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Aperçu de mise à jour d'équilibrage du 8 octobre


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  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous,

Bienvenue dans notre aperçu de la mise à jour d'équilibrage du 8 octobre ! À peine quelques semaines se sont écoulées depuis le lancement de « Janthir Wilds », c'est pourquoi cette mise à jour sera de taille modeste, tandis que nous surveillons et évaluons l'impact des nouvelles lances et reliques. Comme toujours, l'objectif de cet aperçu des modifications est de recueillir vos commentaires avant la publication en jeu. Nous étudierons les conversations et apporterons d'autres modifications selon les besoins.

Merci,

Cal « cmc » Cohen

Responsable des compétences et de l'équilibrage

Général

La combinaison de caractéristiques « céleste » est très puissante en McM depuis l'ajout de la Concentration et de l'Expertise, et nous surveillons cela depuis un certain temps. Dans cette mise à jour, nous allons déployer un système qui permettra d'ajuster la répartition des caractéristiques d'équipement et la quantité de caractéristiques fournies en fonction du mode de jeu. Nous nous en servirons en premier lieu pour supprimer la Concentration et l'Expertise des équipements célestes en McM uniquement, afin de les faire correspondre aux autres combinaisons de caractéristiques. Nous allons examiner de près les performances de ce système pour déterminer s'il faut le modifier, mais, si tout se passe bien, nous nous en servirons à nouveau pour ajuster d'autres combinaisons de caractéristiques, en particulier en McM.

  • L'équipement céleste ne confèrera plus de Concentration ni d'Expertise dans les cartes de McM.
  • Révélé : la durée de cet effet a été augmentée en McM pour correspondre à celle en JcJ.

Élémentaliste

La mise à jour d'équilibrage de juin comportait quelques améliorations des compétences de dague d'élémentaliste dans les modes compétitifs, afin d'en faire des options plus viables. Ces modifications n'ont pas tout à fait eu le résultat escompté, c'est pourquoi, dans cette mise à jour, nous avons apporté quelques améliorations supplémentaires aux compétences de dagues. Nous avons aussi relevé les dégâts de certaines compétences de lance en McM et légèrement amélioré les archétypes de cataclyste de soutien et de catalyseur Célérité.

  • Vélocité incandescente : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcJ et McM.
  • Convergence : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,35 en JcJ et McM.
  • Courant ascendant : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Cercle de terre : le coefficient de puissance de la deuxième frappe a été augmenté de 1,1 à 1,25 en JcJ et McM.
  • Bouleversement terrestre : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 1,6 en JcJ et McM.
  • Explosion glaciale : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcJ et McM.
  • Vague purificatrice : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM. Les soins de base ont été augmentés à 2222 dans tous les modes de jeu.
  • Barrage flamboyant : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,9 à 1,05 en McM uniquement.
  • Météore : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,35 en McM uniquement.
  • Fissure : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,15 en McM uniquement.
  • Haboob : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,33 à 1,5 en McM uniquement.

Cataclyste

  • « Apaise la souffrance ! » : désormais, cette compétence supprime une altération affectant les alliés à chaque pulsation.
  • « Reprenez-vous ! » : cette compétence confère désormais Stabilité au lieu de Fureur.

Tissesort

  • Rafraîchissement élémentaire : cette aptitude ne confère plus de barrière aux alliés. La barrière a été augmentée de 523 à 1003 en JcE uniquement.
  • Éléments renforcés : cette aptitude active désormais Résonance de pierre inférieure lorsque vous utilisez une compétence d'élite et non plus à un certain seuil de santé. Le temps de recharge interne a été réduit de 70 à 30 secondes. La durée de Protection a été augmentée de 2,5 à 3 secondes.
  • Foulée tissée : le temps de recharge interne a été réduit de 5 à 3 secondes.

Catalyseur, se

  • Air revigorant : désormais, cette compétence confère également 25 points d'endurance à son utilisation.
  • Sphère spectaculaire : la durée de Célérité a été augmentée de 2 à 2,5 secondes en JcE uniquement. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 5 à 8 en JcE uniquement.
  • Spécialiste de la sphère : l'augmentation de la Durée d'avantage est passée de 100 % à 150 % en JcE uniquement. Désormais, cette aptitude permet également au catalyseur de gagner de l'énergie lorsqu'une sphère de jade est déployée.

Ingénieur, e

Les mécatroniciens Célérité sont un autre archétype de soutien par avantage qui, à notre avis, avait besoin de générer un peu plus de charges de Pouvoir. Nous en avons donc ajouté à l'activation d'Accélérateurs kinétiques. La compétence Lance-flammes reçoit aussi une grande amélioration : Soufflante fumigène permet maintenant d'annuler l'Étourdissement, ce qui procure à cet ensemble de compétences un outil défensif essentiel.

  • Tromblon : le coefficient de puissance minimum a été augmenté de 0,87 à 1,1 en JcJ uniquement.
  • Frappe énergisante : la barrière de base a été augmentée de 196 à 516, et l'échelonnage de barrière a été augmenté de 0,2 à 0,5, en JcJ et McM.
  • Brume curative : le temps de recharge a été réduit de 28 à 25 secondes.
  • Lunettes de service : en plus de ses effets précédents, cette compétence confère Protection.
  • Brume régénérante : le temps de recharge a été réduit de 21 à 18 secondes.
  • Soufflante fumigène : cette compétence dissipe désormais Étourdissement. Le temps de recharge a été augmenté de 15 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir X : le temps de recharge a été réduit de 85 à 75 secondes en JcJ et McM.
  • Amplification de l'énergie : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais de la Puissance.

Mécatronicien, ne

  • Accélérateurs kinétiques : cette aptitude confère désormais Pouvoir en plus de Célérité en JcE uniquement.

Holographiste

  • Configuration de cristal : éclipse : désormais, cette aptitude ne confère barrière qu'à la première frappe d'Explosion de couronne. La barrière lors d'un coup a été augmentée de 991 à 2256 en JcE et de 748 à 1804 en JcJ et McM. La barrière lors d'un coup est réduite à chaque frappe après la première.

Gardien, ne

Dans cette mise à jour, nous avons apporté des améliorations à un certain nombre de compétences et aptitudes peu utilisées par les gardiens, pour en faire des options plus viables, notamment en améliorant les soins de Symbole de foi, en mettant à jour Bâton honorable pour que Pleins pouvoirs confère aussi de l'endurance aux alliés affectés, et en donnant une munition supplémentaire à « Tenez vos positions ! ».

  • Symbole de vengeance : le temps de recharge a été réduit de 12 à 8 secondes en JcJ uniquement.
  • Lame embrasée : le temps de recharge a été réduit de 18 à 15 secondes en JcJ uniquement.
  • Symbole de foi : désormais, cette compétence soigne les alliés à l'impact. La durée d'incantation a été réduite.
  • Bouclier du courroux : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes.
  • Flamme purifiante : désormais, cette compétence supprime 2 altérations du joueur lorsqu'elle est activée.
  • « Tenez vos positions ! » : le nombre de munitions a été augmenté de 1 à 2.
  • Signe du jugement : en plus de ses effets précédents, cette compétence confère désormais Protection.
  • Signe de courage : désormais, cette compétence dissipe Étourdissement sur son utilisateur et les alliés à proximité à son activation.
  • Restauration du protecteur : le temps de recharge interne a été réduit de 30 à 20 secondes en JcJ uniquement.
  • Bâton honorable : cette compétence ne confère plus un bonus de Concentration lorsque vous maniez un bâton, mais permet à Pleins pouvoirs de conférer de l'endurance aux alliés.
  • Persévérance exemplaire : les soins de base ont été augmentés de 64 à 107 en JcJ et McM.

Draconnier, ière

  • Fortification du chasseur : cette aptitude ne confère plus une réduction des dégâts mais dispense des soins lorsque vous bloquez une attaque, en plus de dissiper une altération.

Subjugueur, se

  • Choc du talon : le nombre de munitions a été augmenté de 1 à 2 en JcE uniquement.

 

Envoûteur, euse

Barrage éthéré est une compétence dont l'efficacité dépend énormément de l'altération aléatoire qui est infligée à chaque frappe. Nous souhaitions rendre cette compétence plus fiable, c'est pourquoi elle infligera désormais la même quantité de Tourment et de Confusion chaque fois qu'elle est utilisée. Nous avons également apporté des améliorations aux compétences d'épée en main gauche et de hache, et nous avons renforcé certaines compétences et aptitudes peu performantes.

  • Axes de symétrie : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes en JcJ et McM.
  • Pensées persistantes : la durée de Tourment a été augmentée de 4 à 6 secondes en JcJ et McM.
  • Bretteur fantasmagorique : le temps de recharge a été réduit de 20 à 18 secondes en JcJ et McM. Les premiers dégâts de frappe du fantasme ont été augmentés de 0,35 à 0,5 et le coefficient de dégâts de rafale par coup a été augmenté de 0,1 à 0,12 en JcE et McM.
  • Miroir : les soins de base ont été augmentés de 4299 à 5195.
  • Désenchanteur fantasmagorique : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ uniquement.
  • Invisibilité de masse : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes en JcJ uniquement.
  • Interruption furieuse : le temps de recharge interne a été réduit de 3 à 1 seconde. La durée de Célérité a été augmentée de 3 à 4 secondes en JcE, et de 2 à 4 secondes en JcJ et McM.

Mirage

  • Barrage éthéré : les altérations infligées par cette compétence ne sont désormais plus aléatoires. Cette compétence infligera maintenant 3 charges de Tourment et 2 charges de Confusion par utilisation. La durée de Tourment et de Confusion a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Avancée mirage : désormais, cette compétence inflige Stupeur aux ennemis touchés.

Nécromant, e

Transfusion a depuis longtemps constitué un aspect problématique en McM, mais cette aptitude est également un outil extrêmement puissant pour les fléaux dans chaque mode de jeu. Sa faculté à aisément ranimer les alliés à terre tout en étant à l'écart d'eux est un élément que nous surveillons depuis longtemps, et nous estimons qu'elle est trop puissante. Nous apprécions la faculté de ranimation d'alliés de Transfusion, mais nous supprimons son élément de téléportation, afin que la ranimation soit moins garantie. Nous avons également relevé les dégâts de la hache en JcE et apporté quelques améliorations du Linceul de mort de base dans tous les modes de jeu. Les faucheurs et les augures reçoivent des mises à jour défensives, avant tout grâce à une légère amélioration de leur capacité à survivre en JcJ.

  • Isolation : le temps de recharge a été réduit de 18 à 15 secondes en JcJ uniquement.
  • Extirpation : désormais, cette compétence n'inflige plus Éradication mais Faiblesse à la place.
  • Griffes tranchantes : le coefficient de dégâts par coup a été augmenté de 0,6 à 0,7 en JcE uniquement.
  • Griffes effrayantes : le coefficient de puissance par coup a été augmenté de 0,5 à 0,575 en JcE uniquement.
  • Festin impie : le coefficient de puissance a été augmenté de 2 à 2,5 en JcE uniquement.
  • Explosion impie : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,5 en JcE uniquement.
  • Absorption d'altération : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Signe de la Sauterelle : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ uniquement.
  • Signe de la peste : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Poursuite de l'ombre : cette compétence n'augmente plus le temps de recharge de Chemin noir.
  • Transfert de vie : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes. La durée de Saignement a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Chaînes souillées : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Soif débordante : le gain de force vitale par frappe a été augmenté de 1 à 1,5 %.
  • Martyre impie : la force vitale par altération dissipée a été augmentée de 3 à 7 % en JcJ uniquement.
  • Transfusion : cette aptitude ne téléporte plus les alliés à terre sur la position de l'utilisateur. Cette aptitude n'augmente plus le temps de recharge de Pilier voyant en McM.

Faucheur, se

  • Dévoreur d'âme : les soins conférés par cette aptitude peuvent désormais soigner le joueur lorsqu'il utilise le Linceul de faucheur. Les soins en ayant revêtu le linceul sont moins efficaces en JcE.
  • Avantage corrompu : les soins de base ont été augmentés de 103 à 133.

Augure

  • Vice : le pourcentage de réduction de santé a été réduit de 1,5 à 1 % en JcJ uniquement.

Rôdeur, euse

À l'heure actuelle, les rôdeurs sont plutôt bien lotis dans tous les modes de jeu, c'est pourquoi cette mise à jour inclut quelques légères modifications de compétences et d'aptitudes rarement utilisées, afin d'en faire des options plus compétitives.

  • Garde : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes. La durée de Pouvoir a été augmentée de 5 à 10 secondes.

Animorphe

  • Posture du moa : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes, en JcJ uniquement.
  • Mutiler (félin) : le coefficient de puissance par coup a été augmenté de 0,2 à 0,7.
  • Répit spirituel : en plus de ses effets précédents, cette compétence dissipe maintenant 2 altérations de dégâts.
  • Seconde peau : la réduction des dégâts a été augmentée de 20 à 25 % en JcJ uniquement.

Indomptable

  • Lien de la nature : cette compétence inflige désormais des dégâts de défiance aux ennemis rebelles lorsqu'elle est utilisée. Le temps de recharge a été réduit de 35 à 25 secondes en JcE uniquement.

Revenant, e

Nous avons tâché d'améliorer la viabilité de certains archétypes peu puissants de revenants dans les modes compétitifs, en relevant les dégâts des hérauts et de l'épée en main principale, en apportant des améliorations défensives à la Posture de renégate légendaire et en renforçant les bonus de soins dispensés par la série d'aptitudes Rédemption, afin de permettre des archétypes de soutien en JcJ.

  • Isolation glaçante : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,5 à 0,7 en JcJ et McM.
  • Notoriété : le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 1 à 2 en JcJ et McM.
  • Esquive résolue : la durée de Résolution a été augmentée de 2 à 2,5 secondes. Désormais, cette aptitude confère également une légère réduction des dégâts de frappe pendant 2,5 secondes après une esquive.
  • Harmonie invocatrice : le bonus des soins dispensés a été augmenté de 10 % à 15 % en JcJ uniquement.
  • Rajeunissement serein : le bonus des soins dispensés a été augmenté de 15 % à 20 % en JcJ uniquement.

Héraut

  • Aspects brillants : les soins ont été augmentés de 533 à 640.
  • Persistance puissante : le bonus de dégâts a été augmenté de 13 % à 15 % en JcJ et McM. Le bonus de dégâts de facette a été augmenté de 3 % à 4 % en JcJ et McM.

Renégat, e

  • Bastion de Brise-lame : la barrière de base en version améliorée a été augmentée de 1480 à 1960.
  • Sommet de Tranchâme : les soins lors de l'utilisation d'une compétence de renégat légendaire ont été augmentés de 929 à 1199. Les soins de vol de vie ont été augmentés de 392 à 489 en JcJ uniquement.

Voleur, euse

Cette mise à jour comporte quelques améliorations ergonomiques majeures pour le bâton et le sceptre du voleur. Pour commencer, Charge affaiblissante n'a plus d'élément de mouvement, ce qui signifie que les joueurs pourront désormais se déplacer librement pendant la durée d'incantation. Nous avons également modifié Projection d'ombre pour en faire une compétence de ciblage au sol, afin de donner aux voleurs maniant un sceptre un moyen de soutenir leur équipe sans devoir cibler leurs alliés. L'objectif de ces changements est d'améliorer la fluidité de ces armes et de les rendre plus agréables à employer. Nous avons aussi mis à jour Brise-casque pour que cette compétence ne soit disponible qu'une fois avant qu'elle redevienne Arc incapacitant, ce qui donne un accès plus fiable à l'esquive défensive. Cette modification fait partie d'un ensemble d'améliorations qui vise à renforcer la praticabilité du bâton dans les modes compétitifs.

  • Projection d'ombre : cette compétence est désormais à ciblage au sol et lance un projectile sur l'emplacement ciblé. Lorsque le projectile atteint sa destination, il frappe les ennemis et confère une barrière, Pouvoir et Protection aux alliés. La frappe n'inflige plus Faiblesse aux ennemis.
  • Assaut orchestré : l'augmentation des dégâts est passée de 33 % à 7 % en McM et JcJ.
  • Tempête éprouvante : la durée de Tourment a été raccourcie de 6 à 4 secondes en McM et JcJ.
  • Arc incapacitant : le coût en initiative a été réduit de 5 à 4 en JcJ et McM.
  • Brise-casque : cette compétence ne peut plus être utilisée plusieurs fois de suite. Le coefficient de puissance a été augmenté de 0,6 à 1,1 en JcJ et McM uniquement. Le coût en initiative a été réduit de 3 à 2 en JcJ et McM.
  • Frappe poussiéreuse : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,2 à 0,35 en JcJ et McM.
  • Charge affaiblissante : cette compétence est désormais nommée « Tournoiement affaiblissant ». Cette compétence ne déplace plus le joueur.
  • Bombe à fragmentation : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,45 à 2,25 en JcE uniquement.
  • Refuge ombreux : le temps de recharge a été réduit de 48 à 40 secondes en JcJ et McM. La durée de Furtivité par pulsation a été réduite de 3 à 2,5 secondes en JcJ et McM. Les soins ont été augmentés de 1775 à 2851.
  • Rétablissement de l'équilibre : le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 5 à 10.
  • Ombre tranchante : le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 5 à 10.
  • Assassin discret : la durée a été augmentée de 2 à 4 secondes.

Spectre

  • Puits de lamentations : désormais, cette compétence émet des altérations dans un ordre précis. Elle émettra Tourment, Saignement, Tourment, Empoisonnement, puis Tourment.

Guerrier, ière

De même que le changement imminent d'Accélérateurs kinétiques pour les mécatroniciens de Célérité, Réchauffement de l'âme confèrera désormais Pouvoir aux alliés, afin de donner aux berserkers de Célérité un meilleur accès à Pouvoir. Nous avons également apporté quelques améliorations aux compétences de dague en main gauche et de fusil, et nous avons renforcé un certain nombre de compétences et aptitudes peu puissantes.

  • Salve : le coefficient de puissance par coup a été augmenté de 0,75 à 0,8 en JcE uniquement.
  • Balle explosive : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 1,6 en JcE uniquement.
  • Crosse de fusil : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcE uniquement.
  • Tremblement : cette compétence recharge désormais Coup écrasant lorsqu'elle frappe un ennemi.
  • Ruine du gaspilleur : désormais, cette compétence inflige toujours ses bonus contre les ennemis rebelles. Le nombre maximum de cibles a été augmenté de 1 à 2.
  • Lametempête : la barrière par coup a été augmentée de 289 à 445.
  • Coup de pied : cette compétence inflige désormais davantage de dégâts de défiance.
  • Signe de dolyak : l'effet passif de cette compétence confère désormais une réduction des dégâts subis, au lieu d'un bonus de Robustesse.
  • Signe d'endurance : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • « Jusqu'au bout ! » : l'endurance conférée a été augmentée de 50 à 100 en JcE et de 65 à 100 en JcJ.
  • Saccage : le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes en JcE uniquement.
  • Déchaînement précis : le bonus de Férocité a été augmenté de 150 à 250.
  • Cadence martiale : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 1 à 2 en JcE et JcJ.

Berserker

  • Réchauffement de l'âme : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais Pouvoir aux alliés.

Brisesort

  • Style de la lune et du soleil : désormais, cette aptitude soigne à hauteur d'un pourcentage de tous les dégâts de frappe, et non plus seulement d'un pourcentage des dégâts critiques.
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Me concernant, du coup, suis repassé avec mon élémentaliste sur le D/D élémentaliste en priant les Dieux pour qu'ils me sourient (enfin) cette saison S43 pvp.

J'avoue que ce template D/D a repris des couleurs ... et redevient sympa du point de vue tactique 

De la à me faire finir en platine, faut pas que je rêve trop non plus...

Déposez un cierge pour moi et sur un miracle on ne sait jamais.

Éventuellement, posez juste un god mode uniquement sur mon perso, ça se verra pas...

Dernier cb du jour et bonne série à 1329 de cote sur ce template donc merci

Mon record est à 1438 et ma meilleure côte fin de saison 1402, faite un effort que diable ! 🙂

 

Modifié par Zenalpha.4192
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