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Aperçu de mise à jour d'équilibrage du 4 octobre


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Messages recommandés

  • ArenaNet Staff

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à certains changements d'équilibrage à venir à l'occasion de la mise à jour du 4 octobre. La mise à jour d'équilibrage du 23 août a surtout porté sur le JcE, et nous avons estimé qu'il était important de proposer une mise à jour similaire pour les modes compétitifs. Après cela, nous retournerons au format habituel de mises à jour qui comprennent des modifications pour l'ensemble des modes de jeu.

 

Le fait de vous proposer un aperçu de ces modifications nous permet de bénéficier de vos retours sur le sujet avant qu'elles ne soient intégrées au jeu. Nous étudierons les conversations et apporterons des ajustements selon les besoins.

 

Merci,

Cal « cmc » Cohen
Responsable de l'équipe des compétences et de l'équilibrage

 

Aperçu de mise à jour d'équilibrage du 4 octobre

Repenser les compromis des spécialisations d'élite

De nombreuses spécialisations d'élite présentent certaines faiblesses mécaniques par rapport à leur profession fondamentale : nous appelons cela des « compromis » des nouvelles mécaniques de la spécialisation. Dans certains cas, ces compromis semblent naturels, par exemple dans le cas des faucheurs, qui perdent l'accès au Linceul de mort pour le remplacer par le Linceul de faucheur. Cependant, dans certains autres cas, ces compromis semblent artificiels et peuvent rendre la spécialisation d'élite moins fluide à jouer. Pour cette mise à jour, nous avons commencé par nous intéresser à ces compromis peu naturels, afin d'évaluer s'ils sont encore nécessaires à l'équilibrage du jeu. Nous avons tout simplement supprimé de nombreux compromis, sachant que ces spécialisations peuvent être équilibrées d'autres manières.

Aptitudes à temps de recharge de 300 secondes

En février 2020, nous avons fait passer le temps de recharge de nombreuses aptitudes défensives passives puissantes (comme « Défi à la douleur ») à 300 secondes, car nous souhaitions éviter que ces effets aient trop d'impact sur les modes compétitifs. Pour cette mise à jour, nous avons repensé ces aptitudes dans l'intention d'en faire des mécaniques plus saines. Dans certains cas, nous avons fait en sorte que l'effet défensif se déclenche après quelque chose de plus actif (par exemple, après avoir utilisé une compétence d'élite), et dans d'autres cas, nous avons intégralement remanié les aptitudes.

Général

La précédente mise à jour concernant Tourment était un bon changement mécanique, car il était peu réaliste de se défendre en restant immobile pour éviter d'augmenter les dégâts. Cependant, cela a mis en difficulté les archétypes qui dépendent de Tourment pour infliger des dégâts. Nous augmentons les valeurs de base et réduisons le bonus contre les ennemis immobiles afin de rendre les dégâts de Tourment un peu plus constants.

·         Tourment : en JcJ et McM, les dégâts ont été ajustés comme suit...

·         En mouvement : les dégâts de base ont été augmentés de 15,9 à 19,8. Le coefficient de dégâts par altération a été augmenté de 0,045 à 0,054.

·         Immobile : les dégâts de base ont été réduits de 31,8 à 26. Le coefficient de dégâts par altération a été réduit de 0,09 à 0,07.

 

Élémentaliste

La dernière série d'améliorations des catalyseurs en JcJ les a rendus un peu trop efficaces. Puisque d'autres professions très efficaces, comme les spectres, jurelames et hérauts, font également l'objet de cette mise à jour, nous souhaitions inclure quelques ajustements pour les catalyseurs, et nous avons légèrement affaibli certains de leurs outils défensifs les plus puissants.

 

« Œil de la tempête ! » reçoit également une légère réduction de son temps de recharge en McM, dans le cadre de l'ajustement global des effets qui dissipent l'étourdissement de groupe.

 

·         Étreinte de la terre : cette aptitude a été repensée. Elle confère désormais une barrière en entrant en affinité avec la terre.

·         Protection finale : cette aptitude ne confère plus « Bouclier des arcanes » en passant en dessous de 50 % de santé. À la place, elle confère « Bouclier des arcanes » en utilisant une compétence d'élite.

Cataclyste

·         Chant de la bourrasque : cette aptitude a été repensée. Elle confère désormais une barrière aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de soins.

·         « Œil de la tempête ! » : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en McM uniquement.

Catalyseur, se

·         Terre renforcée : la barrière de base a été réduite de 3000 à 2520 en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes en JcJ uniquement.

·         Boucle rocheuse : la réduction des dégâts a été réduite de 10 % à 7 % en JcJ uniquement.

·         Auras ferventes : la durée de Stabilité a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ uniquement.

 

Ingénieur, e

En JcJ, nous remanions un monstre d'autrefois – l'holographiste à grenades. Nous ne souhaitons pas le ramener à sa place en tête du méta, mais cet archétype est actuellement trop peu efficace, nous pouvons donc le rendre plus puissant.

En McM, nous nous sommes avant tout concentrés sur les mécatroniciens. Lorsqu'il s'agit d'améliorer la diversité des archétypes de soutien en McM, il est évident que les mécatroniciens sont à la marge. Les archétypes comme les justiciers, les cataclystes, les guerriers ou les druides (suite aux modifications de cette mise à jour) ont le potentiel de représenter de puissantes options de soutien, mais ils ne sont pas vraiment au même niveau. Nous constatons que les mécatroniciens sont plus efficaces qu'un archétype de soutien attendu, c'est pourquoi nous avons réduit leur puissance sur certains aspects, au lieu de rehausser les autres archétypes de soutien à ce même niveau d'efficacité excessive. Nous allons garder un œil sur le méta de soutien après cette mise à jour et apporterons davantage de modifications dans les mises à jour à venir, dans l'objectif de créer davantage d'options viables.

 

Compétences

·         Barrage de grenades : le coefficient de puissance par grenade a été augmenté de 0,3 à 0,3333 en JcJ uniquement.

·         Grenade à shrapnel : le temps de recharge a été réduit de 6 à 5 secondes en JcJ uniquement.

·         Grenade givrante : le coefficient de puissance par grenade a été augmenté de 0,2 à 0,5 en JcJ uniquement.

·         Bouclier magnétique : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE et McM.

·         Bouclier statique : le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE et McM.

·         Lunettes de service : la durée de Résistance a été augmentée de 3 à 5 secondes. En plus d'appliquer ses autres effets, cette compétence dissipe désormais une altération de dégâts.

·         Lancer de mine : le nombre d'avantages supprimés a été réduit de 2 à 1 en McM uniquement.

·         Champ de mines : cette compétence ne supprime plus les avantages. À la place, elle inflige Infirmité aux ennemis touchés.

·         Fumigation : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 20 secondes en McM uniquement.

·         Champ purifiant : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes en McM uniquement.

 

Aptitudes

·         Bouclier couvrant : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de bouclier.

·         Champ de dispersion médicale : le pourcentage de conversion des soins a été réduit de 10 % à 7 % en McM uniquement.

·         Déploiement mécanisé : en plus de ses autres effets, cette aptitude dissipe désormais une altération après avoir utilisé une compétence de ceinture utilitaire.

·         Lentilles réactives : cette aptitude ne déclenche plus « Lunettes de service inférieures » en étant neutralisé ou aveuglé. À la place, elle s'active à l'utilisation d'une compétence de soins.

·         Lunettes de service inférieures : la durée de Résistance a été augmentée de 2 à 3 secondes. En plus d'appliquer ses autres effets, cette compétence dissipe désormais une altération de dégâts.

·         Salve terrassante : cette aptitude a été repensée. Elle confère désormais une augmentation des dégâts de frappe infligés lorsque l'endurance n'est pas à son niveau maximal.

·         Batterie kinétique : la durée de Célérité a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ et McM.

 

Mécatronicien, ne

Compétences

·         Champ de défense : cette compétence est désormais à ciblage au sol. L'effet de zone magique créé par cette compétence est maintenant stationnaire. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 35 secondes en McM uniquement.

  • Les puits de mécatronicien sont désormais des compétences stationnaires à ciblage au sol, avec une portée de 900.

 

Aptitudes

·         Spécialiste des impacts : cette aptitude ne réduit plus la Vitalité.

  • Accélération gyroscopique : « Super vitesse » est désormais conférée à la première pulsation des puits au lieu de la dernière.
  • Accélérateurs kinétiques : cette aptitude ne confère plus Célérité en JcJ et en McM. À la place, elle confère Pouvoir et Fureur.

Holographiste

Compétences

·         Explosion réfrigérante : les soins de base ont été augmentés de 4740 à 5250 en JcJ et McM.

·         Aseptiser : la durée de Brûlure a été réduite de 3 à 1 seconde en JcJ et McM. Le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 3+3 à 2+2 en JcJ et McM. Cette compétence s'active désormais instantanément.

·         Mur de photons : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes en JcJ uniquement.

·         Rayon de lumière primaire : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,01 à 1,0 en JcJ et McM.

 

 

Aptitudes

·         Unité de stockage de capacité supérieure : la durée de Pouvoir a été augmentée de 6 à 9 secondes en JcJ uniquement.

 

Gardien, ne

Draconnier, ière

Comme beaucoup d'autres aptitudes similaires dans cette mise à jour, « Détermination du chasseur » se déclenche désormais « sur utilisation d'une compétence d'élite », mais nous avons également concentré son effet sur ses éléments défensifs. Après avoir utilisé une compétence d'élite, l'aptitude confère immédiatement Égide et Stabilité, et elle crée des fragments d'Égide au lieu de créer un piège offensif qui doit être déclenché.

« Épreuve de foi » reçoit également une légère réduction d'efficacité, car il s'agit d'un des aspects les plus performants des archétypes de dégâts de draconnier en McM.

 

Compétences

·         Épreuve de foi : le coefficient de puissance de la frappe infligée aux ennemis traversants a été réduit de 2,22 à 1,87 en McM uniquement.

 

Aptitudes

·         Détermination du chasseur : cette aptitude ne confère désormais plus Égide et ne lance plus Éclats de foi en étant neutralisé. À la place, elle confère Égide et Stabilité, et elle crée des fragments d'Égide après avoir utilisé une compétence d'élite.

 

Incendiaire

« Mantra de libération » est une compétence bien trop performante depuis longtemps, mais nous ne souhaitons pas la rendre caduque, car il est indispensable de disposer de Stabilité de groupe et de moyens de dissiper l'étourdissement en McM. Grâce aux améliorations de sources existantes de Stabilité ainsi qu'à l'ajout de nouvelles sources dans cette mise à jour, nous profitons de cette occasion pour réduire l'efficacité de ce mantra et de restreindre la domination des incendiaires en McM. La puissance des incendiaires ne repose pas seulement sur une compétence en particulier, nous continuons donc d'étudier divers ajustements à apporter dans le cadre d'une mise à jour à venir.

 

Compétences

·         Mantra de libération : le nombre de munitions a été réduit de 3 à 2 en McM uniquement. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 25 à 30 secondes.

 

Envoûteur, euse

En ce qui concerne les envoûteurs, la principale nouveauté de cette mise à jour est le nouvel accès à « Distorsion » pour les chronomanciens et les virtuoses. Nous avons également ajusté « Mantra de concentration » pour en faire une meilleure source de Stabilité en McM grâce à davantage de charges, une durée prolongée et un plus grand rayon.

Nous prévoyons de nous intéresser plus en détail à l'équilibre entre l'application et la suppression d'avantages en McM dans une mise à jour future, mais en attendant, nous souhaitions rectifier quelques anomalies des envoûteurs, dont « Désenchanteur fantasmagorique » et « Champ neutre ».

 

Compétences

·         Mantra de concentration : le nombre de charges de Stabilité appliquées passe de 3 charges pendant 3 secondes à 5 charges pendant 5 secondes en McM uniquement. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 30 à 35 secondes en McM uniquement. La portée a été augmentée de 240 à 600 unités.

·         Désenchanteur fantasmagorique : le nombre d'avantages supprimés a été réduit de 5 à 2 en McM uniquement.

·         Champ neutre : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 35 secondes en McM uniquement.

 

Chronomancien, ne

Compétences

·         Déchirure spatio-temporelle : cette compétence a été déplacée sur l'emplacement 5 de la barre de mécanique de profession. Distorsion est désormais disponible dans l'emplacement 4.

Virtuose

Compétences

·         Requiem de tournelame : cette compétence a été déplacée sur l'emplacement 5 de la barre de mécanique de profession. Distorsion est désormais disponible dans l'emplacement 4.

 

Nécromant, e

Fléau

Les compétences de Châtiment des fléaux représentent une puissante source d'altérations de couverture, allant à l'encontre des conversions habituelles d'avantages « un pour un », car elles infligent toujours Tourment et Infirmité. Nous estimons que cette conversion « un pour deux » n'est pas une mécanique saine, c'est pourquoi nous avons ajusté toutes les compétences de Châtiment dans cette mise à jour. Nous envisageons de changer ces compétences afin qu'elles utilisent le tableau habituel de conversion des avantages, mais nous souhaitions préserver la particularité des fléaux, nous avons donc commencé par augmenter le nombre de charges de Tourment tout en supprimant l'application d'Infirmité.

« Traînée d'angoisse » représente une autre grande anomalie concernant les fléaux, car cette compétence n'avait pas de limite de cibles, ce qui lui permettait d'avoir un impact bien plus important que prévu dans les combats à grande échelle. Nous avons mis à jour cette compétence pour qu'elle n'affecte plus que dix ennemis maximum, afin qu'elle corresponde davantage aux autres effets semblables.

 

Compétences

·         Les compétences de Châtiment n'infligent désormais plus Infirmité en dissipant un avantage. Le nombre de charges de Tourment a été augmenté de 1 à 3 en dissipant un avantage.

  • Traînée d'angoisse : cette compétence peut désormais affecter un maximum de 10 ennemis.

 

Rôdeur, euse

Aptitudes

·         Angoisse partagée : cette aptitude ne transfère désormais plus aux familiers les effets de contrôle des foules subis. À la place, elle confère Stabilité au rôdeur et à son familier en changeant de familier.

·         Forme de pierre : cette aptitude ne confère plus « Signe de pierre mineur » en passant en dessous de 50 % de santé. À la place, elle confère « Signe de pierre mineur » en utilisant une compétence d'élite.

 

Druide

Druide est une spécialisation qui devait permettre aux rôdeurs de jouer un rôle plus axé sur le soutien, mais il lui a toujours manqué certains outils nécessaires pour concurrencer d'autres archétypes de soutien dans les modes compétitifs. Dans cette mise à jour, nous avons ajouté une source fiable de Protection grâce à « Gravure verdoyante », de la Stabilité de groupe avec « Glyphe des étoiles » et une meilleure génération de force astrale pour tous les archétypes de druides grâce à « Soigneur naturel ». Nous avons également apporté quelques améliorations pour l'utilisation de certaines compétences de druide qui s'avéraient peu pratiques.

 

Compétences

·         Follet astral : cette compétence peut désormais cibler les alliés. Après s'être liée à une cible, cette compétence émet désormais des pulsations curatives vers les alliés autour de cette cible, au lieu de créer un projectile tournoyant qui guérit les alliés.

·         Glyphe d'alignement (base) : la durée d'Immobilisation a été augmentée de 1,5 à 2 secondes.

·         Glyphe d'alignement (avatar céleste) : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3. Les soins de base ont été augmentés de 2585 à 3076.

·         Glyphe d'égalité (avatar céleste) : la portée a été augmentée de 360 à 600.

·         Glyphe des étoiles : cette compétence n'est désormais plus canalisée et crée à la place un effet de zone magique après le temps d'incantation initial.

o   Base : réduction du nombre de pulsations de 7 à 6. Cette compétence confère désormais Stabilité au lieu d'empêcher l'application d'altérations sur les alliés dans la zone.

o   Avatar céleste : le nombre de pulsations de ranimation a été réduit de 18 à 6. Le pourcentage de ranimation par pulsation a été augmenté de 4 à 12 %. Cette compétence confère désormais Stabilité au lieu de Protection, en plus de conférer Régénération et Vigueur.

·         Glyphe des marées : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.

·         Glyphe d'égalité : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE uniquement.

·         Glyphe de rajeunissement : le temps de recharge a été réduit de 24 à 20 secondes en JcE uniquement.

·         Glyphe des étoiles : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes.

·         Graine de vie : la portée a été augmentée de 180 à 240. La durée d'éclosion a été réduite de 1,32 à 0,66 seconde. Cette compétence s'active désormais instantanément. Le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 3 à 2 en JcJ et McM.

 

Aptitudes

·         Être céleste : cette aptitude ne réduit plus les caractéristiques des familiers.

·         Soigneur naturel : cette aptitude n'utilise plus d'effet cumulable. À la place, elle confère un bonus fixe aux soins prodigués. De plus, cette aptitude confère désormais de la force astrale toutes les quelques secondes lorsque vous n'utilisez pas la forme de l'avatar céleste.

·         Lucidité druidique : désormais, cette aptitude dissipe aussi des altérations infligées aux alliés à proximité. Le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 13 à 3.

·         Synergie cultivée : l'échelonnage de la guérison a été augmenté de 0,2 à 0,75.

·         Gravure verdoyante : à la place de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais Protection aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de glyphe.

·         Lumière persistante : cette aptitude ne confère plus de force astrale lorsque vous n'utilisez pas la forme de l'avatar céleste.

 

Animorphe

La grosse mise à jour concernant l'Animorphe est la suppression du compromis – les Animorphes pourront à nouveau changer de familier en cours de combat. Nous avons aussi augmenté la portée des postures partagées avec « Chef de meute » afin d'en faire une option de Stabilité plus fiable en cas de partage de « Posture de dolyak ».

 

Aptitudes

·         Lien élevé : cette aptitude n'empêche plus de changer de familier en cours de combat. Les aptitudes se déclenchant en cas d'échange de familier ne se déclenchent plus lors de l'activation du mode bestial.

·         Lien éternel : cette aptitude a été repensée. Désormais, elle prodigue des soins lorsque vous utilisez une compétence de fusion. Vous pouvez changer de familier en ayant fusionné.

·         Chef de meute : la portée a été augmentée de 240 à 600.

 

Revenant, e

L'archétype de revenant centré sur les altérations se trouve dans la même situation que l'holographiste à grenades en JcJ : autrefois puissant dans le méta, cet archétype a été délaissé après quelques atténuations de ses capacités et il s'avère aujourd'hui peu efficace. Les sources de Résistance de l'archétype ont été réduites de manière significative lorsque l'avantage conférait une immunité totale contre les altérations, mais maintenant qu'il annule uniquement les altérations n'infligeant pas de dégâts, nous avons décidé de réaugmenter les durées.

 

Compétences

·         Défiance démoniaque : la durée de Résistance a été augmentée de 1 à 2 secondes en JcJ uniquement.

·         Ténacité démoniaque : la durée de Résistance a été augmentée de 1 à 2 secondes en JcJ uniquement. Les soins de base ont été augmentés de 132 à 165 en JcJ et McM.

·         Avantage spirituel : la durée de Résistance lors de l'invocation de Mallyx a été augmentée de 1 à 2 secondes en JcJ uniquement.

·         Éruption en écho : le nombre de munitions a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM.

·         Absorption de douleur : le coût en énergie a été réduit de 35 à 30 en JcJ uniquement.

·         Appel à l'angoisse : le coût en énergie a été réduit de 35 à 30 en JcJ uniquement.

 

Héraut

La mise à jour récente d'Écho draconique a rendu les archétypes de héraut basés sur la puissance un peu trop efficaces, en leur facilitant l'accès à une forte quantité de Célérité. La modification ciblait principalement les modes JcE pour faire du héraut une source viable de Célérité, mais il paraît évident que ce n'est pas une mécanique saine dans les modes compétitifs. La persistance des effets passifs des facettes est déjà un effet puissant, et nous avons remplacé l'avantage par Pouvoir dans les modes compétitifs afin de ramener l'aptitude à un niveau de puissance plus raisonnable.

 

Aptitudes

·         Écho draconique : désormais, cette aptitude confère Pouvoir au lieu de Célérité en JcJ et McM.

 

Justicier, ère

L'esquive unique accessible pour les justiciers suscite depuis longtemps des commentaires négatifs. Avec cette mise à jour, nous avons donc ajusté le timing et le coût en endurance du saut du justicier afin qu'il soit plus en adéquation avec les esquives normales.

Nous avons aussi facilité l'utilisation d'Éveil, la dissipation d'Étourdissement de groupe du justicier, en augmentant sa portée et en supprimant le temps d'incantation.

·         Le justicier n'utilise plus toute son endurance pour esquiver. Le coût en endurance de l'esquive a été réduit de 100 à 50. La fenêtre d'esquive a été réduite de 1,6 à 0,8 seconde.

 

Aptitudes

·         Éveil : cette compétence s'active désormais instantanément. Le coût en énergie a été réduit de 35 à 30 en McM uniquement. La portée a été augmentée de 360 à 600.

 

Voleur, euse

Les aptitudes passives de la série d'aptitudes « Acrobatie » ont été retravaillées. De plus, la durée de Super vitesse de « Fusion avec les ombres » a été légèrement réduite pour réduire un peu l'efficacité des archétypes de sniper en JcJ.

 

Aptitudes

·         Insaisissable : cette aptitude a été repensée. Désormais, elle confère de l'endurance lorsque vous exécutez une Foulée de l'ombre.

·         Réflexes prompts : cette aptitude ne confère plus Dérobade en passant en dessous de 50 % de santé. À la place, elle confère Dérobade lorsque vous utilisez une compétence d'élite.

·         Fusion avec les ombres : la durée de Super vitesse a été réduite de 2 à 1,5 seconde en JcJ uniquement.

 

Spectre

Le spectre est actuellement une des spécialisations les plus puissantes en JcJ. L'archétype dispose de nombreux points forts, mais le plus marquant est la quantité phénoménale de santé de linceul dont il dispose, particulièrement en la combinant avec d'autres sources de Vitalité. Nous avons réduit significativement la santé de linceul afin de rendre les spectres un peu plus simples à tuer.

 

La réduction des points d'initiative du spectre est un des compromis que nous comptons revoir, mais en raison de son niveau de puissance actuel, nous avons préféré ne pas y toucher dans cette mise à jour. Nous continuerons à surveiller la puissance du spectre et chercherons une occasion de lui rendre son initiative perdue une fois qu'il dominera moins les combats.

 

·         L'échelonnage de la santé de Linceul de l'ombre a été réduit de 1,5 à 0,69.

 

Compétences

« Puits de bonté » est une autre compétence dont nous souhaitions faire une source de Stabilité de groupe plus viable. Pour ce faire, nous avons ajusté sa manière de conférer des avantages. Au lieu de sélectionner parmi les avantages que la cible ne possède pas encore, la compétence conférera toujours un avantage précis à chaque pulsation, en commençant par Stabilité à la première pulsation.

 

·         Puits de bonté : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes en McM, et de 20 à 35 secondes en JcJ. Désormais, cette compétence confère les avantages suivants :

·         Pulsation 1 : Stabilité

·         Pulsation 2 : Pouvoir

·         Pulsation 3 : Fureur

·         Pulsation 4 : Vigueur

·         Pulsation 5 : Résistance

Guerrier, ière

Le berserker est une spécialisation qui a été très affectée dans les modes compétitifs par l'ajout des compromis. C'était donc un des principaux éléments à améliorer dans cette mise à jour. En plus de supprimer ces compromis, nous avons rajouté de l'adrénaline à beaucoup de compétences de rage du berserker afin de rendre l'accès au mode Berserker plus fiable. La série d'aptitudes « Défense » a aussi reçu d'importantes mises à jour. Nous avons amélioré certaines aptitudes un peu faibles, ainsi que certaines synergies clés du berserker avec « Santé surrénale » et « Ire purificatrice ».

En plus de cela, nous avons apportés quelques améliorations aux archétypes de Brisesort manquant d'efficacité en JcJ : ceux de soutien et ceux basés sur la puissance.

 

Compétences

·         Appel valeureux : la barrière de base a été augmentée de 2064 à 2580 en JcJ uniquement.

·         Charger : la durée de Célérité a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ uniquement.

·         Ébranleur de sol : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,01 à 0,682 en JcJ et McM.

·         Brise-crâne : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,01 à 0,75 en JcJ et McM.

·         Hache tournoyante : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,373 à 0,298 en McM uniquement.

·         « Jusqu'au bout ! » : le gain d'endurance a été augmenté de 50 à 65 en JcJ uniquement.

·         « Secouez-vous ! » : le nombre de munitions a été réduit de 2 à 1 en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 75 à 30 secondes en JcJ et McM. En plus de ses autres effets, cette compétence dissipe maintenant les altérations Étourdissement dont sont victimes les alliés.

·         Signe de Rage : la durée d'incantation a été réduite de 1 à 0,25 seconde. La durée de Pouvoir a été augmentée de 4 à 5 secondes en JcJ et McM.

·         Impact de marteau : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.

·         Contrecoup : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM.

·         Coup de pommeau : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes.

 

Aptitudes

·         Puissance berserker : cette aptitude confère maintenant une charge de Puissance berserker, plus une charge supplémentaire par barre d'adrénaline utilisée. Le nombre de charges maximum a été augmenté de 3 à 4. Les dégâts bonus par charge ont été réduits de 7 % à 5,25 %.

·         Assaut agressif : cette aptitude a été affectée à l'emplacement de niveau Grand maître anciennement occupé par « Marteau impitoyable ». Vous obtenez Célérité lorsque vous neutralisez un ennemi. Lorsque vous bénéficiez de Célérité, votre vitesse de déplacement est augmentée.

·         Coriace : cette aptitude a été repensée. Désormais, elle confère Protection au guerrier lorsque vous utilisez une compétence de soins.

·         Santé surrénale : cette aptitude confère maintenant une charge de Santé surrénale, plus une charge supplémentaire par barre d'adrénaline utilisée. Le nombre de charges maximum a été augmenté de 3 à 4. Les soins par charge ont été réduits de 133 à 100 en JcE, et de 100 à 87 en JcJ et McM.

·         Maître du bouclier : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de bouclier. Bloquer une attaque ou renvoyer un projectile confère maintenant de l'adrénaline au lieu de Pouvoir.

·         Massacre des faibles : cette aptitude n'inflige plus Faiblesse lorsque vous frappez un ennemi en dessous de 50 % de santé. À la place, elle inflige Faiblesse lorsque vous frappez un ennemi avec une compétence de déchaînement.

·         Défi à la douleur : cette aptitude ne confère plus « Résistance à la douleur mineure » en passant en dessous de 50 % de santé. À la place, elle confère « Résistance à la douleur mineure » lorsque vous utilisez une compétence d'élite.

·         Attaque cuirassée : cette aptitude a été supprimée et remplacée par « Roulade résistante ».

·         Roulade résistante : cette aptitude confère Résistance à la fin de votre roulade d'esquive.

·         Masse éclatante : cette aptitude a été supprimée et remplacée par « Marteau impitoyable ».

·         Marteau impitoyable : désormais, cette aptitude augmente aussi les dégâts des compétences de masse contre les ennemis neutralisés. Le gain d'adrénaline a été réduit de 10 à 7. Cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de marteau.

·         Dernier rempart : cette aptitude ne confère plus « Posture équilibrée mineure » lorsque vous êtes neutralisé. Désormais, elle confère Barrière en plus de Vigueur lorsque vous utilisez une compétence de posture.

·         Ire purificatrice : cette aptitude dissipe maintenant une altération, plus une altération supplémentaire par barre d'adrénaline utilisée. Les compétences de déchaînement doivent toujours toucher un ennemi pour dissiper des altérations.

·         Détermination sans faille : cette aptitude a été supprimée et remplacée par « Force vaillante ».

·         Force vaillante : cette aptitude confère Stabilité lorsque vous neutralisez un ennemi. Lorsque vous bénéficiez de Stabilité, vos dégâts de frappe sont augmentés.

 

Berserker

·         Berserker : cette compétence a été affectée à l'emplacement 2 de la barre de mécanique de profession. Désormais, les compétences de déchaînement fondamentales sont accessibles dans l'emplacement 1 de la barre de mécanique de profession pour la spécialisation berserker.

·         Le mode Berserker s'active maintenant instantanément.

·         L'activation du mode Berserker ne lance plus une attaque, et il est maintenant considéré comme une compétence de rage au lieu d'une compétence de déchaînement de niveau 3.

 

Compétences

·         Reconnaissance du sang : la prolongation du mode Berserker a été réduite de 5 à 1 seconde en JcJ et McM. Le gain d'adrénaline a été augmenté de 10 à 30 en JcJ et McM.

·         Outrage : la prolongation du mode Berserker a été réduite de 5 à 2 secondes en JcJ et McM. Cette compétence confère maintenant de l'adrénaline – 10 points d'adrénaline de base, plus 10 points supplémentaires lorsque vous dissipez Étourdissement en JcJ et McM ; 5 points d'adrénaline de base, plus 5 points supplémentaires lorsque vous dissipez Étourdissement en JcE.

·         Coup destructeur : la prolongation du mode Berserker a été réduite de 3 à 1 seconde en JcJ et McM. Cette compétence confère maintenant de l'adrénaline (10 en JcJ et McM, 5 en JcE).

·         Bond éclatant : la prolongation du mode Berserker a été réduite de 5 à 1 seconde en JcJ et McM. Le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 2,33 en JcJ et McM. Cette compétence confère maintenant de l'adrénaline – 10 points d'adrénaline de base, plus 10 points supplémentaires au toucher en JcJ et McM ; 5 points d'adrénaline de base, plus 5 points supplémentaires au toucher en JcE.

·         Coup sauvage : la prolongation du mode Berserker a été réduite de 4 à 1 seconde en JcJ et McM. Cette compétence confère maintenant de l'adrénaline (10 en JcJ et McM, 5 en JcE). Elle dissipe maintenant Aveuglement, Faiblesse et Lenteur lors de son activation, et renverse les ennemis au lieu de les repousser.

·         Coup de tête : la prolongation du mode Berserker a été réduite de 2 à 1 seconde en JcJ et McM. Cette compétence ne supprime plus Stabilité de l'utilisateur et n'inflige plus de dégâts supplémentaires en dissipant Stabilité. Le coefficient de puissance a été augmenté de 3 à 4,5 en JcE uniquement.

·         Écrasement fissureur : le rayon d'attaque a été augmenté de 180 degrés devant le joueur à 360 degrés autour de lui. La durée de Stupeur a été augmentée de 1 à 2 secondes en JcJ et McM.

·         Rafale enflammée : la vitesse du projectile a été augmentée.

·         Brise-flamme : cette compétence crée maintenant un coup de grâce explosif au point d'incantation initial. Le nombre de munitions a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM.

·         Flammes de guerre : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM.

 

Aptitudes

·         Frénésie fatale : cette aptitude ne réduit plus la Robustesse.

·         Mort ou vif : cette aptitude a été repensée. Désormais, elle confère 2 secondes de Reconnaissance du sang lorsque vous activez le mode Berserker.

·         Rugissement viscéral : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère maintenant Résistance lorsque vous activez le mode Berserker. Le bonus de dégâts a été réduit de 15 % à 10 % en JcJ et McM.

 

Brisesort

Compétences

·         Grâce de vitesse : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ uniquement.

·         Riposte totale : la durée de Stupeur a été augmentée de 1 à 1,5 seconde en JcJ uniquement.

·         Frappe de brèche : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,32 en JcJ uniquement.

·         Trancheur d'aura : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,32 à 1,45 en JcJ uniquement.

·         Estoc perturbant : la durée de Stupeur lorsque vous interrompez un ennemi a été augmentée de 1 à 1,5 seconde en JcJ uniquement.

 

Aptitudes

·         Connaissances de l'attaquant : la Puissance, la Précision et la Férocité conférées par charge ont été augmentées de 35 à 45 en JcJ uniquement.

·         Contre de vengeance : la durée de Résistance a été augmentée de 2 à 4 secondes en JcJ uniquement.

·         Entrave de fléau des mages : la durée de Pouvoir a été augmentée de 6 à 9 secondes en JcJ uniquement.

 

 

Jurelame

Compétences

·         Rechargement tactique : cette compétence recharge désormais uniquement les compétences de jurelame, et non plus toutes les compétences de munitions du guerrier.

 

Aptitudes

·         Détente du dragon : correction d'un bug à cause duquel cette compétence avait un temps de recharge plus court que prévu.

·         Défense d'écaille de dragon : correction d'un bug à cause duquel cette aptitude avait un temps de recharge plus court que prévu en JcJ et McM. Désormais, cette aptitude confère Protection au lieu de Stabilité en JcJ et McM. Le temps de recharge interne a été réduit de 60 à 15 secondes en JcJ et McM.

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Il y a 8 heures, toxicarko.6923 a dit :

Tout en finesse comme d’habitude… Faut doser plutôt que détruire ou rendre épique 😭 

 

C’est qu’un changement de vision et de politique du pvp et mcm (ex. de la balance) qui pourra sauver ces modes de jeu. 

Au moins ils essayent des trucs (Les Alliances pour le McM :p) ils ne font pas rien, même si ce n'est pas la meilleure des solutions

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Pour moi c'est du blabla

Ce qui est sous le tapis, ce sont les outils qui permettraient d'analyser les performances dans le détail et les ecarts de résultats et de performances dans différents secteurs clés du jeu

Aucune de ces modifications n'est justifié par un fait mesuré autre que le ressenti

On met quelques hardgamers autour d'une table avec une chope de bière et on vote un compromis mou basé sur pas grand chose.

Bref ... peu importe... on fera avec.

En pve, la méthode à donné des fruits discutables....

Heureusement je m'en fous totalement 

C'est d'ailleurs pas l'équilibrage qui est important en jcj puisque chacun a les mêmes outils à dispo pour faire ses propres templates sur toute la gamme 

La prime pve ou mcm au déséquilibre lié à  l'ancienneté joue ...à vide

Du coup je ne crois qu'aux mathématiques et les meilleurs sont en haut du classement 

 

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Il y a 14 heures, Kalythsu.8350 a dit :

Au moins ils essayent des trucs (Les Alliances pour le McM :p) ils ne font pas rien, même si ce n'est pas la meilleure des solutions

 

Je parlais que de la « balance » des builds 😛  

 

Pour le reste c’est cool, tout est pas à mettre à la poubelle, car la preuve je suis sur ce jeu et je l’aime bien 👍 par contre ouais ils savent pas équilibrer les classes mdrr (mais peut être qu’ils le veulent bien hein, depuis le temps…).

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il y a 18 minutes, Zeneles.9058 a dit :

C'est pas vraiment comme ça que ça se passait, les joueurs étaient là pour décorer et se faire cracher dessus par un développeur.

 

+1 sur le feed back et le respect des joueurs interrogés, sur la nécessité de le faire et de bien le faire.

 

Maintenant, j'espère que Cal Cohen et son background sera davantage qu'un animateur rapporteur.

 

Il a une base de données énorme...une ambition sur l'évolution de la structure du jeu compétitif par arena...

 

En casual, les grands rôles du jcj et du mcm à equilibrer sont même pas...clairs, les spé en compétition directe dans ces différents rôles non parfaitement identifiables et les critères de performance à mesurer pour un "équilibrage" dans telle ou telle configuration parfaitement inconnus.

 

On dispose même pas d'un classement des joueurs par profession et par type de spé avec des détails sur les templates dans les différentes parties...

 

Qu'est ce qui est "équilibré" en fait ? Sur quelle base ?

 

Quand un tiers list pve truste les mêmes classes dans les catégories papa maman, j'ai l'impression que le moustique du plafond a été l'objet d'un patch mais que l'éléphant du couloir rigole

 

Bon...bref...j'y crois pas du tout 

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J'ai plus l'impression que sur GW2 l'équilibrage des professions et des spé élite est compliquée car n'a pas du tout été pensée pour qu'il y ait des rôles de healer/tanking mais seulement des rôles de DPS.

C'était ça à la base, que des dps qui s'autosuffisent pour se soigner et résister

Hors de nos jours il y a des spé élite clairement fait pour le heal, d'autres plus pour le tanking... ils ont fait une sorte de machine arrière et la sainte trinité est apparut finalement dans le jeu.

Et j'ai l'impression que depuis ce moment là, bah rien ne va plus, ils ne savent pas comment équilibrer ça sans devoir casser le rôle initiale de la spé élite en question. J'ai bien l'impression qu'il y a tout à refaire x)

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Il y a 2 heures, Kalythsu.8350 a dit :

J'ai plus l'impression que sur GW2 l'équilibrage des professions et des spé élite est compliquée car n'a pas du tout été pensée pour qu'il y ait des rôles de healer/tanking mais seulement des rôles de DPS.

C'était ça à la base, que des dps qui s'autosuffisent pour se soigner et résister

Hors de nos jours il y a des spé élite clairement fait pour le heal, d'autres plus pour le tanking... ils ont fait une sorte de machine arrière et la sainte trinité est apparut finalement dans le jeu.

Et j'ai l'impression que depuis ce moment là, bah rien ne va plus, ils ne savent pas comment équilibrer ça sans devoir casser le rôle initiale de la spé élite en question. J'ai bien l'impression qu'il y a tout à refaire x)

 

C'est vrai et, dans le même temps, ce sont les joueurs eux mêmes qui ont inventé des "formes de spécialisation" pour un groupe optimisé.

Quand on voit dans les 3 tiers list pve raids de teapot qu'à support offensif, support défensif et purs dps...grands rôles d'ailleurs totalement inventés par un raider confirmé, certaines classes telles que le firebrand, le mechatronicien ou le fléau sont dans tous les hit parades, faut arrêter l'hypocrisie et assumer les déséquilibres.... extrêmement marqués ... du jeu.

Peu importe d'ailleurs mais ne pas nous parler de patchs... d'équilibrage...

 

Bon ici on parle de mcm et de jcj

 

Déjà assumer ses déséquilibres, c'est dire que...quelle que soit sa classe, en pve comme en mcm il n'y aura aucun équilibre en competitif entre un vétéran et un casu avant d'être full élevé dans les bonnes stats avec les bons cachets et les bonnes infusions dans le bon rôle à la mode.

D'autant que le temps à se stuffer ne sera pas du temps à s'entraîner....

 

Faut dire la...vérité...un hardgamer prendra avantage aux nombreux changements compte tenu de la versatilité acquise avec les légendaires et sa rapidité à faire de l'élevé comme sa richesse 

 

Les équilibrages sont du pain beni pour le hardgamer : ça change les habitudes et ça remue les cartes alors qu'il les tient toutes en main

 

Le jcj est le seul et unique mode véritablement "fair" et je doute qu'il soit "équilibré"

Je trouve qu'un bon indicateur serait de regarder si la distribution des ranks par profession ou par "grands rôles" du jcj indiquent une forme de relatif égalitarisme avec les marges d'incertitude statistiques normales

On aura jamais ces statistiques et à la limite peu importe si on est pas attaché à un game play.

 

Que je sois premier ou dernier n'est pas du tout un problème 

Mais bon...en casu on préférerai des faits qui démontrent un relatif rééquilibrage à des discours qui les promettent

 

Passons...

 

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Il y a 10 heures, Kalythsu.8350 a dit :

Après faut mettre de l'eau dans son vin aussi, ce n'est jamais facile d'équilibrer un jeu et de contenter tous le monde. GW2 n'est pas une exception, c'est partout sur les mmorpg, jeux en ligne en multi etc qu'il y a des déséquilibres entre les différentes classes^^

 

Je trouve ce jeu extraordinaire et je le dis.

 

Mais en terme "d'équilibrage, plutôt que de se contententer de réunir 20 hardgamers sur un discord dont l'un d'entre eux parvient lors de cette session à pousser son ingénieur lance grenades parce qu'il s'est acoquiné au rapporteur et que ça va le calmer dans sa nostalgie de lance grenadier....

 

Peut-être devrait ils...aussi.. s'intéresser au nombre de joueurs qui utilisent telle ou telle spé, le rank et la distribution des 100 premiers joueurs de jcj pour voir quelle profession est en deçà, se demander quelles professions sont....objectivement....délaissées et si c'est une bonne chose.

 

Et puis puisque nous, e commun des mortels, n'avons jamais reçu un lien pour participer à un sondage en ligne afin d'exprimer notre retour de satisfaction et nos attentes, je remercie ce groupe de travail autarcique

 

1- d'avoir su implémenter alacrité sur le cataclyste de telle manière que je ne l'utiliserai jamais

2- de prévoir un changement sur le cataclyste de telle manière que le chant de la bourrasque distille des barrières alors que j'utiliserai toujours conduit instable pour générer des auras

 

C'est qu'un exemple parmi d'autres mais Je me sens vachement représenté par ce groupe de travail qui connaît si bien l'auramancer que chaque décision contourne habilement tout ce qui est intéressant pour épater la gallérie.

 

Bref...mettez plutôt des indicateurs qu'on pourra nous même analyser, ça sera juste beaucoup plus instructif que des conclusions sur des réflexions dont je ne vois pas le début de commencement d'intérêt 

 

J'utilise toujours un fond d'ironie...mais aucun moyen de savoir d'où venait le problème, ce vers quoi ils veulent aller et donc comment ils y vont

 

C'est une liste à la Prévert type brainstorming 

 

Encore une fois, on s'en arrangera...

 

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Il y a 19 heures, Kalythsu.8350 a dit :

Après faut mettre de l'eau dans son vin aussi, ce n'est jamais facile d'équilibrer un jeu et de contenter tous le monde. GW2 n'est pas une exception, c'est partout sur les mmorpg, jeux en ligne en multi etc qu'il y a des déséquilibres entre les différentes classes^^

Le problème c’est que ArenaNet fait exprès de up a fond ou détruire des specs / classes, pour changer (drastiquement) la meta… Je sais pas si ils veulent équilibrer, je pense pas… Certains jeux font comme eux d’autres non, en tout cas ce manque de finesse montre une « politique de la balance » qui me rend malade, mais tout le reste à coté est cool, le jeu est bien ! Faut juste faire abstraction de la meta si possible ou jouer plusieurs classes. En tout cas si on veut faire des tournois (et même daily AT) et de la ranked avec un niveau p2/3 de manière sérieuse et compétitive cette politique devient vite un brise crâne.

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Il y a 10 heures, Zenalpha.4192 a dit :

 

Mais en terme "d'équilibrage, plutôt que de se contententer de réunir 20 hardgamers sur un discord dont l'un d'entre eux parvient lors de cette session à pousser son ingénieur lance grenades parce qu'il s'est acoquiné au rapporteur et que ça va le calmer dans sa nostalgie de lance grenadier....

 

 

Je crois que tu as vraiment une version faussée de ce qu'il s'est réellement passé sur ce discord.

Nous avons fourni des quantités d'informations et de statistiques sur les builds, des tonnes de suggestions pour corriger les soucis d'équilibrage, aucune n'a été suivie et bien souvent le développeur en charge a décidé d'aller à l'opposé précisément pour nous emmerder. Par la suite il venait se moquer de la communauté à qui ça allait fortement déplaire.

 

Sans oublier le fait qu'il équilibrait également en fonction de ses propres goûts. On a pu apprendre qu'il aimait particulièrement l'incendiaire avec uniquement une hache, ce qu'on a bien ressenti tout du long des patchs depuis 2 ans 🙂

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Il y a 1 heure, Zeneles.9058 a dit :

 

Je crois que tu as vraiment une version faussée de ce qu'il s'est réellement passé sur ce discord.

Nous avons fourni des quantités d'informations et de statistiques sur les builds, des tonnes de suggestions pour corriger les soucis d'équilibrage, aucune n'a été suivie et bien souvent le développeur en charge a décidé d'aller à l'opposé précisément pour nous emmerder. Par la suite il venait se moquer de la communauté à qui ça allait fortement déplaire.

 

Sans oublier le fait qu'il équilibrait également en fonction de ses propres goûts. On a pu apprendre qu'il aimait particulièrement l'incendiaire avec uniquement une hache, ce qu'on a bien ressenti tout du long des patchs depuis 2 ans 🙂

 

C'est fou ça...

Si le jeu est extra, il le doit grandement à une communauté extrêmement dynamique  que je salue bien bas

Sans elle, pas de guides, pas d'aide aux joueurs et donc pas de proposition de structuration de builds etc etc...

Alors c'est vrai, vu de ma lorgnette, ceux qui devraient avoir une vision des grands rôles du jeu....très structurantes des professions, c'est Arena

Et ceux qui devraient disposer d'une mine de data, c'est toujours Arena

 

Hors à réflexion, côté joueur lambda, c'est vrai que sans les bases d'information de... LBM pour les francophones ou encore le travail de meta battle (entre autres), on serait bien myopes et d'ailleurs ce serait meme impossible de jouer pleinement dans de bonnes conditions 

 

C'est un quasi retournement ta présentation 

 

Les joueurs auraient les stats, les analyses et finalement arena n'aurait plus une vision claire sans l'aide voire sans le lead... de ses joueurs 

 

Les bras m'en tombent ...

 

Modifié par Zenalpha.4192
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Il y a 2 heures, Zeneles.9058 a dit :

 

Je crois que tu as vraiment une version faussée de ce qu'il s'est réellement passé sur ce discord.

Nous avons fourni des quantités d'informations et de statistiques sur les builds, des tonnes de suggestions pour corriger les soucis d'équilibrage, aucune n'a été suivie et bien souvent le développeur en charge a décidé d'aller à l'opposé précisément pour nous emmerder. Par la suite il venait se moquer de la communauté à qui ça allait fortement déplaire.

 

Sans oublier le fait qu'il équilibrait également en fonction de ses propres goûts. On a pu apprendre qu'il aimait particulièrement l'incendiaire avec uniquement une hache, ce qu'on a bien ressenti tout du long des patchs depuis 2 ans 🙂

Ah ouai... je ne savais pas ça. Alors me semble que Mizuira avait fait part d'un truc similaire que les devs s'en fichaient royal quand les béta testeur leur donner leurs avis mais de là à ce que un dev vienne se moquer et tout... chaud :S

Rassure moi  ce dev n'est plus dans l'équipe? Qu'il a été viré? XD

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C'est vrai que @Mizuira.8245 en avait fait part.

Inversement, je me souviens d'un message d'Arena qui regrettait des comportements / écrits totalement de certains joueurs.

 

Bref....

 

Personnellement, je trouve que leur communication est perfectible.

 

On nous lance une liste technique de réajustements en nous demandant ce qu'on en pense alors que, dans le fond, il faut probablement comprendre que c'est une simple information et qu'ils ne tiendront compte des remontées que si c'est un raz de marée outré...comme la fois dernière.

 

Bon...en tout cas pour l'elem que je connais bien je trouve ça très nul et je regrette toujours qu'un marteau soit plus efficace qu'un bâton 

 

Avec ça vous vla beaux...

 

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il y a 35 minutes, Kalythsu.8350 a dit :

Ah ouai... je ne savais pas ça. Alors me semble que Mizuira avait fait part d'un truc similaire que les devs s'en fichaient royal quand les béta testeur leur donner leurs avis mais de là à ce que un dev vienne se moquer et tout... chaud :S

Rassure moi  ce dev n'est plus dans l'équipe? Qu'il a été viré? XD

Je sais pas s'il a été viré mais en tout cas oui, il y a eu un gros foutage de gueule d'un des devs (peut être plus) par rapport aux joueurs qui ont pris de leur temps pour pousser leurs analyses. Difficile de rester calme quand tu fais un pavé de 200 lignes argumenté et que le dev te réponds foncièrement que t'es un debil* (véridique).

J'avais mis quelques screenshot des échanges du discord les plus parlant sauf que je me suis fait modéré et j'ai pris un blam 🙂

Modifié par Mizuira.8245
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Il y a 8 heures, Kalythsu.8350 a dit :

Sidérant que des devs se comportent ainsi. Et si c'est resté impuni, c'est encore pire... j'espère de tout coeur qu'il fait partie des licenciés et qu'il ne bosse plus sur le receuil d'information sur l'équilibrage :S

 

Dans le même temps, faudrait savoir si son rôle était de plaire aux joueurs en qualité d'hôtesse d'accueil ou de tenir compte des avis en tant que développeur chargé de l'équilibrage 

 

Par exemple....j'aimerai bien qu'on me présente ce groupe de joueurs, qui...pour apporter un soutien de fonds à un groupe....décide... de mettre en place une barrière pour le cataclyste alors que la particularité du cataclyste soutien est de dispenser des auras diverses et de healer...

 

Non seulement il est privé de don rôle de heal en faisant de l'over heal pour rien en passif....non seulement il se retrouve dans la même mécanique papa maman de barrières qui devrait pas être une particularité d'elementaliste, non seulement son copain dps weaver file aussi des barrières en faisant pourtant du dps comme un goret....

 

Mais personne n'a pensé à renforcer la puissance de l'aura de givre par exemple où de feu ni même la puissance des soins si le but était de renforcer son rôle pour le rendre indispensable....DANS UN GAME PLAY ACTIF

 

perso je me sens pas du tout représenté par ce groupe de joueurs 

L'identité des classes ne me semble pas leur affaire plus que l'objectif à atteindre en groupe.

 

Dans tous les cas comme sont balancés les conclusions sans jamais expliquer quelle araignée du plafond à éclairé la décision, que ce soit issu d'un développeur illuminé ou d'un groupe inconnu change rien.

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Questions débiles pour le coup :

Parmi tous les matchs effectués par les 250 premiers du classement jcj, quelle est la proportion de matchs taggués en dps pur, en soutien offensif, en soutien défensif, en dps cc, en "heal pur", en "tanki pur", en roamer ?

 

Sinon plus simple pour ne pas aborder le sujet pourtant fondamental des grands rôles du jcj : sur ces 250 premiers joueurs quelle est la proportion de matchs taggués par profession  ?

 

Ou encore

Quels sont les templates les plus joués par joueur et en proportion du num 1 au num 250 ?

 

Ou encore

A t'on idée des templates les plus efficaces en 1c1 et toutes les professions sont représentées dans quelle proportion ?

Ou encore des combinaisons 2c2 les meilleures, toutes les professions sont représentées dans quelle proportion ? N'y a t'il que des dps ?

Et en 3c3 ?

Et en 5c5 ?

Arrive t'on à chiffrer l'impact les avantages des buffs et de buffs  dispensés dans les différents cdb terme de probabilité de victoire ?

Ces avantages sont ils équivalents selon les cdb ?

Dans ce patch qui tue...on a équilibré quoi en fait ?

PLS

 

Modifié par Zenalpha.4192
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Aux dernières nouvelles le développeur en question a été remercié, je n'ai jamais eu de preuve factuelle c'est seulement des bruits de couloir à ma connaissance. 

 

Ce serait cohérent en tout cas vu qu'ils viennent d'annuler quelques unes de ses idées dans le patch à venir. 

(c'est assez inédit pour anet de revenir sur une de leur décision d'équilibrage, quasiment du jamais vu)

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Il y a 12 heures, Zenalpha.4192 a dit :

 

Dans le même temps, faudrait savoir si son rôle était de plaire aux joueurs en qualité d'hôtesse d'accueil ou de tenir compte des avis en tant que développeur chargé de l'équilibrage 

 

Par exemple....j'aimerai bien qu'on me présente ce groupe de joueurs, qui...pour apporter un soutien de fonds à un groupe....décide... de mettre en place une barrière pour le cataclyste alors que la particularité du cataclyste soutien est de dispenser des auras diverses et de healer...

 

Non seulement il est privé de don rôle de heal en faisant de l'over heal pour rien en passif....non seulement il se retrouve dans la même mécanique papa maman de barrières qui devrait pas être une particularité d'elementaliste, non seulement son copain dps weaver file aussi des barrières en faisant pourtant du dps comme un goret....

 

Mais personne n'a pensé à renforcer la puissance de l'aura de givre par exemple où de feu ni même la puissance des soins si le but était de renforcer son rôle pour le rendre indispensable....DANS UN GAME PLAY ACTIF

 

perso je me sens pas du tout représenté par ce groupe de joueurs 

L'identité des classes ne me semble pas leur affaire plus que l'objectif à atteindre en groupe.

 

Dans tous les cas comme sont balancés les conclusions sans jamais expliquer quelle araignée du plafond à éclairé la décision, que ce soit issu d'un développeur illuminé ou d'un groupe inconnu change rien.

Les joueurs ne font plus parties des alpha testeurs, c'est terminé ça suite aux trop grand nombre de leak qu'il y a eu par le passé sur la S3, Pof, etc^^ donc les derniers équilibrages ne sont pas à cause des joueurs^^ mais à lire ce qui a été dit au-dessus, même avant l'équilibrage n'a jamais été l'envie des joueurs mais celle des devs simplement :S donc...

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