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Matchmaking pathétique


Flashback.3280

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Je viens de croiser des joueurs top 10 dans le classement dans plusieurs games précédentes, ainsi que pas mal de platines.

 

Ah oui, j'avais oublié de préciser, je suis gold. Ouais je comprends un peu mieux pourquoi j'arrive pas à monter du coup. 

 

J'en conclus que le PvP est mort ? Y'a combien de joueurs PvP en tout qui restent ? Une centaine ? 

 

C'était le dernier truc que me faisait rester sur ce jeu 

 

 

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Pour qu'il y ait un matchmaking de bonne qualité il faut beaucoup de joueurs.

Pour qu'il y ait beaucoup de joueurs il ne faut pas de matchmaking.

 

Le noeud gordien du problème du jcj est ici.

L'erreur des éditeurs de jeux pour le jcj est une prise en compte excessive des désiratas des gamers et autres élites auto-proclamées qui polluent sans cesse la mise en place de vrais algorithmes et calculs statistiques tenant compte de la pluralité.

Dans un modèle statistique qui se respecte, attaquer le "hasard" comme il est fait avec les formules d'appairage mise en place pour faire plaisir à une toute petite portion de joueurs impactent fortement sur le plaisir de jouer de tous les autres.

 

Après ils ont droit (les éditeurs de jeu) de faire un choix qui ne correspond pas au plaisir de jouer de la majorité, mais la conséquence est de l'écrémage sans cesse du nombre de joueurs suite au blocage de l'ascenseur social, oups je voulais dire l'ascenseur de rang.

Je crains d'ailleurs que je n'aie comme seules réponses, des choses du genre "si c'est pour grouper avec n'importe qui, le jeu est fini, go (titre d'un jeu concurrent ) ...", comme si la présence de ses joueurs (qui ne sont pas la proportions la plus grande de joueurs) était l'alpha et l'oméga de ce qui devrait exister ?

 

La solution n'est pas des plus simple je vous l'accorde, mais permettre de faire cohabiter des niveaux hétérogènes (pour pallier au manque d'effectif) tout en mesurant le résultat de la team ET le comportement du joueur. Il existe même des traitements de données (je suis data analyst) qui permettent de comparer l'apport d'un individu suivant les statistiques des autres membres qui évoluent différemment en fonction d'autres individus. Çà se fait à la longue, mais je ne pense pas qu'il y ait de calcul rapide.

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Au global, si on donne crédit à efficiency concernant le volume de joueurs PvP

- seulement 65% des joueurs ont le titre  "gladiateur" qui consiste à avoir joué ... très peu au pvp

- 9% sont arpenteurs des brumes ce qui signifie à l'inverse qu'on y a joué (à un moment donné) beaucoup.

Mon...titre pvp que j'ai obtenu le moins octroyé est celui de mage champion (150 victoires classées en élémentaliste) octroyé à 2.8% de joueurs

Et mon titre pvp généraliste pvp que j'ai obtenu le moins octroyé est celui de pourfendeur de seigneurs (4% des joueurs)

Ce sont des titres à l'ancienneté...

 

Prenons les beaux titres compétitifs des 416 000 joueurs qu'ils ont dans leur base

Le fait de rentrer dans les 250 de la division Platine en gros 

24 sont dieux de l'arène

41 demi-dieux

59 rois

189 princes

406 ducs

1366 barons

3073 chevaliers

 

En 5c5 ça fait en tout au maximum (un même compte pouvant avoir plusieurs titres) 5158 titrés soit 1,2% des comptes

Un grand maximum puisque un même gros joueur de pvp a souvent plusieurs comptes..

Donc progresser de gold à Platine n'est pas un pari aisé on dira

Le PvP est en perte de vitesse en participation de joueurs mais les joueurs qui participent sont de plus en plus experts.

Être un participant de ligue, c'est avoir joué 60 matchs dans une saison, un gros minimum pour être éligible au classement final

Seuls 1128 joueurs soit 0.3% de la base efficiency à participé (avoir joué plus de 60 matchs) à la 37ème saison par exemple

J'imagine bien plus de joueurs qui y font un tour pour une quotidienne ou une récompense 

Efficiency ne représente pas tous les joueurs mais on est loin de cent joueurs réguliers, ça reste bien plus que ça

Oui, en gold 3 on finit par voir les mêmes joueurs 

Et avant les problèmes de matchmaking, tant que les joueurs de pvp verront pas une bonne clarification de leur réel niveau de jeu, ce miroir aux alouettes de la division Platine n'a pas fini d'être frustrante

J'ai déjà terminé 1400 mais je suis dans un move gold également 

Et il faut croire qu'à notre niveau, aucun titre basé sur la performance ne soit réellement accessible à ce niveau moyen + on dira

J'ai tué 10 300 joueurs en pvp ce qui laisse 3% de comptes qui en ont tué davantage 

Ça fait tout de même 12 500 joueurs inscrits sur efficiency qui ont joué davantage plus des puristes pvp qui s'adonnent en pvp de temps en temps

On me demande d'être dans le top 250 pour un titre... verrouillé par les meilleurs 

Possible 

Mais faudrait un sacré coup de bol

Cette pyramide est mal expliquée mal animée 

Vaut mieux gagner une coupe régionale que perdre continuellement en champions league 

C'est ce qu'on fait

Et je ne parle même pas du matchmaking lui même qui est encore plus technique et encore plus mal explicité

Modifié par Zenalpha.4192
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Il y a 11 heures, DeGhaane.1240 a dit :

La solution n'est pas des plus simple je vous l'accorde, mais permettre de faire cohabiter des niveaux hétérogènes (pour pallier au manque d'effectif) tout en mesurant le résultat de la team ET le comportement du joueur. Il existe même des traitements de données (je suis data analyst) qui permettent de comparer l'apport d'un individu suivant les statistiques des autres membres qui évoluent différemment en fonction d'autres individus. Çà se fait à la longue, mais je ne pense pas qu'il y ait de calcul rapide.

 

Le glicko 2 est l'algorithme de matchmaking de base ayant inspiré gw2

Mais ce qu'il faut également considérer aux algorithmes de classification des joueurs comme le glicko ou l'elo, c'est la nécessaire gestion des files d'attente (un peu comme la loi d'erlang gère l'optimisation des ressources en centre d'appels)

Et le fait que chaque joueur ne joue pas la même classe ni ne se trouve dans les mêmes configurations de compo d'équipe contrairement au classement des joueurs d'échecs par exemple en 1 vs 1 avec les mêmes armes

 

Il est impossible avec seulement 250 joueurs Platine jouant une centaine de match sur une saison de quelques semaines de les retrouver tous simultanément connectés à tout moment du jour et de la nuit pour s'opposer systématiquement à chaque fois les uns aux autres... 

Bien possible que le numéro 1 ne rencontre jamais les 10 premiers 

 

On attend que quelques minutes pour entamer un match quel que soit le niveau des présents ...

 

Hors la seule carotte de performance étant sur cette élite de l'élite platine, le commun des mortels lache l'affaire

 

Et les meilleurs devraient en toute logique s'intéresser aux tournois mensuels

Le duo du destin est d'ailleurs pour moi le titre le plus prestigieux et le plus rare

Le plus signifiant

 

Il faudrait revoir tant de choses et pourtant tout est là

Mais bon, j'aime le tourisme pvpiste donc je prends ça comme une ballade 

 

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Nous sommes en ce moment à la 37ème saison de conquête 5vs5

 

A la 36ème saison, sur les 408 667 joueurs de la base efficiency 

 

- 1,4% des joueurs de la base efficiency avaient été des participants de ligue (au moins 60 parties jouées) soit 5723 joueurs

- 1.6% des joueurs avaient été des conquérants de ligue (au moins 25 matchs gagnés) soit 6592 joueurs 

- 3,2% des joueurs avaient été des pourfendeurs de ligue (au moins 50 adversaires tués) soit 13 093 joueurs

 

Ce que ça m'évoque, c'est qu'il est...probable...qu'un grand nombre de joueurs ait aussi participé mais avec moins de 50 adversaires tués (Nombre de petites participations inconnu)

 

Bien....

 

- La division légendaire à la fin d'une saison concerne peut-être 5 à 10 joueurs max voire moins

 

- La division Platine englobe souvent le top 250 qui est d'ailleurs le seul niveau à distribuer des succès de performance (de dieu à chevalier ou de déesse à Dame)

 

Ce que je prétends...

 

C'est qu'un mauvais signal est envoyé en animant seulement ce top 250 (les seuls à se voir dans le classement et les seuls à avoir un titre de niveau) alors que 3% des joueurs ont un peu joué en pvp

C'est à la fois très peu en % (un pvp dynamique devrait concerner 20% des joueurs) et c'est beaucoup en nombre de joueurs (rapporté à l'animation sur le seul top 250...)

 

La pyramide affichée ingame envoie déja un mauvais signal en considérant 3 étages pour la division légendaire pour une poignée de joueurs visuellement aussi longs que les 3 étages de la division bronze ou argent qui en contiennent plusieurs milliers 

 

Être en Gold 2 est déjà un ... bon classement relatif..mais un joueur nr se voit...qu'au milieu de la pyramide et ...sans récompense en fin de saison, les 250 premières places de multi titrés historiques ne laissant d'ailleurs que peu de titres à des nouveaux non titrés

 

Je réviserai totalement cette animation pour donner du challenge et animer le pvp

 

D'abord en affichant un classement complet de la première à la dernière place

En supprimant la division légendaire qui est totalement anecdotique 

En affichant une hauteur de pyramide et des jalons proportionnels aux effectifs joueurs 

 

Ensuite, je ferai une refonte totale mais totale du système des titres en pvp

 

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  • 2 weeks later...

Il y a de vieux sujets sur ce "matchmaking"

Celui-ci par exemple où le dernier intervenant est particulièrement judicieux 

Si on regarde efficiency que voit on ?

 

1- Que 6 comptes sur les 25 premiers du classement ont moins de 1000 heures de jeu.

25% des comptes du top level du classement des 25 premiers joueurs classés sont très probablement des comptes ALT additionnels de très bons joueurs, comptes dédiés  au pvp

 

2- Cette mauvaise saison, je suis à 1271 de côte

Efficiency m'apprend que cette position est "supérieure" à 55% des ... 12 331 comptes 

Donc 12 331 comptes ont un rank... seulement...et donc a minima10 matchs joués sur leurs... 400 000 comptes en base premier point

Et parmi ceux-ci seulement 2 802 comptes seulement sont participants de ligue donc ont fait 60 matchs cette saison

 

Bref...

Des comptes alt de très bons joueurs 

Des joueurs surcôtés par rapport à leur très faible participation

Faible participation qui abaisse en plus leur côte effective donc arrange artificiellement une meilleure compo à la reconnexion

 

Bref, c'est tout sauf un système efficace 

Tellement peu du reste que la qualité intrinsèque du pvp est flinguée 

Parce que ce système se base sur le volume et qu'à l'inverse tout volume de participation est penalisant

 

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Une réflexion que je me suis fait : et si on séparait le niveau de la saison et le niveau général toutes saisons.

Ce qui compte pour arborer (si ça fait plaisir à certains) son badge doré, ce n'est pas seulement grâce à la dernière saison ou en cours, mais un long chemin depuis le début des saisons.

Il existe des scores flottant qui se base sur les "n" dernières années dans certains sports. Par exemple, il fut un temps, pour le classement FIFA (football) on additionnait le score de l'année en cours (8 huitièmes, donc 1 x le score de l'année), l'année d'avant 7/8, puis 6/8 ... jusqu'à 1/8.

Ca permet de tenir compte davantage des scores les plus récents tout en conservant un partie de ce que la personne a déjà fait.

 

Un classement pour les joueurs du moment et un classement pour les joueurs les plus réguliers.

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Il y a 13 heures, DeGhaane.1240 a dit :

Une réflexion que je me suis fait : et si on séparait le niveau de la saison et le niveau général toutes saisons.

Ce qui compte pour arborer (si ça fait plaisir à certains) son badge doré, ce n'est pas seulement grâce à la dernière saison ou en cours, mais un long chemin depuis le début des saisons.

Il existe des scores flottant qui se base sur les "n" dernières années dans certains sports. Par exemple, il fut un temps, pour le classement FIFA (football) on additionnait le score de l'année en cours (8 huitièmes, donc 1 x le score de l'année), l'année d'avant 7/8, puis 6/8 ... jusqu'à 1/8.

Ca permet de tenir compte davantage des scores les plus récents tout en conservant un partie de ce que la personne a déjà fait.

 

Un classement pour les joueurs du moment et un classement pour les joueurs les plus réguliers.

 

Je ne sais pas si ça fait plaisir à certains "d'arborer son badge", ça me parait peu essentiel mais ce système est en tout cas bancal et sans intérêt 

D'une part on ne peut "l'arborer" qu'en dehors de toute compétition PvP ce qui est totalement...mais totalement... useless...EN PvP...

Ensuite on peut "l'arborer" même si on a joué que 10 matchs dans la saison et qu'on est très très loin du minimum de matchs requis ...

Enfin qu'on soit 1490 de cote ou 1201, vla deux joueurs avec un même insigne GOLD avec des niveaux extrêmement différents 

 

Je trouve aberrant de garder une quote PvP inchangée sans jouer et aberrant de bénéficier d'un coup de pouce du matchmaking après une absence (avec une quote effective recalculée plus basse).

 

Le but devrait être d'amener les joueurs à participer à l'inverse et donc de bonusser la participation.......

Et le moyen devrait être d'être transparent donc de connaître le classement de ses adversaires comme de ses partenaires...

Le classement complet numeroté avec un rapprochement facilité entre nom du perso et compte...

 

Mais c'est vrai qu'en McM il y a des grades à l'ancienneté qui pourraient motiver en complément en PvP

Comme c'est vrai qu'en McM, c'est aussi totalement aberrant de pas avoir des classements de guildes et de joueurs sur base de leurs apports dans la saison en cours

 

J'ai l'impression que le challenge du PvP est conçu comme une forme de ballade touristique en vérité 

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  • 3 weeks later...

Entrée dans l'arène 

Un joueur déclare dès qu'on entre qu'il arrête de jouer

A 4 contre 5 mon équipe "évidemment" peu impliquée avec les sempiternels dénoncez bidule dénoncez bidule au lieu d'appuyer sur ses 2 boutons avant et arrière sauf qu'on se défend quand même pas si mal en score avec cet environnement de cirque

Au final, je perds ... 16 points de côte avec ça

https://ibb.co/h9qypRd

et l'envie de dire... matchmaking... euh... trouvez l'adjectif

 

 

 

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