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Guaruda.9851

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  1. Catalyst/Catalyseur -> Canalyseur Le problème de la proposition de "Tempête" ou de mots qui s'en rapproche, c'est que l'on passe d'une confusion à une autre, puisque la première spé de l'élémentaliste en anglais c'est le "Tempest". Bladesworn/Jurelame -> Vengelame ou Némésis Pas simple, la proposition de base est bien. Némésis c'est un peu trop méchant, mais au moins c'est le plus proche de l'idée original. Untamed/Indomptable -> Indompté Comme le Jurelame, là aussi c'est vraiment pour trouver un truc... Vindicator/Justicier -> Vindicateur Tout simplement. Je
  2. Tu n'as pas connu la quête "Les cendre d'Althéa". Je pense que si tu cherche un peu dans les forums tu trouvera des récits de joueurs traumatisé par l'ignoble difficulté de cette quête. Comme l'a dit Sadry, GW1 tu groupais le plus possible. Avec tes potes, avec des inconnus. Tu switchais de région en région pour trouve du monde et tu complétait avec les mercenaires. Heureusement Anet à finir par revoir la difficulté de cette quête à la baisse, mais dans les premières semaines du jeu... Comment dire... Cette quête créai un véritable fossé entre joueurs capable de se coordonner un minimum e
  3. Je n'ai pour le moment lut que l'Indomptable et en biais certaine passages des autres spécialisations. Franchement BRAVO. Là j'ai carrément envie de jouer l'Indomptable ainsi que d'autre spé qui à la base ne m’intéressait pas plus que ça. C'est complètement "con" mais du coup je voulait me prendre la version standard du jeu, mais une telle écoute de la communauté et un tel travail mérite une récompense de la part des joueurs. Je ferais donc ma "part" et prendrai la version Deluxe à la place.
  4. Guaruda.9851

    L’animal du rôdeur

    Si on va part là, alors faudrait qu'il chouine sur les envouteurs avec leur clone, les voleurs qui se fufu, les élémentalistes que tu ne peut pas achever tranquillement, etc. De toute manières les arguments de l'auteur son creux et sans grand intérêt mise à part celui de faire "ouin ouin". J'aime pas les envout parce que je ne sais pas les gérer, j'ai pas fait un sujet pour demander le nerf de l'envout. C'est peut être aussi sa façon de jouer qui ne va pas. J'arrive toujours pas à comprendre pourquoi quand je suis sur un point tranquillement à le cap/decap et que j'envoie mon pet sur u
  5. Bien sur que si, on réalise tous l'enrobage marketing et la démarche des spécialisations élites avec les extensions, sauf qu'il faut faire avec. Faut bien payer les serveurs, les devs , et tout le toutim à un moment. "Si c'est gratuit c'est toi le produit." Encore heureux... T'imagine une classe ou un archétype plus fort que les autres? Tu me fais penser au mec qui chouinait sur les rôdeurs et les nécros parce que selon lui ils étaient trop fort et qu'avec son gardien il roulait sur toutes les classes et pas sur les rôdeurs et les nécros et que c'était pas normal. Achét
  6. J'avais bien compris que tu ne parlais pas d'activer 2 ou même 3 spécialisations d'élites en même temps. En revanche tu ne semble pas comprendre ce que je tente de t'expliquer... Si le jeu avait un autre système économique, genre abonnement payant, l'idée serait donc de "forcer" les joueurs à rester le plus longtemps possible et même a reroll plein de fois (là où avoir plusieurs fois la même classe dans GW2 n'a que peu d’intérêt). Nos personnages ne pourraient pas switcher aussi facilement, d'ailleurs peut être même qu'ils ne le pourraient pas et durant la progression de ton personnage tu
  7. L'idée est séduisante mais je crois que je t'avais déjà expliquer pourquoi ce n'est pas possible. Outre la masse colossale d'équilibrage à prévoir, il faut voir ce mécanisme d'une autre manière que celle que tu semble le voir. Les spécialisations de base définisse la classe de base, il est normal que tous personnage de cette classe y aient accès, mais pas toutes en même temps parce qu'il ne peut pas exceller dans trop de domaine à la fois (idem pour les aptitudes, les compétences et les armes d'ailleurs). Les spécialisations d'élites se définissent: - soit par le rapprochement vers un
  8. Pour le fun ont a effectivement déjà un aperçu, pour la viabilité je préfèrerais m'abstenir. Ils ont encore le temps de changer quelques trucs en bien ou en mal. Donc une spé puissante pourrait devenir forte ou correct avec quelques ajustement et inversement pour d'autres. Idem dans les mécaniques, le Catalyseur et l'Indomptable qui ont carrément foiré leur mécanique ne sont pourtant pas très loin d'avoir quelques chose de viable et plaisant à jouer en ayant quelques retouches finalement assez mineurs.
  9. Cette spé était très intéressante à tester. Elle est correctement construite et pour ma part je ne vois pas trop d'ajustement à faire mais c'est parce que je connais très peu l'ingénieur mais cette spé donne envie de la jouer. J'apprécie énormément le fait que la masse n'est pas obligé d'être utilisé conjointement à la spé ainsi que les petit effort de fluff dans les descriptions des aptitudes, là où il n'y en avait pas ou très peu pour l'indomptable par exemple. N'ayant testé que le Mécamancien et l'Indomptable mon avis est forcément biaisé mais au vu des commentaires j'ai l'im
  10. Message édité Outre l'aspect visuel du déchainement majoritairement décrier, j'ajouterais: - Déchainement purificateur n'est clairement pas assez puissant en l'état actuel. - La mécanique de déchainement du F5 est intéressante mais le rechargement est beaucoup trop long pour pouvoir pleinement exploiter cette mécanique ainsi que les aptitudes Coup incapacitant et Impact améliorant. Surtout qu'avec une recharge plus rapide ça rend bien plus utilisable cette mécanique avec d'autres armes que le marteau. - C'est vraiment dommage de ne pas avoir garder les catégories de familier hist
  11. A la relecture j'ai dit un truc un peu ambiguë : "Utiliser les armes spé entre les différentes spé. C'est vrai que ça pourrait être une possibilité." La "possibilité" c'est le sens de compréhension de ce que disait Kishin, pas dans le sens où ça pourrait être réalisable. Kishin.3890 et wolferic.6103 Revenons en arrière, quand HoT est sorti et parlons purement logique et fluff. Prenons exemple avec le ranger et sa spé, le druide. C'est logique qu'un rôdeur de base qui ne maîtrise pas le bâton de base, ne maitrise pas le bâton. *tadaaa* Du coup un rôdeur qui maitrise
  12. Ah oui je n'avais pas pensé à cette possibilité. Utiliser les armes spé entre les différentes spé. C'est vrai que ça pourrait être une possibilité. Le problème reste l'équilibrage encore et toujours. Soit vers le bas soit vers le haut. Vers le bas c'est naturel d'y penser pour éviter que ça soit trop broken, mais vers le haut c'est tout aussi important, parce que sinon personne ne va jouer avec un truc pas "optimiser" dans le sens rapport amusement/puissance insuffisant. Et cette étape d'équilibrer vers le haut c'est rajouter une couche de boulot à des devs qui sont très certainement
  13. Alors si j'ai bien compris: Par exemple pour l'ingénieur, avoir accès au marteau sans équiper sa spé scraper. Ce qui découle donc soit: 1- Des nouvelles attaques avec le marteau que celles proposé par la spé scraper 2- Les même attaques que celles proposé par la spé scaper Et dans tout les cas ne pas avoir la mécanique de classe "F" de la spé. Donc toujours dans cet exemple un ingénieur marteau mais avec une ceinture d'outil et non un gyrocoptère. Sauf que sans faire mon condescendant, tout ceci n'est effectivement pas possible parce que: 1- Suivant la s
  14. Par contre le Mechamancien fait très reskin du Mécatronicien avec une inspiration rôdeur. Une arme contondante mais plus petite qui permet enfin d'utiliser le skin de Hautefixe chez l'ingénieur. Un robot plus gros que le gyrocoptère mais du coup moins discret et certainement monotâche via les compétence utilitaire là où le gyrocoptère reste multitâche dans le sens où les compétences utilitaires ne font pas appel au gyro de base. Peut être même qu'il aura sa propre barre de vie mais alors là on va vraiment trop se rapprocher du rôdeur, ça serais dommage. J'imagine plus une barre d'énergie
  15. C'est vrai que visuellement c'est pas vraiment le top pour l'Indomptable, mais peut être qu'avec un peu de lore ça passera mieux... Par contre même si j'étais pas pour le marteau et que j'avais très peur que ça soit une mécanique à la double familier, je suis très agréablement surpris de constater que j'avais taper dans le mille pour la mécanique de spécialisation. À savoir une aura qui donne des bonus et qui peut être switché entre le joueur et son familier. Reste à voir si cette aura permet par exemple au familier de devenir le centre de lancement des compétences initialement lancer p
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