[Guide] Pour les perdus en McM — Forums Guild Wars 2

Discussion de mai sur le forum d'ArenaNet: La discussion du mois sur le forum, à propos de Guild Wars est accessible dès maintenant. Les messages des membres seront acceptés jusqu'au vendredi 25 mai (25/05) dans la soirée, heure de Paris (l'après-midi, heure du Pacifique) et les développeurs répondront aux questions et partageront leurs commentaires jusqu'au 15 juin sur le sous-forum en anglais.



[Guide] Pour les perdus en McM

Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭
Dernière modification : janvier 10, 2018 dans McM

Quoi de mieux que d’entamer la section McM avec un guide expliquant tout ce qu’il y a à faire dans ce mode de jeu ?
J’ai rédigé il y a quelques mois maintenant ce guide pour les joueurs qui débutent ou reprennent le McM et qui sont complètement paumés, ne savent pas quoi faire, n’arrivent pas à s’amuser, bref, un truc tout à fait compréhensible en ce qui me concerne puisque je fus dans la même situation.

Je présente donc le mode de jeu, les activités à faire, les classes et les builds conseillés en bus, puis quelques termes récurrents qu’on peut entendre spécifiques au McM et enfin quelques astuces que je conseillerais aux novices.


Mécaniques du McM


Le McM est un mode de jeu PvP/RvR où trois factions s’affrontent. Depuis avril 2016, plusieurs serveurs s’allient et peuvent représenter une seule faction (ces alliances peuvent changer tous les deux mois).

Un match entre trois factions se déroule en une semaine pendant laquelle les serveurs tentent de capturer et conserver des structures (camps, tours, forts et château) permettant de rapporter des points.

  • Ces points sont réinitialisés toutes les deux heures, qu’on appelle une escarmouche.
  • La faction qui aura accumulé le plus de point lors d’une escarmouche marque 5 points d’escarmouche, le second 4 et le dernier 3.
  • Celui qui marque le plus de points d’escarmouche remporte le match hebdomadaire.
  • Chaque vendredi soir, le match est renouvelé et les factions adverses peuvent potentiellement changer en fonction du classement.

Les manières significatives pour rapporter des points à son serveur sont les suivantes :

  • Capturer une structure
  • Conserver une structure. Chaque structure rapporte des points toutes les cinq minutes. Les points rapportés dépendent du type de structure (camp, tour, fort ou château) et du niveau de défense de la structure (j’en reparle dans le spoiler suivant).
  • Tuer d’autres joueurs

Enfin, le McM possède quatre cartes : champs de bataille éternelle (CBE) et les frontalières (“la home” qui est la carte de votre faction, et deux frontalières pour les deux autres serveurs).

Pour une page bien plus exhaustive, j’ai mis à jour le wiki FR : lien


C'qu'on peut faire en McM


Afin de marquer le plus de points possibles, il existe différentes manières de procéder :

  • Être scout/défenseur
  • Faire du roaming
  • Faire du bus/blob
  • Faire du raid guild

Scout & défense :

Le rôle fondamental du scout est de surveiller une structure afin de prévenir un commandant lorsqu’elle est attaquée par un bus adverse. Cette définition s’applique davantage aux heures d’affluences (et quand il y a des commandants évidemment).

Le scout/défenseur a aussi pour but de gérer la structure, notamment les forts, puis les tours.

  • En posant des armes de sièges : chariots (sur le bord intérieur des remparts en général), trébuchets (à quelques mètres derrière la porte pour taper les béliers), des balistes à certains endroits stratégiques et aussi des boucliers. Les armes supérieures (avec l’icône violette) sont pas forcément obligatoires mais ça aide plus en ce qui concerne les chariots.
  • En capturant des camps à proximité pour augmenter la défense de la structure en y escortant les dolyaks. Les structures possèdent chacune trois paliers : sécurisé, renforcé, fortifié. Chaque palier supplémentaire augmente la défense et les points rapportés par la structure. Puis, un fort fortifié est bien plus simple à défendre en infériorité numérique.
  • En défendant la structure, en utilisant des armes de sièges, des neutralisateurs d’arme de siège (à acheter à un des marchands au spawn, indispensable pour tout bon scout) et en appelant à l’aide en /équipe ou en /carte si besoin.
  • Les classes à privilégier sont rapides, capables de clean rapidement un camp, de mettre de la speed et/ou de la fufu (les meilleures sont les guerriers, voleurs et mesmer, voire ingé (le mesmer est certainement la meilleure classe pour scout))

--> En général lors du prime (entre 20h-minuit environ), les bus et les raids de guilde sont trop affluents pour pouvoir défendre tout seul. Le but est donc d’appeler à l’aide le plus rapidement possible un commandant allié en /team en précisant le nom de la structure, le côté où elle est attaquée et le nombre d’adversaire environ.

--> En journée, tous les points plus haut s’appliquent, ne pas hésiter à se partager le boulot entre les joueurs présents sur carte qui font la même chose (chacun son fort par exemple, ou les appeler à l’aide si il y a un petit groupe qui vous embête, papoter, etc…)

Précisions : Le scout est plus utile à certains points stratégiques. Le plus important est de conserver les forts de la home car ce sont les plus simples à garder et à faire monter en valeur (ce qui permet d’obtenir plus de points); de même pour les 4 tours et le fort côté spawn sur CBE, ce qu’on appele le tier CBE. (spawn = l’endroit où on apparaît sur la carte).
Donc le scout s’occupe en priorité :

  • La home reste le plus important
  • Le tier CBE
  • Les forts capturés sur les frontalières ennemies côté spawn

Lorsqu’il est nécessaire d’appeler à l’aide, le /team est à privilégier sur la home, le /carte pour les autres maps (sauf si il y a vraiment besoin de défendre et qu’il y a pas de commandant sur la carte).

Roaming :

Le roaming est une activité solo ou en petit comité qui sert à faire perdre du temps au bus adverse et à en faire gagner au bus allié (ça peut être des scouts évidemment, même si il faut penser à surveiller son fort) :

  • Pour aider son bus, le groupe peut capturer des camps ou des structures pas up (genre pas fortifiées ou renforcées quoi), capturer des sentinelles, escorter des dolyaks et/ou tuer d’autres groupes de roam
  • Pour embêter le bus adverse, le groupe peut couper le ravitaillement en capturant des camps avant les ennemis, en y consommant le ravitaillement, en tuant des dolyaks, en contestant des forts et des tours, en les attaquant pour en réduire les défenses et le ravitaillement et en tuant les joueurs qui tentent de rejoindre le bus ennemi
  • En général, il vaut mieux privilégier des classes rapides et puissantes en 1v1 (voleur, guerrier, druide, envoûteur) et un build viable.
  • En groupe, la composition peut être plus variée avec des classes moins rapides et plus axées supports ou utilitaires (genre rev, nécro, ingé ou ele) pour être plus efficace en combat

--> A l’heure actuelle, le roaming est plus axé offensif pour les groupes, au détriment de l’aspect stratégique (voire totalement abandonné pour certains qui passent beaucoup de temps à chasser n’importe qui, ce qui est contre-productif).

Précisions : Je déconseille le roaming, surtout en solo, aux nouveaux joueurs McM qui n’ont pas un bon niveau PvP (ni un build correct par ailleurs). C’est un coup à se dégoûter très rapidement du mode de jeu à force de se faire tuer par plus fort ou plus nombreux que soi.
Faire des duels, du PvP structuré et regarder des vidéos est plus intéressant pour s’entraîner ou commencer par le bus où la marge d’erreur est plus élevée.
Je précise qu’en solo, il vaut mieux savoir être patient et avoir du sang-froid.

Bus & blob :

Un bus est un groupe de joueurs plus nombreux dirigé par un commandant (on commence à parler de bus à partir de 10-15 à peu près) avec une méta différente que celle du roaming.

On appelle un bus un “blob”, terme péjoratif, lorsque pratiquement tous les joueurs de la carte sont sur l’unique commandant de la carte et crée un bus supérieur à environ 50 joueurs (après il y a autant de définition que de joueurs en McM).

  • L’objectif du bus est d’assiéger les structures les plus dures à capturer mais aussi de défendre ses structures face aux autres bus en cas de nécessité.
  • Le bus est probablement le format le plus simple pour commencer le McM et gagner des récompenses
  • Il existe un Teamspeak sur chaque serveur, permettant de coordonner les actions lors d’un combat
  • Les classes à privilégier sont celles qui font du gros dégât de zone (guerrier, nécro) et celles axées support (gardien, revenant, elem, druide)
  • Je détaillerai les compos et les builds considérés à peu près comme méta

--> La carte la plus privilégiée pour blob est CBE car les structures sont plus proches et les chemins moins nombreux que sur des frontalières.

--> Le commandant est celui qui prend la direction du bus avec un tag. En général, un commandant de bus PU (qui accepte absolument tous les joueurs(exception parfois pour les voleurs)) a un tag bleu. N’hésitez pas à le rejoindre sur Teamspeak s’il est dessus ce qui permet une meilleure coordination.

--> Demander en /carte ou /team pour connaître l'adresse du TS

Précisions : Pour le bus, on divise les groupes en trois catégories : la frontline, la backline et la focus party.

  • La frontline (FL ou MT) sont les classes de corps à corps comme le gardien ou le guerrier placées sur le commandant en toute circonstance, elles ont pour rôle primordial de protéger la backline, en étant tanky mais peuvent aussi participer à contrôler (CC) les ennemis et faire du dégât (notamment le guerrier)
  • La backline (BL) a pour rôle de sortir le bombing, c’est à dire des attaques en zones posées en même temps sur les ennemis, ce qui représente l’aspect le plus offensif du bus. Le placement est primordial car les classes de BL sont plus fragiles que celles de la FL qui les protègent, il faut en général se placer sur le côté du combat, pas trop éloigné de sa MT pour ne pas être exposé à la focus party. Être sur TS est plus avantageux car le commandant annoncera le moment où poser le bombing.
  • La focus party (FP) est réservée aux classes plus monocibles et indépendantes comme l’ingé, le mesmer ou le voleur. Elle a pour but de burst les classes de la BL fragiles pour réduire les dégâts du bus ennemi.

Je conseille aux nouveaux de rejoindre TS également pour poser des questions si besoin (sans être envahissant, et surtout ne pas couper la parole au commandant lors d’un combat !)

Raidguild :

Les raidguilds sont en général des bus plus optimisés pour le combat ce qui permet d’être moins nombreux (entre 10 et 25 environ).
Cf bus & blob.

Précisions : Il est souvent possible de rejoindre des guildes sur des cartes (qui ont des tags différents du bus PU, donc pas bleu) en leur demandant. En général la condition est d’aller en vocal avec eux (discord, teamspeak et pour les vieux, mumble (hihi))


La méta en bus


Au dessus j’ai parlé de la frontline, de la backline et de la focus party. En fait, ces notions sont un peu désuètes depuis Heart of Thorns.
La FP a à peu près disparue, les classes et les compos étant devenues plus tanky, enlevant ainsi l’efficacité de cette partie du bus. Pendant deux ans, la compo boonshare (partage d'avantage) s'est largement répandue, jusqu'à l'arrivée de Path of Fire qui a de nouveau un peu bouleversé la méta. Actuellement, la corruption d'avantage est devenue très présente et est devenue un gros contre de l'ancienne meta, donnant le champ libre aux altérations sans compter un nombre énorme d'AoE et aboutissant à des bus beaucoup plus prudents, qui attendent beaucoup plus avant d'impacter.

Il n’existe en réalité pas vraiment de compo méta pour un bus PU car, par définition, tout le monde y est accepté, c’est donc beaucoup moins encadré qu’en PvE par exemple.
Cependant, certains builds sont bien plus adaptés, ce qui augmente l'efficacité de votre groupe et réduit les chances de se faire tuer. Oui, un bon build, c'est important en McM. En voilà quelques exemples :

Notes :
vanilla = sans spécialisation élite (pas besoin d'extension)
HoT = Heart of Thorns
PoF = Path of Fire (et peut nécessiter HoT pour des stats ou des runes)
Ce qui va suivre n'est pas du tout exhaustif

Guerrier : Le rôle qu’on lui attribue dans un bus c’est celui du DPS-CC de mêlée, c’est le bourrin du groupe car il possède une bonne tempo et une bonne résistance permettant d’avoir une certaine aisance dans la mêlée, ce qui en fait une classe très simple à prendre en main. Il peut se jouer en DPS bourrin (berserker) ou DPS bourrin (brisesort) avec de bons skills pour dissiper les avantages, notamment la méditation élite que le commandant pourra parfois demander à l'impact.
--> Build vanilla FRONTLINE en exotique et pas cher
--> Build HoT FRONTLINE en élevé
--> Build PoF FRONTLINE en élevé

Nécromant : Le nécro peut se jouer de plusieurs manières. En Faucheur, il peut avoir un bon DPS en dégât direct en alternant corps à corps en linceul et distance au bâton. Aujourd'hui, il est beaucoup plus tendance en Fléau qui lui permet d'acquérir un bon support via les barrières et les dispell, et un très bon aspect offensif via un bombing alté puissant (nb : valable jusqu'à la prochaine màj d'équilibrage) en céleste ou en pionnier. Mais attention aux CC.
--> Build vanilla BACKLINE en exotique et pas cher
--> Build MIDLINE HoT en élevé
--> Build PoF FRONTLINE en élevé

Ingénieur : A l'image du guerrier, l'ingénieur avec sa spécialisation élite est un bon tank tout en envoyant de lourds dégâts et quelques contrôles avec son marteau. Il est plus dur à prendre en main, mais permet également de donner quelques avantages à ses alliés tel que stabilité, et pose aussi pas mal de zones d'eau. Il n'y a pas de build vanilla viables en bus.
--> Build FRONTLINE en exotique pas cher
--> Build HoT FRONTLINE en élevé

Gardien : Le gardien a un rôle “support polyvalent”, c’est à dire qu’il buff, il dispell et il soigne. Il se jouait vanilla jusqu'à PoF où il est passé Incendiaire ce qui lui a permis d'accroître son potentiel de support, bien qu'il soit plus technique à jouer avec de multiples compétences à gérer. Il peut également jouer son rôle dans le DPS avec le marteau ou l'espadon si il joue en dégât direct ou avec la brûlure si il joue en altération, ce qui permet une certaine liberté dans la personnalisation de son build (les exemples donnés sont donc peu exhaustifs).
--> Build vanilla FRONTLINE exotique et pas cher
--> Build PoF FRONTLINE en élevé

Rôdeur : Le rôdeur est très apprécié en druide (en nombre modéré dans une escouade cependant) pour soigner. C’est un pur tank healer (il n’est efficace que dans ce domaine), le full ménestrel étant apprécié. Si vous n’avez pas l’extension, c’est mort car il est inutile sans.
--> Build HoT FRONTLINE exotique et pas cher
--> Build HoT FRONTLINE en élevé

Revenant : Le revenant peut avoir différents rôles distincts dans l’escouade. Il se joue en général en support car il peut être un bon apport régulier en résistance, ce qui permet de contrer efficacement les altérations. Il peut aussi se jouer en backline avec shiro pour envoyer de très lourds dégâts au marteau. Il a l’avantage d’être bien plus simple à jouer qu’un distant classique grâce à une excellente résistance et d’être très efficace en dégât et contrôle pouvant se buff facilement, même si son nombre de zones étendues est plus limité qu'un tissesort.
--> Build MIDLINE exotique et pas cher
--> Build MIDLINE en élevé

Elementaliste : Il peut se jouer support/heal en tank avec la spécialisation Cataclyste comme le Druide (ménestrel étant cool). Il apporte un bon pool de protection et regen en bus, mais aussi des auras et évidemment du heal.
Il peut également se jouer en DPS à distance (backline donc) au bâton en Tissesort ou vanilla (ce genre de build redevient d'actualité aujourd'hui, le manque de FP donnant un bon champ d'action de surcroît)
--> Build vanilla BACKLINE exotique et pas cher
--> Build HoT FRONTLINE en élevé
--> Build PoF BACKLINE PoF en élevé

Envouteur : Il joue à la base un rôle de FP, avec la compétence voile pouvant fufu toute l’escouade. Son build considéré méta aujourd'hui est un build soutien donnant des avantages (notamment résistance et célérité) mais aussi du soin et des compétences utilitaires intéressantes.
--> Build vanilla BACKLINE/FP exotique et pas cher
--> Build FRONTLINE en élevé

Précision : Les builds proposés sont à titre d’exemple, il peut y avoir des variantes (je suis disponible en MP sur ce forum de préférence ou à la suite de ce post bien sûr pour parler d’une classe plus spécifiquement ou pour conseiller sur l’utilisation du build).

Et si vous voulez pas me parler, il y a aussi metabattle qui est à jour : https://metabattle.com/wiki/WvW
S'il vous plaît, lisez les descriptifs des builds que vous consultez, et si vous avez du mal avec l'anglais, comme je l'ai dit plus haut, je suis disponible pour aider (si je le peux).


Autres astuces et conseils


Quelques termes qu’on retrouve très souvent en McM (et pas en PvE) dans l’ordre alphabétique :

BP : Brumepierre (château au centre de CBE)
CBE : Champs de bataille éternel
Farmspawn : Certains joueurs s’amusent à rester à la sortie d’un spawn pour gank des joueurs isolés, ce qui est souvent inutile. C’est un comportement désolant, évitable en passant par les autres sorties du spawn (inutile d’aller se faire tuer en boucle). De même, certains bus peuvent attendre devant le spawn pour taper le bus adverse.
Gank : Terme utilisé en petit comité, plutôt en solo d’ailleurs, qui signifie en gros “se faire défoncer sans comprendre” (généralement par un groupe plus gros que le sien)
Home : Frontalière de la faction dans laquelle on est
Inc : In coming : en train de venir (sur une structure par exemple)
Leap : sauter (sur l’ennemi)
Might/Power/Empo : Faire monter les stacks de pouvoir
P1 : Porte 1, en général c’est pour désigner la première partie d’un fort (ex : ils ont ouvert la P1)
P2 : Idem que P1 mais avec un 2.
Reset : Petite expression utilisée par les scouts. Au bout d’une heure, les armes de sièges disparaissent si elles sont inutilisées. Les “reset” signifie donc interagir avec pour réinitialiser ce temps de disparition.
T1, T2, T3 : Désigne la valeur d’une structure. T1 : sécurisé ; T2 : renforcé ; T3 : Fortifié
Tick : Compte à rebours marqué en haut au milieu de l’écran. Chaque tick (de 5 minutes) rapporte un montant de point en fonction de la valeur de chaque structure à l’instant où le timer affiche 0.
Voile/Veil/Mur fufu : Désigne la compétence utilitaire de l’envoût’. On peut entendre ce terme lorsque demandé par le commandant. Il permet de fufu jusqu’à 25 personnes.

Mes conseils pour démarrer correctement le McM : Allez vers la communauté.
--> Rejoignez des guildes ou des commandants sur TS pour jouer en raid ou en bus.
--> Le scout peut être également très sympa sur la home en journée (ou en soirée où c’est très utile évidemment).
--> Évitez de vous promener en solo si vous avez un mauvais niveau en PvP
--> CBE est la carte où vous avez le plus de chance de croiser un tag pour faire du bus.
--> Vous pouvez également tag si il n’y en a aucun sur la carte pour capturer des structures perdues sur la home le matin ou en journée sans forcément vous battre.
--> Ignorez et bloquez les trolls si ça vous soûle, eh oui, il y en a pas qu’en PvE ou en sPvP.

J’espère que ça encouragera quelques joueurs. J’ai mis le lien du wiki et de metabattle, mais j’ai vu que des guides étaient à jour sur certains forums serveurs, hésitez pas à y jeter un oeil.
Si il y a des remarques, des questions, des erreurs, des incompréhensions sur les phrases ou les mots que j’utilise, hésitez pas, je mords pas.

Voilà, hésitez pas à partager le guide si vous le jugez utile. :)

Mots clés:

Réponses

  • Topic remis en post-it, merci Galaxiaspace !

  • Très bon tuto! Tu pourrais peut être aussi parler des rangs mcm, du gain du niveau et ce que cela implique, et aussi donner des conseils sur les maîtrises a monter en premier , par exemple le build rapide, le +5 en ravitaillement, le vol de guerre aussi (enfin c'est mon avis personnel, tu peux mettre ceux que tu penses etre tres utile des le début)

    [MtA] Méaphorya recrute ! Plus d'infos sur le lien !

  • @Stéphanie Bourguet.5287 a dit :
    Topic remis en post-it, merci Galaxiaspace !

    Super, merci !

    @Inkulcateur.9165 a dit :
    Très bon tuto! Tu pourrais peut être aussi parler des rangs mcm, du gain du niveau et ce que cela implique, et aussi donner des conseils sur les maîtrises a monter en premier , par exemple le build rapide, le +5 en ravitaillement, le vol de guerre aussi (enfin c'est mon avis personnel, tu peux mettre ceux que tu penses etre tres utile des le début)

    J'ai mis le lien vers le wiki FR que j'avais mis à jour cet été, il y a pas mal d'infos en ce qui concerne les rangs et les niveaux. Après oui, c'est vrai que conseiller sur ce qu'il faut monter en premier serait bien (bon, après je peux plus modifier mon post).
    Voici le lien du wiki à nouveau : https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Monde_contre_Monde

  • viquing.8254viquing.8254 Member ✭✭✭

    Par contre faut vraiment qu'on fasse des retours sur leur système d'édit impossible car comment tu va faire pour mettre ce post à jour, on est typiquement dans un cas où pouvoir éditer lorsqu'on le souhaite est nécessaire.

    Bien joué pour le transvasement de ce post en attendant !

  • @viquing.8254 a dit :
    Par contre faut vraiment qu'on fasse des retours sur leur système d'édit impossible car comment tu va faire pour mettre ce post à jour, on est typiquement dans un cas où pouvoir éditer lorsqu'on le souhaite est nécessaire.

    Je t'ai pas attendu pour me plaindre ! :D
    https://fr-forum.guildwars2.com/discussion/169/pour-ou-contre-la-limite-dedition

    Je suis en effet parti du principe que je pourrai l'éditer à nouveau après les changements... Je croise les doigts.

  • @Galaxiaspace.7895 a dit :

    @viquing.8254 a dit :
    Par contre faut vraiment qu'on fasse des retours sur leur système d'édit impossible car comment tu va faire pour mettre ce post à jour, on est typiquement dans un cas où pouvoir éditer lorsqu'on le souhaite est nécessaire.

    Je t'ai pas attendu pour me plaindre ! :D
    https://fr-forum.guildwars2.com/discussion/169/pour-ou-contre-la-limite-dedition

    Je suis en effet parti du principe que je pourrai l'éditer à nouveau après les changements... Je croise les doigts.

    On espère aussi, ou alors tu vas devoir envoyer un MP à un membre du staff Anet à chaque fois pour qu'ils fassent l'édit ? ce serait pas sérieux comme fonctionnement.

  • Je me disais bien qu'il manquait des choses.... Tu ne parles pas des Ingénieurs et Voleurs :p

  • @Humbrauck.3190 a dit :
    On espère aussi, ou alors tu vas devoir envoyer un MP à un membre du staff Anet à chaque fois pour qu'ils fassent l'édit ? ce serait pas sérieux comme fonctionnement.

    Si tout va bien, je pourrai le modifier dès vendredi soir prochain.
    @Sura : En fait, à la base je parlais vraiment de la "méta" EU, celle qu'on voit dans les escouades PU de serveurs comme Gandara, Vabbi, Piken, Lointaines Cimefroides (celles que j'ai pu observer ces derniers mois), qui est essentiellement composée de gardiens, revenants, faucheurs, puis auramancer (elem) et plus irrégulièrement druides, chrono, et berserker, dont on a une esquisse plus réservée aux guildes sur metabattle.
    J'ajoute donc quelques libertés, avec le rôdeur ou le guerrier, voire l'envoûteur, car bien qu'il soit bien représenté en guilde, ce n'est pas le cas en PU ; et du coup, je me dit que je peux faire de même avec l'ingénieur en scrapper Frontline puisqu'il peut aussi trouver une place, donc si quelqu'un veut proposer (connaissant mal la classe), je l'ajouterai.
    Le voleur quant à lui est en général exclu des bus puisque la FP n'est plus d'actualité.

  • Je suis également intéressé par un build ingénieur :)

  • J'ai mis deux builds scrappers, et corrigé/ajoutés des petits trucs. Maintenant plus qu'à attendre l'extension, et la mise à jour de mon guide prendra le temps qu'il faudra. :p

  • Galaxiaspace.7895Galaxiaspace.7895 Member ✭✭✭
    Dernière modification : octobre 15, 2017

    J'ai mis à jour la partie des builds PU en ajoutant quatre builds : Fléau, Brisesort, Tissesort et Incendiaire. Je n'ai aucune idée de comment se joue l'animorphe et je n'ai pas trop étudié la question donc je n'ai rien mis, mais ça ne veut pas dire que je le déconseillerais.
    Notez que cela peut changer avec la prochaine mise à jour d'équilibrage qui arrive bientôt.
    Pour le reste je suis disponible en MP si besoin d'aide (ou débattre) même si je préférerais que ce soit public pour que tout le monde puisse en bénéficier donc pour une classe en particulier, direction --> https://fr-forum.guildwars2.com/categories/professions-et-équilibrage
    Si je fais des erreurs ou qu'il y a des retours ou des incompréhensions, la suite du thread est faite pour ça (si c'est pour engager un débat sur la nouvelle méta en général, je pense qu'il vaudrait mieux ouvrir un nouveau thread pour en parler par contre).

    PS : En plus les spoilers remarchent :heart:

  • Bonjour Galaxiaspace.7895,

    tout d'abord merci pour toutes tes explications et propositions de build.
    Je viens d'arriver en McM et quand je vois tes explications, j'ai l'impression qu'il vaut mieux commencer par une classe plus "simple" à jouer que celle que j'ai choisi, à savoir le voleur.
    En effet, il semble qu'il est plus intéressant de participer aux bus, au moins le temps d'appréhender le jeu et de monter de niveau. Or dans tes explications, le voleur ne fait pas parti du meta bus.

    Pourrais-tu me conseiller sur comment m'y prendre sachant qu'en plus je suis un casual ?
    Je te remercie pour ton aide.

  • Le problème du voleur actuellement, outre le fait qu'il soit assez dur à maîtriser, c'est qu'il ne trouve pas sa place dans un bus PU sans devoir prendre celle d'une autre, plus intéressante. Il peut être repris en focus party avec le retour de l'elem bâton dans les compos (le build que tu as d'après le sujet que tu as créé) mais le revenant marteau counter beaucoup mieux de ce côté là et bien plus facilement, en plus du fait que l'elem est plus résistant qu'avant et possède une meilleure marge d'erreur.
    Ensuite, on peut le jouer bâton en fracasseur, mais il reste très fragile en mêlée notamment face aux contrôles et l'est d'autant plus lorsqu'il est refusé dans les groupes d'escouades des corps à corps.

    Je pense que pour débuter, ce n'est carrément pas le mieux que ce soit à jouer ou pour s'intégrer dans une escouade.
    Si je devais donner une classe pour débutant, je dirais que le guerrier est bien placé, en berserker pour son aspect offensif tout en ayant une bonne survie personnelle (similaire au build bâton du fracasseur, en bien plus simple), ou en spellbreaker, version meta, moins bourrine mais qui apporte de nombreux boonstrips (pour retirer des avantages aux ennemis) notamment avec sa compétence élite qui est un must avec cette spé. Cette classe a l'avantage d'être très égoïste et donc quasiment seule l'auto-gestion compte (ça varie selon le build). Il faut voir aussi selon tes extensions (HoT/PoF).
    Sinon, dans un jeu plus distant, plus axé focus party, le revenant marteau est un bon build très polyvalent.

    Pour revenir au voleur, il reste un très bon roamer, même en petits groupes, et il s'intègre probablement mieux en raid guilde.

  • Merci beaucoup pour ta réponse et ta rapidité. Mon autre post à moins de succès mais est beaucoup plus précis. ^_^
    Côté extension , j'ai les 2 donc pas de soucis de ce côté là.

    Quand je te lis, je comprends que je "devrais" faire un guerrier compte-tenu de mon temps de jeu et ainsi je me sentirai moins boulet quand je participerai aux Bus. En plus il a l'air de pouvoir se jouer en roaming (je suis en cours d'acquisition concernant les termes techniques). Ca me va mais Je suis tout de même déçu de voir que le voleur est une classe qui semble être surpassée dans tous ses domaines. C'est dommage j'ai toujours aimé ce genre de classe.
    Concernant le guerrier, je vais devoir le monter de 0. Je me dis que ça risque de piquer en WvW au début. Je n'ai que 12 grimoires et donc le calcul est vite fait, je vais me pointer en WvW avec une chips possédant la force d'un poulpe asthmatique (car même si on est relevé au niveau 80, l'armure ne l'est pas et les compétences ne sont pas débloquées).
    Un petit conseil ? Aurais-tu un build (via le lien d'un post ou autre) à me conseiller ?

    Et petite question annexe : le RvR meurt ou se porte bien. Je suis un peu partager entre les 2 quand je lis un peu les différents posts.
    Encore merci pour ton aide et j'espère que mes questions et tes réponses aideront d'autres personnes en plein doute comme moi. ^_^

  • Pour ton autre post, je laisse les spécialistes du voleur te répondre même si j'ai peur qu'il n'y en ait plus qui passent sur le forum... Je détaille le guerrier car c'est effectivement une classe intéressante pour un débutant, mais il faut accrocher au gameplay. Un bon moyen de monter en niveau rapidement si tu as de l'argent à dépenser, c'est le craft en t'aidant de ce genre de site http://gw2crafts.net/fr/ en montant des métiers lvl 400, ça grimpe assez vite. Si tu n'accroches pas au guerrier, tu peux me dire quel type de jeu tu apprécies et je peux essayer d'en tirer des builds et des classes qui s'en rapprochent, sinon je propose deux builds dans mon guide pour le guerrier avec les spés élites :

    Le Berserker : http://gw2skills.net/editor/?vJUQJARSnUJCVhgdhAOeA0hglqADZx1ACAK9gYXO4d0maftA-jFSBQBXR5nCPEAa4CAkPdBA4JAkQ1f23+DmRJIpA0TZE-w
    Le build issu de l'ancienne méta, très polyvalent au corps à corps : bon tank, bonne résistance à la pression des altérations, mobile, tout en ayant un très bon burst multicible, des contrôles et un soutien au groupe via l'étendard. Le but est de rester sur son commandant pour impacter ensemble et sortir le burst lorsqu'il le demande via le mode berserker. Le marteau est bon à l'impact notamment sur des cellules distantes, l'espadon est bon pour le cleave.
    Cela dit, le build n'est plus très très très adapté aux situations actuelles où la distance entre les bus qui s'affrontent est plus présente qu'avant (puisqu'avant, elle était devenue inexistante), donc le bombing "tout corps à corps" est devenu plus situationnel, sans être obsolète. D'où le retour des elems bâton et des revenant shiro, en plus des scourges qui soutiennent le bombing. On lui préfère donc une autre version :

    Le spellbreaker : http://gw2skills.net/editor/?vJAQJASRnUJClhgVhAG7CM7ilqADvDPiTxILuGQAQpHE7yBA-jVSBQBk7IAsgLAwVU+lQ1f23+DmRJIAOEAa4BAkPdBkCQQhWA-w
    Qui apporte ici le boonstrip en masse. La bulle de la compétence élite est probablement le plus intéressant, à coordonner avec le bombing, mais le F2 permet pas mal de truc pas dégueu (les dégâts, le stun, l'invulné, l'imblocable, les buffs, le boonstrip, le reset du F1, le café, la petite cuillère et le biscuit). C'est corps à corps mais le guerrier obtient un aspect bien plus utilitaire, c'est ce qui fait qu'il est intéressant aujourd'hui.

    Je le précise toujours, les builds proposés ne sont pas figés, ils peuvent être modifiés tant au niveau de certains traits/compétences qu'au niveau de l'équipement (par exemple, s'il manque de survie).

    @Khairn.2974 a dit :
    Et petite question annexe : le RvR meurt ou se porte bien. Je suis un peu partager entre les 2 quand je lis un peu les différents posts.

    Si tu lis le deuxième spoiler de ce guide, tu verras en fait une description très idéalisée du McM car même si dans les faits tu peux encore faire ces activités (c'est le but ici : suggérer des activités), leur efficience, leur mécanique, leur ressenti et même leur but n'est plus le même qu'il y a plusieurs années. Je parle du scout, mais en réalité, ça n'intéresse plus grand monde car c'est une tâche ingrate, pas toujours amusante voire pas toujours utile, donc il y a de moins en moins de (bons) scouts. Idem pour le roaming qui se définit plus par du chase ou des affrontements plutôt qu'une plus large utilité sur le matchup.
    Ce sentiment d'avoir tout favorisé pour faire prospérer le gros bus (blob) et le farm continu, d'avoir fait disparaître l'aspect collectif, stratégique et compétitif au McM fait que beaucoup ont perdu de l'intérêt pour ce mode de jeu. Et les futurs ajustement de population n'arrangeront rien à cela.
    Le McM n'est pas mort ni ne se porte bien, il a simplement perdu toute trace de motivation pour un but commun. Il agonise donc lentement, retenu par ceux qui ne sont pas encore lassés du farm continuel ou qui restent encore ancrés dans une guilde.

  • Je vais donc partir sur un build guerrier. Je vais opter pour ta seconde proposition. Je vais éudier cela de manière plus approfondie.
    Pour le RvR, j'espère que ce qu'ArenaNet propose permettra de relancer l'intérêt du jeu.

    Encore merci et peut-être qu'on se croisera sur le jeu. ^_^

  • De rien, au plaisir :)

  • Hello, c'est encore moi.
    Petite question subsidiaire : et le gardien dans tout ça ? Car j'ai un gardien niv. 80 que j'ai joué en PvE et donc j'ai déjà pas mal avancé dessus (niv 80 + quelques pièces en berseker élevé (même si ce n'est pas l'idéal c'est déjà pas mal) et je me dis que ça pourrait être pas mal de jouer avec. Le gardien semble être pas mal utilisé.

  • Le gardien c'est une orientation différente car lui est complètement axé support, exemple en Firebrand : http://gw2skills.net/editor/?vVAQJAWSn8ABtChNDBOCD8DhFLCb/cuOnnZZgyz5BLAcAWSA-jFyDABDqE8p9HgU9H/0FU8hAAinAAAXAgtU+RKA/GaB-w
    Je lui ai mis un peu de quoi faire des dégâts mais le full ménestrel c'est bien aussi.
    Le gardien est un élément indispensable du groupe car il apporte un soutien sans égal entre le soin et les buffs. En firebrand, tu as trois vertus qui donnent de nouvelles compétences :
    Le F1 est offensif, avec le 5 qui donne un buff aux alliés et le 3 qui met un grap. Ton rôle cependant est le support, donc cette vertu n'est pas à utiliser en priorité.
    Le F2 donne du soin et du clean alté.
    Le F3 donne des avantages, dont la stabilité (en grand nombre) et de la résistance.
    Le but principal est donc de support à fond ses alliés en veillant à ce qu'ils soient un maximum de temps sous stabilité ("Tenez-bon" à utiliser en pré-impact) et à mitiger la pression via le dispell et le soin (le F2 est bon pour ça, ainsi que les compétences comme flammes purificatrices, le heal du 6 ou les mantras). Le F3 (qui est un breakstun de groupe, je précise) est à utiliser sur la durée lorsque la stabilité est épuisée, il va permettre au groupe de tenir plus longtemps dans le tas. C'est dit de manière assez générale, mais l'idée est là.
    Au niveau des armes, le bâton reste assez indispensable pour le support en pré-impact ainsi que les contrôles, j'ai mis le marteau pour les contrôles et les dégâts mais ça reste changeable au besoin.
    Bref, oui, très bonne classe.

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