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Envoûteur et soutien : beaucoup d'options peu utiles


minimoi.8195

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Bonjour !

 

Le présent topic est dédié à ces compétences et aptitudes de l'envoûteur beaucoup trop situationnelles et peu utiles en général. Passons en revue :

 

Compétences :

-Imitation : fonctionnalité géniale mais en pratique peu utile car il est rare d'avoir à utiliser deux fois la même compétences de suite. Qui plus est, le malus de recharge est conséquent, et cela ne fonctionne pas avec les compétences de mantra.

-Illusion de vie : on part sur une bonne idée, mais vraiment trop risquée, même si le temps de recharge est un peu plus faible que les autres compétences du même type chez les autres classes. En PvE haut niveau, l'intêret est nul, en PvP c'est un peu trop risqué. On apprécie le nombre de cibles max à 3 mais au final on lui trouve presque toujours une option plus secure, comme la furtivité, pour réanimer les alliés.

 

  • Prestiges: ici aussi on a un manque de cohérence globale entre les compétences qui rend l'aptitude associée peu inutilisable.

-Champ neutre : c'est une bonne compétence, mais surtout utile en bus McM.

-Voile : utilité situationnelle en bus McM à condition d'avoir un timing impeccable, pour les autres modes de jeu cette compétence est inutile. La durée de furtivité très faible et le temps de rechargement très long s'entendent pour le McM du fait d'une grande force stratégique. En revanche cette compétence n'a jamais eu de version PvE ou PvP ce qui la laisse dans les placards.

-Faille temporelle : avec l'essor du chronomancien et des archétypes célérité, cette compétence qui était autrefois très forte est devenue peu utile en PvE, on est assez loin des "compétences élite qui peuvent renverser le cours de la bataille" comme cela était suggéré à la sortie du jeu.

-Rétroaction : cette compétence est super, mais active 6 secondes pour 32 secondes de recharge, ce qui est loin de faire de la concurrence aux possibilités de renvoi du gardien donc dès qu'on joue en groupe, on l'utilise pas trop (8 secondes pour 20 sec de recharge pour le mur de renvoi par exemple).

 

Aptitudes :

Inspiration:

-Mantra de restauration : intéressante de prime abord, cette aptitude va contre l'idée du soigneur puisqu'elle n'est pas réactive (soin appliqué qu'après 2,25 secondes de chargement). Marche pas trop mal avec le Mantra de récupération, mais le seul autre mantra se rechargeant vite étant purement offensif (Mantra de douleur) on y voit mal une cohérence pour mettre à profit cette aptitude.

-Renvoi du protecteur : il y a un paradoxe car le focus est une arme utilisée principalement pour les dégâts occasionnés par le fantasme ou éventuellement pour le contrôle avec Dans le vide. On ne l'utilise pas trop de façon défensive. De plus, le Rideau temporel est si bas que la majorité des projectiles passent au dessus comme si de rien n'était et on ne peut pas déterminer précisément la position du Gardien fantasmagorique.

-Enchantement temporel: on est sur de l'aptitude archi inutile. On l'avait vu il y a longtemps, on l'a vu partir et on l'a vu revenir... L'augmentation de durée d'1 seconde est dérisoire, super vitesse et résistance s'appliquent sur la zone de lancement, et n'a donc aucun intérêt pour Voile ou Portail. Pour les autres prestiges, le but étant de rester à l'intérieur, on comprend mal l’intérêt de super vitesse. Les compétences auxquelles s'appliquent ces bonus sont situationnelles et s'utilisent lorsqu'on en a besoin, les avantages que l'aptitude offrent ne sont pas nécessaire lorsqu'on a recours à ces compétences.

-Prisme de soins: cette compétence apporte moins de soins que l'avantage régénération, et rien de ce que possède l'envoûteur en aptitude ou en compétence ne motive à augmenter la puissance des soins. Sûrement l'aptitude mineure Grand Maitre la plus inutile du jeu, à regret. 

-Inspiration illusoire : il y a du potentiel dans cette aptitude qui soigne les alliés pour chaque illusion créée, surtout avec le virtuose, cependant elle reste bien faible comparé aux possibilités de soins des autres professions.

-Défense mentale : on ne peut prendre cette aptitude que par défaut. Inscriptions brouillées est l'aptitude majeure Grand Maitre la plus intéressante des trois et justifie souvent à elle seule d'équiper la branche Inspiration dans n'importe quel mode compétitif, et ne jouer ainsi qu'avec des Signes ou presque. Les autres aptitudes du même rangs manquent cruellement d'attractivité.

 

Suggestions :

-Compétences :

Imitation : Réduit le temps de rechargement de la prochaine compétence de Fantasme à 1 seconde.

Illusion de vie : Ranime les alliés. Pendant X secondes, si ces alliés sont remis à terre, ils seront directement vaincus.

Voile : mode PvE : temps de rechargement réduit, zone d'effet en forme de cercle, temps de furtivité allongé.

Faille temporelle : pendant quleques secondes, octroie distorsion aux alliés à proximité.

Rétroaction : réduction du temps de recharge, à 24 secondes par exemple.

 

-Aptitudes :

Mantra de restauration : soin modifié, appliqué lors de l'utilisation d'une munition de mantra

Renvoi du protecteur : améliorer le renvoi de rideau temporel pour qu'il prenne en compte les projectiles lancés de plus haut

Enchantement temporel : comme chaque prestige est très situationnel, il serait plus logique d'octroyer un bonus spécifique à chaque prestige plutôt qu'un bonus commun, par exemple :

  • champ neutre octroie armure du chaos dans la zone
  • retour dure 2 secondes de plus
  • portail et voile octroient super vitesse et résistance lors de la sortie du portail ou du franchissement du voile
  • faille temporelle supprime les avantages des adversaires dans la zone.

Prisme de soins: Soigne les alliés alentours chaque fois que vous supprimez une altération ou que vous recevez distorsion, avec temps de recharge interne.

Inspiration illusoire : améliorer l'index de puissance des soins

Défense mentale : Chaque fois que vous renvoyez un projectile ou évitez une attaque grâce à distorsion, le temps de recharge de vos fantasmes est réduit de X secondes, avec temps de recharge interne.

 

Modifié par minimoi.8195
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Pour aller plus loin  et imaginer un archétype de soutien en virtuose :

Lamentation acérante : cette aptitude qui n'est pas vraiment utilisée par les archétype altération peut être remplacée. Fureur octroie un bonus de concentration. Les zones de combo de chaos que vous lancez appliquent pouvoir aux alliés.

Forge infinie : en plus de l'effet actuel, octroie un avantage lorsqu'un coup critique est porté à l'aide d'une compétence de chantelame (célérité en PvE, fureur en mode compétitif), avec un faible temps d'avantage pour obliger à investir en concentration. Tous les avantages conférés par les compétences de chantelame sont partagés avec les alliés à proximité.

 

Ainsi on pourrait imaginer ce type d'archétype de soin - célérité : http://gw2skills.net/editor/?PiQAYlZwsw+Yn4pP5GfB-zRJYoRBfZUdCkeBo7s0+mFUB-e

Des archétypes de chronomancien soigneurs s'envisageraient aussi facilement.

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