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Natsil.3287

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Tout ce qui a été posté par Natsil.3287

  1. Avec ce qu'à dit Arena et le re-travail des spé, je pense qu'il serait intéressant de donner à chaque spé elite un "truc" qui la rende unique et qui permettre aux classes de "changer" de gameplay. Exemple: Le nécromancien est à mon sens la classe qui s'approche le plus de ce que devrait être une spé elite. => Faucheur, la classe change pour devenir un linceul de corps à corps et bien entrer en combo avec l'épée. => Fléau, la classe change pour placer des zones permettant de support ses alliées => Augure, la classe perd sa capacité de linceul pour des charges de pêché. Alors quand je vois les modifications des autres classes, je me dit que certaines ont vraiment très peu voir pas de changement. Le voleur par exemple ne change presque pas, on reste sur du vol de capacité en dehors du spectre qui ajoute vraiment une plus-value. Le sniper c'est la même chose mais à distance. Mais le mesmer par exemple perd à mon sens tout ça, avec l'arrivée du virtuose j'ai vu une mécanique intéressante avec les lames. Et je me suis dit que vu que Arena était en train de tout retravailler, ils devraient en profiter pour retravailler quelques spé elite qui en ont besoin. l'envouteur, entre la classe de base, le chronomancien et le mirage, je ne trouve pas que la mécanique de brisure change tant que ça. Au final ça reste 3 clones à sacrifier pour obtenir des effets contrairement au virtuose qui génère ses lames. Le mirage pourrait par exemple obtenir une mécanique propre et changer les brisures par des "miroirs" avec de la duplication par exemple le mirage pourrait via ses brisures utiliser les mirage pour par exemple attaquer depuis un miroir au lieu de son personnage. Le Chronomancien pourrait ne plus avoir de clones et se concentrer sur un mécanique de "paradoxe", créer des effets qui plutôt que de faire des dégâts seraient concentré sur la déviation ou le blocage. Ce sont des idées en l'air, mais c'est pour l'idée de base. Et permettre aux classes de base de devenir elles aussi valable et pas rendre les spé Elite obligatoire. Surtout qu'avec 3 spé elite pour chaque classe, il y a de quoi revoir certaines choses pour leur donner une orientation avec la trinité. Mesmer: Chronomancien (tank) / Mirage (DPS) / Virtuose (Heal) / (dans les fais ce n'est pas ça mais c'est un exemple) Voleur: Fracasseur (tank) / Sniper (dps) / Spectre (Heal) Nécro: Faucheur (tank) / Augure (dps) / Fléau (Heal) etc, vous avez comprit. Ajouter de vais techniques. Car si on regarde les tiers liste à l'heure actuel, on voit clairement que des spé sont délaissé rapport à d'autres. Donc donner une identité à chacune pourrait devenir intéressant quit à réserver certains buffs à certains rôles. Incitation (et une durée supérieur à 1s merci XD, tout en faisant en sorte qu'elle traverse la défiance pour avoir de vrai tanks) => Tank Fureur => Dps Alacrité => Heal Ainsi un cataclyste (elem heal) pourrait avoir en feu des buffs de puissance, en eau des buffs de résistance aux altérations et de guérison, en air il aurait Alacrité et célérité, en terre des buffs de protection, égide etc. Donner à toutes les "spé heal" des battle rez. Surtout que ces derniers temps par exemple le Chronomancien ne donne plus de célérité avec son puit d'action, mais lenteur aux ennemis. Pas ouf comme changement. Ajouter la mécanique de barrière au cataclyste par exemple le rendrait compétitif avec le scourge. ce sont des idées mais je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose sans refonte le jeu.
  2. Ce n'est que mon avis, mais je pense que l'erreur est surtout dût au fait d'avoir voulu supprimer la trinité pour suivre une mode du jeu vidéo. Il y a eut une période où les jeux voulaient supprimer la trinité tank/heal/dps. En vrai c'était un mauvais move et ça se voit, aujourd'hui les jeux retournent à la trinité (même si perso j'apprécie les jeux qui ont essayé de faire un quatuor tank/heal/dps/controle, l'idée de vraiment donner des spé contrôle à rendu le jeu très intéressant pour ceux qui connaissent DCUO). Bref, avec l'arrivée des raids et autres et le déséquilibre entre les différents support et cet espèce de retour en arrière avec des classes heal/tank/support, le jeu s'est retrouvé déséquilibré. Sur GW1 les tank n'existaient pas vraiment, les heal oui, les dps aussi, mais le jeu permettait à chaque classe d'être autosuffisante, surtout avec la double spé. Mais à mon sens il faudrait vraiment repenser le jeu en profondeur en ajoutant une solution simple. Une mécanique d'aggro claire avec des compétences associé. Et permettre à chaque classe d'assurer tous les rôles (comme le fait ESO et ça marche plutôt bien). Les combinaison de skill personne ne les utilise finalement et les classes ont des écarts colossales sur leurs capacités. Ce n'est qu'un avis perso, mais pour résoudre ça, je pense à mon avis qu'ils devraient retourner à 2012 où les spé permettaient de monter ses stats. Un mesmer magie du chaos avaient plus de robustesse et de dégâts par altération, un élémentaliste terre avait de la robustesse, le feu donnait de la puissance, l'eau de la vita et de la guérison, etc. (De plus c'était plus proche du système de GW1 avec ses stats à investir). Ainsi permettre un espèce de 50/50 avec 50% des stats faites par le stuff et 50% de stats faite par les spé. Voir la totalité des stats faite par les spé et ne donner que l'armure et les emplacements de rune aux armures et armes. (un peu comme gw1) Ensuite à mon sens il faut un peu arrêter avec les spé élite, elles sont à mon sens un peu la "fausse bonne idée" de GW2. Je n'ai rien contre, je trouve ça stylé un nécro avec une épée à deux mains ou un Elementalist au marteau, mais à mon sens on devrait permettre à un personnage de choisir l'entièreté du build, proposer plus de compétences d'armes, et de compétences tout court. Car honnêtement les classes de base avec leurs 20 compétences c'est vraiment ridicule. Aujourd'hui ont peut aisément faire la comparaison avec GW1 qui avait 7 ans quand GW2 est arrivé. Aujourd'hui GW2 a 10ans. Nous pouvons constater qu'il y a moins de compétences dans gw2 que dans gw1 et que les builds sont beaucoup moins fluides. 5 compétences d'armes (prédéfini) 1 compétence de soin 3 utilitaire 1 Elite. Je trouve cette manière de faire assez réductrice au final. J'aurai personnellement préférer rester sur 8 slots full customisable. Bref je m'égare. A mon sens il faudrait mettre un grand coup de pied dans la fourmilière pour bouger tout ça. ESO le fait bien au final en faisant une réécriture des serveurs et une harmonisation des classes. Preuve est que ce n'est pas insurmontable à faire. Pour moi une chose qui pourrait nettement améliorer GW2 ce serait - Ajouter de nouvelles armes et compétences d'arme (Pour pouvoir personnaliser les compétences de son arme) - De nouveau sorts - Permettre à chaque classe de pouvoir assumer chaque rôle - Donner des compétences claire sur leur effets et intégrer une mécanique d'aggro claire. - Retirer la mécanique de dégression de dégâts par stack d'AOE en PVE (pour enfin arrêter cette papillon de technique de corner). - Unifier les compétences de soin, utilitaire et élite. Pour permettre de faire des builds sans elite ou compétence de soin si on le souhaite, voir alors avec deux compétences de soin (tout en conservant qu'une élite max). Et rajouter plus de donjons, non parce que les fractales c'est sympa 5 minutes mais à force ça devient chiant de farmer toujours la même chose. Bref je crois que je suis partie trop loin, je me suis laisser emporté par la plume (ou le clavier). Je reste un fan de GW2, et si je chipote autant c'est sans doute parce que j'adore le jeu et que le moindre défaut me saute aux yeux. Mais j'ai été un gros joueur du premier, j'ai kiffé de fou, et le deuxième est honnêtement sympa, mais trop de features sont générique ou inadapté.
  3. Ce que les gens n'ont pas aimé surtout coté anglophone c'est la présentation de blizzard présentant le système comme novateur et inédit sur le marché. Les joueurs de blibli en ont un peu marre d'être prit pour des pigeons et que la firme soit aussi arrogante sur son contenue. En soit qu'ils s'en soient inspirer je m'en fiche, ils ont toujours fait ça, mais qu'ils présentent ça comme une nouveauté fait nul part ailleurs est donc occulter les concurrent tien d'avantage de la mauvaise foi XD
  4. C'est effectivement ça, par contre je pense qu'il est pertinent de dire ce qui nous semble plus équilibré ou adapté pour le futur de GW2
  5. Je te trouve un peu dur @Feya.1902 sur certains points. Il est vrai par contre que l'esquif et la pêche n'offre pas vraiment de choses intéressante. Il ne faut pas oublier que le jeu date de 2012 aussi. 1- Le scaling de lvl ne me dérange pas ça permet de grouper avec des potes plus bas niveau et honnêtement ce n'est effectif que sur les maps vanilla 2- Pas réellement tu peux passer par l'artisanat. 3- Bah oui c'est le principe de familier pacifique. C'est comme sur wow avant les combats de mascotte. 4- Chaque monture possède une habilité spéciale, et il est nécessaire de les faire progresser. Le griffon plane, mais le dracaille vole. Le chacal se téléporte, etc. En soit ce n'est pas une mauvaise idée. 5- Comme sur beaucoup de jeu. En vrai justement le soucis c'est qu'en zerg on les tue trop vite. 6 - Alors là je trouve que c'est assez biaisé, au final beaucoup de MMO font directement payer le contenue supplémentaire, donc en soit il suffit de "ne pas rater". Donc ça récompense la fidélité. Pour moi le cœur du problème n'est pas réellement ce que tu points du doigt, ce n'est que mon avis, mais je pense surtout que la variété de gameplay est plus importante.
  6. Il serait à mon avis pas mal d'en discuter également avec les joueurs. Depuis quelques années beaucoup de MMO et de studio partagent en live leur progrès et leur direction avec leur communauté. Cela, en plus de fidéliser et d'investir la communauté dans un jeu, permet d'obtenir des informations direct et de participer plus activement à l'évolution du MMO. Guild wars 2 reste bon, mais je pense qu'il devient de plus en plus générique à mesure que le temps passe. Au delà des spécialisations d'elite qui apporte de nouvelles mécaniques intéressantes (je pense surtout au Spectre et au Méchamancien) et devrait être plus exploité. A mon sens le retour de la trinité (Heal, Tank, DPS) ou même du Quatuor (Heal, tank, dps, contrôle) devrait être plus présente pour enfin arrêter les groupes de full guerrier zerk en wall corner qui n'a aucun sens. De vrai tank avec de véritable provocation et un système d'aggro clair pour les joueurs. Sur le spectre j'ai énormément aimé la capacité de cibler un allié pour pouvoir le soigner (et lui poser des barrières). Et je trouve qu'exploiter ce système pour les autres classes dans une tendance support serait la bienvenue. Peut-être que permettre à toutes les classes d'effectuer tous les rôles seraient cool. Un guerrier heal se reposant sur des sceaux, inspiré de guild wars un en mode "Seal Wizard" ou "Rune Sage" et utilisant un bâton offrirait un tout autre gameplay amusant. Ou alors un coté "Commander" se basant sur le buff et les avantages et les barrières. (Je pense que le guerrier à assez de spé dps pour se concentrer sur un aspect soutien/soigneur) Car pour le moment GW2 donne vraiment cet aspect "dps avec autoheal", où les joueurs se content du "minimum robustesse" pour tanker en raid. Donc au final, la totalité du gameplay se concentre sur l'aspect dps du jeu, ce que je trouve en soit assez ridicule. Des phases de Burst heal, ou une énorme attaque de boss inesquivage forçant ainsi à tanker (vraiment) et se faire régénérer rapidement par le heal serait bénéfique (comme c'est le cas sur FF14 par exemple). Et donnerait plus de saveur à l'aspect Tank et Soigneur qui sont en vérité inexistant et ressemblent plus à des "dps avec aspect tank" et "dps avec aspect heal". Comme vous l'aurez deviner je suis assez partisan de ceux désireux de retrouver l'aspect "trinité" du mmo. Plutôt que de "briser la trinité" proposer à chaque classe de pouvoir endosser le rôle de la "trinité" semble un meilleur compromis. Un voleur tank, un elementalist tank, ou même un guerrier heal, perso je ne dis pas non. Suggestions: Séparer les armes des spé Elite? Les spé Elite se concentre sur certaines armes, mais au final les spé normal aussi; le guerrier par exemple à une spé qui augmente la hache, et le gardien l'épée à deux mains. Donc pourquoi ne pas détacher tout ça et permettre aux classes d'utiliser simplement une nouvelle arme indépendamment de la spé élite? Proposer plus de compétence d'arme pour permettre plus de build? Par exemple l'épée à trois compétence en arme principale, une auto-attaque et 2 autres compétences. On pourrait alors les modifier par d'autres compétences. Un mesmer bâton pourrait alors par exemple changer son auto-attaque par un buff allié à la manière du sceptre du spectre. Je ne dis pas que c'est une mauvaise idée les spé elite, mais je suis un joueur de GW1 à la base. Et j'ai tendance à apprécier de pouvoir choisir mon build de A à Z et me voir imposer la moitié de mes compétences est assez contraignant. (n'en parlons pas pour le revenant où 100% des compétences sont imposés). Que pense sincèrement que GW2 gagnerait à faire le choix de "revoir" son idée de barre de compétence pour permettre quelque chose de plus versatile. A l'image de GW1 où les compétences d'épée était des compétences tout court. Déjà les développeurs n'auraient plus qu'à ajouter des compétences lors d'extensions ou simplement de MaJs les joueurs en seraient content tout en conservant cet aspect "versatile". Bref vu que vous semblez parler d'équilibrage j'ai soumis l'idée. Car je pense sincèrement que des milliers de joueurs et leur comportement est bien plus parlant en terme d'équilibrage que quelques heures de playtest par des membres de votre entreprise aussi compétent soient-ils.
  7. Voici l'ajout des Norns Norn Augmentations de caractéristiques. +1 For et +1 Con Âge. Les Norns sont considérés comme adultes vers 14ans et vivent en moyenne 80 ans. Taille. Les ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis mètre jusqu'à mètre en général. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M). Vitesse. Votre vitesse de base à pied est de 9m (6c | 30ft) Montagnard. Vous êtes acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6000 mètres. Vous êtes aussi naturellement adaptés aux climats froids et gagnez la résistance au Froid. Transformation. Par une action bonus, vous pouvez prendre une apparence plus bestiale. La transformation dure 1 minute, jusqu'à ce que vous mouriez, ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre apparence normale par une action bonus. Pendant la transformation, vous gagnez des points d'endurance temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de Constitution (minimum 1 Pv temporaire). Vous gagnez aussi des caractéristiques qui dépendent de votre Esprit de la nature (voir ci-dessous). Vous devez terminer un long repos avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité. Langues. Vous pouvez parler le Krytien et la langue de votre milieu natal. Esprit de la Nature Ours Force de l'Ours: Votre constitution augmente de 1 et votre force de 1 Robuste: Vous gagnez un point de vie supplémentaire à chaque niveau. Transformation en Ours: Lors de votre transformation, vous gagnez 5 points de vie temporaires additionnels et un bonus de +1 a la CA. Loup Force du loup: Votre force augmente de 1 Féroce: Vous êtes formé à la compétence Intimidation Transformation en loup: Lors de votre transformation, vous pouvez utiliser vos crocs pour réaliser une attaque de morsure avec une action bonus. Si vous touchez, vous infligez 1d6 + votre modificateur de Force de dégâts perforants. Corbeau Sagesse du corbeau: Votre Intelligence augmente de 1 Observateur: Vous êtes formé à la compétence perception Transformation en corbeau: Lors de votre transformation, vous gagnez l'avantage aux jets de Sagesse. Panthère des neiges Souplesse de la Panthère: Votre Dextérité augmente de 1 Grâce: Vous êtes formé à la compétence Discrétion Transformation en Panthère: Lors de votre transformation, votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre. De plus, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en réaction à un ennemi qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités.
  8. Bonjour à tous. J'adore l'univers de Guild wars, aussi ai-je longtemps réfléchis à la manière d'étendre l'univers avec mes capacités. Je me suis donc lancé dans la création d'un JDR papier de l'univers Guild Wars, mais j'ai également beaucoup réfléchis à la manière d'amener la chose. Quel système, pourquoi. J'ai finalement opté pour plusieurs systèmes différents en fonction des besoins, les développant en même temps pour voir les forces et faiblesse de chacun. Les systèmes sont: 5e SRD (DnD 5) PFSRD (Pathfinder 1e) Mythras Je vous posterai ici la version SRD 5e, elle est la plus simple à prendre en main. Mais je tiens à prévenir de quelques ajustement. Le système de magie n'utilisera pas de SLOT, à la place, il fera appel à des PE (Points d'énergie) assez assimilable aux points de psi que peut proposer le mystique dans SRD 5e. Les monstres ont également des compétences à recharge (Exemple un dragon souffle sa compétence recharge en 1d6 tour), et bien ce système à été placé sur certaines capacités comme les sceau. L'univers jdr de GW2 n'offrira pas de compétence de résurrection, car j'estime qu'il s'agit d'une compétence purement gameplay dans GW1 et 2. (Sinon inlore, la mort de certains personnage serait carrément pas grave et on aurait aucune difficulté à envoyé des gens se suicider au combat sachant que l'on peut les ressusciter.). Il y aura également des aptitudes martiales pour le guerrier et les autres. Avec des aptitudes hybrides (Mêlant magie et martiale). Le tout pour permettre aux classes d'armes de ne pas résumer leur tour à "taper". J'ai essayé de construire les races et les classes de manière à respecter le Lore de Guildwars. Sur le système de 5e, les spécialisations seront des Sub-Classe que le joueur pourra choisir au niveau 2/3. Les premières races. Asura Charr Humain Voici les trois races sur lesquelles j'ai travaillé, les Norns et les Sylvaries sont à l'état de brouillon pour le moment. Mais elles sont en cours. Je présenterai prochainement le niveau 1 à 3 de plusieurs classes sur lesquelles je travail.
  9. Comme les demandes de tout le monde ensuite je persiste à la dire, FF14 l'a fait. Ils ont transformer le PIRE FF de l'histoire en le plus rentable de tous les temps. Comment? Simplement en mettant à la tête de l'équipe un gros joueur de MMO, il prenait régulièrement des nouvelles de ses équipes. Pour le scénario, bah désolé mais voir les évolutions et l'impacte géopolitique de chaque espèce serait cool, après c'est peut-être un délire de trentenaire d'accord. Mais perso démonter des menaces de fin du monde, ça commence à devenir cliché. Pour les mécaniques, ce que je demande existe déjà dans le jeu. C'est simplement mal optimisé, mal utilisé ou mal comprit. L'incitation il suffit d'augmenter la durée et de lui faire passer la défiance (ce que font déjà beaucoup d'altérations de dégâts, donc mécaniquement ça demande juste de modifier quelques lignes de code). La mécanique de ciblage des alliées pour ajouter d'autres effets aux armes existe déjà sur le spectre. Remplacer les spé par des buffs, bah en vrai c'est pas si dur, il suffit de réutiliser la mécanique des spé, mais au lieu d'avoir 3 emplacement tu en mes 10. Et au lieu d'avoir un arbre par spé, tu mes juste un effet. Et voila, en terme d'appel de fonction ça change que dal, c'est le système appelé qui va changer. Parce que les méta zerk c'est mieux? Démonter des bosses à coup de kikimeter pour atteindre des succès perso c'est pas ce que j'appel un jeu à stratégie, j'ai juste l'impression de jouer à un jeu pour personnes qui ont besoin de voir de gros chiffres à l'écran pour se sentir puissant. De toute façon tout ce qui va être dit ici ne sera probablement pas implanter, mais on pourra toujours débattre, car on sait tous que ce qu'ils regardent vraiment c'est ce que disent les américains.
  10. Écoutes, chacun son avis, mais personnellement j'ai trouvé le scénario moins à vomir, et quand je vois que tu trouvais PoF rafraichissant alors qu'ils ont littéralement papillon sur balthazar, désolé mais j'ai comme un gros doute sur l'aspect "Lore" du scénario, et on ne m'enlèvera pas l'idée que Menzies aurait fait un bien meilleur candidat pour une boucherie. Pour le pvp c'est qu'une fois instauré, le changer est quelque chose de difficile, regardes WoW, 18ans d'existence, le pvp à beaucoup évolué ? non, FF14 le pvp est presque inexistant XD. Donc au final si tu veux faire tu pvp tu as New world, Crowfall, etc. Mais personnellement je ne vois pas trop l'intérêt. Dans MMORPG il y a RPG. Et on attend d'un RPG une histoire, des personnages bien écrit, etc. Le reste est secondaire, sinon ça s'appellerait un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Le but premier d'un RPG est de faire vivre une histoire et c'était le cas du premier GW, t'avais pas de véritable donjons, (non l'Underworld etc n'est pas un donjon à mon sens). Le pvp était présent, mais représentait un aspect de l'univers, les brumes et le panthéon existant réellement et le GvG ou AvA qui avec la guerre des guildes avait une réalité scénaristique. Sauf que là, bah désolé, mais on est loin de la cohérence dont faisait preuve GW1 au niveau du PvP. Et le pvp est devenue bateau et surtout un copier coller de ce qui se fait ailleurs. Voila, nous ne sommes pas d'accord ça arrive XD, en attendant bon jeu.
  11. Ce qui est une excuse stupide, car d'autres jeux l'ont fait (FF14 / TESO) et que rajouter des classes et des mécaniques (ce qu'ils font à chaque extension) touche finalement aux codes (surtout les mécaniques). Sachant qu'ils ont déjà modifié les spé (qui ajoutent le maniement d'armes associés). D'un point de vu strictement code, Passif ou spé Elite, cela ne change rien en vérité, simplement le nombre de fonctions.
  12. Pour la S6 je vois quelque chose de plus soft en terme d'intrigue (par là j'entends moins épique) Depuis le retour de Cantha sur la scène politique Tyrienne et sa nouvelle technologie de Jade, des groupuscules commencent peu à peu à fleurir et certains cherchent à utiliser cette technologie. Les asuras y voient une manière nouvelle d'alimenter leurs golems et leur technologie en général, cherchant à copier et à transformer cette technologie pour leur usage, par des moyens politique. La kryte cherche à se rapprocher de Cantha pour nouer des liens diplomatiques. Faisant tampon pour éviter une escalade d'espionnage industriel auprès de Xunlai Jade. Les Norns, après la défaite de Jormag redécouvre leur ancien héritage, l'époque où leur lien avec les esprits étaient plus fort et où leurs valeurs étaient différente, bien plus tourné vers les clans et la communauté que vers l'individu. Les Charrs élisent un nouveau Khan'Ur, transformant les légions en une seule et même nation, et continuant leur évolution technologique par de nouvelles machines toujours plus performante. L'intégration de la légion de la flamme est complexe, et beaucoup ne la voient pas d'un bon oeil. Coté Charr/Humain, depuis la mort de Kralkatorik le stigmate diminue et on pourrait imaginer Noirfaucon se reconstruire et gagner en indépendance vis à vis de la Kryte.
  13. Plutôt que de demander de nouvelles choses pour la prochaine extension. J'aimerai personnellement une révision de ce qui existe déjà. Je fais encore faire chi*** avec ma nostalgie de Boomer, mais je pense que GW2 pourrait être plus proche de guilde wars 1. => Plus de compétences d'armes et les rendre interchangeable comme les compétences utilitaires avec plus de compétences d'armes. => Suppression de la compétence self-heal et ulti et en faire de simples compétences utilitaire. (Donc possible d'avoir des compétences elite d'arme, utilitaire ou soin, mais limité à une par build comme GW1) Nous aurons donc 5 compétences d'armes et 5 compétences utilitaire. => Le système de spécialisation remplacé par un système de build passif. => Rendre l'incitation plus efficace et la faire ignorer la défiance pour avoir de VRAI TANK avec de la provocation. Et en faire une compétence purement PVE. => Rendre le système de "cible alliée" (comme le spectre) disponible sur plus de classes. => Arrêter la méta "bourrinnage", j'ai envie de revenir aux essentiels de stratégie et de trinité (voir que quatuor). Tank, Soutien, DPS, Contrôle. => Au lieu de nouvelles spé Elite, donner simplement de nouvelles compétences d'armes ou utilitaire aux classes de manière régulière.
  14. Gw2 est pour moi, le papillon entre deux chaises. Je n'ai personnellement pas sentit de passion dans la sortit des opus précédent End of Dragons. Et ça se voit avec les cinématiques et les scènes bien plus poignante avec End of Dragons. Mais le gros bémol reste pour moi le système de stuff et de spécialisation qui pourrait être bien meilleur et moins prise de tête. Le système de passif que je propose permettrait beaucoup de versatilité dans les builds. Sans forcement être déséquilibré. De même, avoir plus de compétences sur une arme pourrait renouveler le gameplay sans devoir penser 400 choses pour une spé Élite. Mesmer espadon corps à corps. Les haches du guerrier pourrait avoir des choix de compétences en mode distance. Permettant de la jouer lanceur de haché. Les dagues du voleur en mode dague de lancer. Bref plein de possibilité sans avoir forcément besoin de spécialisation élite. Après je suis lucide n'est pas demain la veille que nous aurons une transformation de certains systèmes et mécanique de jeux sur la base d'un seul poste.
  15. Bonjour à tous. Je suis un apprenti développeur de jeu, j'ai déjà développé quelques petits jeu et je développement également un JDR papier de guild wars (unofficial bien entendu). Je joue à guild wars 2 depuis sa sortie et avant ça j'étais également un joueur de guild wars premier du nom, commençant mon aventure avec Prophecie (Magnifique CO-RPG). Je vais ici décrire mon expérience et mon ressentie pour chaque extension, le jeu ayant bien évoluer depuis sa sortie. Je préviens tout de suite que ma critique ne sera pas assassine, connaissant l'envers du décors et à quel point cela peut être stressant de travailler sur un jeu que l'on aime avec les critiques de gens n'y voyant que leur propre égo, les restrictions de budget, les deadline ou encore la pression de l'éditeur. Ma critique touchera le scénario/lore, le gameplay général et les mécaniques principalement. Le jeu de base 1 . Scénario J'ai beaucoup apprécié le scénario du jeu de base, quand bien même la finalité de la mort de Zhaïtan ne soit pas un affrontement face à face. En vérité c'est justement ça qui m'a plût. Trop de jeu place le personnage joueur en "Héros de la prophecie". Si ce genre de scénario avait sa place avec guild wars 1 (surtout avec l'ascension où tout un pan de l'histoire était sur l'ascension pour dépasser ses limites mortels), dans guild wars 2, il n'avait pas sa place. Je m'explique: Guild wars 2 prends place dans un monde où la magie a été appauvri et les différentes races ont subit des pertes conséquentes. Face à cela un ordre s'élève (Le pacte) à partir de l'unification d'autres. Bien que le scénario soit à mon goût trop "dessin animé" et que Trahearne n'était maréchal que pour justifier l'existence de la race des Sylvaris (qui je le rappel n'à que 25ans d'existence au début de GW2), le scénario globale tenait la route et fini par un dragon vaincu par une armée. C'est efficace et la puissance combiné technique et magique des différentes espèces vient à bout du dragon. 2 . Gameplay Le jeu propose 8 classes, à savoir le guerrier, le gardien, le rôdeur, le voleur, l'ingénieur, le nécromancien, l'élémentaliste et l'envoûteur. En tant que bon joueur Élémentariste/Envoûteur dans le premier opus (et maintenant tout le monde me haie XD), je me suis naturellement orienter vers un Mesmer en première classe. Pour être honnêtement je ne m'attendais pas au même gameplay que GW1 et contrairement à beaucoup je n'ai pas été révulsé, mais une chose m'a dérangé. Les armes ont des compétences prédéfinis, et cette information m'a un peu refroidit, ayant l'habitude de GW1 où l'on peut choisir l'intégralité de ses compétences. Mais sinon en soit le jeu était sympathique, fluide, les classes magique étaient plus dynamique. Les Spécialisations donnaient à l'époque des statistiques, en plus du stuff, ce qui faisait qu'un mesmer Chaos/inspiration gagnait de la vitalité et de la robustesse. Les spécialisations avaient alors clairement une orientation. Mais en soit le système était bâtard et incomplet à ce niveau. 3 . Mécanique. Alors, comme je l'ai dit plus tôt je ne casserai pas de sucre sur les développeurs. Cependant l'idée de "Briser la sainte trinité" était il faut l'avouer une mauvaise idée, d'autres joueur l'applique à la lettre comme FF14 et ça fonctionne très bien, d'autres comme ESO ou TSW l'appliquent mais en permettant à toute classe de jouer n'importe quel rôle. En soit c'est pour moi une réussite dans les deux cas. Mais GW2 n'a à mon sens pas sût gérer correctement sa communication sur cela et se sont loupé dans la conception de cette mécanique. De mon humble avis, c'est un échec total, les joueurs ont beaucoup critiqué cet aspect du jeu et les développeur n'ont pas sût répondre à cela. Heart of Thorns 1 . Scénario Je ne vais pas mentir, je n'ai pas aimé cette extension. Elle donnait l'impression d'avoir été écrit à l'arraché en plus d'avoir une nouvelle guilde remplit de personnages stéréotypes. Je n'ai rien contre les homosexuels, les handicapés ou autres, mais les relations avec ces personnages en devenaient insoutenable de niaiserie qui ne rendait absolument pas honneur aux communautés qu'elles représentaient, c'était pour moi plus une insulte qu'un élan de progressisme. Kasmeer et Marjory n'avaient vraiment pas besoin de roucouler après chaque combat, Taimi n'avait pas besoin d'autant insister sur son handicape. Sans compter les raccourcies scénaristiques. Ces personnages étaient à des années lumières de ce qu'étaient les héritiers du destin. Le Pacte, alors, si vous avez fait le monde vivant, les quêtes, et autres, on savait que les sylvaris étaient des serviteurs de mordremoth à l'origine. Que l'arbre claire les avait protéger comme elle pouvait de son influence. Et le chef du Pacte, un Sylvari, qui entendait déjà l'appel de mordremoth n'a RIEN fait pour empêcher ça. En toutes logique avant d'attaquer le dragon, le Pacte aurait dût trouver une solution pour protéger les sylvaris de son influence avant de lancer une attaque et de se faire saborder par ses propres alliés sylvaris en plus des lianes de la jungle. Puis on commence doucement la route vers le chemin du One Man Army, en pénétrant dans une jungle sauvage et meurtrière tout seul. (Honnêtement vu le niveau des alliées, c'est comme si ils n'existaient pas.) La mort de personnages emblématique comme Eïr est amené avec un raccourcie de série Z, où la norn aide une ennemi et l'ennemi en profite pour la poignarder, comme ça gratuitement au milieu d'une jungle meurtrière, sans aucun allié autour d'elle. Et elle se fait dessouder 2 minutes après de toute façon. Bref scène complètement inutile où la mort d'un personnage important a autant de développement qu'une scène bisou entre Kasmeer et Marjory. 2 . Gameplay L'ajout de spé élite est un plus, cela permet d'avoir plus de compétence et de changer le gameplay des différentes classes en leur ajoutant des armes. Pas grand chose à dire là dessus c'était assez cool d'avoir ce vent de fraîcheur sur le jeu. Surtout après 3 ans à faire la même chose. Le deltaplane est....neutre. La verticalité n'était pas franchement une bonne idée, survendu et fouillis. Elle aurait eut plus sa place avec Path of Fire et l'introduction des montures comme le frappesol, le griffon, etc. La verticalité de la map est plus vécu comme une manière artificiel de "prolonger la durée de jeu" qu'autre chose. Coté spé, on perd l'aspect stats des spé, ce qui met en place un nouveau phénomène de "full stuff". La nouvelle classe de Revenant est pour moi une hérésie sans nom. (Je l'ai jouer, il faut bien tout analyser). Une classe 100% préconçu sans doute créé en 3 mois qui ne fonctionne qu'avec des compétences préconçu en fonction des légendes. Introduite avec Rytlock de manière.... "Pas de question". Ajout des raid, qui en soit sont assez anecdotique. Je ne m'épancherai pas trop dessus c'était assez classique. 3 . Mécanique L'ajout de la mécanique d'incitation était une bonne idée mais bien trop peu utilisé, elle aurait sans doute permit de remettre au goût du jour l'aspect PVE du tank et une potentiel remise en place de la "sainte trinité". Mais finalement on a des incitation qui oblige simplement les attaques auto, et c'est tout. Dommage. Pas énormément d'ajout mémorable sur cette extension. Path of Fire 1 . Scénario Bon... je suis assez fâché avec le scénario de cette extension. Le bon coté des choses c'est que les nouveaux compagnons du joueur se sont calmé sur le coté LGBT, ado en crise et handicapé. Ils agissent enfin comme des gens normaux, oui Kasmeer et Marjory s'aiment, mais elles se roulent plus de pelles toutes les 10s. Chacune à sa propre évolution et plus simplement une évolution de "vous avez vu elles sont lesbien, on est progressiste hein?" Kesmeer se rapproche de l'autorité royal et regagne ses lettres de noblesse et Marjory devient de plus en plus compétente. Taimi fait de son handicape une force au lieu de s'en plaindre, bref, on a clairement une évolution de ce coté là. De plus Canach me fait aimer les sylvaris (ce personnage est si épique), son attitude désinvolte contraste beaucoup avec le reste de l'équipe. Maintenant le point noir de l'extension, Balthazar, alors que je pose le contexte, je suis un gros joueur de GW1, Balthazar était LE dieu du PVP, un dieu extrêmement emblématique, il n'est pas qu'un dieu de la guerre, c'est aussi un dieu de sagesse, il n'est pas que le combat c'est aussi lui qui permet aux gens d'affronter tout ce qui les retiens, c'est un dieu qui enseignait aux humains à se dépasser. "Le chercheur de sagesse" "celui qui montre la vérité final" "Le fléau de l'orgueil" "celui qui révèle la force", Balthazar est sensé être un dieu avec des valeurs. Il mène la guerre des brumes et défend le monde contre les invasions extérieur. C'est un PROTECTEUR. Il a été souillé et salit, aucun loremaster n'était présent c'est impossible, il suffit d'ouvrir le wiki officiel de GW1 pour s'en rendre compte. Si les scénaristes avaient cherché deux secondes, ils auraient vu que Menzies aurait fait un bien meilleur candidat pour ce genre de massacre avec des forgés. Même un résidu d'Abaddon aurait été plus logique que ça. Surtout qu'il était en alliance avec Abaddon et Dhuum (ancien dieu de la mort avant d'être destitué par Grenth). Ce n'est pas les candidats qui manquaient, alors pourquoi? En plus si Balthazar voulait avoir une armée, pourquoi se déguiser en mursaat? Il se serait montrer directement aux humains il aurait eut bien plus de monde avec lui d'entrée de jeu. Même pas besoin de massacrer des éloniens. S'il voulait prendre la place des autres dieux c'était simple, il s'érigeait en héros, seul dieu revenue aider ses protéger, défendre élona contre les dragons et Joko. Là on l'empêche de tuer des dragons pour éviter un cataclysme et... spoiler les 3 dragons ont les tuent après, conclusion => Acte inutile. Le scénario n'a aucune cohérence, rien n'est expliqué. Pourquoi Balthazar a été destitué, Pourquoi les dieux ne reviennent pas? Pourquoi il a le miroir de Lyssa? Rien, Balthazar est relayé au rand de méchant pour "dessin animé" pour aucune raison valable alors qu'il y avait un tas d'autre candidat. Et on arrive à le tuer seul avec une épée magique. Son énergie se fait aspirer par un dragon qui se retrouve encore plus puissant. Pour rappel l'énergie d'un dieu peu détruire le monde, et celui qui absorbe l'énergie devient un dieu (Cf: Kormir), en toute logique tuer Kralka aurait dût provoquer un cataclysme, mais non il a juste fait plouf et fin. Aucun cohérence. La saison 4 est oubliable, Joko est un clown, seul l'épopée de givre mérite d'être mentionner, j'ai particulièrement apprécier découvrir les évènements, la culture norn, charr, et l'impact des dragons sur ces cultures. Mais également les esprits norns beaucoup plus détaillé. Une réelle amélioration a été faite avec l'épopée de givre en terme de narration, même si l'aspect original des dialogues du jeu de base me manque, on ne va pas cracher dans le soupe ça reste une très bonne histoire vivante. En vérité l'épopée de givre est presque une extension à elle seule j'ai envie de dire, possédant ses propres points de maîtrise et ajoutant les missions d'attaque. 2 . Gameplay Nouvelles spé élite. J'ai particulièrement aimé le fléau et l'incendiaire, les classes étaient franchement cool, et je n'ai pas grand chose à dire dessus. A mon sens l'équilibrage était bien foutu, les spé intéressant et changeait assez le gameplay pour être noté. Les montures sont également le gros ajout de cette extension, une très bonne surprise qui a continuer avec l'histoire vivante. Les missions d'attaque sont aussi l'un des ajoute conséquent de cette extension, assez cool et rafraichissant, j'aimerai bien que le concept soit poussé un peu plus loin. 3 . Mécanique. La barrière, l'ajout de mécanique de cette extension m'a énormément séduit, je dois l'avouer. Mais malheureusement pas assez poussé pour un retour à une trinité ou un quatuor. Ce qui est à mon sens assez dommage en vérité. Mais en soit elle est déjà plus abouti que l'incitation ajouté à HoT. End of Dragons 1 . Scénario Pour éviter de trop spoiler, je vais être assez succin, l'histoire est à mon sens bonne dans l'ensemble. L'ennemi n'est pas claire et le dernier dragon n'est pas nécessairement ce que l'on pense, l'aspect manichéen disparait pour laisser place à quelques intrigues et retournements de situations qui rendent le tout plus cohérent. Agissement par désespoir, rédemption, acte désespéré, impuissance. Honnêtement on voit clairement que les scénariste peuvent offrir un travail conséquent. Bon l'aspect One Man Army est quand même là, mais la justification est là également, donc ça apaise le tout. De plus nous ne sommes pas réellement seul. La fin laisse un sentiment de vide, d'insatisfaction par contre, après c'est sans doute l'effet recherché, on est pas révolté, et personnellement je n'étais pas désabusé ou encore indifférent, bien au contraire. Une victoire au goût amer, l'émotion était au rendez-vous. Bien entendu ce n'était pas parfait, mais l'extension et l'histoire était suffisante pour être captivante. En soit pour moi c'est une réussite. 2 . Gameplay De nouvelles spécialisations d'Elite, je trouves certaines très sympa, d'autres franchement bof. Le virtuose m'a laissé sceptique, ce qui faisait la force du mesmer c'était justement sa capacité à avoir des clones et embrouiller l'ennemi (PNJ ou PJ) mais là ce n'est plus le cas et on se retrouve aisément débordé. Par contre j'ai été extrêmement séduit par le spectre pour des raisons que je citerai en mécanique. L'esquif est un bon ajout, pour la pêche honnêtement je ne pense pas que ce soit extrêmement important, mais l'esquif était assez séduisant et on le débloque au final assez vite. Le drône de jade, pareil, très cool et utile, et j'ai trouvé son importance vraiment très sympathique dans les missions et histoires. La tortue de siège, une monture de combat et on en avait besoin, mais rien que le fait qu'elle soit deux places est un plus, j'aurai aimé avoir plus de monture deux places ne serait-ce que pour jouer avec un bas niveau et l'emmener rapidement d'un point à un autre de la map. 3 . Mécanique Les compétences à ciblage d'alliée, en soit j'ai adoré, mais je trouve dommage que seulement une classe en profite, le voleur (spectre), j'aimerai beaucoup à l'avenir avoir plus de ce genre de mécanique. Cela pourrait donner des choses intéressantes. Conclusion 1 . Scénario Après un début sobre et deux extensions "aux fraises" comme disent certains joueurs, Arenanet à finalement réussit à remonter la pente et prouver de quoi ils étaient capable. Même si sur 10 ans de jeu la bonne moitié à été catastrophique en terme de scénario et de respect du lore, le studio a réussit à remonter la pente avec End of Dragons. Mais on sens tout de même que le studio tente de recoller les morceaux et de donner rapidement un aspect cohérent à l'ensemble décousu au fil des années, mais pour moi nous sommes sur la bonne voie si GW2 se poursuit. Et si la qualité reste la même qu'à EoD ou s'améliore, alors je serai ravis de continuer mon aventure sur GW2. 2 . Gameplay Au final je trouve les ajouts sur 10 ans assez pauvre et sporadique, après ne connaissant pas les effectifs, je ne peux pas réellement juger de manière objective. Mais je pense qu'il y a moyen d'améliorer les classes, j'en parlerai plus en suggestion. Pour ce qui est des montures et autres, je pense sincèrement qu'il faut faire une refonte. Certaines montures sont rendu obsolètes par d'autres et mériteraient une nouvelle approche pour rester viable. Le mode "à terre" n'a pratiquement pas changer en 10ans et mériterait franchement d'être revus. Le combat aquatique... alors.... je dirais simplement qu'il donne l'impression d'être totalement abandonné. A ce niveau là autant retirer le combat aquatique et permettre le combat normal sous l'eau. 3 . Mécanique. Les nouvelles mécaniques sont de bons ajouts, de bonnes idées, mais dans l'ensemble mal appliqué, voir mal exploité. J'en parlerai plus dans suggestion. Les mécanique des altérations sont pour moi trop différente de ce qui faisait la force de GW1 et trop similaire à beaucoup d'autres jeux. Mais là c'est plus un avis perso de joueur de GW1. La mécanique des stuffs pour moi est aux fraises. On est sur du classico classique, et pour un jeu qui voulait casser les standards, je trouve ça assez boff, surtout qu'au final à peine 4/5 stuffs sont utilisé. Suggestions 1 . Scénario Je pense qu'il serait bon de proposer quelque chose de moins épique à l'avenir. Je sais que ça peu donner l'impression d'offrir du "au rabais" de la part d'un développeur, mais moins épique n'est pas synonyme de moins qualitatif. On peut très bien proposer une intrigue plus réaliste et avoir une épopée de grande qualité. Voir l'évolution de l'environnement, revenir sur des zones déjà conçu de la Tyrie et les revoir pour correspondre à l'époque de l'extension (comme pour la refonte de l'arche du lion par exemple), serait à mon sens très rafraichissant. Pourquoi ne pas proposer une nouvelle histoire personnel? Plus en accord avec la nouvelle époque? On pourrait à l'instar de GW1 choisir deux campagnes différentes. On choisirait à la création de personnage entre deux choix d'histoire "Guild wars 2: Dragons" et "Guild wars 2: Invasion" par exemple. On pourrait aussi laisser l'option aux anciens personnages de jouer la nouvelle histoire, via un menu par exemple. Mais ce serait une nouvelle épopée jouable du niveau 1 à 80 (avec du scaling). L'histoire pourrait d'avantage se concentrer sur un autre groupe, et pour les personnages ayant fait l'épopée Dragons, des choix de dialogue spécifique. Le tout dans un intrigue plus soft, que ce soit géopolitique, avec des factions pour et contre la paix, des suprématiste, un autre continent, des failles dans les brumes. bref il y a matière à faire. 2 . Gameplay Alors... Cela demanderai énormément de modification, mais je pense que ce serait un plus pour le jeu. => Le remplacement du système de spécialisation par un système de passif. Je m'explique. A l'heure actuel nous avons le droit à 3 spécialisation comportant chacune 3 perk mineur et 9 perk majeur. Et bien l'idée serait de composer un "build passif", le joueur choisirait des compétences passive à mettre dans son build, en plus des compétences actives à mettre dans sa barre de compétence. Exemple: Un mesmer pourrait épée monté bouclier et épée en prenant le passif de "chronomancien" permettant de manier les boucliers, avec l'esquive des mirages qui rend intangible. Ou alors un mesmer désireux de faire un virtuose sans les lames pourrait vouloir jouer dague sans avoir le bonus de lame, qui ferait à la place des clones. On pourrait voir des incendiaire à l'arc, des cataclystes à l'épée, un tisse-sort au marteau. Cela permettrait une plus grande personnalisation des personnages, au lieu d'avoir 3 spé, les joueur auraient un panel de compétence passive qu'ils débloqueraient au fur et à mesure. il n'y aurait plus de "spé elite" mais on pourrait imaginer des "passif Elite" limité à un exemplaire. => Plus de compétence. Dans un premier temps, revenir aux sources avec la manière de faire de GW1, au lieu d'apprendre les compétences par le biais du personnage, l'apprendre par le biais de mentors (PNJ) éparpillés dans le monde. Un nécromancien veut apprendre la corruption? Il peut aller voir un maître se trouvant à Kessex. Il veut apprendre les compétences de serviteur? Et bien il y en a un à brisban. bref ce ne sont que des exemples, mais je trouve plus intéressant d'avoir ce genre de gameplay, et des compétences présentes chez certains mentors et pas d'autres. On pourrait obtenir des choses unique, par exemple des compétences nécro de fusil chez les charrs, ou encore un mentor chez les humains aura des compétences d'épée à deux mains différente d'un mentor charr. Ainsi on peut étoffer le jeu avec de nouvelles compétences pour chaque classe sans avoir besoin de créer toute une spé élite autour. Les armes auraient plus de compétence et seraient moins prédéfini. Un mesmer pourrait prendre des compétences d'espadon corps à corps "Découpe dimensionnel" ou distance "Renforcement spatiale". Donnant de nouveaux gameplay avec du contenue déjà existant, voir pourquoi pas des compétences d'armes elite. Les compétences utilitaire elles seraient également refus, fini la compétence de soin et Elite, on aurait 5 compétence de classe et 5 compétence d'armes. Bien entendu un build ne pouvant contenir qu'une compétence Elite (arme ou classe). Les compétence de soin seraient de l'utilitaire donc, mais avec l'intitulé "soin", un personnage pourrait en prendre plusieurs ou aucune au choix du joueur. Et chaque épopée ou extension pourrait rajouter simplement des compétences actives et passives, à l'instar de GW1. 3 . Mécanique Améliorer l'incitation, faire en sorte qu'elle passe la barre de défiance et soit un taunt et pas juste un débuff. Cela permettrait de créer de véritables tanks, et d'avoir un style de jeu renouveler. Donner une compétence d'incitation à chaque classe, à cible unique ou multicible, voir les deux. Travailler les soins et les barrières, peut-être créer des mobs avec des périodes d'invulnérabilité ou jetant des compétences inesquivable/inblocable, même si cela existe déjà c'est trop peu. Le contrôle doit être plus permissif, trop peu de compétence de contrôle dans le jeu. Je pense personnellement que l'on devrait revenir un peu aux sources avec des groupes de 4/8 joueurs. 1 Tank, 1 Heal/soutien, 1DPS, 1 contrôle. Avec toutes les mécaniques qui existe dans GW2 à l'heure actuel il y a largement de quoi le faire. Rependre la mécanique de ciblage d'alliée sur les autres classes. Par exemple un élémentaliste terre pourrait avoir au bâton son attaque de base créer une armure de pierre sur l'alliée et lui donner Protection, et sur l'ennemi faiblesse. L'attaque de base de l'eau serait un soin. Bien entendu il faut rester logique, ça ne marchera pas pour tout, mais j'imagine bien un guerrier avec des armes où ils frappe et par exemple un bouclier sur un ennemi pour stun et sur un allié pour intercepter une attaque. Cela ouvrirait de nouvelles possibilités pour le gameplay. Bref je vais m'arrêter ici, bonne lecture à tous. Je suis ouvert aux réponses ^^
  16. Bonjour à tous, j'envoie ici mon avis sur GW2. Après dix ans de jeu et sept ans sur le premier titre. Avant vos réponses, sachez que j'ai 20 personnages, tous lvl80 avec spé Elite et en élevé. Donc les arguments du gens "t'as jamais jouer machin pour dire ça" je m'en passerai. Bref soyons plus organiser et parlons des points positifs et négatifs. Le Gameplay. En soit je trouve le gameplay assez pauvre, le nombre de compétence est incroyablement limité comparé au premier du nom, en plus de ne pas permettre aux joueurs de créer un réel build. (On ne choisis au final que 3 compétences, le reste nous étant entièrement imposé.) Je m'expliques. Dans GW1 on avait 8 emplacements de compétences que l'on pouvait composer selon notre souhait avec un totale de deux profession (primaire et secondaire) et on pouvait alors composer notre build à notre convenance. Le jeu n'avait pas peur de placer des compétences d'invulnérabilité et cela poussait la créativité des joueurs à trouver leur style et devenir plus fort et plus stratégique. Les armures n'offraient au final que de l'armure, des insignes offraient des bonus, mais c'était les points investie qui donnaient vraiment le pouvoir au personnage. Pour un élémentariste, avoir la magie du feu à max signifiait monter sa magie du feu, et donc la magie de l'air était moins puissante. C'était des choix à faire. Les compétences élite n'étaient pas offerte, il fallait chasser des monstres pour leur voler leur compétence, c'était en soit très intéressant à faire, tout comme l'entraînement de ses familiers pour les rendre robuste, sinistre, etc, pour le rôdeur. Bref, il y avait un réel impact sur de développement en fonction de la manière de jouer. Mais toute classe avait un Counter (souvent l'envouteur), et avait une identité et une spécialité. Un mec était résistant aux dégâts? Et bien on lui mettait de la dégénération de santé. Un ennemi attaque rapidement? Un nécro pouvait lui mettre un maléfice qui lui faisait des dégâts quand il attaquait. Mon meilleur souvenir de GW1 fut l'ascension où on doit affronter l'IA utilisant notre propre build contre nous, j'ai trouvé que pour l'époque c'était un mouve audacieux, bien plus que la pitoyable réplique de la lame brillante. Avec GW2, le RP est plus dynamique, c'est certain. On peut esquiver, on incante en se déplaçant pour beaucoup de compétences d'armes. Le gameplay est plus réactif mais je trouve qu'il est devenue moins réfléchis, le stuff à stat en fait un énième MMORPG classique, tout le monde combat en Zerk ou en Vipérain et on se paque tous dans une zone ou un coin pour réduire les dégâts d'AOE. Je trouve dommage cet aspect "Méta" de build fastfood adapté à tous et pour tous. Les gens ne jouent plus en équipe, ils jouent "tag & fast" le jeu n'a plus rien de communautaire. En dix ans de GW2, nous avons 7 raid. Et les donjons, MDR, après le jeu de base plus rien, même pas la peine de chercher. L'histoire vivante c'est bien, mais offrir une vrai expérience PVE c'est cool aussi, car les zones sont assez inégale en terme de level design et c'est l'une des raisons de l'inconfort des joueurs. (Surtout coté Anglophone et vieux de GW1). Bon le jeu n'est pas nul, et je ne crache pas dessus, il a beaucoup de points positifs, que je vais citer plus tard. mais il est vrai que niveau gameplay pur, je trouve le jeu assez pauvre avec ses 4 pauvres compétences par catégorie de sort et l'imposition d'une compétence élite et de soin, ainsi que l'imposition des compétences d'armes. Le joueur devrait avoir le choix. (Encore pire avec le revenant, je trouve cette classe à non plaisante à jouer pour moi, on ne fait qu'apprendre un cycle par cœur. Ceci n'est qu'un avis perso, vous avez parfaitement le droit d'aimer la classe.) Les classes Le guerrier: En soit pas grand chose à dire dessus, j'aurai bien aimer avoir un peu plus l'aspect tacticien avec les bannières et les cris, mais cela n'engage que moi. Le gardien: Le remplaçant du "moine" à mon sens, mais avec un cruelle manque de capacité. Sa première spé Elite ne demande pas un gros QI et reste assez simple à jouer, je préfère de loin l'incendiaire ( que certains nommeront Firebrand pour se donner un style) qui renoue un peu avec l'aspect support trop souvent oublié dans le jeu. Le revenant: Classe que je trouve à vomir (avis perso), une espèce de simili ritualiste sans la flexibilité de la classe de ritualiste. Tout est prédéfini et j'ai horreur de ça, c'est pile l'opposé de ce que je recherche dans un jeu à build, classe de MOBA pour moi. Rôdeur: Pas grand chose à dire, nerfer? Non je joue rodeur et sérieusement à nerf, même si c'est l'une de mes main classe faut arrêter d'abuser avec du 10k en coup blanc mdr. J'ai bien aimé l'idée du druide, et de l'animorphe et j'attends de voir ce que la classe basé familier vaux. Voleur: "L'assassin" de GW2, une classe assez intéressante avec sa mécanique d'initiative, mais au final un peu trop caricatural. Le fracasseur et le sniper sont assez bon je trouve, mais trop "déséquilibré" entre PVP et PVE. Ingénieur: La classe innovante de GW2, ayant subit moult nerf, up, refonte, surtout que kit médicale qui était au début INUTILE. Souvent sous-estimé je trouve, j'aimerai beaucoup voir une spé élite véritablement support arriver. Mécatro sympathique et Holographiste intéressant, mais trop souvent "papillon entre deux chaises". On essai d'en faire une classe cac avec l'armure adaptative, puis on modif pour de la barrière anti-alté. Je sais bien que la classe "couteau suisse" est cool sur le papier, mais en jeu ça ne marche pas, c'est soit trop fort, soit trop faible, regardez le druide de WoW. Mais les kits sont pour moi une idée sympathique, dommage que les armes conjuré de l'élementaliste ne fonctionnent pas de la même façon. Nécromancien: Alors cette classe m'a beaucoup fâché, j'aimerai beaucoup le gameplay de GW1 qui nécessitait des cadavres mais permettait d'avoir une petite armée avec soit. Ici on peut invoquer à partir de rien, mais on reste limité en nombre d'unité. Bon en soit c'est un choix, mais je trouve que la classe perd en saveur avec cet aspect "invoquer des mobs à partir de rien". Le faucheur est un bourrin sans nom, que je trouve trop simple a jouer, combien de fois j'ai win en pvp en courant seulement les touches au hasard. Mon ratio victoire défaite sur le nécro est à 74% en jouant la classe comme un unskilled. Le fléau est sympa, j'aime beaucoup la mécanique de barrière et l'aspect "soutien" qui est sur la classe, je joue perso avec un stuff, vita/guérison/alté (Perso l'expertise est pour moi inutile à souhait en dehors des raids, les combats ne sont pas assez long pour en profiter pleinement. je précises bien EN DEHORS DES RAIDS. Et allez pas de dire qu'en MCM ça sert, tous les joueurs purge et les chefs de fort une fois le bus sur eux ont une durée de vie de 30s max. ). Élémentariste: Ma classe de prédilection de GW1, je trouve qu'il a perdu un peu de saveur avec GW2. On devait se spécialiser dans un ou deux éléments avec le premier volet, là il faut utiliser les 4 pour être optimum. Bon en soit c'est pas super grave, mais j'appréciais l'aspect "pas bon partout" du premier volet. Là on a trop l'impression de jouer un super-mage. J'ai bien aimé le cataclyste et l'idée des surcharge élémentaire qui poussait un peu à rester plus longtemps dans le même élément. J'aime beaucoup le tissesort que j'ai monter tank (Histoire de faire papillon la méta) et qui monte à presque 31k pv avec un petit 20k barrière en ayant un petit 2000 d'attaque de base et une bonne génération de puissance en feu/terre épée/focus, c'est pas cheaté et ça me plait. Envoûteur: Sans doute la classe que l'on aime détester. Dans le 1er car elle bouffait les enchantements (buff) et dans le 2 à cause des innombrables clones, tp et invisibilité. Ma classe main sur GW2 avec mon build distorsion. m'offrant une invulnérabilité d'une petite trentaine de seconde avant l'arrivé des spé elite. Je joue Chrono/tank. Je n'ai pas aimé le mirage, bien que la spé soit forte (un peu trop d'ailleurs). J'ai beaucoup aimé l'aspect support de la classe tout en ayant une survivabilité de cafards. (quand tu fini un boss parce que celui-ci est incapable de te toucher). Le chronomancien j'ai bien aimé même si je l'ai trouvé "trop fort" pendant longtemps, et je n'ai pas aimé le mirage que je juge trop invulnérable si on le joue correctement, capable de rester en mode "reflet" pendant un nombre de seconde titanesque. J'attends de voir le virtuose, mais je reste dubitatif. Histoire Alors, très adepte du lore de GW1 c'est pour moi LE point noir du jeu. En soit le jeu de base, pas grand chose à dire dessus, il était cool, même si beaucoup de gens ont été déçu de la fin de Zhaïtan, et bien moi non, voir une armée vaincre un dragon par la force du nombre et de la technologie, j'étais assez d'accord. Et je trouve dommage l'aspect trop "Epic fantasy" qui s'en suis où à HoT et PoF on se retrouve avec un "One Man Army" ou presque. Puis arriva ce qui devait arriver. Marjory et Kasmeer, Taimi, Rox, Braham, enfin bref la clique "Yuri & shonen". La relation entre Marjory est Kasmeer est abominable et abrutissante, AUCUN papillon de couple homosexuel ne surjoue leur relation comme ça. ils agissent comme n'importe qui, dans un couple. C'est simplement du bourrage en mode "vous avez vu les LGBT on est progressiste!". Le reste n'est pas mieux, et créer un groupe insupportable sensé remplacer les héritiers du destin. braham et sa crise d'ado en mode rebelle à deux balles, Rox cherchant l'admiration et la reconnaissance, Taimi qui cherche à tout prix à compenser son handicape moteur. STOP. Manque plus que le SJW WOKE et on a la totale. Les gardiens de l'éternité c'est "La clique des gens à problème". Fort heureusement, avec le temps ça s'est calmer et les personnages sont devenues plus intéressant et Marjory et Kasmeer se mettent à avoir une relation normal de deux personnes qui s'aiment sans surenchérir avec des "oh ma chéri j'étais inquiète, j'ai eut si peur, ohlala, si tu savais comme je t'aime, si je te perdais je mourrai" après CHAQUE combat, sa copine est pas en sucre, elle va pas fondre au contact de l'eau. En terme de progrès je trouve que Taimi et Rox sont ceux qui progressent le plus, j'apprécie pas mal gorrik aussi. Rythlock est devenu un espèce de running gage à un moment absolument désolant. Je n'avais plus un GW mais une espèce de dessin animé comique de bas état. J'ai DETESTER Joko, ce personnage insupportable qui se pense être le perso principale d'une série animé, dans GW1 il n'était pas DU TOUT comme ça. J'ai même désactiver le jeu tellement le personnage était insupportable. R.I.P. Balthazar, Menzies aurait fait un meilleur méchant, ou encore les old gods avec Dhuum, Arachnia, etc. Car je rappel que Balthazar est un dieu sage de base, c'est pas pour rien que l'un de ses titres c'est Finder of Wisdom, littéralement le chercheur de sagesse. Bref apparemment GW2 est dépourvu de loremaster capable d'ouvrir le wiki de leur premier jeu. Il suffit de taper "Balthazar gw1" sur google pourtant. Perso j'ai trouvé que c'était un massacre du lore sans nom. Balthazar banni des six (sans aucun explication), libéré par Rythlock en mode yolo utilisant le miroir de Lyssa (obtenu on ne sait pas comment). Bref le scénario de Path of Fire bourré de trou et d'incohérence. Alors qu'un nombre de dieux incalculable auraient put remplacer Balthazar comme méchant. Le tout semble s'améliorer avec l'épopée de givre, j'ai été agréablement surpris par le retour de la flamme dans les légions sous Efram, la tournure des évènements avec Jormag, Primordius, etc. A voir ce que va donner End of Dragons. La cinématique laisse supposer que le dragon des profondeurs n'est pas un ennemi avec le fameux "Ils ont besoin de moi" où le dragon semble considéré les mortels comme des créatures semblable à des flammes, chaude, brillante mais éphémère, une chose à la fois grandiose mais fragile et qui se servent de cette limite pour accomplir des choses dont les immortels ne comprennent pas le sens. La menace semble au contraire bien plus pointer vers les factions interne, et l'utilisation maligne d'une technologie magique développé par Cantha. Si c'est ça alors j'en suis très content, car on va "enfin" sortir du cliché de "dragon = méchant". J'aimerai beaucoup voir le dragon des profondeurs comme un Long/Lung, un être sage et bienfaisant, associé à la chance, pouvoir (utilisé avec sagesse), l'unité, etc. Si on respect la tradition chinoise (dont s'inspire Cantha) on est donc sur quelque chose de très positif. A voir ce que cela va donner, et j'espère qu'elle survivra, histoire de donner à Aurène une véritable mentor bienfaitrice, ou à défaut une sœur sur qui compter pour protéger la Tyrie. Guildes Alors, comment dire, elles sont inutile et inexistante en terme de profondeur. le McM et le PvP c'est cool, mais je serai succin car ici il ne s'agit que d'un avis purement perso. Mais je trouve que ça n'a pas la saveur des champs de batailles en GvG ou AvA. Le titre s'appelle GUILD WARS et on a aucune guerre entre guilde, donc je suis personnellement assez dubitatif du pseudo lore de "guerre des brumes" alors qu'on est pas sensé pouvoir faire des aller retour en mode Yolo. Hors on se retrouve face à une incohérence, on doit aller à un endroit ultra précis, pour ouvrir un portail sur les brumes et invoquer Alasia Crow, une oracle. Vaincre les créatures des brumes qui en profitent pour envahir. De l'autre les mecs nous envoient aux brumes en claquant des doigts pour faire du PvP ou McM. Perso j'aurai préférer séparer carrément le PVP et le PVE même au niveau du Lore et ne donner aucun Lore au PvP plutôt que cette excuse bidon qui n'est pas pas cohérente avec les actions en jeu. Et ça a donné lieu à l'évasion de la chef des Etherlames ou aux fractales (qui existent dans le lore), alors que ce sont des lieux sensé être ULTRA DANGEREUX pour un mortel. Enfin bref, pour moi les guildes n'ont plus de rapport avec le titre que le nom. On peut avoir 5 guildes et switch à volonté, ce qui fait que les gens ne s'impliquent plus autant qu'avant. Encore une fois avis perso mais voila. Races. Je suis assez heureux, c'est pour moi le gros point fort du 2 par rapport au premier, rendre les norns, charr et Asura jouable, les avoir fait évoluer, etc. Par contre désolé à ceux qui jouent les sylvaries mais WTF. C'est quoi cette race? Pourquoi avoir sacrifier les nains? Vous aviez déjà des nains, tengus, centaures, etc, pourquoi rajouter des pseudo elfes? Bon après c'est qu'un avis perso, les goûts et les couleurs ça ne se discute pas vraiment, mais personnellement vous ne me verrez jamais jouer une salade. Je préfère de loin les charrs et les humains (Forcément vive GW Prophecie), l'aspect technologie était bien amener chez les charrs, car après tant de débâcle pour trouver des dieux finalement autant se tourner vers la science. Les asuras j'aime bien même si j'aimerai bien que l'Enqueste soit moins "LES MECHANTS! OUI LES MECHANTS! ON EST ON EST TRES TRES MECHANT!!!" un aspect moins manichéen aurait été plus apprécier (et pourquoi pas avoir un personnage de l'enqueste? ça pourrait être drôle de voir le/la commandant(e) être un asura de l'enqueste. Conclusion GW2 a des défauts pour moi, pas mal même, mais ça reste un jeu dans un univers que j'apprécie beaucoup et que j'ai commencé avec GW1. Le leveling est appréciable, sous la forme d'histoire personnelle. C'est assez gratifiant de voir son personnage progresser dans l'histoire. Mais le jeu est redondant et trop manichéen, enfantin. ironiquement GW1 bien que manichéen était plus mature, surtout l'aspect sacrifice humain du blanc manteau en Kryte. Je juge sévèrement le jeu car je l'apprécie au final beaucoup malgré tout, surtout pour jouer avec des amis. Suggestion Je pense que pour améliorer le jeu, il faudrait rajouter des histoires perso. Par exemple après "End of Dragons" rajouter des histoires de personnages du niveau 1 à 80. Un personnage humain pourrait commencer Canthien ou Elonien, on commencerait avec une toute nouvelle histoire rendant intéressant de refaire un nouveau personnage sans le rush lvl80. L'Elonien pourrait vivre une aventure du genre, lancier du soleil en rebellion contre Palawa Joko, et montrer la conquête progressive de la liche. Un charr de la flamme, appartenant à un groupuscule qui tente de renverser feu de bael. Un charr Olmakhan, on sait qu'ils font du commerce avec les Eloniens, et on peut voir des charr dans les lanciens du soleils, donc on peut imaginer un charr Olmakhan portant assitance aux lanciers du soleils. Bref il y a de quoi faire, sans pour autant sacrifier de la jouabilité. Ce n'était que mon avis j'espère que vous avez fait bonne lecture.
  17. Justement c'est pour cette raison que l'on peut donner des armes de spé sans leur donner les compétences, changer les compétences d'armes et donner plusieurs barres par compétence voir carrément des compétences au choix. Ensuite elem est l'une des mes classes de base et je peux te garantir que beaucoups de build se passent de l'arme conjuré, on switch d'element, ça c'est obligatoire, surtout en tissesort, mais les armes conjuré je n'utilise jamais. Donc les arguments sans fondement de ce genre bof. Je ferai surtout allusion avec GW premier du nom qui disposait de bien plus de choix au niveau des sorts, là on a 4 pauvres compétence par catégorie, c'est assez ridicule. Surtout au bout de 10 ans de jeu. Le building sur GW2 est incroyablement pauvre, gameplay dynamique n'est pas synonyme que gameplay abrutissant. Pour moi l'aspect "on fait des classes élite soyez content" n'est véritablement qu'une excuse. GW1 avait du multiclassing et comportaient beaucoup plus de compétence. Certes le gameplay était moins nerveux, mais le jeu date, et GW2 est sortie après 7ans d'existence. Là on est à 10ans d'existence, le PVE est PAUVRE à en crever 3-4 raid par extension 0 donjons, le MCM est mal pensée et se résume à suivre des bus, dans un parcourt apprit par cœur. Très loin des batailles épiques promises par les devs. Seul el PVP structuré rattrape un peu l'aspect PVP. Le titre s'appel GUILD WARS et on s'affronte en serveur et non en guilde. Plus de GvG ni d'AvA. Alors que le système de guilde devrait être le cœur du jeu, là on peut en cumuler 5 et switch en mode yolo. Vouloir supprimer la sainte trinité c'est cool mais derrière il faut assurer et faire en sorte que tout le monde ne joue pas Zerk ou vipérain. Encourager les gens à construire des buildes entre équipe et pas à regarder une méta sur internet par feignantise et se paquer à un lieu précis pour réduire les dégâts d'AOE. Ton argument montre clairement que tu n'as pas lut ce que j'ai écris, "son arc été dispo pour les firebrand tu peux être sur qu'on verrai que ça en McM support buss parce que un sort aussi pété que la cage de l'arc sur une classe support ça n'aurait pas de prix." et bien non vu que l'arc n'aurait pas la même barre de compétence qu'en mode Dragonnier. Un nécromancien espadon n'aurait pas les même comp qu'un faucheur espadon. Ou même intégrer de nouvelles armes comme le javelot et la faux, les paragons et les derviches étaient très attendu avec Elona et RIEN. On a droit au brisesort pour le "Paragons", avec l'excuse du "trop technique" alors qu'ils le font pour des PNJ 5 mois après.
  18. Bonjour à tous. J'avais simplement envie de partager quelques idées qui pourraient être assez sympathique. Déjà supprimer les "armes" des spé Elite et les rendre utilisable pour toutes les classes. A la place de débloquer une arme on pourrait donner à une spé Elite un réel changement de mécanique. Exemple: Le "Protecteur" est un guerrier usant du bouclier en main gauche, le guerrier possède déjà le bouclier, mais la spé elite du "Protecteur" lui permet de changer les compétences de boucliers en d'autres compétences le joueur pourrait avoir alors un "choix d'aptitude" entre trois (au lieu d'une) au tout début. On aurait donc le choix entre l'utilisation basique et compositions. Exemple Guerrier bouclier: Stun et blocage. Protecteur 1: Le bouclier normal avec stun et blocage Protecteur 2: Blocage de la prochaine attaque et l'ennemi subit faiblesse / Interception des dégâts des alliées dans la zone. Protecteur 3: Barrière / Blocage On pourrait alors rapidement imaginer arriver plutôt que des spé Elite, des groupes d'armes sur différentes classes. On pourrait alors supprimer des compétences de l'élémentaliste comme les armes conjuré (qui ne sont soyons honnête jamais utilisé) au profits d'autres. Renouvelant drastiquement le gameplay des classes.
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