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Philosophie d'équilibrage de Guild Wars 2


Rubi Bayer.8493

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  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, nous allons parler de notre philosophie actuelle concernant l'équilibrage de Guild Wars 2. Notre objectif est de vous donner à tous des informations concernant ce que nous prenons en compte lorsque nous travaillons sur l'équilibrage.

 Ce document continuera d'évoluer – notre philosophie d'équilibrage a changé au fil des ans et continuera de s'adapter aux besoins du jeu. Lorsqu'il nous faudra modifier cette philosophie, nous annoncerons ce qui change et pourquoi.

Ce document couvre certaines idées qui, actuellement, ne sont pas parfaitement représentées en jeu. Nous voulons faire en sorte de résoudre tout problème d'équilibrage qui ne respecterait pas notre philosophie, mais cela représente un travail qui sera effectué petit à petit.

Objectifs

Notre objectif fondamental est de veiller à ce qu'un maximum de joueurs puisse apprécier l'expérience de jeu de Guild Wars 2 à tout instant. À cette fin, nous souhaitons mettre l'accent sur la subtilité du système de combat afin d'élaborer une expérience de combat fluide et dynamique, qui permet aux joueurs de mettre à l'œuvre leur maîtrise des mécaniques. Nous souhaitons aussi créer une grande quantité d'archétypes viables et proposer un large panel de stratégies de combat, afin de permettre une grande variété de styles de jeu.

Subtilité du combat et complexité d'archétype

Guild Wars 2 dispose d'un système de combat subtil, et la maîtrise qu'ont les joueurs sur ses mécaniques est extrêmement variée. Pour faire simple, nous voulons construire un jeu qui soit à la fois gratifiant et accessible pour tous les types de joueurs.

Nous voulons concevoir des archétypes qui permettent aux joueurs dotés d'un haut niveau de maîtrise de montrer leurs prouesses et de recevoir des récompenses appropriées à leur efficacité. Simultanément, nous souhaitons veiller à ce que chaque profession bénéficie d'archétypes qui nécessitent moins de maîtrise, tout en conserver une certaine efficacité. Ces archétypes doivent permettre aux joueurs de remporter des parties et de terminer du contenu, tout en leur laissant de la marge pour améliorer leur maîtrise du système de combat et leur efficacité.

Ce point est également important à prendre en compte pour l'équilibrage des modes de jeu compétitif, car les archétypes qui sont efficaces peuvent énormément varier entre différents niveaux de maîtrise. Notre objectif est de créer une méta amusante et variée pour autant de joueurs que possible, ce qui implique de rectifier les archétypes qui sont problématiques à n'importe quel niveau, même s'ils ne sont pas problématiques à chaque niveau. Si nous devons réduire l'efficacité d'un archétype qui est trop performant à un certain niveau, nous chercherons à cibler les modifications afin de minimiser leur impact sur d'autres niveaux, ou sinon compenser de manière moins problématique l'efficacité du niveau ciblé.

 

Rôles de gameplay

Les rôles forment le style de jeu général qu'un joueur cherche à exécuter, ils déterminent les responsabilités qu'un joueur remplit dans le contexte d'un groupe. À des fins d'équilibrage, nous prenons en compte plusieurs rôles principaux pour chaque mode de jeu. Même si certains archétypes ne correspondent pas parfaitement à un rôle précis, les rôles suivants sont les principaux modèles que nous prenons en compte dans le processus d'équilibrage.

Au sein d'un rôle, nous souhaitons faire en sorte que différents archétypes aient diverses forces et faiblesses, ce qu'il faut donc prendre en considération pour former un groupe. Il existera toujours certains points communs (les « damage dealers » excellent tous pour infliger des dégâts), mais les éléments secondaires devraient varier suffisamment pour que chaque archétype soit unique.

Joueur contre Environnement (JcE)

Les compositions de groupe en JcE sont en général faites de manière à maximiser les dégâts grâce à une génération élevée de Pouvoir, Fureur, Célérité et Alacrité, avec juste assez de soutien et de défense pour que tout le monde survive.

Damage Dealer (personnage infligeant des dégâts)

La principale source de dégâts. Bâtis pour maximiser les dégâts infligés, ces archétypes n'apportent que peu de soutien au groupe, bien qu'il leur arrive de partager des avantages offensifs en quantité limitée.

Boon Support (soutien par avantages)

Un rôle hybride chargé de générer constamment certains avantages offensifs essentiels, bien qu'un seul archétype ne doive pas pouvoir fournir Célérité et Alacrité simultanément. Il participe également aux dégâts ou aux soins, mais moins efficacement que les archétypes dédiés à ces rôles.

Healer (guérisseur)

Un rôle de soutien qui veille à maintenir en vie les alliés grâce à des avantages défensifs et à des soins directs. Il fournit également certains avantages offensifs au groupe.

Monde contre Monde (McM)

Les compositions de groupe McM sont assez similaires à celles du JcE, et se concentrent sur des « damage dealers » pour infliger des dégâts et des personnages de soutien pour les défendre. Stabilité est un avantage qui est toujours recherché et qui reste globalement essentiel à chaque groupe.

Support (soutien)

Soutien est un terme très large, et il existe une quantité d'outils qui peuvent faire l'objet d'un archétype de soutien en McM, dont les soins, la suppression d'altérations, les avantages, le contrôle des foules et d'autres outils utilitaires généraux. La plupart des archétypes de soutien apportent plus d'un outil à son groupe, mais aucun archétype ne doit exceller à trop de choses à la fois.

Damage Dealer (personnage infligeant des dégâts)

Ce sont les archétypes dont le principal objectif est d'infliger des dégâts, mais ils possèdent souvent des outils pour augmenter la pression sur l'ennemi, comme la suppression d'avantage et le contrôle des foules. Dans les combats à plus grande échelle, les dégâts par zone d'effet deviennent plus importants, et les dégâts sur cible unique perdent de leur valeur.

Joueur contre Joueur (JcJ)

Au fil des ans, la méta a aussi bien été dominée par des compositions d'équipe formées autour du rôle de soutien que par des compositions plus partagées, formées autour des « bagarreurs » et d'une grande mobilité. Dans l'idéal, nous aimerions pouvoir faire en sorte que plusieurs types de composition d'équipe soient viables.

Support (soutien)

Ce rôle renforce et défend ses alliés. Sa valeur vient surtout des combats à plus grande échelle, dans lesquels ses dégâts moindres sont compensés par les coéquipiers. La plupart des soutiens sont de bons guérisseurs capables de dissiper les altérations du groupe, mais ils peuvent également se spécialiser davantage dans la défense (avantages défensifs, soins et dissipation d'altérations), l'offense (avantages offensifs, contrôle des foules et dégâts personnels), ou un mélange des deux.


Team Fight Damage Dealer (personnage infligeant des dégâts dans une équipe)

En général, ces archétypes sacrifient certaines options défensives en échange de davantage d'offense, en partant du principe qu'ils feront partie d'un groupe comportant un rôle de soutien. Leurs outils défensifs sont principalement basés sur la réduction directe des dégâts, avec une faible capacité de survie individuelle.

Bruiser (bagarreur)

Ces archétypes sont des attaquants plus robustes qui échangent une partie de leurs dégâts contre davantage de survie personnelle et de contrôle des foules. Ils constituent en général de bons combattants d'équipe, mais ils peuvent également être autonomes dans certains combats.

Roamer (attaquant volant)

Ce rôle est principalement celui d'un attaquant capable d'infliger d'importantes vagues de dégâts et doté d'une mobilité élevée. Il cherche à exploiter divers avantages numériques et à mettre rapidement fin aux combats. S'il dispose de certaines options défensives, il est rarement capable de survivre à des combats prolongés.

Sidenode (personnage capable de capturer seul des sites)

Ce duelliste est avant tout efficace dans les combats un contre un ou à petite échelle, mais peut parfois s'adapter aux combats en équipe.

Directives de conception des compétences et aptitudes

Les notions suivantes sont essentielles lorsque nous cherchons à équilibrer des compétences et aptitudes. Cette liste n'est pas à prendre à la lettre dans chaque cas, mais si une compétence ne respecte pas une de ces règles, cela doit être justifié par une excellente raison.

Clarté d'intention

La clarté d'intention repose sur l'idée qu'une compétence (ou aptitude, arme, etc.) doit avoir une identité clairement définie. En d'autres termes, les compétences ne doivent pas pouvoir faire trop de choses simultanément. Certaines identités communes aux compétences comprennent les dégâts, la défense, le soutien, le contrôle des foules et la mobilité.

Lacunes des rôles

Il s'agit d'une idée similaire à la clarté d'intention, appliquée aux archétypes ou aux professions. Comme nous l'avons mentionné en parlant de l'identité, nous souhaitons que chaque profession ait ses propres forces et faiblesses. Les professions doivent exceller dans certains domaines, peiner autre part, et être tout simplement incapables de réaliser certaines autres choses par rapport à d'autres professions. Si une profession peut tout faire sans aucune lacune, il n'y a aucune raison pour que les joueurs se servent d'autre chose.

Budget de puissance

Pour chaque compétence ou aptitude, il existe un « budget de puissance » à consacrer à certains éléments. Une compétence qui ne fait qu'infliger des dégâts peut en infliger X, tandis qu'une compétence qui applique également des altérations ou fournit d'autres effets doit infliger moins de dégâts pour « respecter son budget ». Dans le contexte d'une arme, le budget est à prendre en compte sur l'ensemble des compétences de l'arme, c'est pourquoi certaines compétences sont parfois moins puissantes que la moyenne, afin de permettre de renforcer une autre compétence. Le budget dépend également du temps de recharge d'une compétence – celles dont le temps de recharge est plus important sont en général plus puissantes.

Les budgets d'aptitude doivent être fixés selon le tiers ; les aptitudes d'expert doivent avoir un budget inférieur à celui des aptitudes de Grand maître.

Jeu et contre-jeu

Le contre-jeu représente un aspect fondamental du gameplay compétitif dans Guild Wars 2, il est donc important de concevoir des compétences qui peuvent interagir de manière efficace. Cela signifie que nous préférons ne pas créer de compétences instantanées qui ont un impact lourd sur l'ennemi, car nous voulons que les joueurs puissent voir et réagir face à ce que leur adversaire prépare. Les compétences instantanées sont en général défensives, mais nous voulons aussi éviter d'offrir trop de soins instantanés.

Minimiser les mauvais choix

Cela revient à dire que nous voulons qu'un maximum de composants d'archétypes (armes, compétences utilitaires, aptitudes, etc.) soit viable dans différentes situations. Certaines compétences peuvent être limitées à des cas plus restreints, mais nous souhaitons éviter les compétences qui n'ont aucun cas d'utilisation pertinent. Cela peut parfois être difficile à réaliser lorsque l'on prend en compte les besoins des différents modes de jeu, ce qui nous amène au sujet suivant : la division des compétences.

Division des compétences

Guild Wars 2 possède trois modes de jeu principaux qu'il nous faut prendre en compte dans l'équilibrage : le JcE, le JcJ et le McM. Chacun de ces modes nécessite diverses considérations d'équilibrage, et il n'est pas toujours possible de concevoir une compétence ou une aptitude qui remplit les besoins des trois modes de jeu sans devoir l'ajuster.

Au début, les divisions de compétences représentaient un système qui permettait à l'efficacité d'une compétence ou d'une aptitude d'être ajustée selon le mode de jeu, tout en conservant une cohérence dans sa fonctionnalité. Si une compétence appliquait Célérité, elle devait appliquer Célérité dans chaque mode de jeu, seule la durée variait. Au fil des ans, nous avons constaté que cette approche était limitée, et nous estimons que les besoins de chaque mode de jeu sont suffisamment distincts pour que la division de compétences inclue également certains changements mécaniques ou fonctionnels. Au cours des derniers mois, nous avons commencé à élargir les divisions. Lorsque nous décidons qu'il est nécessaire d'apporter une division fonctionnelle, nous voulons conserver l'objectif général de la compétence ou de l'aptitude afin qu'il demeure cohérent à travers les modes de jeu. Les compétences défensives doivent rester défensives, mais la manière d'apporter des défenses peut varier selon le mode.

Dans les cas où la mécanique principale d'une compétence ou d'une aptitude est problématique dans un mode de jeu en particulier, nous cherchons une manière de repenser cette mécanique afin qu'elle corresponde bien à chaque mode. Dans les cas les plus extrêmes, nous pouvons choisir d'ajuster sensiblement la manière dont une compétence se comporte dans un mode spécifique, mais cela ne doit arriver que si la compétence entraîne de sérieux problèmes d'équilibrage, si aucune refonte n'est viable et si la compétence ne peut pas être équilibrée de manière efficace tout en respectant les contraintes habituelles de division des compétences. Dans l'idéal, nous voudrions éviter les divisions de ce type, car elles augmentent énormément la courbe d'apprentissage des joueurs qui jouent dans plusieurs modes de jeu, mais nous y aurons néanmoins recours si nécessaire.

Intégration des retours des joueurs

Le dernier sujet que nous souhaitons aborder est notre manière d'utiliser les retours des joueurs dans le processus de conception d'une mise à jour d'équilibrage. Pour chaque mise à jour, nous commençons par déterminer les changements que nous souhaitons apporter. Nous le faisons en passant en revue les données récentes en jeu pour chaque mode, afin d'identifier les archétypes qui sont trop ou pas assez efficaces, mais également en examinant les retours des joueurs pour y trouver des points problématiques communs. Une fois que nous avons notre programme, nous concevons, prototypons et testons jusqu'à ce que nos objectifs initiaux soient atteints et transformés en une liste complète de modifications, que nous publions pour recevoir les retours de la communauté.

Lorsque nous en sommes à l'étape d'aperçu, nous récoltons les retours des joueurs par le biais d'une grande variété de canaux. À ce moment-là, les retours sont encore plus importants, car ils nous donnent un aperçu des potentiels problèmes de la mise à jour à venir, et des choses que nous devons régler avant de la publier. Chaque modification conservée jusqu'à la phase d'aperçu est là pour une raison, il est donc important que nous expliquions notre raisonnement, pour nous assurer que tout le monde comprend nos objectifs. Lorsque la communauté se montre négative vis-à-vis d'une modification en particulier, nous devons comprendre pourquoi, afin de prendre en compte ces raisons, les peser contre l'idée d'origine de la modification et déterminer s'il existe une solution viable.

Un dernier point sur les aperçus et les retours : au cours de la phase de retours, nous nous concentrons avant tout sur les changements mécaniques. Nous nous intéressons également aux retours sur les modifications numériques, mais il est souvent plus difficile de les évaluer sur papier, nous préférons en général avoir des données concrètes sur la manière dont elles se comportent. Les changements numériques sont également bien plus faciles à ajuster dans les mises à jour ultérieures, même en dehors du cycle habituel d'équilibrage. Cela ne veut pas dire que les retours d'aperçu n'entraîneront jamais l'ajustement de valeurs numériques ; c'est juste que nous mettons moins la priorité sur ces changements que sur les mises à jour mécaniques, plus conséquentes.

Les retours des joueurs représentent pour nous un outil incroyablement précieux lors de notre processus de conception. Nous remercions tous les joueurs qui participent régulièrement aux discussions.

Conclusion

Comme évoqué au début, nous allons veiller à identifier les éléments de notre philosophie que nous pourrions améliorer, et nous réglerons tous les problèmes de longue date qui ne respecteraient pas cette philosophie.

Un dernier point : au cours de ces derniers mois, les retours initiaux que nous avons récoltés dans les streams d'aperçu ou les articles de forums se sont montrés incroyablement utiles, c'est pourquoi nous aimerions trouver davantage de manières d'impliquer assez tôt la communauté. La difficulté consiste à trouver le bon moment, car nous souhaitons avoir suffisamment de temps pour mettre au point une mise à jour conséquente, mais nous allons chercher des manières d'améliorer notre processus actuel.

Merci à tous pour votre intérêt. Nous avons hâte de poursuivre avec vous la discussion !

Cal « cmc » Cohen

Responsable des compétences et de l'équilibrage

  • J'aime 3
  • Merci 1
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Wait and see effectivement, c'est tellement stressant ce genre de message : je mm'attends à de grands changements alors que j'ai passé du temps à faire des builds et que ceux ci me plaisent aujourd'hui. Devrais je faire le deuil de tel ou tel personnage car son build, faisant partie de son identité (manière de bouger, d'appréhender un combat) aura radicalement changé ? 

  • J'aime 1
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Faut voir, entre ce qu'ils disent et ce qu'ils font, il y a tout un monde^^ ça se trouve que ça va être génial comme finalement que de la poudre aux yeux et être vraiment discutable :S

Je ne m'emballe pas trop en me faisant de faux espoirs, je pars du principe que ça peut être bien comme très mauvais, je ne serai ainsi moins déçu que prévu ^^ et au contraire si c'est top, bah je ne serai que contente^^

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C’est une bonne vision, on verra en pratique comment cela se passe 🙂 

 

J’aurais aimé avoir un aperçu de la balance du 29 novembre et ce message un peu plus tôt dans le mois d’octobre mais je chipote, les moyens pour gw2 ne sont pas énorme non plus… Mais ils font de leur mieux pour faire vivre le jeu et le jeu vie bien donc c’est cool !

 

Wait and see, comme disent les autres, en particulier pour la preview de la prochaine balance patch !

Modifié par toxicarko.6923
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  • 2 weeks later...

Je m'étais promis de ne plus poster sur le forum mais j'avais tellement appelé de mes vœux cette philosophie de l'équilibrage que je viens poster quelques commentaires rapides

 

1- bravo. Dire où l'on souhaite aller c'est se donner des chances d'y parvenir 

 

2- Les "types" de rôles définis dans les 3 modes de jeu sont structurels. Je note que ni les professions ni les 3 classes d'armures n'entrent officiellement en ligne de compte.

Et donc, ce qui est source de réflexion pour un équilibrage, c'est une convention underground qui sous entend qu'on la connaisse alors que c'est la première fois qu'elle est assumée

Faites en d'une notion structurelle pour l'équilibrage une notion structurante dans le jeu et la communication du jeu

 

3- voir les joueurs et prendre en compte le gros cap skill pour tirer profit de sa maîtrise des mécaniques c'est bien.

Mais je pense qu'il faut aussi écouter davantage le joueur lambda perdu dans les patch notes et davantage faire parler les chiffres

Quand un joueur doué surréquipé super maîtrisant vaut à lui seul une armée de clones, c'est que l'écart est tel qu'il ne permet plus le brassage

Voici l'homme (la femme ?) qui terrasse le lupicus en 30 sec dans toutes les classes en pve et qui a sa statue personnelle dans les brumes pvp retrouvé ici au hasard du mcm

Je l'ai défié en solo, je garderai les images pour ma fierté perso, ça a duré 40 sec il ressort à 99% de pdv

Cecit dit c'était marrant, je l'ai plus regardé qu'affronté ça n'aurait rien changé dans tous les cas

On ne joue pas (plus ?) sur la même planète 

Analysez les données 

 

Modifié par Zenalpha.4192
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Le 11/11/2022 à 23:02, SlayerPerfect.8971 a dit :

Pas de preview en fr ? sur l'anglais il y est mais en fr non . et les trad des skill sont foireuse x) 

 

C’est vrai, le traducteur doit être en weekend 🙂 
 

Lundi ça devrait être ajouté ! J’ai hâte car j’ai juste des notions en anglais et c’est pas folichon 😅

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