minimoi.8195 Posté(e) le 9 mars Share Posté(e) le 9 mars (modifié) Bonjour ! A mes heures perdues, je me suis amusé à imaginer à quoi pouvaient ressembler 9 nouvelles spécialisations élite dans le monde d'après End of Dragons, et maintenant je partage ça ici avec vous 😉 Bonne lecture ! L'Astromancien (Élémentaliste) Le cosmos recèle une magie ancienne que bien peu d'être vivants en Tyrie ont su dompter. Dans des temps antiques, les Jotuns, civilisation autrefois riche de sa maitrise des arcanes, comptaient de puissants maîtres des étoiles, les Astromanciens, dont quelques élémentalistes modernes ont su s'inspirer pour réincarner ce pouvoir longtemps oublié. Révélation Mécanique L'Astromancien gagne l'accès au Compas astral en tant que set d'arme secondaire. Cette arme peut être déployée ou rengainée en utilisant la touche F5. Cette nouvelle arme exclusive donne accès a cinq nouvelles compétences d'arme. Lorsque le Compas astral est utilisé, l'Astromancien ne peut pas changer d'affinité élémentaire, en revanche, les affinités sont remplacées par quatre compétences exclusives de Satellite (stellaire, lunaire, gazeux ou tellurique) qui invoquent respectivement un corps astral magique gravitant aux cotés de l'Astromancien pendant une durée fixée. Lorsqu'un Satellite est invoqué, l'utilisation du Compas astral prend fin. Arme L'Astromancien gagne l'accès au bouclier comme arme main secondaire. Compétences utilitaires : Constellations Les constellations canalisent la magie et appliquent des effets à l'Astromancien, ses alliés ou ses ennemis des effets utilitaires. L'effet suit l'Astromancien lors de son déplacement et la pulsation finale a des effets augmentés. Gameplay L'Astromancien offre un gameplay moins nerveux, plus lent et plus calculé à l'élémentaliste, tout en lui donnant plus d'atouts défensifs, un axe principal centré sur les dégats d'altération, le partage d'avantages utilitaires comme stabilité, et des actions inédites comme la suppression d'avantages. Noms de compétences / aptitudes en vrac : vent solaire, pulsar, supernova... Le Biokinétique (Rôdeur) En dépit de son code moral discutable, la Confrérie de Jade compte des inventeurs de talent. Midori, une officière taciturne, mais créatrice de talent, a trouvé des applications de la technologie de jade pour ses propres facultés au combat, à elle et à sa bauge, Onoki. Bien qu'en majorité réticent aux technologies, de nombreux rôdeurs Canthiens, à commencer par ceux de la confrérie, ont tenté de s'adapter à cette nouvelle façon hybride et étonnante de combattre, bien que peu y soient parvenus. Révélation Mécanique Le Biokinétique n'a plus accès au changement de familier. La compétence de changement F4 est remplacée par une compétence d'attaque spéciale, dépendant du type de familier utilisé. Les aptitudes affectées au changement de familier sont désormais affectés à cette nouvelle compétence. Arme Le focus est utilisable par les Biokinétiques comme arme en main secondaire. Compétences: les Kits Les kits permettent d'étoffer l'éventail de compétences du Biokinétique. Citons le Kit de Lien Télépathique donnant cinq nouvelles compétences d'action de familier ou encore le Kit de Fléchettes Stimulantes, la compétence de soin, qui permet d'améliorer les facultés défensives du familier. Enfin, le Kit d'Engrais de Jade permet de se battre à l'aide de lianes et de plantes rendues destructrices par l'énergie de jade. Certaines compétences parmi les kits peuvent octroyer un effet Dopage au jade, qui améliore les statistiques du familier à chaque charge. Gameplay Le Biokinétique replace le familier au centre du gameplay du rôdeur et propose une spécialisation offensive adaptable en dégâts physique ou altération, avec une possibilité de soutien offensif en octroyant célérité aux alliés grâce à une aptitude fonctionnant lorsque le familier frappe un adversaire avec un nombre de charge de Dopage au jade suffisant. L'Aurige (Guerrier) D'anciens textes de Balthazar, sauvés des autodafés à travers la Tyrie, font mention de puissants guerriers maître d'armes, rapides et polyvalents, véritables chefs de guerre capables d'inspirer leurs alliés dans les plus ardentes batailles. Révélation Mécanique L'Aurige canalise l'adrénaline et peut la dépenser en envoyant un javelot sur son adversaire. Il peut cumuler jusqu'à trois javelots dans son dos et les envoyer en un court laps de temps. Arme Les Auriges sont des experts dans le maniement de toutes les armes, mais élèvent le combat à l'épée à un niveau supérieur. Les guerriers adoptant la spécialisation élite de l'Aurige ont accès à cinq nouvelles compétences à l'épée (3 en main principale et 2 en main secondaires) et peuvent passer du set de compétence de base au set de compétence d'Aurige avec une touche dédiée qui déclenche les aptitudes et effets liées au changement d'arme en combat. L'Aurige peut toujours utiliser un deuxième set d'arme comme usuellement. Compétences : Arsenaux Les compétences d'arsenal octroient à l'Aurige une attaque unique avec une arme donnée. Leur temps de rechargement est plutôt court. Ils proposent notamment des attaques à distances et des compétences de déplacement. Flèche de la victoire est une compétence d'arsenal à longue portée qui permet d'effectuer une attaque à l'arc, qui perfore les cibles et qui inflige plus de dégâts en fonction du nombre de javelot accumulés. Gameplay L'Aurige est un guerrier nerveux et agressif qui en contre partie, possède moins de capacités défensives. Il compense avec une pression constante de dégâts physiques, d'altération et de contrôle sur ses adversaires et une mobilité déroutante. Les Auriges peuvent utiliser un arbre d'aptitudes pour octroyer alacrité à leurs alliés à l'aide de leurs javelots et de leurs compétences d'arsenal. Mise à jour du 12/03 L'Acolyte (Revenant) Les Zéphyrites sont un peuple cosmopolite qui a canalisé les pouvoirs cristallisés de la magie de l’Air sous la forme de ce qu’ils appellent les Aspects. Il existe d’autres Aspects de la magie, mais les pouvoirs du Soleil, du Vent et de l’Eclair sont les énergies que les Zéphyrites ont choisi d’intégrer dans leur philosophie et dans leur quotidien comme outil dans leurs périples à travers le monde. Révélation Mécanique Tous les Acolytes sont imprégnés de la philosophie et du pouvoir du Maître de la paix, le défunt mentor des Zéphyrites. Ce héros ne se manifeste pas sous la forme d’une Posture légendaire habituelle que l’Acolyte doit équiper. Désormais, les Acolytes ne peuvent employer qu’une seule posture, mais ils bénéficient de trois compétences spéciales d’Aspect : le Vent (F1), le Soleil (F2), et l’Eclair (F3). Ces aspects fonctionnent de façon similaire aux affinités des élémentalistes, à la différence qu’ils octroient des effets supplémentaires aux compétences utilitaires (c'est à dire les compétences influencées par la légende) de l’Acolyte, quelle que soit la Posture légendaire utilisée. Les effets qui étaient déclenchés par le changement de légende sont désormais appliqués lors du changement d’Aspect. Arme Les Acolytes bénéficient du focus comme arme utilisable en main secondaire. Compétences Les Acolytes bénéficient de compétences alternatives de Pacifiste légendaire (1 de soin, 1 d’élite et 3 compétences utilitaires) qu’ils peuvent choisir d’équiper ou non lorsqu’ils sont hors combat à la place des compétences de la Posture légendaire utilisée. Ces compétences octroient principalement des effets améliorant la mobilité et la survie de l'Acolyte. Lorsque l’Aspect du Vent est activé, les compétences de l’Acolyte octroient des effets de soutien supplémentaires, l’Aspect du Soleil inflige des altérations, et l’Aspect de l’Eclair applique des effets de contrôle et de dégâts physique. Les compétences de focus sont affectées par les Aspects. Gameplay L’Acolyte possède une versatilité différente par rapport au revenant car il ne peut plus employer qu’une seule posture. En revanche il peut octroyer d'autres effets à la posture choisie grâce aux Aspects. Par exemple, un Acolyte qui utilise la Posture du Centaure légendaire en Aspect du Soleil peut infliger une quantité notable de dégâts d'altération tout en continuant à soigner ses alliés, lui donnant un rôle inédit de DPS-soigneur, ou bien utiliser la Posture du Nain légendaire et profiter de ses options défensives avec l'Aspect de L'Eclair pour accentuer les effets de contrôle et les dégâts infligés. Modifié le 14 mars par minimoi.8195 mise en page 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
minimoi.8195 Posté(e) le 14 mars Auteur Share Posté(e) le 14 mars (modifié) L'Oniriste (Envoûteur) Les connexions qui unissent les êtres de la Tyrie recèlent bien des mystères. Du pouvoir des dragons ancestraux à communiquer à travers leur esprit, à la la conscience partagée par le Rêve sylvari, en passant par les "simples" rêves nocturnes... Ces liens ont une source commune, l'esprit, et une chose est sûre: il est riche de facultés paradoxales et indomptées, qui nous font osciller sans cesse entre intimité et partage, horreur et soulagement, entre force et crainte. Révélation Mécanique Les Oniristes sont des envoûteurs qui peuvent accumuler des charges d'Essence de rêve à la place des clones habituels. Cette essence peut être cumulée jusqu'à cinq fois et n'a pas d'effet en tant que tel. Les compétences de brisure sont remplacées par une compétence Avatar onirique (F1). Lorsqu'elle est activée, l'Oniriste prend la forme d'une monstruosité cauchemardesque et gagne accès à cinq nouvelles compétences remplaçant les compétences d'arme. Ces compétences sont reliées aux aptitudes concernant les brisures de l'envoûteur et consomment une ou plusieurs charges d'Essence de rêve pour pouvoir être utilisées. Arme L'Oniriste possède une expertise au marteau. Compétences: Les Armes-Esprit Les armes illusoires invoquées par l'Oniriste lui donnent accès à des compétences polyvalentes offensives et de soutien. Ces compétences fonctionnent avec un système de munition. Epée de honte est une compétence permettant de frapper ses adversaires et infligeant des dégâts bonus en fonction du nombre de charge de vulnérabilité qu'ils subissent. La compétence élite Marteau de plénitude permet quant à elle de prodiguer des soins, armure du chaos et résistance aux alliés à proximité. Gameplay Les Oniristes sont des combattants au corps à corps pouvant infliger facilement vulnérabilité. Ils peuvent aussi bien infliger des dégâts physiques que des dégâts par altération, mais excellent surtout dans le soutien de leurs alliés. Ils ne peuvent plus cumuler la distorsion pendant plusieurs secondes, mais ont davantage d'accès à cet effet pour des durées plus courtes. Ils peuvent également partager facilement d'avantage résistance. Une aptitude leur permet de prodiguer des soins de zone grâce à l'usage d'une compétence de munition (qu'elle soit une arme-esprit, une compétence de l'Avatar onirique ou même un mantra). Une autre aptitude permet d'octroyer célérité aux alliés lorsqu'ils reçoivent armure du chaos. Noms de compétences et aptitudes en vrac : promptitude corticale, rêves enfiévrés, conjuration de cauchemar, chaînes de l'horreur... Modifié le 15 mars par minimoi.8195 mise en page 2 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
minimoi.8195 Posté(e) le 15 mars Auteur Share Posté(e) le 15 mars (modifié) L'Arcaniste (Nécromant) L'ensemble des magiciens de Tyrie emploient une magie lumineuse et positive et persévèrent à penser que leur art est le plus beau et le plus fort. Même la plupart des nécromants font partie de cette banalité couverte d'une philosophie différente des autres en manipulant ce qui est vivant et mort. Ces magiciens sont naïfs. La magie est bien plus que cela, et on ne peut embrasser sa vraie grandeur qu'en ouvrant son esprit à sa face cachée, et finalement décider de s'y abandonner, pour comprendre, enfin. Révélation Mécanique Désormais, les nécromants devenus Arcanistes ne se servent plus du linceul de mort, mais disposent de la faculté à invoquer des démons et leur donner forme temporairement grâce à de nouvelles compétences de Sceau Démoniaque (F1-F5). Les Démons invoqués prennent une forme spectrales et effectuent une attaque unique sur leur cible avant de retourner dans le néant. Lorsqu'ils disparaissent, ils octroient à l'Arcaniste un bonus de dégâts cumulable. Pour invoquer ces démons, l'Arcaniste doit utiliser sa force démoniaque. Celle-ci remplace la force vitale que cumule le nécromant. La force démoniaque se cumule progressivement dans des orbes et non dans une jauge. Invoquer un démon consomme un orbe. Les aptitudes qui augmentait la limite de réserve de force vitale en tant que nécromant augmentent le nombre maximum d'orbe que l'Arcaniste peut remplir. La première compétence de Sceau Démoniaque est Brèche noire, une compétence de zone pulsatile autour de l'Arcaniste qui le suit dans ses déplacements. Cette compétence bénéficie des aptitudes liées à la compétence de linceul numéro 1. Tant que Brèche noire est active, l'Arcaniste peut invoquer ses autres compétences de Sceau Démoniaque F2 à F5. Arme L'Arcaniste peut utiliser un arc long pour traquer ses proies à distance. Compétences : Les Glyphes Les compétences de glyphe possèdent deux versions : l'une lorsque Brèche noire est active, et l'autre lorsque ce n'est pas le cas. La version inactive se centre sur des effets offensifs de zone autour de l'Arcaniste, tandis que la forme active donne des effets très renforcés mais sur cible unique. Par exemple, Glyphe interdit effectue une attaque de zone infligeant des dégâts, vulnérabilité et immobilisation, en zone autour de l'Arcaniste. Si Brèche noire est active, la compétence se transforme en Glyphe de condamnation, qui inflige 25 charges de vulnérabilité et étourdissement à la cible suivi de trois pulsations de dégâts croissants sur une cible unique. Gameplay Le jeu de l'Arcaniste se situe principalement à distance avec beaucoup plus de mobilité que le nécromant classique. Les compétences de contrôle sont puissantes et directes. Il est désormais possible que les nécromants bénéficient de vigueur, et peuvent aussi octroyer alacrité à l'aide des Sceaux Démoniaques s'ils décident de jouer proches de leurs alliés. Les facultés DPS sont beaucoup axés sur les dégâts physiques comparé aux nécromants habituels. Les facultés de défense de l'Arcaniste sont assez impactées à cause de l'absence de linceul. Il pallie par sa mobilité améliorée, et grâce à des facultés de contrôle et d'altérations comme faiblesse. Un arbre d'aptitude s'articule autour de vulnérabilité et permet de diminuer les dégâts reçus de la part des adversaires souffrant de cette altération. Modifié dimanche à 18:43 par minimoi.8195 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
minimoi.8195 Posté(e) dimanche à 19:10 Auteur Share Posté(e) dimanche à 19:10 (modifié) L'As (Voleur) MISE A PRIX : Dangereux brigands particulièrement habiles dans le trucage du jeu et la manipulation des cartes, s'étant prétentieusement donné le nom d'As, ayant commis des délits hautement répréhensibles au Grand Sahil, au Club Canach et dans les cercles de jeux de Tyrie. Ces canailles sont hautement recherchées mortes ou vives. Grande récompense à la clé. La Conférération des Cartels du Jeu Tyrien Révélation Mécanique Les As sont des voleurs indépendants qui allient habileté, discrétion, technologie et des facultés au combat impressionnantes. Lorsqu'ils utilisent des attaques à l'aide de leurs points d'initiative, ils chargent une jauge de Frisson, qui lorsqu'elle est chargée, permet d'utiliser une compétence de Déchaînement (F5) qui dépend des armes équipées. (La compétence change en fonction de la combinaison d'arme et non de l'arme en main principale comme c'est le cas pour un guerrier). L'As gagne accès à la compétence Empalmage (F3) qui fonctionne de façon similaire au larcin. Elle fonctionne à courte distance, ne propose pas de foulée de l'ombre mais partage ses aptitudes avec le Larcin (F1). Les compétences volées par Empalmage sont utilisables grâce à la touche F4 et propose des compétences exclusives. Arme L'As peut équiper une épée comme arme en main secondaire. Celle-ci offre de nouvelles compétences à deux armes (touche 3) lorsqu'elle est employée avec une dague, un pistolet ou une épée en main principale. Compétences : les Gadgets Les gadgets de l'As proposent des attaques et des subterfuges. Carré d'As est une compétence élite qui envoie quatre cartes explosives sur l'adversaire lui infligeant des dégâts et des effets bonus de zone aux alliés si la carte touche sa cible. La première carte octroie pouvoir, la seconde octroie des soins, la troisième vigueur et la dernière stabilité. Gameplay L'As bénéficie d'un bonus de vitalité grâce aux aptitudes mineures. Son gameplay se situe principalement au corps à corps et propose une gamme de compétences assez offensives. Sa survie est améliorée par le bonus de vitalité, et grâce à une compétence octroyant une esquive sur l'épée en main secondaire, mais il à moins accès à furtivité. Un arbre d'aptitude permet d'octroyer célérité aux alliés à proximité chaque fois que l'As s'applique l'avantage vigueur, tandis qu'un autre arbre permet d'octroyer barrière à l'As lorsqu'il utilise les compétences de Déchainement. Modifié il y a 2 heures par minimoi.8195 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
minimoi.8195 Posté(e) il y a 1 heure Auteur Share Posté(e) il y a 1 heure (modifié) L'Ascète (Gardien) Depuis la chute du Dieu déchu et de la liche Joko, de nombreux gardiens venus du monde entier se sont enrôlés dans d'anciens temples des Cinq afin d'apporter de l'aide au peuple élonien laissé en complet désarroi. Ces Ascètes, comme on les appelle, ont abandonné leurs possessions matérielles et ont prêté serment d’œuvrer à la paix et l'équilibre dans ce nouveau monde qu'ils tentent par de guider vers la rédemption. Révélation Mécanique Les Ascètes sont des gardiens utilisant le strict nécessaire. Lorsqu'ils équipent la spécialisation élite, le bonus d'armure est réduit de sorte à ce qu'il corresponde à une armure légère. Les vertus des Ascètes sont renforcés par leurs longues méditations dans les temples et créent désormais des champs de force lorsqu'elles sont activées. La vertu de justice devient Prière de Châtiment, infligeant brulure et infligeant stupeur aux adversaires, vertu de résolution devient Prière de guérison, créant un champ curatif dissipant les altérations, et vertu de courage devient Prière de Protection, octroyant barrière et égide aux alliés. Les temps de rechargement des Prières sont raccourcis par rapport aux vertus habituelles. De plus, le second set d'arme de l'Ascète devient par défaut Combat à mains nues. Le changement de set s'active via la compétence F4. Le combat à mains nues donne un style martial inédit à l'Ascète, qui peut frapper très fort ses adversaires à l'aide de coups imprégnés de conviction et de magie, et peut même les frapper à distance. Les coups portés à l'aide du Combat à mains nues renforcent les effets actifs des vertus à l'aide des arbres d'aptitude. L'Ascète n'a plus accès à un second set d'arme. Arme L'Ascète possède une expertise en dague pour la main principale, arme sommaire mais rapide, qu'il utilise au corps à corps. Compétences : Les Postures Les postures méditatives de l'Ascète lui permettent de s'octroyer temporairement des bonus offensifs, défensifs ou de soutien. Ils marchent de concours avec le Combat à mains nues dont ils changent temporairement l'attaque numéro 1 (chaine d'attaque automatique) en une version modifiée et plus puissante, la Frappe méditative, à usage unique. L'Ascète à la durée de la posture pour employer cette attaque. Par exemple, Posture du Lotus est une compétence qui brise l'étourdissement et inflige stupeur aux ennemis dans un petit rayon. Les ennemis utilisant une compétence sont étourdis. La compétence 1 du Combat à mains nues devient Fracas du lotus, qui effectue une foulée de l'ombre sur la cible et lui inflige des dégâts et étourdissement. Gameplay L'Ascète possède un jeu offensif plutôt au corps à corps avec un rythme d'attaque rapide et d'excellentes possibilités de contrôle. Il est en revanche vulnérable compte tenu de sa diminution d'armure et de sa faible vitalité de base. Il pallie en s'appliquant régulièrement barrière grâce aux coups portés avec la dague ou au Combat à mains nues. Le premier rang d'aptitude octroie un effet passif cumulable qui dépend du nombre de coup porté à la cible. Le second rang d'aptitude propose un effet renforçant la Frappe méditative et le dernier niveau d'aptitude améliore les effets actif d'une des Prières (vertus) en fonction du nombre de bonus passifs cumulés (grâce aux aptitudes de premier rang). Ces aptitudes proposent soit une amélioration de dégâts et de contrôle à Prière de Châtiment, soit une grande amélioration des soins à Guérison, soit une accélération de la recharge et une augmentation de barrière à Protection. Le rôle du personnage se situe à mi chemin entre le personnage offensif et le personnage soutien, puisqu'il peut appliquer soins et barrière tout en continuant à infliger de sérieux dégâts à ses adversaires. Pour finir, la dernière icône de la dernière spécialisation, à venir bientôt ! Modifié il y a 1 heure par minimoi.8195 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Créer un compte ou se connecter pour commenter
Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire
Créer un compte
Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !
Créer un nouveau compteSe connecter
Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.
Connectez-vous maintenant