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Une minute de silence pour le fléau...


falchos.8345

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Je tenais à signifier tout mon soutien à tous ceux qui jouent le fléau et qui aiment ca, il a été totalement détruit en pve HL et est devenue le pire dps condi.

Juste une question, pourquoi autant de haine envers les nécros ? Le reaper était bon à la sortie de HoT et boum on le détruit. Et la on fais exactement pareil avec le fléau... Pourquoi nerf quelque chose qui était certes très fort en pvp, mais pourquoi l'appliquer en pve ??

Personnellement je ne comprend pas, et j'ai vraiment mal à mon nécro qui est une classe que j'adore mais que je ne pourrais apparemment jamais jouer en raid car plus personne n'en voudra. RIP

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@Basilord.3185 a dit :Il était broken. Le nerf est mérité, en plus d’être surtout une correction de bug qu’un réel nerf.

On verra vraiment où en est le scourge au prochain patch d’équilibrage (vu qu’on a rien eu hier...)

En PVE comme le souligne l'auteur, je ne pense pas qu'il soit broken.En revanche en JcJ oui il l'est totalement... ou du moins l'était. Je ne suis pas encore retourné en JcJ

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merci les dev d avoir tué a la hache la spe elle est nul nul nul, fractales cm hier j etais dernier dps derriere un cps omg ca commence a faire ....encore une nouvelles spe uselesss a cause de dev incompetent par contre ca gene pas les gardiens ds le top dps normal quoi ....ras le bol de la façon dont le jeu est dirigé.Vous avez fait de la pub mensongere c est pitoyabe, venez a la beta test, venez exprimer vos reactions?????venez vous mettre la hype, venez voir comme le necro est fort, pour faire quoi??? pour jouer une spe 3 semaines, pour demoralisé encore plus les necro qui ne jouaient plus en raid depuis des mois ,la ou y avais un leger ciel clair vous l avez rendu plus sombre que sombre.Un joueur plus que mécontent !!!

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Y'a un moment, faut arrêter de se voiler la face: le nécro, de base, est la classe la mieux équilibrée, statistiquement parlant: une bonne robu de base, un capital de PV pouvant monter jusqu'à 30k (pour une classe en armure légère, avoir 5k PV de plus que les classes en armures lourdes, je n'ai jamais vu ça) et un DPS loin d'être dégueu, rincipalement basé sur les altés (surtout le stack d'alté, du genre "Coucou les 25 stacks saignements/tourment en 3 sec)

Au final, ce n'était pas un réel nerf (pas comme le war a été nerf, par exemple) mais plutôt des correctifs de bugs. Le nécro, quelle que soit sa spé, reste toujours aussi efficace, tant en JcE comme McM et JcJ

PS: je prends mon casoù je rouais ma tête sur mon clavier en jouant mon nécro, et que ça suffisait ^^

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@minimoi.8195 a dit :C'était juste le topic à pas écrireJ'ai beaucoup ri

Je parles uniquement de Pve, le reste je n'ai aucune expérience et en tant que joueur pve HL (raid et t4), et je dirais même limite hardcore ce correctif de bug pour l'appelé comme ca à vraiment brisé toute la spé élite... Donc tu peux rire et même si mon topic n'avait pour but que de raler je te demanderais d'aller voir dans ces domaines de jeu ce que donne maintenant le nécro et après tu pourras discuter concrètement ! :)

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Pour ma part, j'ai limite pleuré ce soir, jouant nécro depuis le début. Je me suis dit: bon allez, je vais acheter la dernière extension, je verrais ce que donne la nouvelle spé :D .

Au début, je la trouvais pas forcement tip top. Son soutien me paraissait vachement faible comparer à d'autres spé. Surtout avec une barrière qui descendait aussi vite :/ . Puis je l'ai testé en dps condi et j'ai vu une net amélioration par rapport au dps faucheur B) . Là, enfin Anet, nous donne des dégâts qui nous permettent de revenir sur le devant de la scène....

Puis le doute est venue, les noobs du pvp (oui ceux qui restent dans les zones en mourant en 5 secondes car trop bête pour bouger d'un millimètre ou esquiver cette même zone...) criaient au scandale, le nécro est trop puissant, faut le nerf ( ils n'avaient pas totalement tord car il y avait besoin d'un ajustement en PVP). Mais ils ont crié un peu trop au loup, un peu comme la spé faucheur quand elle était sortie. Connaissant plutôt bien l'historique des différents "balance" nerf patch de la spé faucheur, je m'étais dit que mon plaisir n'allait pas durer. Et comme d'hab, j'ai l'impression de me faire "fister" par Anet , je ne sais même pas pourquoi je continu à croire que le nécro va pouvoir être utile au groupe soit en DPS ou en Soutient...

Ce que je ne comprends toujours pas, c'est pourquoi ne pas faire une séparation plus importante entre le pvp/mcm/pve. Je joue à ces trois types de mode à des niveaux plutot correcte ( platine/ Roaming (lvl 920)/ full maîtrise) et j'ai toujours eu l'impression que les pleures des joueurs pvp/mcm étaient plus important aux yeux d'Anet que ceux du pve :( ...

Anet, tu ne devrais pas négliger autant une partie de tes joueurs >:) !!!!

Ce n'est pas dans mon habitude de venir sur les forums mais je pense que je devais mettre un peu en avant mon mécontentement :'( ...

wajhdwadawihoiwa.png

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Chuis d'accord sur le fait que l'equilibrage pvp/pve devrait etre plus separe, mais a cote de ca, non le fleau a pas juste ete qualifie de trop fort par des noobs qui savent pas esquiver. Quand tu peux 1v5, envoyer pleins d'alte et CORROMPRE FACILEMENT le seul buff anti alté (Resistance), c'etait un peu fort.Sinon, on a aucune preuve que c'etait un nerf, ils ont appelé ca Correction de bug, et le patch d'equilibrage est dans 2 semaines.

PS : PvE Full maitrise prouve absolument en rien ton niveau pve, je ne remet pas en doute ton niveau, mais utilise pas cet argument ^^

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La pilule est un peu passée, je suis entièrement d'accord après avoir vérifié que le fléau était beaucoup trop fort en pvp et en mcm (coucou les OS de bus et la méta pirate je crois que c'est ca ^^).Après malheureusement ce correctif n'a pas eu beaucoup d'incidence car le nécro reste extrêmement polyvalent et destructeur sur les points. Il n'y a qu'en pve ou il perd son moyen de stack les altérations sur les boss. Autant avant ce correctif la puissance du fléau était assez abusée par rapport aux autres dps condis, autant maintenant il est totalement à la ramasse.Je serais pour augmenter un peu son dps via la modification de certains traits mais le rendre un peu moins puissants que les autres car il à accès à l'épidémie. Ou alors, augmenter son coté support via autre chose que les barrières car malheureusement même si la mécanique de gameplay est intéressante, elle n'est pas suffisamment exploitable pour rendre le fléau compétitif par rapport au druide ou au chrono.

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Le "correctif" que je comprend pas,c'est en pve,la spé a perdu beaucoup de dps,et surtout,je ne suis pas sur d'avoir bien compris :Expression d'ombre de sable : correction d'un bug permettant aux coups de cette compétence de toucher la même cible à partir de plusieurs ombres de sable.

C'est pas le but d'avoir trois ombres ? Je veux dire,a chaque fois,les trois ombres tape la cible non,c'est pas ce qu'il y a écrit dans le jeux ?Ou j'ai mal compris ?

Car j'ai tester,et oui,en pve,la perte de dps est franchement la,il y a un topic du coté anglais si vous voulez le voir

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Les nécros qui pleurent sur le nerf et défendent le fait qu'ils ne soient pas OP, est ce que vous jouez d'autres classes? Je suis main ingé et je peux vous assurez qu'il est très, très difficile pour moi de gagner un 1v1 contre un nécro, et je suis pas la seule classe. Les fights en infério sont également devenu beaucoup plus compliqué si un fléau se trouve dans le groupe.En PvE je sais pas trop (et je comprend pas trop les plaintes étant donné que si j'ai bien compris les 2 nerfs qu'il a subit sont uniquement pour McM et JcJ? Ou alors expliquez moi, mais c'est ce que j'ai lu sur le patch note en tout cas).De manière générale, en mcm et pvp, les spés altés sont beaucoup trop fortes, ce n'est pas spécifique au fléau. Le fléau est OP parce qu’il suffit de tenir quelques petites secondes sa cibles dans ses zones d'ombres pour les couvrir d'altés, ce qui est absurde quand on sait à quel point il est difficile de se défendre des altés (exceptés le gardien et le guerrier). Il faudrait je pense, nerf le f1 qui permet d'infliger du tourment en masse (et je parle même pas du f5).Et à côté de ça, j'aimais BEAUCOUP mieux l'ancien système des altérations pour le mcm et jcj : la confusion n'infligeait pas de dégats sur la durée, le poison ne pouvait pas se stack l'intérêt était essentiellement la diminution des soins...bref elles étaient moins no brain, il fallait les utiliser avec plus de parcimonie, alors que maintenant il suffit de spam ses altés comme un gogole pour infliger le maximum de dégats x).

Et je l'ai déjà dit sur d'autres posts, mais le problèmes du nécro et des spés altés de manière générale, c'est tout simplement qu'elles sont anti-fun. Je prend au moins du plaisir à fight un guerrier même si c'est trop fort, parceque je sais qu'il doit lancer ses spells au bon moment, plutôt qu'un fléau qui tape sa tête sur son clavier.

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Non le but des ombres est de pouvoir frapper à trois endroits différents (donc couvrir des spots potentiellement précis) ou à un seul mais sur une zone plus large si tu prends l’aptitude adaptée.

C’est une spé pensée pour le WvW et le PvP, ça me semblait assez obvious dès le départ mais on dirait que ce n’est pas le cas pour tout le monde.

Les ombres ne sont pas adaptées au PvE car on veut focus toujours un mob précis (le reste c’est du cleave, aka des adds). Donc la couverture de zones est useless.Le support qu’apporte le scourge est beaucoup plus axé PvP/WvW que PvE.

Après, je pense qu’il faudra attendre le prochain vrai patch d’équilibrage pour définitivement cerner où les devs veulent que ces spé soient particulièrement fortes. On est encore proche de la release de l’extension, il y a encore des bugs sur certaines spés. En gros wait&see ! Mais clairement le nerf du scourge de mardi passé est mérité, c’était pas normal qu’il soit top dps hors large hitbox. Et au fond c’est pareil pour le Firebrand, il est trop fort actuellement pour qu’on puisse dire de lui que c’est une classe support (faut s’attendre à un méchant nerf des dégâts).

A l’inverse je trouve que des classes comme le Soulbeast et le Mirage sont plutôt bien équilibrées en PvE, ce sont des classes axées dps et elles en ont.

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@Taybo.8439 a dit :Le "correctif" que je comprend pas,c'est en pve,la spé a perdu beaucoup de dps,et surtout,je ne suis pas sur d'avoir bien compris :Expression d'ombre de sable : correction d'un bug permettant aux coups de cette compétence de toucher la même cible à partir de plusieurs ombres de sable.

C'est pas le but d'avoir trois ombres ? Je veux dire,a chaque fois,les trois ombres tape la cible non,c'est pas ce qu'il y a écrit dans le jeux ?Ou j'ai mal compris ?

Car j'ai tester,et oui,en pve,la perte de dps est franchement la,il y a un topic du coté anglais si vous voulez le voir

Avant ca pulsais avec le trait "dhuumfire" je sais pas comment il s'appelle en francais et tu claquais pas mal de brulure. Maintenant ya plus de brulure dessus et tu met plus d'altérations :/ > @Squall Link.5412 a dit :

Les nécros qui pleurent sur le nerf et défendent le fait qu'ils ne soient pas OP, est ce que vous jouez d'autres classes? Je suis main ingé et je peux vous assurez qu'il est très, très difficile pour moi de gagner un 1v1 contre un nécro, et je suis pas la seule classe. Les fights en infério sont également devenu beaucoup plus compliqué si un fléau se trouve dans le groupe.En PvE je sais pas trop (et je comprend pas trop les plaintes étant donné que si j'ai bien compris les 2 nerfs qu'il a subit sont uniquement pour McM et JcJ? Ou alors expliquez moi, mais c'est ce que j'ai lu sur le patch note en tout cas).De manière générale, en mcm et pvp, les spés altés sont beaucoup trop fortes, ce n'est pas spécifique au fléau. Le fléau est OP parce qu’il suffit de tenir quelques petites secondes sa cibles dans ses zones d'ombres pour les couvrir d'altés, ce qui est absurde quand on sait à quel point il est difficile de se défendre des altés (exceptés le gardien et le guerrier). Il faudrait je pense, nerf le f1 qui permet d'infliger du tourment en masse (et je parle même pas du f5).Et à côté de ça, j'aimais BEAUCOUP mieux l'ancien système des altérations pour le mcm et jcj : la confusion n'infligeait pas de dégats sur la durée, le poison ne pouvait pas se stack l'intérêt était essentiellement la diminution des soins...bref elles étaient moins no brain, il fallait les utiliser avec plus de parcimonie, alors que maintenant il suffit de spam ses altés comme un gogole pour infliger le maximum de dégats x).

Et je l'ai déjà dit sur d'autres posts, mais le problèmes du nécro et des spés altés de manière générale, c'est tout simplement qu'elles sont anti-fun. Je prend au moins du plaisir à fight un guerrier même si c'est trop fort, parceque je sais qu'il doit lancer ses spells au bon moment, plutôt qu'un fléau qui tape sa tête sur son clavier.

Le correctif s'est également appliqué en pve. D'ou le mécontentement général des joueurs pve. Et j'ai précisé au départ que je visait le pve HL pas le pvp... donc en sois t'es un peu hors sujet la :/

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Mdr si, faut à un moment le dire ce sont les joueurs qui ne savent pas esquiver en PvP la cause du nerf (ou alors c'est votre contre, gw2 étant basé sur un système de pierre/feuille/ciseau) car perso j'avais vraiment aucun mal à tomber un fléau en PvP.

J'avais pas up la spé sur mon nécro justement car ça pleurait un peu beaucoup sur les forums et j'avais anticipé un nerf violent rendant la spé bidon. Espérons que l'équilibrage réhausse tout ça car c'est quand même dommage de casser une spé basée sur le contrôle du terrain (l'idée est vraiment cool) parce que des joueurs vont dans les zones en question puis se plaignent.La solution aurait peut-être été de mettre un "Attention Danger !" en rouge sur les ombres ou "Cette zone est nocive pour votre santé !".

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Le seul vrai défaut de cette modification c'est qu'elle aurait dû intervenir en même temps que le patch d'équilibrage prévu et non pas toute seule. Les devs ont dit qu'ils allaient reconsidérer le dps du necro en étant conscient que cette rectification de bug l'a beaucoup impacté en PvE. Seulement ils ont profité du nerf PvP de la spé qui était bien broken (comme le sb) pour saisir l'occasion et régler ce bug qui aurait pu attendre.

Après faut pas abuser, le necro avait un dps tout à fait correct en PvE HL (raid), accès à épidémie, le tout en filant un peu de barrière et avec 8k pv de plus qu'une classe comme gardien/ele. C'est normal à un moment de ne pas pouvoir tout cumuler même si en raid on a effectivement tendance à ne considérer que le dps et l'aspect support via les buffs.

Attendons le prochain patch d'équilibrage pour juger mais il serait plus intelligent pour eux de réduire légèrement les dégâts de certaines spé qui cumulent trop de benefices (le gardien qui dps tout en filant 20-30% de célé + du blocage par exemple ou le war cps qui fait "presque" autant de dégât qu'une classe condi pure mais avec le 25 de might en plus). Plutôt que de faire une course au dps sur une spé qui avait/a un profil de support non négligeable avec la barrière.

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