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Les "choix tactiques" qui font parfois la différence


Zenalpha.4192

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COUPER LE FAR :

On le sait, le MID est bien souvent le point le plus important à partir duquel un contrôle permet généralement d'intervenir sur tous les points de la Map et de ses objectifs

Mais rarement, les équipes laissent leur CLOSE sans possession, parce que c'est le point Numéro 1 de l'équipe qui se retrouve à portée directe et rapide en cas de mort

Le Close peut alors devenir géographiquement CE Point de passage où... si les choses tournent mal... tout devient difficile

 

Dans ce champs de bataille du marteau céleste, le teamfight tourne rapidement mal pour moi avec de bonnes synergies fear / burst qui me détruisent et m'êmpêchent dès le premier fight d'aider l'équipe et je joue alors le rôle du gros boulet

 

La première bataille pour le marteau céleste est l'occasion de mettre le pied sur le mid 

A mi champs de bataille, quand les scores sont à égalité 155 / 155, je remarque que l'équipe adverse privilégie son CLOSE à son MID, ils accourent en priorité la bas et donc rayonnent depuis leur close que ce soit pour accéder au mid ou pour se battre au marteau céleste voire pour contest notre propre close

 

Je décide de CONTESTER LEUR CLOSE (notre FAR), ce qui est parfois l'occasion de se faire désintégrer...

Mais au pire leur faire perdre du temps, au mieux les COUPER du champ de bataille

J'ai la chance de rencontrer un partenaire avec lequel la synergie en teamfight réduit s'opère bien

A 190 partout, on prend le contrôle du close et on les détourne globalement et à leur désavantage des autres points de la MAP

Notre compteur commence rapidement à défiler et après une entame difficile, ce choix de coupure en contestant notre FAR et leur CLOSE a pour conséquence de COUPER leur équipe en 2 et de couper littéralement leur compteur de points totalement bloqué....

Au passage, leur weaver fait un truc sympa : à terre sous sa forme vaporeuse, il se TP sur le pilier pour ne pas être achevé, tellement sympa que je suis pas allé l'achever lol

 

Je me retrouve finalement meilleur attaquant meilleur défenseur avec un CB somme toute très très moyen pour mes combats mais bien joué tactiquement avec de la réussite

 

couper le FAR

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  • 2 weeks later...

Temporiser

 

Il y a des fois où 100 points vous séparent des adversaires et ils sont à 70 points de la victoire

Franchement, on y croit pas tout à fait soi même et pourtant on sent bien que les détails font la différence dans le cb

Une bonne stratégie si son équipe est bonne est de faire perdre le maximum de temps aux adversaires

Les couper sur leur far (on l'a vu), les laisser à terre longtemps, ne pas lâcher ses duels, résister en infériorité tant qu'on peut

 

Parfois, le combat de rue, ça marche

 

comme un chiffonier

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Il y a une hiérarchie dans les 3 points à contester

Le MID est sur la plupart des arènes le point le plus important.

Car il permet à l’équipe de se centrer au centre des opérations donc le détenir permet des choix. Le défendre, contester le far, défendre son close, contester les objectifs qui fournissent des avantages...

Une bonne majorité des défaites passent par un mid délaissé parfois sous la supériorité adverse, souvent par un manque de stratégie, pas mal de joueurs pensant que ”dégats” ou ”tués” est leur priorité pendant que les points défilent parfois même sans combat.

Le CLOSE est la base. Détenir et défendre son close est le fondement d’autant plus facile à conquérir que c’est le point le plus proche du cimetière 

Le FAR constitue avec le MID les 2 points les plus stratégiques car en maintenant une pression sur le far, on laisse aux partenaires de la facilité sur le close et le mid.

 

Si, comme au Capricorne, la conquête d’un point stratégique comme les cloches du port doit être assuré, mieux vaut une équipe de costauds capables de gagner la bataille du mid et des cloches.

 

La bataille du MID est rarement un mauvais choix

 

Mais si son équipe est un peu inférieure ou simplement en difficulté, allez contester le Far est une bonne option surtout si on sait gagner ses duels et temporiser en infériorité numérique 

Parce qu’en gagnant le point, on va obliger l’équipe adverse à se couper et en tenant deux adversaires longtemps sur le FAR (leur CLOSE) on ne laisse à gérer pour son équipe que 3 adversaires au mieux sachant que les rez des morts des partenaires leur assuré une reconquête du CLOSE depuis laquelle reconquérir le MID

 

Si vous êtes bon en 1c1 et en 1c2 avec forte mobilité et que votre équipe peine au mid en 4c4 avec vous, il peut être très utile de couper l’équipe adverse au far, les privant d’une compo gagnante en teamfight et les coupant de la victoire.

 

Le MID reste l’objectif numéro 1 mais parfois c’est de contester le FAR en solo qui donnera l’air qui manque à l’équipe 

 

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Celle-ci est EXTRAORDINAIRE et malheureusement, c'est une défaite

Mais c'est une défaite extrêmement courante sur le capricorne quand il est mal joué endormi sur son avance

Nous gagnons 460 a 390, malheureusement l'équipe a été longue a venir sur les cloches et, en infériorité numérique permanente aux cloches au lieu d'arriver grouper et de finir, les joueurs ont préféré caper et arriver en retard

Pourquoi pas, et c'est d'ailleurs pas si catastrophique puisque le compteur a tourné pour nous même s'il n'a pas marqué les 50 points plus les kills et c'est évident qu'il va falloir terminer aux poings puisque la bataille de la cloche a été mal négociée

Ma première décision en revenant du rez de la cloche  est de ne pas renouveler l'erreur à la cloche, je n'aurai pas le temps d'y retourner et je vais être seul..... mais de décaper le mid puisque je m'attends à ce que l'adversaire gagne la cloche et ne marque que.... 50 points ce qui fait que je suis certain même à 450 points de finir le cb en préservant un seul des 3 points capés rouge d'autant que mes partenaires vont rez et contester

Je coure donc après mon adversaire qui avait fort justement capé le mid et qui s'apprête à décaper notre close (10 min 50 sur la vidéo)

Je suis bon en duel, je compte bien garder le close sans problème d'autant qu'il leur faudra du temps pour recaper le mid... 

 

PREMIERE CONSEQUENCE DE LA PERTE DE LA CLOCHE ET DES KILLS QUI VONT BIEN : L'adversaire revient à 454 pour 467, 12 points de retard mais nous avons toujours un point capé d'avance le close et je sais qu'il leur faut courir au mid pour recaper, nous sommes encore bien

 

Je commence le duel et malheureusement, notre point n'avait pas été capé au maximum, je me rends compte qu'il n'y a que 3 crans avant de passer neutre et j'attaque un profil défense, il y a danger

Je me tourne pour apprécier la situation générale et je vois leur necro revenir de la cloche et notre voleur en revanche qui est venu pour aider au point, ça se présente bien, 474 pour 458, j'ai 48 secondes à tenir et j'espère venir à bout des adversaires, en tout cas, il ne faudra pas mourir sinon ils décapent et marquent 10 points, c'est serré

 

Un nécro spécialisé zone, un lance flamme qui fait mal à courte distance, arggg, ça va être très chaud, d'autant que mon voleur... ne rentre pas dans la zone, il reste extérieur à la zone ce qui m'empêche d'évoluer évidemment par mes esquives  et là... c 'est le DRAME... il ne manquait que 3 crans à garder au close, à 2c1 en zone, le necro me fear et me pousse à sortir alors que mon voleur... fait très attention... à ne surtout pas rentrer dans notre zone qu'il flirte au centimètre comme s'il voulait qu'on perde le point ! Oui il y a une aoe mais met ton .... de pied tête de nouille !!!

Evidemment on le perd ce cap et le compteur n'est plus que de 478 a 464 pour nous alors qu'eux... ont capé leur close et que nous avons perdu le notre !

 

Je reste malgré tout encore confiant avec le dernier joker cette fois ! on peut les battre au close marquer les points des kill et finir en capant...

 

D'ailleurs on les bat et on marque 10 points supplémentaires mais dans le même temps... notre necro et notre revenant meurent au mid en deux dixièmes de seconde ou presque un par un en s'offrant comme des fleurs sans temporiser le mid d'ailleurs et on perd finalement 501 a 491, ces 2 morts supplémentaires de notre revenant et de notre nécro achevant le nombre d'erreurs monumentales et de bourde nous faisant perdre

 

Autant vous dire que si la team s'était retrouvée à la cloche en synchro, le cdb était plié

Autant vous dire que si notre voleur avait été concentré contre le décap du close a 2c2, le cdb était encore plié

Autant vous dire que si le revenant et le nécro n'étaient pas mort, le cdb était plié

 

Parfois, votre principal adversaire, c'est votre propre équipe dont les choix m'étonneront toujours

défaite fantastique

 

Conclusion : caper un point est long alors que décaper un point peut être très rapide

Parfois, mieux vaut que votre adversaire ne marque pas de points en décapant rapidement que de batailler pour caper un point si la bagarre s'annonce difficile

 

La bourde sur cette règle de base concerne mon tout petit voleur sur ce coup qui n'a pas encore compris le principe de ce qu'était un décap de points et a préféré le confort de son placement en étant full life

Dommage mais c'est la vie

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  • 10 months later...

Etre auramancer en soutien limite les possibilités de roaming et surtout de 1c1

Autant le weaver s'en sort bien dans les duels, autant ce template est totalement useless dans ce domaine

En permanence, je recherche le moyen dans ce template d'engager le teamfight où pour le coup, les chances de réussite sont assez énormes

Mais c'est rare de trouver un gardien core support avec lequel jouer du duo pour gagner du temps et enrager l'adversaire, on a joué une belle danse en inéfriorité numérique en prenant soin l'un de l'autre c'est toujours sympa de trouver des joueurs intéressants pour le jeu d'équipe

Mon rôle consiste assez souvent à être punching ball et si le heal / propagation d'aura / dispells est clairement le gros avantage de l'auramancer (à mon niveau), la survie n'est pas extra extra si on est focus ou double focus

J'ai fait de bons choix dans ce cb qui ont bien aidé à remporter cette rencontre

 

 

Oo photo souvenir, ça m'arrive pas tous les jours d'accrocher le classement

https://ibb.co/rvnR2Dw

 

Modifié par Zenalpha.4192
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  • 2 weeks later...

Un très beau combat où ça frappe fort, où ça bouge très vite dans une team extrêmement intelligente strategiquement et communicante.

Comment une équipe provoque t'elle 80% des morts en ne faisant que 40% des dégâts ?

Soigner en auramancer est un délice dans un teamfight parfaitement lu par sa team

Quelques erreurs néanmoins mais on a toujours senti le contrôle 

 

 

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J'aime cet elo autour de 1400

Je tombe souvent sur des combats où on gagne "largement" et où on perd "largement" mais ça se joue toujours sur des "détails"

Ce jeu est bien fait

 

En auramancer, suis une bille totale en 1c1, pas fortiche en roaming ni en vitesse de déplacement mais je suis super utile... en teamfight

Si je "prend soin" de ma team parce que c'est mon ADN d'auramancer, si je heal, si je dispell, si je buff en auras diverses, c'est aussi des configurations où l'attention de la team adverse pour me focus en premier (pour les bons joueurs) et l'attention de ma propre team pour profiter de ma temporisation et de l'air que je leur donne joue à plein

 

Ici deux champs de bataille qui se sont suivis en arène et assez proches dans le level

Mais dans le premier, très bonne gestion d'un bon joueur adverse sur notre close qui coupe l'équipe et désorganise l'équipe dans notre maîtrise du teamfight sans un "profil" qui le déjoue chez nous (pas le mien pour sûr...)

 

Et dans le second, bonne gestion de l'équipe qui me permet à l'inverse de rester à peu près d'être dans la zone où je suis moi-même utile

Et ce qui fait la différence dans les niveaux corrects, c'est à la fois l'observation des forces de l'adversaires et de ses faiblesses mais aussi l'observation des forces et des faiblesses de sa team

 

Et l'idée n'est pas de compenser là où l'équipe est faible si on est soi-même faible dans ce domaine mais de parvenir à faire s'exprimer au mieux les joueurs là où les joueurs de notre équipe sont forts

Bien fichu et subtil, c'est comme ça que je vois une des caractéristiques du pvp de gw2

Modifié par Zenalpha.4192
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  • 2 weeks later...
  • 4 weeks later...

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