a été mise à jour pour avoir un meilleur rebond. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 18 secondes en JcJ et McM.

Compétences utilitaires

  • Lancer de mine : le nombre d'avantages supprimés a été réduit de 3 à 2 en McM uniquement.

Armes à feu

  • Focus hématique : le bonus de chances de coup critique a été augmenté de 10 % à 15 % en JcE uniquement.
  • Distribution précise : cette aptitude a été remaniée. Désormais, elle confère 5 charges de Pouvoir aux alliés en combat pour une durée de 10 secondes, toutes les 10 secondes.
  • Gros calibre : le seuil de portée a été augmenté de 300 à 450.
  • Aucune portée : le seuil de portée a été augmenté de 300 à 450. Fureur s'applique désormais à un maximum de 5 cibles alliées dans un rayon de 360.

Explosifs

  • Roquette à visée assistée : le seuil minimal de portée a été réduit de 450 à 150.

Inventions

  • Champ de dispersion médicale : cette aptitude stocke désormais les soins personnels en combat et dispense à chaque intervalle de 3 secondes les soins stockés pour soigner les alliés à proximité. Cette aptitude prend désormais en compte les effets de soin sur la durée comme Régénération, Dynamiteur, Régénérateur de sac à dos et Signe de rectification. Afin de prendre en compte l'activation de cette aptitude par les effets de soin sur la durée, le pourcentage de soin stocké à chaque soin a été réduit de 50 % à 33 % en JcE, de 25 % à 17 % en JcJ et de 15 % à 10 % en McM.

Méchamancien, ne

  • La barre de défiance du Mech est désormais verrouillée en JcE afin qu'il ne soit plus vulnérable aux effets de contrôle. Il peut toujours être contrôlé en JcJ et McM.
  • Bras Mech : canons de jade : désormais, augmente également les chances de coups critiques de base de 5 % à 25 % en JcE et de 5 % à 10 % en JcJ et McM. Si l'aptitude Roquette à visée assistée est sélectionnée dans la spécialisation Explosifs, le Mech bénéficie également de ses effets.
  • Batterie de décharge : cette compétence de commande de Mech se lance désormais instantanément. La durée de Confusion par frappe en JcE a été réduite de 10 à 5 secondes.
  • Lors de l'utilisation d'une compétence de commande de Mech, la majorité des autres boutons de commande de Mech affichent un temps de recharge égal à la durée d'incantation de la commande de Mech utilisée afin de mieux refléter le temps restant avant de pouvoir les employer.
    • Les compétences instantanées F2 (Batterie de décharge et Zone de crise) ne se rechargent pas et peuvent désormais être utilisées immédiatement, même pendant l'incantation d'une autre compétence de commande de Mech, sans interrompre cette dernière.
  • Revolver à étincelle : les dégâts ont été augmentés de 10 % en JcE uniquement.
  • Prototype de poing-fusée : la durée d'Étourdissement a été augmentée de 0,5 à 1 seconde.
  • Combattant Mech : le Poing-fusée du Mech se déclenche désormais chaque fois que la compétence 3 est utilisée avec une arme d'ingénieur équipée. Poing-fusée est désormais instantané et n'interrompt plus les autres compétences que le Mech exécute. Poing-fusée n'inflige plus Étourdissement mais inflige à la place 100 points de dégâts à la barre de défiance des ennemis qui en ont une active.
  • Tir du cœur du réacteur : la durée d'animation de cette compétence de commande de Mech a été réduite d'environ 1,5 seconde à 0,75 seconde.
  • Noyau Mech : dynamo à jade : cette aptitude a été remaniée. Elle ne permet plus aux attaques du Mech de parfois causer une explosion ni au Mech de bénéficier des effets des aptitudes Explosifs. À la place, elle réduit désormais le temps de recharge des compétences de commande de Mech de 20 % et confère Célérité lorsqu'une compétence de commande de Mech est utilisée.
  • Cirque aérien : les effets visuels de cette compétence de commande de Mech ont été améliorés. Au lieu de tirer des missiles uniquement sur les ennemis dans un arc de cercle devant lui, le Mech leur en lance dans un rayon de 600.
  • Signe supraconducteur : la durée de Vulnérabilité et de Confusion par frappe a été réduite de 5 à 3 secondes.

Gardien, ne

Bravoure

  • L'union fait la force : cette aptitude a été remaniée. Désormais, elle confère Protection aux alliés en combat pour une durée de 3 secondes, toutes les 10 secondes.

Rayonnement

  • Courroux amplifié : l'augmentation des dégâts de Brûlure a été réduite de 15 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Inscriptions parfaites : cette aptitude ne confère plus des effets passifs de signe aux alliés à son activation. À la place, les signes continuent de conférer leurs effets passifs lors de leur rechargement.

Signes

  • Signe de résolution : le temps de recharge interne de l'effet passif a été réduit de 10 à 5 secondes. Cet effet protège désormais le joueur en supprimant immédiatement une altération subie, puis commence son temps de recharge interne. Désormais, l'effet actif dissipe également deux altérations du joueur.
  • Signe de miséricorde : le temps de recharge a été réduit de 90 à 50 secondes en JcE uniquement.
  • Signe du courroux : la durée d'Immobilisation a été augmentée de 3 à 6 secondes en JcE uniquement.
  • Signe de courage : le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes. Le rayon de l'effet actif a été réduit de 1 200 à 600. Désormais, cette compétence génère cinq pulsations de soins canalisés modérés, suivies d'une grande quantité de soins. Elle canalise également Protection, Résolution et Stabilité sur les alliés dans le rayon. Elle ne confère pas Stabilité en JcJ et McM.

Incendiaire

  • Mantra de réconfort : cette compétence confère désormais Égide à la place de Protection et Résolution en JcJ et McM.

Subjugueur, se

  • Vive détermination : le nombre de munitions a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement.

Envoûteur, euse

Duel

  • Maître épéiste : cette aptitude peut désormais s'activer à chaque coup critique et confère 4 secondes de Fureur à un maximum de 5 alliés dans un rayon de 360. Elle a un temps de recharge interne de 8 secondes.

Virtuose

  • Intensité du silence : le bonus de chances de coup critique conféré par Fureur a été augmenté de 10 % à 15 % en JcE.
  • Lamentation de chantelame : n'inflige plus Saignement lors d'un coup.

Chronomancien, ne

  • Savourer l'instant présent : le rayon a été augmenté de 240 à 360. L'utilisation de Marées temporelles confère désormais aussi Célérité dans un rayon de 360 pour une durée de 5 secondes.
  • Temps perdu : cette aptitude a été remaniée et s'appelle désormais Instant dilaté.
  • Instant dilaté : la première pulsation d'un puits confère également Alacrité aux alliés à proximité du puits pendant 4 secondes dans un rayon de 360. L'utilisation de Marées temporelles confère désormais aussi Alacrité dans un rayon de 360 pour une durée de 5 secondes.

Bouclier

  • Marées temporelles : le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes. Les éléments d'étourdissement des ennemis et d'avantages conférés aux alliés de cette compétence ont désormais chacun une limite de 5 cibles. Cette compétence ne confère plus Célérité et Alacrité aux alliés traversés par la vague. À la place, elle confère Rapidité pendant 5 secondes et 5 charges de Pouvoir pendant 15 secondes dans un rayon de 360 lors de son utilisation. Désormais, l'aptitude Savourer l'instant présent ajoute aussi 5 secondes de Célérité, tandis qu'Instant dilaté (précédemment Temps perdu) ajoute 5 secondes d'Alacrité. Le coefficient de dégâts a été augmenté de 0,8 à 1,3 en JcE uniquement.

Puits

  • Puits d'action : cette compétence confère désormais Super vitesse aux alliés avec sa pulsation finale à la place de Célérité.
  • Puits de rappel : cette compétence a été renommée Puits de sénilité. Elle supprime désormais deux avantages des cibles ennemies avec sa pulsation finale au lieu de conférer Alacrité aux alliés.

Nécromant, e

Cor de guerre

  • Complainte funeste : cette compétence inflige désormais 1 seconde de Peur aux ennemis au lieu de 2 secondes de Stupeur. Elle inflige des dégâts supplémentaires à la barre de défiance des ennemis rebelles.
  • Nuée de sauterelles : en plus de ses effets précédents, cette compétence soigne désormais les alliés autour du nécromant en fonction du nombre d'ennemis touchés.

Compétences utilitaires

  • Nuage de poison corrosif : la durée a été réduite de 8 à 6 secondes en JcJ uniquement.

Moisson des âmes

  • Perception mortelle : cette aptitude confère désormais 10 % de chances de coup critique, que le nécromant utilise le linceul ou non. Elle augmente désormais les dégâts critiques de 15 % au lieu d'augmenter la Férocité pendant l'utilisation du linceul.

Magie du sang

  • Banque du sang : désormais, cette aptitude convertit également en Barrière les soins prodigués par les effets de soin sur la durée, comme Régénération. Cet effet ne se produit désormais qu'en combat. Afin de prendre en compte l'activation de cette aptitude par les effets de soin sur la durée, le pourcentage des soins reçus convertis en Barrière a été réduit de 15 % à 10 % en JcE et de 10 % à 5 % en JcJ et McM.
  • Complainte de la banshee : en plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais un bonus de 10 % à l'efficacité des soins dispensés.

Faucheur, se

  • Tombée de la nuit : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Nocturne crochu : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • « Vos âmes m'appartiennent ! » : les soins de base ont été augmentés de 4 555 à 6 174 en JcJ et McM. La génération de force vitale de base a été augmentée de 5 % à 10 % en JcJ et McM.
  • « Vous n'êtes que de la vermine ! » : la durée de Faiblesse a été augmentée de 3 à 5 secondes en JcJ et McM. Les charges de Pouvoir de base ont été augmentées de 5 à 8 en JcJ et McM.
  • « Je vous glacerai le sang ! » : le temps de recharge a été réduit de 75 à 60 secondes en JcJ et McM.

Augure

  • Élixirs : tous les élixirs utilisent désormais le ciblage de projectile normal sous l'eau, au lieu d'utiliser le ciblage au sol.
  • Élixir d'ambition : les charges de Pouvoir ont été réduites de 25 à 10 en JcJ uniquement.

Rôdeur, euse

Esprits

  • Les compétences d'esprits affectent désormais 5 cibles alliées.
  • Les esprits ne confèrent plus d'effets lorsqu'un allié dans le rayon frappe un ennemi. À la place, chaque esprit confère un avantage aux cibles alliées présentes dans le rayon à chaque intervalle de 3 secondes. L'aptitude Vengeance de la nature augmente la durée de base de ces avantages de 50 % et permet aux compétences activées d'esprit de conférer Alacrité aux alliés dans la zone.

Les esprits et les avantages qu'ils confèrent sont les suivants :

  • Esprit de l'eau : Régénération
  • Esprit du soleil : Vigueur
  • Esprit de la tempête : Fureur
  • Esprit de pierre : Protection
  • Esprit du givre : Pouvoir

Domptage

  • Alpha de la meute : correction d'un bug à cause duquel le temps de recharge de certaines compétences de familier de rôdeur n'était pas réduit ou était réduit de manière incorrecte par cette aptitude.

Adresse au tir

  • Lien du clairon : correction d'un bug à cause duquel l'icône de Lien du clairon restait dans la barre de compétences après l'activation de son effet.

Magie de la nature

  • Vengeance de la nature : cette aptitude augmente désormais de 50 % la durée de base des avantages conférés par les esprits et permet aux compétences activées d'esprit de conférer 4 secondes d'Alacrité à un maximum de 5 cibles alliées dans la zone.

Escarmouche

  • Guetteur : cette aptitude a été remaniée. Désormais, elle confère Fureur aux alliés en combat pour une durée de 3 secondes, toutes les 10 secondes.
  • Tactiques de chasseur : le bonus de dégâts d'attaque de flanc a été augmenté de 10 % à 15 % en JcE.
  • Proie sournoise : le bonus de chances de coup critique conféré par Fureur a été augmenté de 10 % à 15 % en JcE.

Druide

  • Bénédiction de la terre : l'avantage Pouvoir conféré à l'activation de cette aptitude a été réduit à 1 charge pendant 10 secondes en JcE uniquement.
  • Lumière persistante : désormais, cette aptitude génère passivement de la force astrale lorsque vous n'utilisez pas la forme de l'Avatar céleste. Lorsque vous utilisez cette forme, elle confère un bonus de 20 % aux soins dispensés, ainsi qu'un bonus de 10 % aux soins dispensés pendant 10 secondes à la fin de la forme.
  • Soigneur naturel : le bonus des soins dispensés par charge a été augmenté de 1 % à 1,5 % en JcJ et McM.
  • Glyphe d'unité (Avatar céleste) : désormais, les alliés qui vous sont liés peuvent être soignés une fois par intervalle de 0,5 seconde. Les soins peuvent désormais être déclenchés par Régénération ou d'autres effets de soin sur la durée reçus par le joueur.
  • Grâce ancestrale : l'échelonnage de la guérison a été augmenté de 0,5 à 1 en JcJ et McM.

Animorphe

  • Chef de meute : en JcE, la durée personnelle de posture conférée par cette aptitude a été réduite pour correspondre à la valeur de 20 % en JcJ.
  • Meute d'un seul loup : en JcE, le temps de recharge a été réduit de 80 à 60 secondes et la durée a été réduite de 8 à 6 secondes pour correspondre aux valeurs en JcJ. En JcE uniquement, le coefficient de dégâts par frappe a été augmenté de 0,63 à 0,95 et l'intervalle entre les frappes a été augmenté à 1 seconde.

Indomptable

Marteau
  • Frappe puissante : le coefficient de dégâts a été augmenté de 1,2 à 1,4 en JcE uniquement.
  • Tournoiement sauvage : le coefficient de dégâts a été augmenté de 1 à 1,5 en JcE uniquement.

Familiers du rôdeur

  • Mutilation toxique (jeune murello) : correction d'un problème à cause duquel la durée d'Empoisonnement et le nombre de charges ne correspondaient pas à l'infobulle.
  • Mutilation glacée (ours polaire) : correction d'un problème à cause duquel l'altération infligée aux ennemis n'était pas la bonne.

Revenant, e

  • Écho ancien : cette compétence confère désormais Régénération au lieu d'Alacrité dans la posture du Centaure légendaire.
  • Assaut rajeunissant : cette compétence ne crée plus d'orbes de guérison mais soigne à la place les alliés autour du revenant.

Dévastation

  • Présence de l'assassin : cette aptitude a été remaniée. Désormais, elle confère Fureur aux alliés en combat pour une durée de 3 secondes, toutes les 10 secondes.

Posture du Centaure légendaire

  • Après l'invocation de la tablette de Ventari, la prochaine compétence de Centaure légendaire est renforcée. Cela se déclenche lorsque vous prenez la posture du Centaure légendaire ou utilisez Tranquillité projetée.
    • Harmonie naturelle : les soins sont augmentés et les alliés affectés reçoivent de l'endurance.
    • Essence purificatrice : des altérations supplémentaires sont dissipées.
    • Réconfort protecteur : confère Protection aux alliés dans la zone.
    • Expulsion d'énergie : la durée de Renversement est augmentée.
  • Tranquillité projetée : cette compétence s'active désormais instantanément. Les soins de base progressifs ont été augmentés de 325 à 363 en JcE uniquement.
  • Volonté de Ventari : cette compétence ne coûte plus d'énergie. Son temps de recharge a été réduit de 3 à 0,25 seconde. Elle ne soigne plus les alliés.
  • Harmonie naturelle : l'échelonnage de la guérison a été augmenté de 2,25 à 2,75 en JcE uniquement. Il a été augmenté de 1,25 à 1,75 en JcJ et McM.
  • Expulsion d'énergie : cette compétence ne crée plus de fragments curatifs, mais soigne à la place les alliés dans la zone et dissipe leurs altérations. L'utilisation de cette compétence ne consomme plus toute l'énergie. Son coût en énergie a été augmenté de 10 à 35. Cette compétence renverse désormais les ennemis frappés au lieu de les repousser.

Posture du démon légendaire

  • Bannissement d'enchantement : le coût en énergie a été augmenté de 20 à 30 en McM uniquement.

Rédemption

  • Don du guérisseur : cette aptitude ne crée plus d'orbe de guérison. À la place, elle soigne les alliés à proximité après la réalisation d'une roulade d'esquive.
  • Vérités aveuglantes : cette aptitude a désormais un temps de recharge interne de 3 secondes en JcE et McM. Le temps de recharge interne de 10 secondes en JcJ reste le même.
  • Bénédiction vitale : cette aptitude a été supprimée et Harmonie invocatrice a été affectée à cet emplacement.
  • Équilibre tranquille : cette aptitude a été supprimée et remplacée par Invalidation fugace.
  • Invalidation fugace : cette aptitude dissipe une altération des alliés à proximité à la fin de votre roulade d'esquive.
  • Paroles de censure : cette aptitude ne crée plus d'orbe de guérison mais soigne à la place les alliés à proximité lorsque vous infligez Aveuglement, Immobilisation ou des effets de contrôle des foules à un ennemi.
  • Bénédiction fortifiée : cette aptitude a pris la place précédemment occupée par Harmonie invocatrice. Vous gagnez Protection lorsque vous dissipez une altération affectant un allié. L'effet a un temps de recharge interne de 0,25 seconde.
  • Rajeunissement serein : le bonus de soins dispensés a été augmenté de 15 % à 20 % en JcE et de 10 % à 15 % en JcJ et McM. Cette aptitude ne permet plus à Harmonie naturelle de conférer Alacrité. À la place, elle permet aux compétences de posture du Centaure légendaire de conférer les avantages suivants :
    • Harmonie naturelle : Vigueur
    • Essence purificatrice : Régénération
    • Réconfort protecteur : Rapidité
    • Expulsion d'énergie : Résistance
  • Abondance généreuse : cette aptitude ne crée plus d'orbes de guérison, mais soigne à la place les alliés à proximité lorsque vous activez une compétence de légende. Les soins sont augmentés et dispensés autour de la tablette de Ventari lorsque vous utilisez une compétence de posture du Centaure légendaire.
  • Amplification désintéressée : cette aptitude a été supprimée et remplacée par Renvoi revigorant.
  • Renvoi revigorant : cette aptitude octroie de l'endurance lorsque vous dissipez une altération affectant un allié.

Punition

  • Protection des Brumes : le temps de recharge interne a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ uniquement.

Héraut

  • Persistance puissante : en JcE uniquement, le bonus de dégâts par compétence de héraut activée avec un coût d'entretien a été augmenté de 4 % à 5 %. Le bonus de dégâts par autre compétence activée avec un coût d'entretien a été augmenté de 13 % à 15 %.
  • Écho draconique : en plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais 1,5 seconde de Célérité aux alliés lorsque vous utilisez une compétence d'utilisation.
  • Explosion élémentaire : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes. Le multiplicateur de dégâts a été augmenté de 1,15 à 1,5. La durée de Faiblesse a été augmentée de 4 à 5 secondes. La durée de Givre a été augmentée de 2 à 3 secondes. La durée de Brûlure a été augmentée de 3 à 5 secondes. Ces changements ne s'appliquent qu'en JcE.
  • Explosion de force : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes. Le multiplicateur de dégâts a été augmenté de 1,25 à 1,6. Ces changements ne s'appliquent qu'en JcE.

Justicier, ère

  • Fusion d'énergie : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en JcJ uniquement.
  • Équilibre dans la discorde : les soins de base ont été réduits de 1 162 à 810 en JcJ uniquement.

 

Voleur, euse

Compétences utilitaires

  • Scellement de zone : la durée a été réduite de 8 à 5 secondes en JcJ uniquement.
  • Disparition dans l'ombre : le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes en JcJ uniquement.
  • Poudre aveuglante : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Refuge ombreux : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes en JcJ et McM.

Arts des ombres

  • Restauration dissimulatrice : cette aptitude a été supprimée et remplacée par Embuscade miséricordieuse.
  • Embuscade miséricordieuse : cette aptitude est maintenant l'aptitude mineure du niveau Expert et confère des soins lorsque vous activez ou désactivez le mode furtif au lieu de conférer des soins progressifs lorsque vous activez le mode furtif.
  • Restauration protectrice : cette aptitude a pris la place précédemment occupée par Embuscade miséricordieuse. Elle confère Barrière aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de Guérison.
  • Étreinte des ténèbres : cette aptitude dissipe désormais une altération infligeant des dégâts lorsque vous activez ou désactivez le mode furtif au lieu d'en dissiper à intervalle régulier lorsque vous êtes en mode furtif. Cet effet s'applique également à la furtivité que vous conférez aux alliés.
  • Voleur camouflé : cette aptitude a été remaniée. Désormais, le larcin inflige Aveuglement et les attaques furtives infligent Faiblesse.
  • Fusion avec les ombres : cette aptitude a été remaniée. Les joueurs bénéficient désormais de Super vitesse lorsqu'ils activent ou désactivent le mode furtif.
  • Venins sangsue : cette aptitude confère désormais des charges de Venin d'araignée lorsque vous activez ou désactivez le mode furtif au lieu d'en conférer à intervalle régulier lorsque vous êtes en mode furtif.
  • Ombres tremblantes : cette aptitude a été supprimée et remplacée par Nimbé d'obscurité.
  • Couverture des ombres : cette aptitude a pris la place précédemment occupée par Nimbé d'obscurité. Les joueurs bénéficient désormais de Protection lorsqu'ils activent ou désactivent le mode furtif. Cet effet s'applique également à la furtivité que vous conférez aux alliés.
  • Rajeunissement de l'ombre : cette aptitude ne confère plus de soins ni d'initiative lorsque vous êtes en mode furtif, mais confère à la place de l'initiative lorsque vous activez ou désactivez le mode furtif.
  • Ombre lacérante : le nombre d'avantages volés a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM.

Coups critiques

  • Observation aiguisée : le bonus de chances de coup critique a été augmenté de 10 % à 15 % en JcE uniquement.
  • Frappes incessantes : cette aptitude peut désormais s'activer à chaque coup critique et confère 4 secondes de Fureur à un maximum de 5 alliés dans un rayon de 360. Elle a un temps de recharge interne de 8 secondes.

Duplicité

  • Frisson du crime : le nombre de charges de Pouvoir conférées a été augmenté de 3 à 5 en JcE uniquement.

Spectre

  • Traversée du crépuscule : le gain de base de force de l'ombre a été réduit de 5 % à 3 % en JcJ uniquement.

Guerrier, ière

Cor de guerre

  • Charge : cette compétence ne confère plus aux alliés un bonus de dégâts pour leurs deux prochaines attaques. À la place, elle confère 2 secondes de Célérité aux alliés. Le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes. La durée de Rapidité a été augmentée de 15 à 20 secondes.

Bannières

  • Les bannières ne confèrent plus de bonus de caractéristiques aux alliés. À la place, les alliés dans la zone reçoivent Célérité lorsque vous utilisez la compétence de bannière. Ensuite, la bannière continue d'émettre des avantages aux alliés à proximité pendant le reste de sa durée. Chaque bannière octroie un avantage différent, comme détaillé ci-dessous :
    • Bannière de défense : Résistance pendant 1 seconde
    • Bannière de discipline : Fureur pendant 1 seconde
    • Bannière de force : Pouvoir pendant 5 secondes
    • Bannière de tactique : Régénération pendant 1 seconde
  • Ramasser une bannière ne réduit plus le temps de recharge de la compétence. À la place, les bannières peuvent être transportées et déposées afin de les repositionner. Vous n'obtenez plus de compétences supplémentaires en ramassant une bannière, mais celle-ci continue d'émettre l'avantage associé une fois ramassée. Le délai avant de pouvoir ramasser une bannière déposée a été augmenté de 1 à 3 secondes.
  • Toutes les bannières (hormis l'Étendard) : le temps de recharge a été réduit de 80 à 60 secondes.
  • Étendard : le temps de recharge a été réduit de 180 à 120 secondes. La durée de base des avantages émis par cette bannière a été réduite comme suit :
    • Pouvoir : réduction de 10 à 5 secondes.
    • Fureur : réduction de 3 à 1 seconde.
    • Rapidité : réduction de 3 à 1 seconde.
  • Doubles étendards : cette aptitude augmente désormais de 50 % la durée de tous les avantages conférés par les bannières.

Arc long

  • Terres brûlées : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,5 à 0,35 en McM uniquement.
  • Éventail de feu : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,39 à 0,44 en JcJ et McM.
  • Tir arqué : le nombre de munitions a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM.
  • Placage : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.

Compétences utilitaires

  • Frénésie : le temps de recharge a été réduit de 45 à 40 secondes en JcJ et McM.

Compétences d'élite

  • Signe de Rage : clarification de la description pour indiquer que le gain passif d'adrénaline ne se produit qu'en combat.

Armes

  • Explosion furieuse : désormais, cette aptitude augmente également les chances de coup critique conférées par Fureur de 5 %.

Tactique

  • Cris vigoureux : l'échelonnage de la guérison a été augmenté de 1,2 à 1,32 en McM uniquement. Il a été augmenté de 0,75 à 1 en JcJ uniquement.

Brisesort

  • Frappe de brèche : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,9 à 1,2 en JcJ et McM.
  • Trancheur d'aura : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,32 en JcJ et McM.
  • Lametempête : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,235 à 0,28 en JcJ et McM.
  • Grâce de vitesse : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes en JcJ et McM.

Jurelame

  • Barrière électrique : en plus de ses autres effets, cette compétence bloque désormais les projectiles.
  • Barrière pare-balles : cette compétence a été supprimée et remplacée par Cartouches surchargées.
  • Cartouches surchargées : l'utilisation de cette compétence augmente de 15 % les dégâts infligés par vos cinq prochaines attaques explosives. Une nouvelle utilisation de cette compétence alors que vous avez encore des charges déclenche Détonation de cartouches.
  • Détonation de cartouches : la seconde utilisation de Cartouches surchargées épuise toutes les charges restantes pour provoquer devant vous une explosion qui projette les ennemis. Le rayon de cette compétence dépend du nombre de charges épuisées.
  • Mine Pique-de-dragon : la distance parcourue a été réduite de 66 %. La durée totale de cette compétence a été réduite de 33 %. Désormais, la mine est posée à votre emplacement initial et non plus au milieu du déplacement causé par cette compétence, et elle explose après 3 secondes même si elle n'a pas été déclenchée. Cette compétence est désormais considérée comme une compétence explosive. Les dégâts ont été augmentés de 250 % en JcE uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 35 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Taillade de dragon - Portée : la taille du projectile a été augmentée de 67 %. Cette compétence frappe désormais les cibles de manière plus appropriée compte tenu de la largeur et de la hauteur du projectile visuel. Ce projectile ne peut plus être bloqué.
  • Rechargement tactique : en plus de ses effets précédents, cette compétence permet à la prochaine Détente du dragon utilisée de gagner des charges plus rapidement.
  • Dragon hardi : en plus de ses effets précédents, cette aptitude permet à Rechargement tactique d'affecter Détente du dragon pendant toute la durée de l'effet au lieu de n'affecter que la prochaine Détente du dragon.
  • Forêt luxuriante : correction d'un problème à cause duquel le temps de recharge de plusieurs compétences n'était pas correctement réduit par cette aptitude.

Tactique

  • Renforcer les alliés : cette aptitude a été remaniée. Désormais, elle confère 5 charges de Pouvoir aux alliés en combat pour une durée de 10 secondes, toutes les 10 secondes.
  • Cadence martiale : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'arme. Désormais, en plus de ses autres effets, elle permet à Concentration du soldat de conférer aux alliés 3 secondes de Célérité.

 

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  • Rubi Bayer.8493 changed the title to Aperçu des notes de mise à jour du jeu : compétences de profession

Coucou, voici le patch note de l'équilibrage 😄

Alors première chose qui me saute aux yeux

Citation
  • Potion offensive des Brumes : les maîtrises d'Affinité fractale permettent désormais à cette potion de convertir un pourcentage de la résistance à l'agonie en Vitalité plutôt qu'en Précision.

Etant une potion offensive, pourquoi changer la Précision en Vitalité? Je ne trouve pas ça très logique ^^' la précision c'était pour moi normal vu que c'est une potion offensive je rappelle^^

L'élémentaliste se voit grosso modo avoir un bon petit up en JcJ et McM surtout ainsi que l'alacrité que peut donner le tempest now c'est cool^^

Par contre le catalyseur en PvE déjà je trouve qu'il ne faisait pas trop de dégât se faire prendre un nerf sur les dégâts du marteau je ne trouve pas ça top

Les bannières du guerrier je ne sais pas si obtenir pouvoir etc va être utile sachant que d'autres le fond déjà et de bannière bien plus intéressante et opti je trouve^^

Les esprits du rôdeur pareil, bien que l'alacrité quand on utilise les compétences des esprits c'est cool

le petit rework de la légende du centaure pour le revenant ça a l'air pas mal^^ bien que certaines choses me font peur ^^'

Sinon tous le monde va pouvoir donner alac j'ai l'impression pourquoi pas, on sent que arena net veut rendre toutes profession, toutes spé élite utile en groupe mais pas sûr que fourrer à tous alac soit la bonne solution ^^'

Je ne suis pas trop attardé sur le reste, je verrai plus tard^^

mais surtout il va falloir tester tout ça pour voir réellement les changements^^

en tout cas merci Arena Net qui cherche quand même à améliorer toutes les professions et les spé élite pour les rendre plus ou moins toute viable, maladroitement car il y a certaines choses qui font peur, mais je vois l'effort et je vous en remercie^^

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il y a 1 minute, Kalythsu.8350 a dit :

Etant une potion offensive, pourquoi changer la Précision en Vitalité? Je ne trouve pas ça très logique ^^' la précision c'était pour moi normal vu que c'est une potion offensive je rappelle^^

Sans doute pour éviter un surplus de chance de coup critique, vu qu'ils ont augmenté plusieurs aptitudes et fureur dans ce sens.

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Ils ont retiré la précision parce que c'était une stats horrible a équilibré dans ton build fractale (y a qu'a voir les builde discretize qui change si t'as 150/200/220 d'ar xD ), mettre la férocité aurait pas d'intérêt car inutile pour les condi et pour la puissance je pense que c'est pour éviter des gens qui stacks énormément d'AR pour détruire les boss et skip des mécaniques ^^

J'espérai un rework du cri élite du rodeur, qui n'as aucune utilité actuellement en PvE et McM

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Hello, 

 

"Par contre le catalyseur en PvE déjà je trouve qu'il ne faisait pas trop de dégât se faire prendre un nerf sur les dégâts du marteau je ne trouve pas ça top ."

Ce ne sont que ses autos attaques qui ont pris un nerf , perso je lance rarement une auto attaque avec cette classe, mais bon suis d'accord , ont a des mechas avec un build low intensity qui frappe a du 32 k , allons nerf l'élé qui demande un apm de 300 , pour les même dégats , ont a l'habitude.  Je vous renvoi sur l'ancien poste supprimé cette classe et mettez que des classes qui font 40 k a l'auto attaque , et en plus vous forcé les catalyseur célé a prendre sphère spectaculaire au lieu d'aura renforçante (+10% de dégâts) c'était pas vraiment nécessaire je pense. Et cerise sur le gâteau le tempest met l'alac , ouaiiiiii , ah mais ont a plus "bastion élémentaire" : les auras ne soignent plus sur applications ,.... Du coup quand je suis en feu pour mettre de la might je soigne avec quoi ?  mes larmes ? Le tempest va pas revenir dans la meta ca c'est clair , je repose ma question pourquoi prendre un tempest alors que il y a le mecha (qui met plus de might , plus d'alac , soigne mieux , a plus de cc , plus de dégats et est 3 x plus simple a jouer).

Ont sens que vous voulez promouvoir les nouveaux fournisseurs d'alac et de célérité, mais c'est pas une raison pour pourrir les autres

Et juste une question pour :

  • Noyau Mech : dynamo à jade : cette aptitude a été remaniée. Elle ne permet plus aux attaques du Mech de parfois causer une explosion ni au Mech de bénéficier des effets des aptitudes Explosifs. À la place, elle réduit désormais le temps de recharge des compétences de commande de Mech de 20 % et confère Célérité lorsqu'une compétence de commande de Mech est utilisée.
  • Euh .. sachant que le mecha fournit déjà une alacrité de dingue , la célérité fournie sera uniquement pour le mech ? car si c'est célérité pour 5 peeps , je vous cache pas qu'il y aura plus des mechas dans le jeu instanciés^^.
Modifié par zeyeti.8347
  • Merci 1
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Bonjour le staff de guildwars 2, 

 

4 mois d'attentes de rééquilibrage pour ça ! Nan, mais sérieusement, vous tuer de plus en plus le jeu, aucun rééquilibrage valable, le virtuoso et le méca sont encore monstrueux et aucun nerf. Par contre, vous taper encore sur l'elem encore et toujours alors que personne ne le joue, car son gameplay pour avoir du dps est très dur. À croire que vous détestez cette classe.

 

Vous souhaitez rendre les raids plus faciles pour les noobs, n'avez vous pas déjà donné un contenu préparatoire au raid avec les anciennes strikes ? Maintenant vous souhaitez rendre les raids faciles, quel est l'intérêt ? L'armure légendaire doit constituer une récompense pour des joueurs investis à travailler leur classe et les mécaniques. Maintenant n'importe qui pourra en avoir. 

Les anciennes spécialisations sont délaissées pour les nouvelles…

 

Avez-vous travaillé avec les joueurs sur leurs attentes, ce qu'il estime ou non à nerf ou up.... ? Je ne pense pas ! Ce sont les joueurs qui maintienne votre jeu en vie ne l'oubliez pas ! Il a beau être casual, il faut savoir concilier chacun hors la vous n'allez que dans le sens de joueur néophyte ou ne souhaitant pas faire d'effort, mais pleurant en permanence pour que le jeu déjà peu compliqué le soit encore moins. Et pourtant je ne pas spécialement comme un bon joueur.

 

Bref de pis en pis vos choix. Je me pose la question d'arrêter le jeu et je ne serais certainement pas le seul au vu de votre politique et de votre manque de cohérence.

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Etant main ingé, je trouve notre buff honteux..... Je suis presque dégouté de jouer cette classe qui n'apporte plus aucun challenge. Elle est loin l'époque où elle était considérée comme la classe la plus difficile du jeu. 😢

 

Le mechanist avait clairement besoin d'un nerf, il détruit tous les autres support sur son passage, pour un investissement en jeu plus que minime (spam auto masse, compétences golem, et kit de soin si vraiment ça ne suffit pas). Le HFB et le Druide ont été jetés à la poubelle en face de lui, et vous venez de retirer ce qui leur restait de viabilité pour le concurrencer. (A voir si le druide est capable de maintenir l'uptime d'alac cependant).

Ne parlons même pas du BS, que vous avez juste delete. L'uptime de célérité, d'après ce que vous indiquez, ne sera pas viable, car la célérité ne va proc QUE à la pose des bannières, soit un cooldown de 60 secondes avant de pouvoir en replacer une, ce qui donne un uptime ridicule. A moins que le durée de sa célérité soit de 30 secondes par bannière......

 

Mais la cerise sur le gâteau, c'est qu'avec les nerfs de toutes les autres classes, vous avez quand même donné la possibilité au mechanist de devenir un MONSTRE avec un buff du futur ! Maintenant, on peut faire un Mechanist : Heal, Alac, Célérité, Tank ..... Dans le même build ! A quoi vous pensiez ? Que la diversité des builds allait se développer ? Que les gens allaient choisir naturellement un autre support alors qu'une classe à elle seule peut occuper tous les rôles d'un coup sans faire le moindre effort intellectuel ? 

 

Et ça, c'est juste l'aspect support, car maintenant on a encore moins de boutons à appuyer pour jouer, vu que les F2 se lancent automatiquement, que le poing fusée part tout seul, que les coups critiques ont été buff sur le power, que le fusil va devenir une machine à tuer ....... Vous avez sérieusement réfléchi avant de faire ça ?  Même chose pour le condi Virtuoso. Vous avez fait un tour sur SnowCrow ou n'importe quel autre site dédiés à la meta récemment ? Meilleur DPS du jeu, rota de 10 touches, c'est juste honteux. Lui aussi avait besoin d'un nerf.

 

Et les Raids ...... Autant je trouve que les LFG séparés sont une bonne idée, autant ça ne résout pas les problèmes de base.

 

Au lieu d'encourager les joueurs à s'améliorer, de consulter des guides, d'apprendre à jouer leur classes, de devenir meilleurs, de se faire aider par des joueurs plus avancés pour faire progresser la communauté dans le bon sens dans la joie et la bonne humeur, vous préférez faire un nivèlement par le bas en rendant les ailes plus simple au fur et à mesure des défaites. Ce n'est certes sur qu'une seule aile par semaine, mais ceux ne voulant faire aucuns efforts vont encore plus s'enfoncer dans la médiocrité. Même chose pour les nouveaux joueurs ou ceux voulant s'améliorer, vous ne faites que leur dire qu'ils n'ont plus besoin de s'améliorer pour progresser, ce qui va très nettement faire baisser le niveau général des joueurs, qui est déjà assez bas.

 

Ensuite, un énorme problème de l'environnement de haut niveau est la demande en LI / KP / Coffre de CM. Avec les missions d'attaques, les LI ont déjà perdu une très grande partie de leur valeur, en raison du fait qu'ils s'obtiennent trop facilement. La communauté est ensuite passé aux KP de boss, pour vérifier le niveau des joueurs entrants dans leur groupe. Mais avec ces changements, les KP vont aussi s'obtenir bien plus rapidement et facilement, ce qui va leur faire perdre leur valeur. En ce moment, les squad lead demandent les coffres de CM de missions d'attaques en prérequis pour entrer dans les escouades, y compris de Raids. Sauf que ces coffres.... On est censé les ouvrir pour obtenir des récompenses, ce que l'on ne peut plus faire sous peine de se voir refuser l'entrée aux escouades. car KP.me ne compte pas les coffres ouvert........ Ce qui bloque le système de récompense du jeu, et vous ne faites rien pour lutter contre ça. 

 

C'était mon pavé de critique, mais il fallait le dire ....

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Il y a 18 heures, Kenjy.8714 a dit :

Ils ont retiré la précision parce que c'était une stats horrible a équilibré dans ton build fractale (y a qu'a voir les builde discretize qui change si t'as 150/200/220 d'ar xD ), mettre la férocité aurait pas d'intérêt car inutile pour les condi et pour la puissance je pense que c'est pour éviter des gens qui stacks énormément d'AR pour détruire les boss et skip des mécaniques ^^

J'espérai un rework du cri élite du rodeur, qui n'as aucune utilité actuellement en PvE et McM

Du coup maintenant qu'il n'y a plus de précision sur les potions ça va être sympa de devoir ramener plein de pièces assassins pour compenser, super chouette idée ! En plus d'avoir une potion offensive qui donne des points de vie, on est au top.

 

Il y a 2 heures, sirius.2957 a dit :

 

Avez-vous travaillé avec les joueurs sur leurs attentes, ce qu'il estime ou non à nerf ou up.... ? Je ne pense pas ! Ce sont les joueurs qui maintienne votre jeu en vie ne l'oubliez pas !

Ils ont mis en place un Discord avec quelques joueurs des meilleurs guildes, celui-ci n'a servi à rien puisqu'ils n'écoutaient aucune suggestions de la communauté hardcore et n'était qu'un endroit pour se moquer d'eux. 

 

J'espère que certains s'amuseront sur ce jeu qui devient de plus en plus rigide et sur lequel tu n'auras qu'à appuyer sur une ou deux touches pour atteindre le potentiel maximum de ton personnage 🙂

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Euh;.. calmez vous pour les raids... c'est UNE aile par semaine, qui aura un mode facile pour ceux qui voudront l'activer donc pas une obligation, en plus que les mécanismes des boss ne changeront rien... alors ouai c'est cool vous aurez les buffs mais si vous ne faites la strat des boss, c'est la mort assuré^^

DOnc vous ne voulez pas faire en mode facile? pas de soucis,  le faites pas^^ c'est un peu comme à l'époque les joueurs qui râlaient de ne pas pouvoir faire le contenu du raid car trop élitiste, bah ils ne le faisaient pas tant pis pour eux x) c'était un contenu qui visait des joueurs bien précis^^ et c'est toujours le cas. Juste là que une fois par semaine, une aile aura un mode facile activable pour des joueurs moins expérimentés et moins compétents ^^ bien qu'il ne faudra pas non plus rester sur place à spammer la touche 1 sinon c'est la mort assurée quand même^^ les boss restent dans la même difficulté, vous aurez juste un buff.

Perso je ne trouve pas ça alarmant, je suis même contente pour tous ces joueurs qui pourront sûrement enfin faire les raids^^ et après plus tard les faire sans ce mode facile.

Mission Strike a un mode normal et un mode défis. Bah faut ce mode facile un peu de la même manière. Le challenge résidera dans le fait de faire les raids sans ce mode facile.

Après peut-être que les récompenses en mode facile seront moindre, je ne sais pas, on verra... mais quand bien même ce ne sera pas le cas... il faut tomber des boss pour obtenir les armures légendaires, voir même réussir des succès que tu ne peux réussir sans activer le mode facile me semble^^

Sinon pour le reste oui l'élem prend cher en catalyseur alors que comme le méchaniste lui déjà fumé devient encore plus fumé ^^' dommage

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Il y a 9 heures, Kalythsu.8350 a dit :

Euh;.. calmez vous pour les raids... c'est UNE aile par semaine, qui aura un mode facile pour ceux qui voudront l'activer donc pas une obligation, en plus que les mécanismes des boss ne changeront rien... alors ouai c'est cool vous aurez les buffs mais si vous ne faites la strat des boss, c'est la mort assuré^^

DOnc vous ne voulez pas faire en mode facile? pas de soucis,  le faites pas^^ c'est un peu comme à l'époque les joueurs qui râlaient de ne pas pouvoir faire le contenu du raid car trop élitiste, bah ils ne le faisaient pas tant pis pour eux x) c'était un contenu qui visait des joueurs bien précis^^ et c'est toujours le cas. Juste là que une fois par semaine, une aile aura un mode facile activable pour des joueurs moins expérimentés et moins compétents ^^ bien qu'il ne faudra pas non plus rester sur place à spammer la touche 1 sinon c'est la mort assurée quand même^^ les boss restent dans la même difficulté, vous aurez juste un buff.

Perso je ne trouve pas ça alarmant, je suis même contente pour tous ces joueurs qui pourront sûrement enfin faire les raids^^ et après plus tard les faire sans ce mode facile.

Mission Strike a un mode normal et un mode défis. Bah faut ce mode facile un peu de la même manière. Le challenge résidera dans le fait de faire les raids sans ce mode facile.

Après peut-être que les récompenses en mode facile seront moindre, je ne sais pas, on verra... mais quand bien même ce ne sera pas le cas... il faut tomber des boss pour obtenir les armures légendaires, voir même réussir des succès que tu ne peux réussir sans activer le mode facile me semble^^

Sinon pour le reste oui l'élem prend cher en catalyseur alors que comme le méchaniste lui déjà fumé devient encore plus fumé ^^' dommage

Ok , pour les raids , c'est vrai que si ont parlent armure légendaire avec le système de "hardiesse" ca risque de prendre du temps , sachant qu'une aile c'est 3-4 Li , la 1ere armure nécessite 150 Li . Si on compte large , 4 Li/semaine , ca fait +- 37 semaines pour la 1ere armure 🤣. Bon courage et surtout patience à ceux qui voudront le faire comme ca.

Je trouve ca plutôt positif , ca permettra a des joueurs d'accumuler un peu de Li et Kp et de cette façon rejoindre des groupes plus exp , ou leur erreur (si ils en font) seront réparé par le healer un peu plus expérimenté . Et puis p-e que grâce a ce système les raids vont être très apprécié et aréna nous pondera une aile 8 (soyons optimiste).

 

Pour ce qui est de la potion fractale , vitalité au lieu de précsion , mouai... , avec le drone de jade , la modification sur les enclumes de réparations plus ça , ont va tous se trimbaler avec 20k hp en fractale dit donc (sauf les scourges , eux auront 30k hp).

 

Par contre petite question concernant le catalyseur et son application mandataire de célérité via sphère spectaculaire "En JcE uniquement, elle permet aussi à Déploiement de sphère de jade (Air) de conférer Célérité et réduit tous les dégâts infligés de 10 %." Euh ... c'est on subit moins de dégâts dans la zone de la sphère ou bien vous amputez encore le cata célérité de 10% de ses dégâts ? parce que si c 'est le cas c'est un nerf de 20% de ses dégâts et CA c'est juste une blague j'espère ??? Y aura plus aucune raison de le jouer célérité , je vais d'office prendre un qfb , même sur des boss favorable au power le qfb sera mieux dans ce cas ! 

 

Honnêtement fini le sarcasme , réfléchissez bien avant de sortir ce patch qui sent bon la fosse a purain , le forum anglais de ce patch est bombardé de texte de rage et a peu prés 19 personnes sur 20 disent que ca va être de la merde. Y a des choses a garder , le mode "hardiesse" , plus de récompenses pour les missions d'attaques (en même temps celui qui se plaint de ça , ... doit surement être un troll). Mais pour le reste , postposer le patch et repenser y franchement .

 

Bonne journée,

Modifié par zeyeti.8347
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Attention, le joueur de raid malgré son stuff et son discord s’inquiète pour sa place en classe privilège.

Ma reco : 🧀 donnez des légendaires à tout le monde sur tous les slots..

 

D’une part le réel équilibrage sera indiscutable entre joueurs d’autre part on verra l’intérêt réel des joueurs pour telle ou telle activité et telle classe

Pendant que le casu farme logiquement pour être à peu près au level d’équipement sur un template après des centaines d'heures en pve, le raider habitué à sa séquence de 20 touches s’interroge pour savoir si il tiendra ses privilèges avec les futures 22 touches à apprendre 

Pire...il devra peut-être apprendre une autre classe voire re farmer et peut-être pour rien

La déchéance guette....l’inquiétude est maximale 

 

 

En pvp tu es sur un cb en 10 min et tu peux être platine dès ta première saison avec une heure par jour

Tu essayes toutes les classes et templates au choix

 

Elle est à ce niveau la réelle accessibilité 

Il est à ce prix le réel niveau 

Et on joue pour son attrait et non pour l’inquiétude sur son template

 

OK l’illusion du niveau fait plus de business maintenant disons nous les choses honnêtement 

 

Modifié par Zenalpha.4192
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@zeyeti.8347fait comme moi, Blacklist et c'est fini, tu ne seras plus embêté^^

Sinon effectivement je comprends mieux le lynchage, bien que malgré les points noirs, je trouve certaines amélioration bienvenue, du moins ça évolue dans le bon sens. Mais il y a encore du boulot (finalement le tempest alac doit sacrifier son heal mdr! pas top)

 

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il y a une heure, Kalythsu.8350 a dit :

@zeyeti.8347fait comme moi, Blacklist et c'est fini, tu ne seras plus embêté^^

Sinon effectivement je comprends mieux le lynchage, bien que malgré les points noirs, je trouve certaines amélioration bienvenue, du moins ça évolue dans le bon sens. Mais il y a encore du boulot (finalement le tempest alac doit sacrifier son heal mdr! pas top)

 

 

Bababa...

 

Si tu joues auramancer alacrité support, tu gardes l’aura puissante de la branche eau et ce que tu gagnes en alacrité dispensée avec la singularité lucide tu le perds en heal sur chaque aura dispensée au groupe en perdant bastion élémentaire.

 

Et si tu joues en power ou en alté alacrité, tu dispenses alacrité avec la même singularité lucide en perdant du dps sur ta tempête transcendante.

 

Bref, bon taf de fait sur le cataclyste en n’écoutant pas les solutions papa maman du raid qui construisent des templates avec le beurre l’argent du beurre et le sourire de la crémière avec l’alacrité comme un cadeau bonus sans contrepartie pour un heal ou un dps

 

C’est un peu comme le firebrand heal ou condition mais avec quickness

Sans compter que ton heal comme ton dps gagnent....avec...l’alacrité 

 

Capisci ?

 

En elem, faut toujours un bon joueur derrière c’est sûr versus d’autres classes

Mais le cataclyste support est pas non plus super compliqué à jouer ça devrait aller

 

Modifié par Zenalpha.4192
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Si j’avais des  "conseils’ pour Arena

1- livrer ce genre de patchs avec les objectifs visés au global ainsi que les objectifs de rééquilibrage par classes et par spécialisation 

Il y a évidemment des perceptions de déséquilibres dans des professions jouant ... le même rôle 

2- il est totalement normal qu’il y ait des déséquilibres si le design est cohérent (cac, distances, type d'armures mobilité, dps, heal, protection groupe, contrôles, buffs, debuffs, afflictions...)

Il est difficile de qualifier l’identité d'une profession aujourd'hui

3- quels sont les rôles à jouer en groupe ? N’existe pas que le dps...ni l’alacrité, ni quickness, ni fureur...

Peut-être que certains joueurs ne seraient pas choqués de retrouver un vrai rôle support plus marqué 

Voir la communauté...

4- n’existe pas que les raids....plus la performance est exponentielle plus la fracture hardcore casu est marquée 

Je trouve aberrant qu’un joueur solo doué soluté en 15 min une instance plantée en 1 heure par 5 joueurs moyens, ne parlons pas des mauvais 

5- ne sacrifiez pas la difficulté open world, pex, donjons en posant un etalon raid très haut dans l’exponentielle

6- revisitez les vertus du parametrage du scaling de niveau en open world et en donjons 

7- Le pve hl n’est pas réservé à un format à 10 joueurs...

8- ne confondez pas niveau et accessibilité 

Ça ennuie beaucoup de joueurs de bloquer une soirée ou d’utiliser discord

Le format fractales avait cette vertu

9- j’adore votre jeu

Amen

  • Confus 1
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Je rajouterez à tes conseils 

10- Y a pas que les joueur anglophone, c'est sympa de donné un contexte des nerfs/buffs et de parler des screens qui proviennent d'un discord ou ca parle mal des joueurs, j'attend toujours l'intervention ici, je suis curieux de savoir pourquoi bénédiction de la terre (druide) donne 1 de pouvoir et plus 2de façon à première vu gratuite et nerf le leadeur du pack (soulbeast) pour le ranger et pas les alliés .-.
Ne parlont pas du quick wars qui est juste injouable xD

 

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